Iratus Lord of the Dead: Guida alla creazione di squadre

Questa è una serie di suggerimenti ea cosa dovresti prestare attenzione quando crei una squadra per avere successo. Spero che troverai questi suggerimenti utili per creare squadre che spazzano via i nemici ad ogni corsa 🙂

 

1. Tipo di danno: vigore o sanità mentale

La prima decisione quando si crea la propria squadra è come si pianifica di uccidere i nemici, attraverso lo stress o la riduzione della salute. Entrambi i modi hanno i loro vantaggi e svantaggi.

Danno al vigore:
+ uccide immediatamente quando il nemico raggiunge 0 vigore.
+ affidabile, poiché non ci sono nemici immuni ai danni da vigore; beh, forse solo un capo inventore.
– ci sono 2 tipi di danno al vigore, fisico e magico; ogni tipo è contrastato da misure diverse: blocco/armatura per danni fisici, protezione/resistenza per danni magici, rendendo la combinazione di questi tipi a volte non ottimale.
– l'armatura/resistenza previene una parte del danno al vigore.

Danno da stress:
+ il danno non è influenzato da armatura/resistenza. Solo la caratteristica del Portabandiera e pochi effetti di ispirazione sono in grado di ridurre i danni da stress.
+ solo il reparto protegge dagli attacchi di stress, il blocco è inutile.
+ funziona molto bene con i colpi critici, poiché ogni critico, anche proveniente da danni da vigore, infligge in aggiunta un po' di danni da stress a ciascun nemico.
+ provoca uno stato di pazzia che debuffa gravemente il nemico: può fargli subire più danni, attaccare gli alleati, aumentare le possibilità di fuggire, ridurre le possibilità di colpire ecc.
+ consente di utilizzare in modo efficiente l'incantesimo Battle Eternal in qualsiasi momento.
+ è divertente guardare i nemici spaventati a morte.
– non uccide immediatamente quando il nemico raggiunge 0 sanità mentale; invece, d'ora in poi ogni successivo colpo di stress ha la possibilità di scatenare un infarto. Quella possibilità aumenta piuttosto con il conteggio dei colpi consecutivi, non l'importo del danno secondo le mie osservazioni.
– ci sono diversi tipi di nemici che sono completamente immuni ai danni da stress (golem, costrutti, gargoyle ecc.), quindi avere un piano di riserva contro di loro è d'obbligo.
– invece di diventare pazzo, il nemico può essere ispirato, il che gli garantisce buff abbastanza significativi e ripristina la sanità mentale al massimo.

Si consiglia di scegliere un solo tipo di danno come principale (vigore o stress) se si vuole essere efficienti. Il ragionamento è semplice, una parte che si concentra solo sul danno non si preoccupa affatto della sanità mentale e viceversa. Inoltre, se riesci a specializzarti ancora di più e infliggi ad esempio solo danni fisici, non sarai influenzato da lumi e resistenze. Tuttavia, le cose non sono così facili come sembra, perché potresti incontrare nemici pesantemente corazzati, con un numero significativo di blocchi, ma una difesa molto debole contro i danni magici. Inoltre, il danno fisico lascia intatti i lumi, rendendo così i nemici invulnerabili agli incantesimi. Quindi, mescolare danni magici e fisici è accettabile e talvolta benefico. Dovresti evitare di mescolare stress e danni al vigore, tuttavia, a meno che non crei una squadra molto specifica come la festa dello stress con Gloom Claws di Shade come finisher.

2. Idea base per una squadra

Non puoi semplicemente lanciare servitori casuali per creare un gruppo e sperare che funzioni senza pensare più a fondo a come interagiscono tra loro e con i nemici – beh, se desideri avere una buona squadra di lavoro, ovviamente.
Quindi, dopo aver deciso su quale tipo di danno ti concentrerai in seguito, dovresti pensare a ciò che desideri avere come nucleo della tua squadra: un servitore specifico? o capacità specifica?
Una volta che saprai che puoi pensare a quali servitori, incantesimi, oggetti e artefatti sosterranno la tua idea nel miglior modo possibile, il fulcro del teambuilding è capire le combinazioni delle abilità dei servitori che si completano a vicenda. C'è molto da considerare, lo tratterò nei paragrafi seguenti.

3. Tipi di difesa

Ci sono tre tipi di difesa. Ognuno ha vantaggi e svantaggi.
Blocco/Reparto:
+ previene completamente un colpo fisico/magico in modo affidabile.
+ funziona altrettanto bene a ogni livello di difficoltà.
- una sola volta.
– non si ripristina da solo durante il combattimento.

