Total War WARHAMMER III: Guida al cambiamento dei modi (campagna di Tzeentch)

Questa guida è per i giocatori che non conoscono le varie meccaniche di Change of Ways, un insieme di azioni che possono essere utilizzate dalla fazione Tzeentch nella campagna. Il gioco non è molto istruttivo per quanto riguarda le abilità che richiedono molto tempo per la ricerca attraverso l'albero tecnologico e può essere difficile sapere a quale dare la priorità se non sai esattamente come funzionano ognuna. Questa guida descriverà i casi d'uso, le limitazioni non dichiarate e la mia esperienza personale con ciascuna azione.

 

Elenco dei cambiamenti di modi e l'ordine in cui puoi ottenerli

Ci sono 10 azioni Change of Ways (CoW) che puoi eseguire, iniziando la campagna con Transfer Settlement sbloccato e altre 9 da ricercare. Numererò il 9 nell'ordine di quanto velocemente puoi ricercarli se li stai affrettando (i nomi delle parentesi sono il nome del tecnico)

Rivela la Sindone (Via dell'inganno) (1)

  • Forza ribellione (Via dell'inganno) (2) –> Guerra di forza (Via di guerra) (4)
  • Traccia esercito (Via del tempo) (2) –> Ferma la fazione (Modo di manipolazione) (4)
  • Rivela l'intenzione della fazione (Il modo di scrutare) (3) –> Dare un obiettivo di coordinamento di guerra (Via del destino) (5)
  • Cancelli aperti (Via della previsione) (3) –> Rompere l'alleanza (Interruttore Temporale) (5)

Questo mostra anche quali due CoW puoi ottenere se affretti uno di quelli successivi (4/5). Probabilmente scriverò un altro articolo sull'albero tecnologico di Tzeentch e in quale ordine lo affronterò.

Dettagli di ciascuna azione CoW

Ora per il succo della guida: i vincoli e le mie note a piè di pagina raccolte dall'uso e dal test della meccanica. Andrò nell'ordine in cui sono presentati nel menu, da sinistra a destra, dall'alto verso il basso.

Rivela le intenzioni della fazione: Ogni esercito nella fazione bersaglio (anche quelli nella nebbia di guerra) avrà una linea blu che punta al loro obiettivo attuale (o per attaccare un bersaglio ostile o per ritirarsi/difendere i loro insediamenti) Non indica se lo faranno spaccature o provare a chiuderlo (sebbene si possa dedurre se il loro leader di fazione non ha una linea e si trova entro un turno o due da una spaccatura). Se lo usi su un'altra fazione mentre la prima è attiva (Kairos può ridurre il tempo di recupero al punto in cui si vedono 3 intenti di fazione contemporaneamente), può essere leggermente disturbato mostrando solo le linee dell'ultima fazione sulla mappa, ma se selezioni gli eserciti delle fazioni precedenti, puoi ancora vedere le loro linee/bersagli (richiede più test)

Rivela il sudario: Map hack, esattamente al confine del loro territorio e non un pollice più in là. Nessun contatto diplomatico con i proprietari delle province adiacenti, ma entra in contatto con le fazioni i cui eserciti o agenti si trovano sulla terra rivelata. Usalo con cautela all'inizio del gioco (ad esempio non rivelare il sudario su Ice Court, tendono ad avere molti eserciti e agenti degli orchi di Darkland, dell'Impero o dei Vampiri su di esso, i quali dichiarano automaticamente guerra a te, limitando potenzialmente il tuo capacità di offrire di dichiarare guerra come esca diplomatica a Skaven, Skragg o ai Norscan.Non rivela FoW su nessun tipo di acqua, se ti stai chiedendo dove sia improvvisamente scomparso un esercito, è caduto in un'imboscata o in acqua.

Tieni traccia dell'esercito: fornisce solo la Linea di Vista, non la composizione dell'esercito. Non funziona nei Chaos Realms (puoi bersagliarli ma non rivela FoW lì, a meno che tu non sia tu stesso nei Chaos Realms, dove comunque ottieni LoS su di loro). Il bersaglio deve esserti ostile. (Gli alleati e i neutrali non possono essere presi di mira). Dura 5 turni e funziona in un terreno neutrale (regioni ribelli o non occupate e sull'acqua) a differenza del sudario rivelatore.

