Total War WARHAMMER III: Guida all'albero delle abilità di Kairos Fateweaver

Questa è la mia prospettiva su come spremere il massimo dal tuo pollo a due teste, sia all'inizio che alla fine del gioco. Ad essere onesti, ho trovato il livellamento un gioco da ragazzi perché ho ottenuto l'accessorio "Personal Sycophant" di Slaanesh che triplica il guadagno di XP, quindi ero al livello 50 dopo la seconda apertura dell'anima. Tuttavia, ho sentito che alcune persone sono in conflitto sul modo migliore per cucinare il loro pollo, e dopo aver apprezzato tutto il delizioso formaggio con cui è farcito questo pollo, ho deciso di scrivere una guida sull'albero delle abilità di questo Signore Leggendario e su come io darebbe la priorità.

 

Prerequisiti di livello

Per la maggior parte dei lord leggendari ci sono alcune abilità gated dietro livelli specifici, principalmente in modo che non diventino troppo OP troppo velocemente. In generale li prendi quando diventano disponibili, ma ci sono molti modi per farlo, specialmente con Kairos. Per prima cosa vorrei elencare i tagli

Livello 7 – Sguardo del destino (3 usi, esagono bersaglio singolo -40 MA, rullante duro)
Livello 7 – Invulnerabile attraverso il destino (10% di resistenza ai missili)
Livello 10 – Nascosto nel tempo (2 usi, gambo e non avvistabile per un tempo abbastanza lungo)
Livello 11 – Tutti i frammenti (usati per sbloccare nuovi incantesimi e incantesimi passivi)
Livello 14 – Linea di abilità personali

Questi punti limite costituiranno la base di come pianifico il livello di Kairos. TLDR: Darò priorità alla resistenza missilistica e ai frammenti. La linea personale può essere presa gradualmente, coordinata con l'accesso agli eroi o ai Signori del cambiamento per massimizzarne l'efficacia. Gaze of Fate e Hidden in Time possono essere ritardati, ma alla fine vorresti prenderli. Non sono esclusivi di Kairos, anche gli Exalted Lords of Change hanno accesso a loro, e non credo che Kairos sinergizzi maggiormente con queste due abilità legate in modo che possano passare in secondo piano. Se dovessi scegliere, prendi lo Sguardo del Fato. Le trappole dure sono sempre buone mentre lo stelo rende solo il posizionamento e la fuga più facili, ma non sempre aiuta a uccidere il nemico in modo più efficiente.

Primi livelli 1-9

In qualità di primo incantatore, sarebbe il più semplice scendere lungo la linea magica, ottenere l'accesso alla magia appariscente e Condotto Arcano Maggiore all'interno del livello 9. Ma considera, la campagna iniziale di Tzeentch non è particolarmente forte, mentre Kairos è davvero OP. Prenderesti in considerazione di scambiare parte del suo potere iniziale per una campagna più fluida? Ecco come farei per farlo.

La linea blu in WH2 una volta era affrettata colpo di fulmine, un'abilità strategicamente OP che ti consente di affrontare i tuoi nemici in modo frammentario. In WH3 ce l'hanno fatta, quindi devi investire 3 punti abilità per ottenere lo stesso effetto e francamente Kairos preferisce che i suoi nemici arrivino tutti in una volta in modo che possano essere bombardati in modo più efficiente. Ma ci sono molte gemme nella sua linea blu, che entrano in gioco sia all'inizio che alla fine del gioco.

Iniziamo con marciatore di rotta al livello 2, per il movimento della campagna (purtroppo nerfato) del 5%. Va bene non metterlo in discussione. I prossimi 3 punti vanno in Sconto del 9% per cambio di strada. All'inizio non hai davvero i grim per supportare insediamenti di trasferimento più rapidi a meno che le missioni che ottieni non ti garantiscano una tonnellata. Risparmiare il 9% di grim all'inizio farà molto più tardi. L'ultimo punto che hai qui prima del livello 7 dovrebbe andare nella riduzione del tempo di recupero, preparandoti a più insediamenti di trasferimento e altre azioni a metà partita. Non è fondamentale che tu passi nella linea blu qui, ma non credo che ci siano molte altre scelte migliori a questo punto.