Armatura/Resistenza:
+ deduce una quantità fissa di danni rispettivamente da tutti i colpi fisici/magici.
+ rimane sulla stessa quantità a meno che non sia ridotto dalle abilità di specifici nemici.
– la sua potenza riduce il livello di difficoltà più alto che giochi, poiché puoi ottenere un massimo di ~20 armatura/resistenza, mentre il danno dei nemici aumenta notevolmente.
– non protegge dai colpi critici, in quanto non è una riduzione percentuale.

Evasione:
+ nega completamente il colpo in caso di successo.
+ funziona allo stesso modo sia contro attacchi fisici che magici.
– interamente basato sulla fortuna, se non ha successo il servitore subirà l'intera quantità di danni.
– l'evasione non può superare il 100%, mentre i nemici anche a difficoltà Più dolore a volte hanno una precisione superiore al 150%.

L'affidabilità è la seguente: blocco/protezione > armatura/resistenza > evasione.
I servitori hanno una sorta di affinità con i tipi di difesa, es. Wraith è bravo nell'evasione e nei blocchi/protezioni, ma non ha armature. Black Knight al contrario, può ottenere 20 armatura/resistenza, ma non un singolo blocco o protezione.
Certo, è possibile, e consigliato, mischiare mezzi di difesa, come l'es. alta evasione e in aggiunta alcuni blocchi e reparti. Menzionato di seguito, il recupero del vigore potrebbe anche essere considerato un tipo di difesa, suppongo.

4. Abbassamento dell'armatura/resistenza dei nemici

Per le squadre che danneggiano il vigore, e anche per un piano di riserva per quelle che danneggiano la sanità mentale, è molto importante disporre di alcuni mezzi per ridurre l'armatura e/o la resistenza; soprattutto se i minion usano AoE o abilità a colpi multipli con una base percentuale bassa. Di solito è sufficiente scegliere un servitore con l'abilità appropriata, come i colpi di mitragliatrice di Dhampir, o Werewolf's Tear Up, o Headhunter's Sundering Wrath; bene, la possibilità di negare l'armatura/resistenza è uno dei principi fondamentali per creare una squadra ben funzionante. Tuttavia, se nessun servitore nel gruppo ha tale abilità, puoi usare l'oggetto Acid Glands, nota tuttavia che le abilità che dovrebbero attivarlo devono fare qualcosa a un nemico, quindi ad es. L'urlo desolato di Banshee usato contro nemici resistenti allo stress senza buff non funzionerà affatto, poiché l'abilità non causerà alcun effetto. Paralyzing Scream in quel caso attiverà l'oggetto, poiché applicherà -18 evasion debuff.
L'armatura/resistenza può essere compensata da buff di danno ai tuoi servitori, es. se il nemico ha 20 armature e sei riuscito ad aumentare l'attacco dei tuoi servitori abbastanza in alto in modo che infliggano più di 20 danni per colpo, significa che l'armatura è negata. Tuttavia, indebolirà notevolmente i loro colpi.
E l'ultimo modo è quello di infliggere danni reali (finora ustioni o veleno molto simile della Vedova Nera) che bypassa completamente l'armatura/resistenza.
Ci sono anche pozioni acide e pozioni di rottura, tuttavia la loro potenza di base è molto bassa (-10 armatura/resistenza) e anche create solo da parti leggendarie sono ancora utilizzabili una tantum. Tuttavia, se nient'altro è disponibile, potrebbero essere utilizzati come opzione di ultima risorsa.

5. Posizioni di interruzione

Chiunque abbia affrontato il Gran Magister che si stava preparando a infliggere un colpo all'intero gruppo mentre aveva 100 ira, o un cecchino d'élite nella sua posizione da cecchino sa quanto sia importante avere un modo per annullare le posizioni nemiche. Praticamente è un must.
I mezzi più affidabili per annullare le posizioni sono le abilità dei minion come Reaper's Dessicate, Unfrozen's Ice Lance ecc; in generale tutto ciò che indichi chiaramente “Posizioni Interruttive” o “Stun”. Una posizione può anche essere interrotta spostando il nemico, tuttavia funziona solo se c'è dello spazio in cui spostare il nemico e richiede anche che il nemico sia mobile.