Forza ribellione: crea istantaneamente un esercito di ribellione nell'insediamento bersaglio, l'esercito non cresce anche se c'è una ribellione (la ribellione generata da -100 di controllo non cresce mai quella generata da questa mucca). Può essere utile per deviare un esercito nemico. Se c'è già una ribellione, le forze aggiuntive tendono a indurre l'IA a pensare di poter vincere l'assedio, e quindi a suicidarsi nella guarnigione perché in realtà non può. Quindi potrebbe non valere la pena raddoppiare dove già esiste una ribellione. Alcuni redditor hanno riferito che se la ribellione si genera abbastanza vicino all'insediamento, puoi attaccare l'esercito della ribellione e far uscire la guarnigione, unendoti al combattimento contro voi. Non l'ho mai sperimentato personalmente, quindi se qualcuno lo ha fatto, commenta di seguito e condividi con noi.

Ferma la fazione: punto morto su ogni esercito ed eroe. Non possono attaccare nemmeno durante l'assedio (i loro insediamenti che si stanno allontanando non sono stati testati), non possono cambiare posizione, non possono usare spaccature o ottenere l'anima. Molto utile, scegli il tuo momento per questo. Supponiamo che il nemico sia appena fuori dal raggio di movimento nei Reami del Caos, fai la tua mossa, usa Halt Faction. Saltali al turno successivo.

Cancelli aperti: Esattamente come descritto, le città murate nemiche hanno ogni singolo cancello aperto una volta iniziato l'assedio. Tuttavia si posizioneranno come se non lo fossero (ricorda che possono vedere la posizione iniziale del tuo esercito come difensori), ma reagiranno istantaneamente alla rottura dei cancelli. Quindi dovrai posizionare le tue unità veloci nascoste se vuoi tornare indietro. Porta unità veloci ed evocazioni per bloccare le corsie.

Rompere l'alleanza: fa quello che dice sulla scatola, rompe qualsiasi alleanza difensiva o militare tra 2 fazioni, rendendole idonee per la CoW: Guerra di forza. Anche i legami diplomatici della fazione sono pesantemente influenzati come se avessero infranto il trattato loro stessi. Le conseguenze sono di una campagna che cambia scala.

  • Le due fazioni perdono il bonus di avere un trattato (le alleanze sostituiscono la non aggressione, quindi non hanno nemmeno un NAP) e subiscono la penalità di infrangere un trattato (facilmente 200+ punti oscillano nelle relazioni diplomatiche, non istantaneamente ma tendenti verso C'è anche qualche riduzione immediata per la violazione del trattato)
  • Inoltre, il riconoscimento di amici e nemici in base all'alleanza precedente viene perso o addirittura annullato. Ad esempio, Tzeentch è in guerra con Nurgle ma non Khorne mentre Nurgle e Khorne sono alleati. Khorne inizialmente considererebbe le azioni militari di Tzeentch contro Nurgle come un aspetto negativo nella diplomazia con Tzeentch. Dopo aver rotto l'alleanza, conteranno come positivi, anche se i combattimenti sono avvenuti in passato!
  • Di conseguenza sarai in grado di usarlo per trasformare potenziali nemici in amici, assicurandoti potenzialmente un fianco o aprendo il reclutamento di avamposti. Devo ancora trasformare immediatamente una fazione da nemici diretti in alleati, ma ha aiutato a fermare una guerra appena dichiarata e lentamente li ha trasformati in amici in 30 o più turni

    Nota finale non puoi rompere le tue alleanze in questo modo.

Assegna un obiettivo di coordinamento di guerra: La fazione dell'insediamento/esercito bersaglio deve essere ostile alla fazione a cui stai dando il bersaglio. Le fazioni dell'IA ostili a te tendono a ignorarlo a favore di attaccarti a meno che tu non sia molto lontano. Non puoi designare i tuoi eserciti o insediamenti per il nemico. Può essere usato per dare un bersaglio ai tuoi alleati senza spendere punti fedeltà o su bersagli con cui non sei in guerra reciprocamente, indebolendoli potenzialmente e ammorbidendoli per tradimento o diplomazia.

Liquidazione del trasferimento: il proprietario dell'insediamento non deve essere in guerra con il destinatario. Il costo è fortemente influenzato dall'influenza di Tzeentch nella provincia bersaglio e dai legami diplomatici tra le 2 fazioni. Può essere usato per mettere le fazioni in contatto diplomatico tra loro. Il trasferimento di insediamenti ad altre fazioni apre anche la possibilità di scambiare insediamenti adiacenti dove prima non potevano. (Sono riuscito a dare a Daniel una nuova provincia natale nelle montagne degli Ogre dopo che è stato reso senzatetto da Kislev)

Guerra di forza: le fazioni bersaglio non devono essere in un'alleanza difensiva o militare, nessuna garanzia di azione militare diretta (Assegna un obiettivo di coordinamento di guerra diventa disponibile ma anche in questo caso, nessuna garanzia) Gli effetti diplomatici sono misti, tendono ad avere i soliti effetti della guerra, ma alcune fazioni che inizialmente erano amiche possono tornare alla pace se rimangono passive e nessuna terza parte interferisce.