Livello 7-9: dovresti raccogliere entrambi resistenza ai missili or Sguardo del destino, ma probabilmente non entrambi, vedrai perché più tardi. Puoi anche usare prima la tecnologia della sua magia, massimizzando Pink Fire, sbloccando Tradimento di Tzeentch o il passivo Fuochi di cambiamento (+11% di salvataggio dell'area durante il lancio). Raccogli la magia (a partire dalla patch 1.02) è buggato e inutile. Personalmente penso che il resistenza ai missili viene prima. Kairos è un grosso pollo per i cacciatori Cathayan e Kisleviti, vorresti che la sua barriera fosse il più efficace possibile per bloccare i colpi che non puoi schivare.

Fuochi di cambiamento ti dà quel dolce salvataggio di protezione mentre stai sparando Fuoco blu o rosa (entrambi a corto raggio), quindi prendi quello e poi potenzia il fuoco rosa (vorresti fuochi rosa molto efficienti quando combatti contro uno qualsiasi dei regni dei demoni. Puoi scegliere di prendere Tradimento di Tzeentch per la bomba terroristica o per nerfare l'attacco in mischia del nemico, ma non darei la priorità a questo Fuoco rosa.

C'è un argomento qui per saltare entrambi i resistenza ai missili ed Sguardo del destino così puoi ottenere l'abilità di riduzione del tempo di recupero al livello 9. È un compromesso tra sopravvivenza, CC o output, lascio a te.

Ora sei al livello 9, il numero perfetto per dare un'occhiata generale a come vuoi continuare.

Picco di potenza di livello medio 10-15

"È qui che inizia il divertimento"
-Anakin Skywalker

Ok, molti modi per andare da qui. Tldr, accumula il tuo punto di livello 10 e metti 2 punti in Shyish al livello 11 per un gioco ottimale. Continua a leggere per la discussione.

Primo modo potresti continuare lungo la sua linea magica, raccogliendo le parti che ti sei perso se ti sei spostato lateralmente per ottenere la resistenza al missile o Sguardo del destino, per ottenere la riduzione del tempo di recupero durante il lancio, consentendo l'incessante spam di incantesimi. È abbastanza bello ottenere la riduzione del tempo di recupero prima del livello 11, quindi quando sblocchi nuovi frammenti e nuovi incantesimi, sono immediatamente inviabili tramite spam. Questo è il modo più semplice, ma forse non il più ottimale esattamente al livello 11.

Seconda via, accumuli il tuo punto abilità per il livello 10, lascialo sospeso, quindi al livello 11, quando i frammenti si sbloccano, puoi scaricare 2 punti per iniziare a raccogliere i passivi (che non richiedono che tu equipaggi il frammento) Il suggerimento sul frammento dice "sostituisci" ma ottieni comunque 2 incantesimi anche se non hai accesso agli incantesimi che sono "sostituiti". Ci sono 3 frammenti che ti danno un enorme picco di potenza se ci metti 2 punti, invece di 1 solo per ottenere un nuovo incantesimo. Nell'ordine del potere, sono Shyish, Aqshy e Ghyran (Morte, Fuoco e Vita).

Shyish ti dà funzionalmente ti dà una magia illimitata (lo spiegherò più avanti) ma è sufficiente saperlo e vedere che questo è il percorso ottimale.

Nel probabile ma lontano futuro in cui i venti illimitati vengono nerfati, Aqshy offre la piacevole passiva kindleflame senza la necessità di un cultista per sincronizzare il lancio, aumentando i danni da fuoco su tutta la linea del 20%.
Bulloni perforanti della combustione è anche un buon incantesimo, specialmente quando hai un tipo di CC duro Sguardo del destino, esegue anche un numero su BLOB di singole entità con cui altrimenti potresti avere difficoltà Fuoco blu.
Spada fiammeggiante è più meh perché tutte le tue unità a distanza infliggono già fuoco e danni magici. L'aumento del danno non AP potrebbe essere qualcosa a cui pensare contro i demoni senza armatura, ma per il resto non è molto eccezionale.

La passiva di Ghyran è una %guarigione sull'intero esercito per ogni incantesimo lanciato. Inutile dire che questo è molto potente. Gli incantesimi sfortunatamente sostituiscono 2 incantesimi decenti di Kairos, ma funziona con il nostro setup (non abbiamo ancora ottenuto Firestorm, ma abbiamo comunque guadagnato 2 incantesimi) E con il tuo esercito di inizio partita, mantenere le tue singole entità ricaricate e Shield of Thorns può aiutare gli orrori a difendersi loro stessi.

Come puoi vedere, questi 3 frammenti sono ciò che considero fondamentali per Kairos, vale la pena mettere 6 punti al più presto per sbloccare le passive e gli incantesimi ti danno varietà e flessibilità contro i nemici.

