Shadows of Forbidden Gods: Guida per principianti 2022

Questa guida ti introdurrà i concetti e le strategie di base di Shadows of Forbidden Gods, oltre ad alcuni suggerimenti e trucchi per aiutarti a ottenere la prima vittoria.

 

Introduzione

Shadows of Forbidden Gods può essere un gioco piuttosto difficile da imparare all'inizio. Ci sono molte città sulla mappa, così tanti agenti tra cui scegliere e così tante cose da fare per quegli agenti, per non parlare degli eroi che corrono costantemente in giro e interrompono i tuoi piani.

Se hai provato il gioco e l'hai trovato difficile, o se stai cercando un vantaggio nel tuo primo gioco, questa guida ti insegnerà la strategia di base per Shadows of Forbidden Gods: copri tutto con l'ombra e forma l'Impero Oscuro .

Conosci i tuoi dei

Attualmente ci sono quattro divinità disponibili per giocare come in Shadows of Forbidden Gods. Ognuno ha i suoi poteri unici, quasi senza sovrapposizioni tra di loro, e ognuno ti incoraggia a giocare in modo molto diverso per usare i suoi punti di forza unici per vincere.

Quando avvii il gioco per la prima volta, l'unico dio a tua disposizione sarà Colei che festeggerà. A differenza degli altri dei, non ha meccaniche uniche sovrapposte, permettendoti di concentrarti sui sistemi di base in gioco in Shadows of Forbidden Gods. Tuttavia, una volta raggiunto il turno 375 e la rottura del sigillo finale, la otterrai come esercito comandabile sulla mappa. Attenzione però: all'inizio è debole e se muore perdi la partita.

I prossimi tre dei vengono sbloccati dopo aver terminato il gioco con She Who Will Feast.

Iastur è un dio della follia. Le sue meccaniche uniche ruotano attorno all'uso del suo tomo per diffondere la follia sulla mappa e i suoi poteri gli consentono di alterare la personalità degli eroi per farli preferire determinate azioni rispetto ad altre.

Vinerva è una falsa dea della fertilità. Può usare i suoi poteri per offrire doni ai sovrani, quindi una volta che i suoi doni sono stati accettati può avvelenare le loro menti o le loro terre, o distruggere completamente il loro insediamento una volta che un numero sufficiente di sigilli è stato rotto.

Ophanim è un dio della falsa luce. Mentre i suoi agenti diffondono l'ombra sulla mappa, sfrutta la paura dell'ombra per diffondere la sua fede, convertendo infine un regno di fedeli nella propria teocrazia.


Assicurati di usare i poteri del tuo dio. Puoi iniziare il gioco con solo una o due magie (chiamate Poteri nel gioco) e un solo mana con cui lanciare (chiamato Potere), ma col passare del tempo e i sigilli che trattengono il tuo dio si rompono uno per uno guadagnerai sia più Poteri che un più Potere. La velocità con cui guadagni Potere aumenterà anche man mano che più sigilli si rompono.

Se stai leggendo questa guida probabilmente non hai ancora battuto il gioco, quindi utilizzerai She Who Will Feast. Il suo incantesimo più importante si ottiene al turno 12, quando il primo sigillo si rompe.

Occhi nell'ombra si infiltrerà automaticamente in un singolo punto di interesse in qualsiasi insediamento in cui non ti sei ancora infiltrato in nulla. Comunità agricola di un villaggio? Boom, infiltrati, tutto il villaggio finito. La Biblioteca della Capitale? Fatto, chiedi al tuo agente di prendere il mercato.

Se guardi l'elenco dei punti di interesse in fondo alla finestra delle informazioni sulla città, Eyes in the Shadows punta sempre al punto di interesse più in basso nell'elenco: un'informazione utile se hai bisogno di un tipo specifico di punto di interesse infiltrato (ognuno ha i suoi usi).

L'altro potere che vuoi assicurarti di utilizzare è Ombra divisa. Costa cinque Potere, ma essenzialmente copierà le statistiche di Potenza, Intrigo, Lore e Comando di un eroe in un agente extra per te. Deve rimanere su tessere altamente in ombra o vicino all'eroe ospite, altrimenti perde HP, ma avere un paio di mani in più è sempre utile, soprattutto perché l'ombra è ancora più usa e getta di un normale agente.

Conosci i tuoi agenti

Come dio, la tua capacità di influenzare direttamente il mondo è limitata. Per fortuna, hai la possibilità di reclutare agenti che fungano da mani.

Sei limitato sia nella quantità di agenti che puoi avere in un dato momento, sia nella quantità di agenti che puoi chiamare per sostituire quelli che sono morti. Entrambi i numeri aumenteranno nel tempo. Come regola generale dovresti cercare di preservare i tuoi agenti, ma se ne perdi alcuni nel corso del gioco sarai facilmente in grado di sostituirli.

Gli agenti sono generici o unici. Ci sono solo tre agenti generici nel gioco, ma puoi evocarne tanti quanti ne consentiranno i punti di reclutamento e gli slot degli agenti. Gli agenti generici non ottengono tratti unici, con gli stregoni che scelgono una scuola di magia per iniziare a conoscerla e gli altri due che riescono ad aumentare una statistica di uno.