6. Recupero del vigore

Avere un modo per recuperare il vigore perso è praticamente un must, anche se stai andando alla grande e distruggi le élite prima di perdere tutti i blocchi e le protezioni, alla fine arriverà il momento durante una lotta contro un boss, oppure dovrai affrontare nemici che aggirano la difesa usata digita, quando avrai bisogno di un modo per curare i tuoi servitori. Si ottiene in diversi modi: abilità, oggetti, pozioni, incantesimi Relentless Evil o Battle Eternal.
Alcuni servitori, come Ghoul e vampiri, hanno abilità che consentono loro di risucchiare vita dai danni inflitti, Black Widow ripristina vigore mentre si trova nel bozzolo, Unfrozen può anche svolgere un lavoro di medico sul campo congelando un alleato, Lost Soul può anche curare direttamente, Bone Golem può rigenerarsi... ma per gli altri è necessario utilizzare oggetti specifici, molto probabilmente Vampire Fangs e Lantern of Souls. Le zanne sono migliori per chi fa danni, preferibilmente quelli che colpiscono più volte – es. un Cavaliere Nero in posizione, che attacca su ogni buff o debuff. Lanterna è migliore per i servitori passivi, come un Blood Phantasm nella sua posizione. C'è anche una pietra sacrificale molto potente, anche se richiede una build specifica per brillare. Enchanted Heart è troppo debole da solo, tuttavia potrebbe supportare la rigenerazione di Werewolf in primo piano.
E ci sono anche pozioni, vale a dire Ancient Vampire Blood, Recovery Potion e Recovery Broth. Quando sono realizzati con parti rare e leggendarie, sono molto potenti, tuttavia sono monouso e il buff Ancient Vampire Blood può essere dissolto: questo rende le pozioni piuttosto un'emergenza piuttosto che il modo principale per curare i minion.
Il male implacabile cura un servitore all'inizio del suo round di 5 punti se hai almeno 75 ira. Non molto, ma come vedrai aiuta. Tuttavia, alcune squadre usano l'ira in modo abbastanza intenso, quindi a volte mantenerla a un livello sufficientemente alto potrebbe essere difficile.
L'ultimo modo è l'incantesimo Battle Eternal. È abbastanza buono, tuttavia costa molto mana e cura anche i nemici, quindi non è così facile da usare in modo efficiente.

7. Recupero del mana

Si potrebbe obiettare se un modo per recuperare mana durante il combattimento sia un must o meno, dalla mia esperienza è molto consigliato, praticamente obbligatorio, poiché ti aiuterà molto: essere in grado di lanciare Dispel, Finger of Death, Battle Eternal , Bone Obelisk, Infectious Lunacy o Stoke the Flames a volontà è un vero cambiamento di vita.
Il modo migliore per recuperare mana è l'oggetto Essence of Mind dato a qualche servitore della tua squadra che colpisce molto duramente o può attaccare più volte a causa di alcune azioni, ad esempio un Lich che lancia la sua Toxic Cloud, quindi il resto del gruppo attira i nemici nella nuvola recupererà mana ogni volta che qualcuno cade nella nuvola. Altro oggetto molto simile è Void Flame, tuttavia solo per Shade. Alcuni servitori hanno anche abilità per recuperare mana, come Dark Tithe di Black Knight, ma non le ho mai usate perché Essence of Mind applicata correttamente è migliore. Ach, e Reaper che usa Soul Dissection è anche estremamente bravo a recuperare mana: dopotutto, questa abilità ha la super Essence of Mind incorporata.

8. Rimescola il recupero

Dovrai affrontare un problema di nemici che spostano i tuoi servitori dalle loro posizioni di partenza, è inevitabile: se sei molto fortunato, accadrà non prima di combattere contro il Gran Magister. Quindi, nel design del tuo gruppo devi includere un piano su come ripristinare le posizioni designate dei tuoi servitori dopo aver mescolato. Naturalmente, solo se la tua squadra fa affidamento sul fatto che i minion si trovino in queste posizioni specifiche.
Per fortuna, non è così difficile, poiché la maggior parte dei servitori ha abilità che li fanno cambiare posizione, quindi di solito è sufficiente usarli, con il supporto degli incantesimi Indietro, Avanti e Frusta. A proposito, un trucco per un servitore con l'oggetto Legcuffs: puoi comunque spostare quel servitore usando gli incantesimi Indietro/Avanti, tuttavia devi prendere di mira non il servitore stesso, ma il suo vicino.
Tuttavia, lo considero un must per la maggior parte delle squadre, ad eccezione di quelle che si spostano costantemente e non si preoccupano molto di essere in una posizione specifica, come Lich, Ghoul, Ghoul.

9. Dissolvere i buff

È bello avere un modo per dissipare i buff nemici: chiunque abbia affrontato Scienziato pazzo o Piromante che ha lanciato il suo scudo di fuoco lo confermerà. Per fortuna, c'è un grande incantesimo chiamato Dispel che lo fa, quindi non devi avere un servitore con un'abilità specifica per questo scopo. Tuttavia, sicuramente non farà male se lo hai fatto. Le parti con danni fisici potrebbero avere lievi problemi in quanto sia Dispel che altre abilità in grado di dissipare i buff richiedono di togliere le protezioni al nemico; bene escludendo l'abilità Essiccazione del Mietitore.