Dal livello 10 al livello 15 li schiaffeggi tutti, hai appena creato un pollo del destino molto precoce, spianando la strada all'invasione dei Reami del Caos per la tua prima anima o alle bustarelle di Slaanesh o semplicemente alla conquista. Raramente c'è un esercito che incontrerai che può contestare un Kairos WoM illimitato a questo livello, anche al di sotto del suo massimo potenziale, con solo 4-5 incantesimi non ottimali. Ci sarà una sezione successiva che discuterà il resto degli incantesimi, dove vedremo se vale la pena raccogliere in questa fase iniziale (poiché l'intera guida è stata creata con l'intenzione di aiutare le lotte all'inizio del gioco, a fine partita puoi spendi i tuoi punti più o meno come vuoi).

Terzo modo se ignori la magia e le passive OP e miri a massimizzare la sua linea personale (che sono principalmente buff difensivi). Accumuli 5 punti da 10-14. Una volta raggiunto il livello 14, prendi "Oracle of Eternity", quindi tutto tranne "The Oracle" perché puoi permetterti errori di lancio e non hai bisogno che Kairos sia quello che fa soffiare i venti e, soprattutto, la potenza ammaliante al livello 14. Oltre a dare più barriera al tuo esercito, si sblocca padronanza dei venti elementali per gli eroi assegnati e Lords of Change, l'unità mostro T5 (LoC).

Padronanza dei Venti Elementali aggiunge +15% alla maestria degli incantesimi, con un minimo di 2 unità richieste per il 30% e un massimo di +100% con 7 unità, o 6 con Condotto Arcano Superiore.

A questo punto della campagna (livello 14) potresti non aver sbloccato LoC o avere abbastanza eroi extra per raggiungere il massimo. È più probabile che tu possa ottenere il minimo +30% con un cultista e un orrore iridescente. Oltre all'aumento dell'incantesimo a tutti i tuoi incantatori, per questi 5 punti abilità ottieni quanto segue:

  • Su Kairos ottieni il 44% di abilità di salvataggio del reparto, -15% di costo sugli incantesimi di Tzeentch, +10% di resistenza fisica e +60% di barriera.
  • Per il suo esercito ottengono +20% di barriera massima, +25% di velocità di ricarica della barriera, -25% di ritardo di ricarica della barriera
  • e in particolare Lords of Change ottiene una barriera aggiuntiva del 20%.

Lascio a voi confrontare, al livello 15, la potenza dei 3 frammenti di Kairos dirò che dipende dal vostro stile di gioco; se vuoi Kairos come un incantatore principalmente di Tzeentch, che combatte con il suo esercito, o un incantatore egoista a tutto tondo, onnipotente in grado di attaccare in solitaria intere nazioni.


Quarta opzione
 dal livello 9, sta dando la priorità alla tua grande strategia rispetto al potere personale. Ti fai strada lungo l'albero blu, mettendo 1 punto in un fulmine e poi "Tutti gli intenti e gli scopi", il che rende questo cambio di modo GRATUITO (beh, costa 2 grim ma sicuramente te lo puoi permettere) Dovresti affrettarlo nella tua tecnologia (vedi la mia altra guida sul cambio di modo), ma è molto utile prevedere qualsiasi attacco proveniente dai tuoi soliti sospetti, perché è solo su un tempo di recupero di 4 turni (se hai preso la riduzione del tempo di recupero come discusso sopra), consentendo per un tempo di attività del 100% sul tuo nemico principale. Se stai per iniziare un'espansione rapida, potresti persino prendere il riduzione del tempo di recupero al posto del sconto per la mucca, sapere quando e da dove provengono i nemici.

Il resto dell'albero blu qui è utile, ma forse non è una priorità rispetto alla magia di Kairos. Kairos è l'unico lord con bonus di rifornimento (diverso da Belakor). Se trovi intollerabile la mancanza di rifornimento, metti qui 3 punti. È il meglio che otterrai, ma penso che ci siano modi migliori per gestire e non una priorità fino a quando non diventerai più difficile reclutare unità rispetto agli orrori o ai lanciafiamme. Puoi ottenerlo più tardi, hai 49 punti abilità che alla fine verranno fuori.