Gli agenti unici, d'altra parte, sono unici nel loro genere. Alcuni di loro hanno requisiti molto specifici per evocarli e tutti possono essere chiamati solo una volta: se vengono uccisi, non ci sono più per il resto del gioco. Quando evochi un agente unico puoi scegliere tra i suoi tre tratti solitamente, dando alla maggior parte di loro ulteriore flessibilità.

Man mano che il gioco va avanti e gli eroi cadono, avrai anche la possibilità di corrompere qualsiasi eroe al 100% di Shadow in un agente. Gli eroi ottengono l'Ombra ogni volta che si riposano e si riprendono nella loro città natale, quindi se hai un eroe che desideri davvero, è solo questione di adombrare la loro città natale e assicurarti che nessun altro eroe li guarisca dalla loro ombra.

Ogni agente ha quattro statistiche di base: Potenza, Intrigo, Lore e Comando. Ogni statistica consente loro di eseguire le sfide ad essa associate più rapidamente e ogni agente può essere liberamente associato a una singola statistica.


L'intrigo è probabilmente la statistica più importante per un playthrough convenzionale. È l'attributo della furtività, dell'infiltrazione, dell'assassinio. Questi agenti sono maggiormente associati a Intrigo:

Il Supplicant è un agente unico con cui tutti gli dei tranne Vinerva inizieranno nei loro giochi. Poiché è abbastanza devoto da essere il tuo primo seguace, i suoi tratti variano a seconda del dio che hai scelto, ma sarà sempre una risorsa preziosa in qualsiasi gioco. Solo perché Intrigo è la sua statistica più alta, non essere timido nell'aumentare un altro di cui hai bisogno; tutte le sue statistiche partono da due o più, quindi è molto versatile.

Gli Ierofanti sono un agente generico, e mentre sono qui nella sezione Intrigo si comportano bene anche con Lore; la loro capacità unica di influenzare i tratti della personalità dei governanti è legata alla Lore, quindi creano ottimi ibridi.

Il Trickster è un agente unico le cui abilità speciali ruotano attorno al pasticcio con gli eroi, vendendo loro false pozioni curative o rubando i loro oggetti e poi incastrando l'eroe per i crimini di un altro agente con loro, o consegnandoli al Cortigiano o a un mago del sangue per uso.

Il cortigiano è un agente unico specializzato in teatro. Può rubare un oggetto appartenente al sovrano di una città e può prendere qualsiasi oggetto personale in suo possesso e far sì che il sovrano di una città non piaccia il proprietario dell'oggetto.


Lore è probabilmente la seconda statistica più importante. Con esso puoi ombreggiare una città, creare un pozzo d'ombra per accelerare la diffusione dell'ombra e inoltre fare altre cose brutte. La maggior parte di questi richiede che tu ti sia già infiltrato nell'insediamento, ma Lore alimenta anche la magia, che è potente di per sé. Questi agenti sono maggiormente associati a Lore:

Gli stregoni sono agenti generici e iniziano dal primo grado in una delle tre scuole di magia. Non hanno sfide uniche a loro disposizione, ma iniziano con un serio vantaggio nella scalata della scala magica rispetto alla maggior parte degli altri agenti.

Il sopravvissuto è un agente unico e l'unico altro agente a iniziare con qualsiasi magia. Puoi evocarlo solo quando World Panic è al 30%, ma viene fornito pre-equipaggiato con due gradi di Geomanzia. Ha più punti ferita di un tipico agente e anche un buon Might.

Il Mietitore è un agente unico con una scelta di due abilità speciali. Uno prosciuga la sanità mentale degli eroi nel suo stesso insediamento, uno aumenta l'ombra degli eroi nello stesso insediamento ed entrambi assorbono XP dell'eroe, gli danno XP, aumentano la sua minaccia e richiedono che raccolga anime umane per potere.

Il Plague Doctor è un agente unico che può essere evocato solo in un insediamento colpito dalla peste. Non solo può coltivare rapidamente la peste, ma può effettivamente ridurre l'immunità alla peste (sebbene il tooltip dica erroneamente Quarantena). Può anche creare Segreti Arcani che i tuoi utilizzatori di magia possono studiare in aree colpite dalla peste.


Might è usato principalmente in combattimento, sebbene possa anche essere usato per assassinare i governanti in insediamenti non infiltrati e per fare irruzione nelle fattorie per limitare l'approvvigionamento alimentare di una città. Questi agenti sono maggiormente associati a Might:

The Cursed è un agente unico specializzato nel molestare eroi e uscirne vivi. Una volta che la usi per uccidere un personaggio specifico, che può essere un sovrano o un eroe, ne avrà 3 in ciascuna delle quattro statistiche, oltre al suo unico tratto iniziale che fa sì che ogni eroe che combatte infligga 2 danni in meno per giro.

La baronessa è un'assassina di eroi certificata. Finché combatte nell'ombra infligge danni estremi, e finché è vicino al luogo sacro dissacrato in cui l'hai generata, ha accesso immediato a tre servitori zombi e facili cure complete.