Risparmiare sui tuoi grimori

I Grimoires (grims) sono la valuta speciale da spendere per realizzare i CoW. Il gioco è abbastanza generoso con loro e puoi acquisirli in alcuni modi. Detto questo, i CoW sono anche molto costosi, specialmente se la corruzione di Tzeentch non è comune nelle aree/fazioni con cui hai a che fare. Stranamente questo è uno dei lati positivi delle spaccature; Le spaccature di Tzeentch aiutano a far esplodere la corruzione di Tzeentch in modo casuale in tutto il mondo, potenzialmente negli obiettivi delle tue mucche, rendendola più economica.

Il primo modo per ottenere grim è attraverso gli edifici. Costruisci l'edificio della biblioteca nell'insediamento principale, raggiungendo un massimo di T4 per 14 grim per turno con forti venti di magia. Ogni risorsa (ossidiana, marmo o altro) non fa differenza per te, ogni livello di edificio è il 5% di reddito provinciale e 1 grim per turno, con un massimo di 3 grim per turno per ogni regione di risorse. La migliore provincia vicino a te è Strada imperiale, con 3 risorse, che ti danno 23 grim per turno quando hai raggiunto il massimo. Puoi potenziarlo ulteriormente usando un personaggio con l'accessorio "Tzeentchian Philosopher" per +25%, così come un signore con l'abilità "Scrolls of Destiny" per 3 grim extra per turno ... e + 100% della triste produzione di una provincia . Con le linee di rifornimento non così male ora, potrebbe valere la pena se hai un araldo del cambiamento di livello 10 (il livello massimo di reclutamento è 7 in questo momento) parcheggiato sulla strada imperiale, dando 32 grim aggiuntivi per turno per 300 + qualsiasi linea di rifornimento manutenzione aggiuntiva.
(il 125% di 23 + 3 di quell'abilità è 31.75, presumo che arrotonderanno per eccesso)

Il secondo modo è attraverso le battaglie Le battaglie sono un ottimo modo per ottenere grim extra, specialmente quelli grandi, quindi non aver paura di usare gli eserciti per attaccare le spawn spawn, potrebbe anche valere la pena lasciare che le spaccature continuino a generare eserciti e ribellioni per combattere e coltivare grim, esperienza e oro. Anche se perdi la battaglia, otterrai comunque 5 grim persi.

L'ultimo modo per ottenere i grims è il FORMAGGIO (notatemi pls Legend senpai) Il costo della rottura dell'alleanza tende ad essere molto alto visti i buoni rapporti tra le fazioni. MA puoi acquisire un accessorio chiamato "Treacher" con il 30% di possibilità signori vincere una battaglia nel tuo militare (non solo difensivo) allea il territorio (grazie Cpecific per la tua guida ausiliaria). Ciascuno di questi accessori può essere equipaggiato in qualsiasi personaggio e riduce il costo di Break Alliance del 30%. Ma se hai 4 o più equipaggiati, guadagni grimori per rompere le alleanze (come riportato da un redditor, personalmente ne ho presi solo 3, quindi era piuttosto basso intorno a 100+) Più sopra 4 equipaggi…. più tristi ottieni per ogni alleanza che rompi (non puoi quindi rompere le tue alleanze con questa mucca purtroppo XD) Proprio come il formaggio sulla pasta, metti quanto ti senti a tuo agio e non di più. Alcune persone sono intolleranti al lattosio in una certa misura, quindi dì una preghiera per le loro anime e vai avanti.

Ultimi pezzi con Kairos

Kairos ha alcuni buoni vantaggi nella linea blu per migliorare le tue mucche. Per uno fa rivelare intenzioni di fazione praticamente gratis (1-2 grims). In secondo luogo, può ridurre il costo di tutte le azioni del 9%. Il che probabilmente vale i 3 punti abilità soprattutto a metà partita prima di mettere in funzione le tue fabbriche di grimori. E infine, che ha il maggiore impatto a lungo termine, riduce il tempo di recupero di tutti i cambi di strada di 3 turni (anche 3 punti abilità). I tuoi tempi di recupero sono tutti di 5 o 10 turni, ridurli rispettivamente a 2 o 7 è enorme. Diciamo in 21 turni, senza l'abilità puoi trasferire l'insediamento due volte. Con esso puoi trasferire tre volte (supponendo che tu abbia i grim per questo). Questo è un aumento del 50%, un ottimo affare per soli 4 punti nella linea blu che avresti comunque ottenuto per ottenere quel raro riempimento del +6% delle vittime. Ma l'albero delle abilità di Kairos è una guida per un altro giorno, quindi vai avanti e inizia Cambiare i modi delle vostre campagne voi matti.

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