La riduzione del mantenimento è ottima se stai facendo un Doomstack LoC, e Tzeentch eco all'inizio del gioco può essere una festa di lotta, quindi affondare 4 punti in più per una riduzione del 17% non è poi così male, è solo che quegli stessi 4 (6 se ' contare il fulmine uno e 1 in più per sbloccare l'8%) può avere un impatto molto maggiore nella tua campagna iniziale altrove e quel 17% significa molto di più con unità più costose (di cui Kairos tecnicamente non ha bisogno, più su quello dopo)

SE E SOLO SE stai recitando in un vero pollo codardo, giocando con una sola provincia e nascondendoti in una capitale che lotta per rimuovere i tuoi tratti di corruzione, puoi considerare di mettere punti nell'abilità grimorio. Non commettere errori è una buona fonte di grim in una provincia al massimo come Imperial Road (ottenere 1 grim extra per turno all'inizio del gioco è piuttosto una cosa), ma sicuramente il tuo miglior signore ha cose migliori da fare. Potrebbe essere una buona abilità per il tuo signore secondario che difende sempre mentre Kairos è fuori a eliminare le pile da solo.

Personalmente non mi piace il +controllo per tutte le province. Le ribellioni sono una buona fonte di reddito, esperienza, oggetti e grimori. Dovresti essere felice di coltivarli, anche se se stai davvero lottando (probabilmente si espandono troppo velocemente mentre le spaccature sono attive in troppe province), sprecare i tuoi punti abilità.

Tzeentch è una delle poche fazioni che riesce a farla franca con scarso successo nelle imboscate. A meno che tu non stia inviando spam a orrori rosa o esaltati, gli eserciti di Tzeentch tendono a essere piuttosto sottovalutati nell'autoresolve, il che significa che spesso ottieni abbinamenti piuttosto favorevoli. Spesso puoi equipaggiare il tuo esercito con pula dell'orrore blu e lanciafiamme ad alta efficienza e nucleo abbandonato. I tuoi signori ed eroi sono distruttori di mondi, l'IA semplicemente non lo sa.

Arrotondando al livello 20

Le 4 opzioni di cui sopra sono in definitiva strade diverse per la stessa destinazione, vorrai tutto ciò che ho elencato sopra e alla fine saresti in grado di permettertelo.

Puoi mescolare e abbinare l'ordine a tuo piacimento, dopotutto è la tua campagna, ma trovo molto utile pianificare i miei punti per la fine del gioco. In genere mi piace ottenere il WoM illimitato prima, quindi sono 2 punti, quindi passa a tempo di recupero per il lancio di incantesimi, per altri 2 punti. A questo punto di solito voglio prendere il mio rivelare la fazione senza intenti, quindi sono altri 2 punti, al livello 15. Quindi è albero personale, Iniziare con Oracolo dell'Eternità, poi Ringiovanimento taumaturgico prima per il mio esercito, poi Benefici del cambiamento per incantesimi Tzeentch più economici. prendo solo Evocatore del vento ed Potenza ammaliante quando posso reclutare Lords of Change o compilare le 6 unità necessarie per massimizzare la potenza magica (7 se non hai Condotto Arcano Maggiore). Questi 2 punti entrano Aqshy or Ghiran prima di solito. In alternativa, se ho un eccesso di grim o ho alcuni modi di cambiare su cui voglio un tempo di attività elevato, raggiungerò il massimo riducendo il tempo di recupero sulle mucche. Questa abilità è cruciale per la fine del gioco, bilanciata solo dal fatto che non ottieni molti grim all'inizio.

Stranamente, per il principale incantatore di WH3, al livello 20, non ho ancora toccato la seconda metà del mio albero degli incantesimi, né sbloccato il Condotto Arcano Superiore. Le altre abilità ti danno solo più soldi per i tuoi soldi. Non fraintendetemi Infernal Gateway e Tzeentch's Firestorm sono incantesimi INCREDIBILI, ma gli altri miei incantatori possono usare quegli incantesimi per il resto del gioco, perché non giocare con le opzioni uniche che Kairos può portare in tavola per prime? Non è che lui, a questo punto, riesca a lanciarli molto meglio di altri. Earthing e Magical Reserves sono entrambe abilità trappole, non prenderle con Kairos. Come ho detto, puoi permetterti di sbagliare perché hai una barriera e puoi manipolare Winds of Magic. A meno che non ti teletrasporti costantemente, non ne hai bisogno. E all'inizio del gioco non dovresti usare la posizione di Teletrasporto a meno che tu non sia disperato.