Il comando ha un uso limitato oltre a permetterti di assumere più servitori migliori, ad eccezione di due agenti che lo usano con grande efficacia. Può essere utilizzato per aumentare i Disordini in un insediamento o per dare a un'armata alleata una spinta importante in battaglia (+7.5% di danni per livello di Comando). Questi agenti sono maggiormente associati a Command:

I signori della guerra sono agenti generici che possono essere evocati solo nelle fortezze degli Orchi. Avrebbero potuto essere facilmente inseriti come eroi di Might, dal momento che iniziano con un 4 in entrambe le statistiche, ma due delle loro sfide uniche si basano su Command e così la maggior parte delle sfide relative alla creazione di un'orda di orchi. Tuttavia, se hai bisogno di un forte agente generico per il combattimento, un Warlord è sicuramente pronto a fare il lavoro.

Il monarca è un agente unico, e più unico degli altri. È l'unico agente che può fondare il tuo Impero Oscuro e l'unico con il diritto di comandare le sue forze (sebbene un nuovo sovrano possa essere incoronato se viene uccisa).

Concetti di base

Ci sono diverse cose di base che ti aiuterà a sapere prima di giocare a Shadows of Forbidden Gods. Questi includono i tuoi obiettivi di base, il funzionamento delle sfide, il profilo e la minaccia e la sicurezza della posizione.


Per vincere la partita devi aumentare il tuo punteggio. Tutto ciò che fai dovrebbe essere aumentare questo punteggio o metterti nella posizione di aumentare meglio il tuo punteggio in seguito. Puoi aumentare il tuo punteggio nei seguenti modi:

  • Distruggi gli insediamenti
  • Metti in ombra o guida sovrani o eroi pazzi
  • Nutrire i Culti del Profondo nei Santuari del Profondo

Una volta che hai spinto il tuo punteggio abbastanza in alto, il gioco è fatto: vinci. Hai rafforzato la posizione del tuo dio al punto che la sua vittoria è inevitabile.


Le sfide sono le attività principali dei tuoi agenti. Infiltrarsi in un luogo, rapinare un caveau, diffondere disordini e apprendere la magia sono tutti esempi di sfide.

Tutte le sfide hanno un valore di complessità, influenza il tempo impiegato dalla sfida per finire; ogni punto di complessità significa che la sfida ha bisogno di un punto di avanzamento per essere completata. La maggior parte delle sfide sono legate a un attributo e codificate a colori di conseguenza, e guadagni tanti punti di progresso per turno quanti sono i punti in quell'attributo.

Ci sono anche alcune sfide grigie che finisci al ritmo di un punto per turno. Queste sono cose semplici, come comprare qualcosa al mercato o reclutare un servitore.

Ogni sfida eseguita darà punti esperienza al tuo agente, permettendogli eventualmente di salire di livello, ma accumulerà anche Profilo e Minaccia.


Più alto è il profilo di un agente, più sono visibili agli eroi sulla mappa. Ogni 10 profili significa che gli eroi possono vederli da una distanza in più, il che significa che ogni 10 profili aggiunge più eroi che potrebbero scegliere di sabotare o attaccare il tuo agente rispetto ai 10 precedenti prima.

Maggiore è la Minaccia di un agente, più eroi vorranno interferire con lui. Quando Menace diventa troppo sballato, è così che perdi agenti.

Puoi ridurre Profilo e Minaccia usando l'opzione Abbassati, disponibile in città e paesi, rovine, congreghe e insediamenti di orchi. Ciò ridurrà entrambi, sebbene il profilo diminuisca più rapidamente di Minaccia ad ogni turno.

Se una città è infiltrata o oscurata per almeno il 50%, restare basso ridurrà il Profilo e la Minaccia due volte più velocemente. Se entrambi sono infiltrati ed ombreggiato di almeno il 50%, ridurrà entrambi tre volte più rapidamente.

Non solo l'alto profilo e la minaccia possono essere pericolosi, ma sono anche in una certa misura permanenti. Un agente non potrà mai più portare il proprio Profilo o Minaccia al di sotto di un terzo del livello più alto che sia mai stato. Se ottieni un agente fino a 90 Minaccia, anche se lo porti in salvo dove possono nascondersi in pace, non saranno mai più in grado di scendere al di sotto di 30 Minaccia. Sappi quando considerare un agente esaurito e creane un altro dopo che è stato ucciso (idealmente dopo aver preso il tratto Famigerato su di lui, in modo che la loro morte tolga il calore agli altri tuoi agenti).


La sicurezza di un luogo è una rappresentazione di quanto bene le sue guardie siano in grado di impedire ai tuoi agenti di operare e si aggiunge al tempo necessario per completare varie sfide, in particolare l'infiltrazione.

La sicurezza può essere ridotta in alcuni modi. Ecco i modi più comuni per vedere la sicurezza ridotta:

  • Ogni regolamento infiltrato completo riduce di uno i titoli di tutti gli insediamenti adiacenti
  • Corrompere le guardie può essere accumulato tutte le volte che hai l'oro e riduce la sicurezza di due ogni volta per 25 turni
  • I governanti in ombra diminuiscono naturalmente la sicurezza nel loro insediamento, da -1 al 20% di ombra a -5 al 100% di ombra

Ricorda, hai solo 500 turni per vincere e le cose tendono ad andare più veloci in una città con sicurezza bassa o assente.