10. Posizioni

Le posizioni forniscono potenti effetti, tuttavia possono essere interrotte spostando il servitore o stordendo. Per utilizzare in modo efficiente le posizioni è necessario un modo per reindirizzare gli attacchi contro il servitore in posizione verso un altro, come il bozzolo di Black Widow o la Fortezza di Skeleton. C'è anche un oggetto chiamato Martyr's Rags che aiuta a proteggere un alleato direttamente dietro il portatore. L'oggetto Jester's Visage funziona in modo simile, sebbene non sia affidabile al 100%. Il movimento dei servitori può essere prevenuto anche usando l'oggetto Legcuffs: a proposito, questo oggetto rende uno scheletro un'ottima guardia del corpo poiché la sua caratteristica lo rende immune ai debuff quindi non può essere stordito, e con Legcuffs non può nemmeno essere spostato, rendendo così la sua posizione ininterrotta, e quindi la posizione del servitore schermato.
Un altro modo per sfruttare al massimo le posizioni è assicurarsi che i tuoi servitori abbiano un'iniziativa sufficientemente alta per muoversi prima dei nemici e utilizzeranno i vantaggi di una posizione prima di qualsiasi possibilità di interruzione.

11. Oggetti per minion

Gli elementi selezionati correttamente fanno un'enorme differenza sulle prestazioni della tua squadra. Ad esempio, immagina Bone Golem con il massimo vigore e oggetti Jester's Mask + Lantern of Souls: questo servitore sarà un ottimo scudo di carne per il resto dei tuoi servitori e non dovrà davvero usare nient'altro che il 10% -20% di abilità di rigenerazione; grazie alla lanterna può comunque dare blocchi/protezioni agli alleati, e alla fine del combattimento dovrebbe essere completamente guarito. Mettere saggiamente Essence of Mind ti farà non rimanere mai senza mana durante il combattimento e non dovrai usare gli incantesimi più potenti con parsimonia. Drop of Divinity aumenterà il potenziale offensivo e difensivo di un servitore. Lingua di ghiottone a fine partita consente di aumentare il danno di oltre il 50%. Le manette impediscono l'interruzione della posizione muovendosi e aiutano a mantenere un servitore come Ghoul nel suo posto destinato. E così via, e così via... in generale, se il servitore non ha abilità di recupero del vigore da solo, considera di dargli un oggetto per quello scopo e l'altro o un po' di utilità o un aumento del danno. Almeno lo faccio, e finora funziona.
Anche all'inizio del gioco, quando hai parti di scorta rimaste per i minion, vale la pena creare oggetti come il 10% di danni fisici subiti in meno, il 10% di danni fisici/magici/da stress aumentati usando l'estrazione.
Questo passaggio è estremamente importante e non dovrebbe essere preso alla leggera.

12. Manufatti di Spirit Mail e Spirit Spear

I bonus concessi da questi sono così importanti che richiede un paragrafo separato. In breve, pianifica in anticipo come ciascuno dei tuoi servitori può infliggere il colpo mortale, indipendentemente dalla composizione della squadra. Un esempio: nel mio ultimo party Banshee, Infested, Abomination, Lich ho usato Dominate Undead per spostare Banshee in 3a o 4a posizione buffandola tra l'altro in modo che potesse usare il suo Shattering Howl; con tutti i potenziamenti ha attaccato per oltre 100 danni (ma aveva Glutton's Tongue), che è stato sufficiente per finire i nemici indeboliti.
Ad ogni modo, dovresti davvero mirare ad acquisire bonus di vigore almeno per tutti. Il bonus al danno, sebbene pulito, potrebbe essere lasciato solo per i servitori che normalmente eseguono attacchi, coloro che hanno un ruolo piuttosto di supporto possono "vivere" senza di esso.

13. Combattimenti di stallo

Scoprirai durante la corsa che la possibilità di prolungare i combattimenti è davvero piacevole da avere, grazie a ciò puoi curare alcuni servitori, recuperare un po' di mana ecc. Per poterlo fare hai bisogno di servitori con abilità non di attacco, come la Decima Oscura del Cavaliere Nero, o il Marchio Repellente del Ghoul, per saltare la loro azione senza danneggiare i nemici. In alternativa, se il tuo servitore non ha tali abilità puoi usare attacchi di tipo di danno opposto, come normalmente uccidi per stress, quindi per fermare il combattimento usa quelli con danno vigore.

Grazie al MasterBLB per la sua grande guida, tutto merito del suo sforzo. puoi anche leggere la guida originale da Comunità Steam. goditi il ​​gioco.

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