Trascorrerai la maggior parte del tuo tempo guardando la finestra Sfide sul lato destro dello schermo quando ti trovi in ​​​​un insediamento, ma ci sono anche altre finestre lì.

  • Le azioni nazionali ti diranno cosa ha intenzione di fare dopo il re di quel sovrano e perché
  • Le azioni locali ti diranno cosa ha in programma di fare il sovrano e perché
  • Quest ti dice cosa possono fare gli eroi in città
  • I modificatori ti dicono ogni sorta di cose su cosa sta succedendo in una città

Tante cose utili sono nascoste sotto i modificatori. Ricordi quelle guardie che hai appena imparato a corrompere? Ciò si traduce in un modificatore sulla città e puoi controllare la finestra Modificatori per vedere per quanto tempo sarà attiva ogni tangente. Assicurati di sapere dove si trova, perché controllerai qui ancora e ancora.

Infiltrarsi e adombrare

Tutti i tuoi piani iniziano con la diffusione dell'ombra. Questa influenza maligna distorce le menti degli umani, rendendoli apatici alla minaccia che rappresenti.

Gli eroi vedranno la diffusione di quest'ombra e la respingeranno nel miglior modo possibile. I governanti vedranno l'ombra emanare dalle tue roccaforti e erigeranno protezioni per cercare di bloccarne la diffusione. Ma tutto questo servirà solo a rallentarti. Sei inevitabile.

Il tuo primo passo per diffondere l'ombra sarà selezionare un punto di partenza. Per prima cosa, prova a trovare il regno più grande sulla mappa: questo sarà il regno che trasformerai nell'Impero Oscuro, e più forte sarà, più punti otterrai sovvertendo il regno e più facile avrai conquistarlo più terre con esso.

Quindi trova una città o un paese, qualcosa di abbastanza grande da avere un City Palace come punto di interesse al suo interno, decentemente centrale per il regno; più collegamenti ha con altri insediamenti, meglio è. Questa città sarà il primo pozzo da cui si diffonderà la tua ombra.

Dopo aver selezionato il tuo obiettivo, devi renderlo vulnerabile. Puoi oscurare una città solo dopo esserti completamente infiltrato in essa, e poiché la sicurezza fa sì che l'infiltrazione richieda molto più tempo, vuoi prima portare la sua sicurezza a zero.

Usa tutti i trucchi del libro: infiltrati negli insediamenti periferici, derubali di denaro per corrompere le guardie, magari anche portare il Cortigiano con il tratto Noble Connections.

Una volta che la sicurezza è 0, sarai in grado di infiltrarti rapidamente nella città. Puoi iniziare a infiltrarti nel Palazzo di Città solo una volta che gli altri punti di interesse della città sono stati infiltrati, ma finire ti darà la piena infiltrazione.

Quindi, usa un agente con una buona abilità Lore per usare la sfida Enshadow sulla città. Una volta terminata la sfida, sarà oscurata al 100% e inizierà ad aumentare l'Ombra del suo sovrano del 2% ogni turno, oltre ad aumentare l'Ombra delle posizioni adiacenti.

Due cose accelereranno la diffusione dell'ombra:

  • L'ombra si diffonde più rapidamente agli insediamenti infiltrati
  • Un pozzo di ombre fa sì che un luogo diffonda la sua ombra più rapidamente

Quindi, una volta che la tua città è adombrata, chiedi al tuo agente Lore di creare un Pozzo delle Ombre. I Pozzi dell'Ombra non sono permanenti: si esauriscono nel tempo, ma possono sempre essere rafforzati eseguendo nuovamente la Sfida.

Quella prima città sarà il primo nodo della tua rete d'ombra. Mentre adombra gli insediamenti accanto ad esso, inizieranno ad adombrare gli insediamenti accanto a loro e così via. Puoi sfruttare questa Ombra – man mano che l'Ombra di un sovrano aumenta, la Sicurezza nella sua città diminuisce – oppure puoi stabilirti in un'altra area un po' distante e allestire un altro Pozzo delle Ombre.

Qualunque cosa tu scelga di fare con la tua rete, non dimenticare di tenere d'occhio il resto della mappa del mondo. Fare ed eseguire piani è solo metà del gioco, l'altra metà è assicurarsi che gli eroi non possano fermarti. E c'è una cosa che, se non gestita correttamente, può rendere i tuoi piani molto più difficili: l'Alleanza.

l'Alleanza

Man mano che giochi, ti abituerai rapidamente a essere infastidito dagli eroi che corrono in giro rimuovendo l'ombra dai luoghi, riducendo i disordini e attaccando qualsiasi agente che si fa sembrare una minaccia. I governanti sono in realtà relativamente mansueti, si limitano a erigere protezioni per bloccare la diffusione della tua ombra a volte e forse molestano gli agenti per i quali nutrono un odio personale.

Qualsiasi sovrano che fa parte dell'Alleanza, tuttavia, è ancora più irritante di un eroe, semplicemente per esistere. Gli insediamenti dell'Alleanza non possono essere infiltrati; anche se ti sei infiltrato in loro prima che si unissero all'Alleanza, estirperanno rapidamente il tuo culto e ridurranno l'infiltrazione allo 0% in un solo turno. Inoltre respingono l'ombra in modo aggressivo e lanciano crociate nei regni in ombra per liberarli dalla tua influenza.

Dal momento che gli insediamenti dell'Alleanza non possono essere infiltrati, le tue opzioni per affrontarli sono molto limitate. Di gran lunga la tua migliore opzione per affrontare l'Alleanza è impedire che si formi in qualsiasi luogo per te importante: se tutto ciò che l'Alleanza ha è un regno di una città ai margini della mappa, a che serve?

Ciò significa che non puoi concentrare i tuoi agenti solo sulla diffusione dell'ombra, devi essere pronto a intervenire in qualsiasi capitale importante del regno, il che significa una cosa: deve essere già infiltrato al 100% prima le cose vanno male.

E tu volere avere tutto il tempo per vedere lo sviluppo del problema; il Prescelto non può semplicemente chiamare un sovrano nell'Alleanza subito, c'è prima un periodo di crescita:

  1. Il righello deve essere consapevole al 100%.
  2. Il sovrano deve "piacere" al prescelto
  3. Il sovrano deve diventare "Ossessionato" dal Prescelto

La Sfida Warn the World è come diffondere la Consapevolezza. Per quanto riguarda il sovrano che prima apprezza e poi diventa ossessionato dal Prescelto, questo è il risultato del fatto che il Prescelto usa la Sfida Forma l'Alleanza; una volta che l'ha usato due volte su un sovrano pienamente Consapevole, quel sovrano è pronto a formare o unirsi all'Alleanza, e tu non lo vuoi.

Quindi, se vedi un sovrano pienamente Consapevole a cui piace ma non è ancora ossessionato dal Prescelto, hai ancora tempo. Controlla le statistiche sull'erede del sovrano: è molto meno probabile che siano Consapevoli rispetto al sovrano, e probabilmente non hanno nemmeno un'opinione sul Prescelto: metterli al potere ti farà guadagnare molto tempo .

Il Prescelto non se la prenderà sdraiato: se un regno è abbastanza grande da essere una priorità per te, sarà una priorità per lui. Anche se il Prescelto si gira e va a lavorare sul nuovo sovrano, stai usando un solo agente per rinchiuderlo, e poiché il Prescelto è la fonte da cui sgorga ogni minaccia per te, questa è una buona cosa .

Basta essere consapevoli: i governanti che odiano l'Ombra o come la Cooperazione avranno maggiori probabilità di unirsi all'Alleanza, quindi presta loro maggiore attenzione. Controlla le loro azioni nazionali e guarda quanto sono vicini all'adesione, e se si stanno avvicinando troppo assicurati che non abbiano una possibilità.

L'Impero Oscuro

Mentre guardi con un occhio per assicurarti che non si formi alcuna alleanza significativa contro di te, alla fine il grosso dei tuoi sforzi sarà speso per il tuo grande progetto: la formazione dell'Impero Oscuro.

Ora, non è obbligatorio formare l'Impero Oscuro. Se preferisci, puoi utilizzare il tuo quinto slot agente su un agente diverso e vincere in un altro modo. Ma l'Impero Oscuro è il modo più semplice per vincere, quindi dovresti sapere come si fa.

All'inizio del gioco selezionerai il regno più grandioso del mondo, con il maggior numero di città in modo che possa supportare il maggior numero di eserciti, e incaricherà i tuoi agenti di sovvertire la sua nobiltà finché non si inginocchieranno davanti al rappresentante scelto e seguiranno la sua chiamata a oscura crociata.

Per formare l'Impero Oscuro devi prima corrompere i duchi del regno, tutti coloro che governano una città o un paese. Se ha un City Palace, vuoi che il suo sovrano raggiunga almeno il 90% di ombra.

Per fortuna, fintanto che segui la sezione Infiltrazione e Ombreggiatura, dovresti ombreggiarli senza alcuna difficoltà. L'Ombra del sovrano di un insediamento aumenterà del 2% ogni turno, a condizione che il suo insediamento sia almeno altrettanto in ombra, quindi rimetti in ombra una città se un eroe decide di Respingere l'Ombra lì e le cose si risolveranno da sole.

Assicurati solo di averli tutti. Tutti i duchi con meno del 90% di ombra si ribelleranno contro di te e costringeranno il tuo Impero Oscuro a una guerra civile. I baroni, tuttavia, non contano; non hanno eserciti propri, quindi seguiranno i loro duchi.

Il Prescelto lascerà passare l'ombra dei duchi senza muovere contro di te. La tua ombra del re, tuttavia, chiamerà il Prescelto all'azione. Potresti trovare il Prescelto che si sta dirigendo verso la capitale e poi riceverai le cattive notizie.

Il Prescelto sta redimendo un sovrano. Se ci riesce, ridurrà l'Ombra del re allo 0%. Ridurrà anche l'ombra della capitale allo 0%, ed erigere un potente reparto.

Naturalmente la città sarà ancora infiltrata; quel reparto non può impedirti di usare Enshadow non appena il Prescelto se ne va e di aspettare cinquanta turni affinché il re sia adombrato come la sua città. Se è troppo lungo per aspettare, guarda l'erede del re: potrebbe essere già notevolmente adombrato, il che significa che un Assassinio silenzioso ti farà risparmiare un sacco di tempo.

Oppure puoi fermare il Prescelto prima che termini il rituale. Ci sono due modi principali per farlo:

  • Attaccalo con un agente
  • Colpiscilo con la Geomanzia

Attaccare con un agente interromperà sempre il rituale, e fintanto che il tuo agente ha una linea completa di servitori, anche se sono solo topi che hai reclutato da una città in cui ti sei infiltrato nelle fogne, è probabile che sopravviva al primo round e sia in grado di fuggire.

Potresti avere a che fare con qualcuno a guardia del Prescelto però. Le stesse regole si applicano lì: anche un solo round di combattimento è sufficiente per allontanarlo dal servizio di guardia, dopodiché un secondo agente può piombare dentro e distruggere il Prescelto.

La geomanzia può anche fermare il rituale. Qualsiasi geomante dei tuoi può usare la sfida dell'incanalatore d'attacco in un luogo geomantico e attaccherà magicamente un personaggio casuale che sta canalizzando un incantesimo, un incantesimo come la redenzione di un sovrano. Se riesci a ridurre abbastanza i punti ferita del Prescelto, non si sentirà più al sicuro e annullerà il rituale.

Attenzione però, i servitori del Prescelto possono assorbire parte del danno per lui. Potrebbe essere necessario attaccare più volte per abbassare abbastanza i suoi punti ferita. Non aspettare fino a quando non ricevi la notifica di riscatto per spostare il tuo lanciatore in un luogo; tieni sempre d'occhio il Prescelto!

Non importa come interrompi il rituale, una volta interrotto il Prescelto aspetterà un po' prima di riprovare.

Una volta che tutto il lavoro di preparazione è terminato e tutti i governanti sono stati adombrati, formare effettivamente l'Impero Oscuro è facile. Assicurati semplicemente di avere uno slot agente disponibile, crea l'agente unico The Monarch nella capitale del tuo futuro impero e falla usare l'azione Dark Empire. Ci vorranno sette turni, quindi troverai che lo stendardo cambia per il tuo regno prescelto in un rosso aggressivo.

È più della semplice combinazione di colori. Ora ottieni punti vittoria per ogni insediamento nell'Impero Oscuro: due per insediamento, come se li avessi distrutti, tranne per il fatto che servono invece la tua macchina da guerra. I tuoi agenti possono anche assoldare Cavalieri nelle città dell'Impero Oscuro, un potente potenziamento del Sellsword che in precedenza solo gli eroi potevano includere nel loro seguito.

Ma l'abilità più cruciale è sul tuo Monarch: Dark Crusade. Usa questa sfida all'interno di qualsiasi insediamento in un regno che hai preso di mira per la conquista e, una volta terminato, l'Impero Oscuro dichiarerà immediatamente guerra e invaderà. Dal momento che hai sovvertito il più grande impero in circolazione e i tuoi agenti hanno tenuto fuori dall'Alleanza qualsiasi altro grande impero, i piccoli regni rimasti dovrebbero essere facili prede per i tuoi terribili eserciti.

Il tuo monarca dovrebbe essere abbastanza al sicuro fintanto che ti assicuri di sdraiarsi con lei quando puoi; non ci sono sistemi speciali che incoraggiano gli eroi a darle la caccia, solo le meccaniche di base di Minaccia. Tuttavia, assumere un paio di Cavalieri per proteggerla non è una cattiva idea.

Non dimenticare che il tuo Monarca ha un buon punteggio di Comando e dovrebbe aumentarlo di livello ogni volta che ne ha la possibilità; puoi usare la sfida Command Battle in qualsiasi insediamento in cui ci sia un combattimento e dare ai tuoi eserciti un grande vantaggio.

Metodi avanzati

Formare l'Impero Oscuro è tutto ciò che devi fare per vincere se sei in grado di tenere l'Alleanza lontana o debole. Ci sono alcune cose che puoi fare se hai bisogno di un po' di grinta in più, o se vuoi provare qualcosa di leggermente diverso.


Se c'è una città con una popolazione numerosa che non produce molto cibo da sola, potrebbe essere vulnerabile alla carestia.

Guarda il numero Food sulla finestra informativa della città. Spezzerà il cibo, come 108 (35+73). Il numero che ti interessa è il primo numero di quella coppia, il 35 in questo esempio. Questo è il cibo prodotto in città; se è significativamente inferiore alla popolazione, potrebbero essere vulnerabili a un'interruzione dell'approvvigionamento.

Passa il mouse sopra il numero Cibo per avere un'analisi della provenienza del cibo. I villaggi e le abbazie hanno punteggi di Difesa bassi, il che significa che sono vulnerabili. I castelli possono anche fornire cibo a una città, ma con un punteggio di Difesa molto più alto ci vorrebbe troppo tempo per interromperne l'approvvigionamento.

Se un bersaglio vulnerabile sta alimentando una città vulnerabile, puoi inviare un agente con un buon punteggio di Might. Usa la Sfida Raid the Periphery e aumenterai la devastazione dello sfortunato villaggio o abbazia. La loro produttività diminuirà, così come la loro produzione alimentare. Puoi razziare ogni insediamento periferico fino a due volte di seguito per massimizzare la devastazione che causi.

Se sei stato in grado di ridurre a sufficienza l'approvvigionamento alimentare della città, dovresti vedere la carenza nella finestra delle informazioni. Il modificatore di Fame aumenterà, e presto anche Disordini e Morte.


I disordini di solito sono qualcosa di cui si prendono cura gli eroi, ma è qualcosa che un agente del comando può sfruttare. Portare disordini al 300% ucciderà automaticamente il sovrano di un insediamento; se è infiltrato, avrai anche la possibilità che la città si ribelli contro il suo re.

Se vuoi sollevare Disordini assicurati che ci sia qualcosa per cui le persone sono già arrabbiate. Qualsiasi sovrano che usi Brutal Crackdowns per affrontare i disordini si lascerà aperto a te aumentando i disordini del 50 o 70% alla volta, e la carestia porta con sé anche forti disordini.

Una città che soffre di peste ha la sua unica Sfida che aumenta i disordini, che aumenta di potenza man mano che la peste in città peggiora.


Un agente Lore può scatenare una piaga in qualsiasi città in cui ti sei infiltrato nelle fogne. Questo darà alla città un modificatore di peste che aumenterà da solo, anche se dovresti aiutarla insieme alla sfida coltivare la peste per diffonderla il più rapidamente possibile. Più alto è il modificatore di Peste, più persone muoiono ogni turno a causa di esso.

Non impazzire a coltivare la peste però: il tuo agente accumulerà molte minacce molto rapidamente in questo modo, e mentre gli eroi saranno piuttosto impegnati a cercare di curare la malattia, avranno sempre il tempo di abbattere un agente che si fa da solo troppo ovvio.

La peste si diffonderà da sola; qualsiasi insediamento che raggiunge un modificatore di Peste del 100% o più inizierà a diffonderlo agli insediamenti vicini.

La crescita naturale del modificatore di Peste è contrastata dal modificatore di Immunità. Questo aumenta solo per la presenza del modificatore Peste, ma i governanti negli insediamenti colpiti faranno anche un uso massiccio dell'azione locale Immunizza popolazione per aumentare artificialmente il modificatore.

The Plague Doctor è un agente unico specializzato nella peste. Può iniziare la peste in qualsiasi insediamento con qualsiasi infiltrazione, fogne o no. Può anche creare Segreti Arcani in qualsiasi insediamento infestato dalla peste affinché i tuoi maghi possano impararli.


Gli orchi sono un altro strumento che devi abbattere un nemico ostinato, ma richiedono molto oro per funzionare.

La prima cosa che devi fare con gli orchi è uccidere un Orco Upstart. Una volta morto, puoi saccheggiare il suo stendardo e iniziare a soggiogare i campi. Questa è una sfida che funziona grazie alla forza e al comando combinati del tuo agente, e si infiltrerà nell'insediamento e aprirà molte più sfide da usare lì.

Per espandere l'orda hai bisogno di eserciti, e per questo hai bisogno di due cose: più insediamenti di orchi e più industria di orchi al loro interno.

Gli orchi possono espandersi in qualsiasi casella di terreno selvaggio con sufficiente abitabilità se un agente usa la Sfida Espandi l'Orda.

Questi insediamenti iniziano come Campi degli Orchi che non fanno molto da soli, ma producono tutti l'Industria degli Orchi e possono anche essere aggiornati.

Fortezze degli Orchi sono ciò di cui vorrai di più. Una volta trasformato un accampamento in una fortezza, alla fine si formerà un esercito e la dimensione massima di quell'esercito sarà determinata dal totale del modificatore dell'Industria degli Orchi nella fortezza e da ogni insediamento di Orchi entro una mossa da essa.

L'industria degli orchi non è "usata" dalle fortezze! Se hai tre accampamenti e una fortezza in cui ciascuno era adiacente all'altro, potresti quadruplicare le dimensioni della tua orda trasformando i tre accampamenti in fortezze. Assicurati solo di utilizzare la Sfida Organizza Orda per aumentare regolarmente l'Industria degli Orchi nell'insediamento e in tutti gli insediamenti adiacenti: diminuisce dell'1% per turno da solo.

Orchi tessitori di incantesimi rendi più forti i tuoi eserciti di orchi e un campo può essere potenziato per produrli da un agente con almeno due gradi in un tipo di magia.

Serraglio fornisce l'accesso ad alcuni servitori rari molto buoni.

E a Cantiere navale è essenziale se hai bisogno che la tua orda attacchi sull'acqua. Una volta terminato, dovrai recarti in un insediamento umano con banchine e chiedere a un agente generico di Warlord di utilizzare la sfida delle navi del comandante, unica per lui.


I Deep Ones probabilmente non saranno mai una parte importante della tua strategia, ma se vedi un culto di Deep One sulla mappa puoi coltivarlo finché alla fine non prenderanno il controllo dell'insediamento in cui si sono generati.

Controlla il modificatore Deep One Cult sulla città. Ti dirà quali sono il Profilo e la Minaccia del culto. Normalmente questi salgono incontrollati, facendo venire gli eroi e decimare il culto. I tuoi agenti possono però lavorare per mascherare le attività del culto e possono anche rallentare la velocità con cui Profile e Menace aumentano infiltrandosi negli insediamenti vicini.

Infine, puoi accelerare la velocità con cui il culto matura (ma soprattutto non la velocità con cui il suo Profilo e la sua Minaccia aumentano!) spendendo il tuo potere o fornendo loro oro. Mantenendo attivo il modificatore di Maturazione Accelerata, puoi quadruplicare il tasso di crescita del culto.

E l'eroe corrotto che trasformi in un agente ha anche la possibilità di avviare Deep One Cults, ma più probabilmente farai affidamento sulla promozione di quelli che sono iniziati sulla mappa e quelli che iniziano gli agenti Deep One di culti completamente maturi.

Concetti avanzati

Ci sono un paio di cose che potresti voler sapere che sono un po' troppo prolisse per essere inserite con i concetti di base. Ecco un po' su come funziona il combattimento tra agenti ed eroi e su come usare gli agenti magici.


Come hai già appreso, i modificatori vengono utilizzati continuamente. Ma sapevi che potresti facilmente scansionare l'intera mappa per un modificatore di cui hai bisogno? Premi semplicemente il tasto 6 per visualizzare l'overlay Modificatori e sarai in grado di selezionare il modificatore che stai cercando dal menu a destra.


Ci sono tre statistiche che contano in combattimento: Attacco, Difesa e Punti Ferita.

  • Attacco: L'agente o l'eroe infligge così tanti danni ogni round
  • Difesa: il danno viene sottratto dalla Difesa prima di influenzare i Punti Ferita; La difesa inizia a pieno regime in ogni battaglia
  • Punti Ferita: se questi vengono ridotti a zero dai danni, l'agente o l'eroe muore e possono essere curati solo eseguendo una Sfida di Riposo e Recupero

Quando un agente e un eroe combattono, seguono un ordine molto specifico.

  1. L'agente o l'eroe attaccante
  2. L'agente o l'eroe in difesa
  3. Ogni servitore a turno

Tutti i combattenti attaccheranno il bersaglio direttamente di fronte a loro se possono, il che significa che un agente o un eroe colpirà sempre per primo il servitore centrale del nemico se esiste. Dal momento che non puoi infliggere danni eccessivi, anche un topo da un HP prenderebbe l'intero colpo da un mostro di un eroe da 12 attacchi.

Se fuggi dopo che il primo round di combattimento è terminato, perderai tutti i tuoi servitori rimasti in vita, ma non subirai più danni mentre esci.

La quantità e la qualità dei servitori che un agente o un eroe può includere nel proprio seguito è determinata dalla sua statistica di comando. Ogni servitore ha un Costo ad esso associato e il Costo totale dei servitori nel seguito non può mai superare il Comando dell'agente, e non possono mai avere più di tre servitori, non importa quanto sia alto il loro Comando.


Come dice il suggerimento, Magic è uno strumento opzionale da utilizzare. Ogni scuola di magia ha i suoi usi:

Morte è tutta una questione di evocazione. Un mago della morte di livello uno può evocare i Ghast per correre in giro ad adombrare le cose per te, e ai livelli più alti può evocare eserciti di zombi di piccole e medie dimensioni. I maghi della morte possono anche evocare servitori. Tutti gli incantesimi di morte devono consumare il modificatore di morte del luogo in cui viene lanciato l'incantesimo, richiedendo che vengano lanciati incantesimi in cui molte persone sono morte a causa di qualcosa come carestia, peste o battaglia.

Sangue è tutta una questione di scherzare con gli eroi. Distruggi un eroe, possedilo, maledici l'intera famiglia per abbassare la sicurezza della città in cui si trova o addirittura trasformalo in un vampiro. Il sangue è la scuola più facile da portare al livello massimo, richiedendo solo sei Segreti Arcani per passare dalla non conoscenza al livello 3.

Gemmanzia parla del mondo, e questa è la scuola di magia che tutti gli eroi conoscono. I geomanti possono influenzare l'abitabilità a livello locale o mondiale, abbassare le difese di una città e persino far esplodere un vulcano. Tutta la Geomanzia deve essere eseguita su una tessera con il modificatore Geomantic Locus e gli incantesimi tuoi e degli eroi prosciugheranno il locus finché non sarà in grado di ricaricarsi di potenza.

Per aumentare di livello le abilità magiche di un agente devi collezionare Segreti Arcani. Il modo più comune per farlo è andare in una città con il modificatore Arcane Secret. Avrà una biblioteca, e se la biblioteca è infiltrata e nessun eroe ha iniziato a studiare il segreto prima del tuo agente, puoi imparare il segreto con la Sfida del segreto arcano. Questi segreti gratuiti si aggiorneranno periodicamente, ma ti consigliamo di studiare nelle biblioteche di diverse città.

Hai anche la possibilità di spendere 120 oro per ricercare un segreto arcano in qualsiasi biblioteca infiltrata, senza bisogno di alcun modificatore. Questo è costoso, ma ti evita il fastidio di aspettare e cacciare quei segreti.

L'altro metodo che qualsiasi agente può usare è raccogliere un'anima. Ogni volta che un personaggio muore, lascia un modificatore di Anima Umana sulla mappa per cinquanta turni. Puoi eseguire una Sfida Lore per sfruttare quell'anima e trasformarla in un Segreto Arcano da studiare.

By GC13

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