Condotto Arcano Maggiore anche solo che non è così buono in questa fase, non vale i 5 punti affondati lungo la linea, anche con 4 di loro in buoni incantesimi. Incantesimi migliori del 10% sono utili, ma uno sconto del 17% sul mantenimento dell'esercito o del 9% sul cambio di modi ha un impatto molto maggiore secondo me.

E stai lottando con la rigenerazione del potere... non lmao, prendi un (o 5) orrore iridescente e livellalo a 13. Prendi il luogo che fornisce il 160% di rigenerazione per unità in un AoE e spostalo in un blob di qualunque cosa (le furie possono stargli dietro su un disco, gli orrori possono nascondersi nella foresta, anche altri orrori iridescenti funzionano molto bene (ne parleremo più avanti). limite massimo di 1 riserve al secondo, non importa quanto velocemente la tua rigenerazione. Comunque puoi compensare GAC con soli 2 orrori rosa esaltati.

Massimizzare il potenziale di Kairos usando il suo esercito

Se hai visto il video di LegendofTotalWar, saprai che Kairos non ha bisogno di molto nel suo esercito per essere ottimale. Ci sono 2 modi per raggiungere la sua piena potenza di lancio di incantesimi tramite la sua abilità personale "Potenza ammaliante" come discusso sopra. Uno è il eroe massimo, l'altro è max Signori del cambiamento (LoC).

Per la eroe massimo approccio, ti concentri sul casting di Kairos, mettendo 5 orrori Irisdescent su dischi o carri ciascuno con il luogo della rigenerazione del potere. Prendi un cultista che si nasconde nella foresta a cavallo. Kairos uccide tutto con una magia illimitata.

Per chi non lo sapesse, il passivo di sanguisugazione della vita è buggato. Quando le tue riserve raggiungono lo 0, si attiva per 1 WoM al secondo anche se dice 0.1 al secondo. Tutto ciò di cui hai bisogno è una fonte di boost di ricarica (condotto arcano, tomo cromatico, locus ecc.) mentre la sanguisuga vitale è attiva e puoi recuperare più magia di quella che spendi per il fuoco blu, consentendo venti infiniti.

In realtà qualsiasi abilità che funziona effettivamente aumentando le riserve di potenza (tomo cromatico, bacchetta proibita) combinata con il locus può far passare le tue riserve da 0 a 100, quindi questo formaggio non è limitato a Kairos, è solo il migliore, innescandolo ogni volta che lancia un incantesimo

Questa non è un'esagerazione, la magia illimitata può effettivamente uccidere tutto con un tempo sufficiente e una gestione giudiziosa della barriera solo su Kairos da solo. Ma avere degli eroi ti permette anche di equipaggiare ogni tipo di oggetto, come la Spada del Tormentore o le armi di Khorne, trasformando questo esercito in una specie di gruppo di avventurieri di D&D, facendosi strada massacrando attraverso una quantità impossibile di nemici.

Per la massimo signore del cambiamento avvicinati, prendi

  • 1 orrore iridescente solo per 1 luogo perché vuoi ancora molta magia, ma non così tanto
  • 1 cultista per raggio di movimento della campagna ed evocazioni (o se ti piace Lore of Fire, ma usarlo lo mette a rischio)
  • Tutti i Signori del Cambiamento che vuoi nell'esercito.

Il minimo di cui hai bisogno per massimizzare la potenza magica di Kairos (e quella di tutti nell'esercito) è... 5 (4 con condotto arcano maggiore).

Sì, con 5 Lords of Change (e 2 eroi) hai già massimizzato il potenziale di lancio degli incantesimi di Kairos. Ciò che ottieni oltre a questo, sono tuttavia molti uccelli follemente tank (ricorda tutti quei buff di barriera dell'albero personale di Kairos, con Lords of Change in particolare che godono del 20% in più) Questi scudi infiniti che, se ben gestiti, rappresentano una salute infinita. Non è raro che anche nelle fosse del combattimento, i tuoi Lord of Change stanno rigenerando la barriera e curando con ogni incantesimo lanciato da Kairos, mantenendo la loro massima barriera. Lancia uno stendardo infuocato e godranno di un aumento del danno del 20% ogni volta che Kairos lancia (con la passiva Aqshy). Per tutto il tempo Kairos sta volando sopra la testa, lanciando bombe nucleari e debuff AoE al nemico, forse anche supportandolo con una sorta di aura (linea rossa o helm of discord aura).

Nota che sono ancora uccelli molto grandi inclini a essere colpiti. È solo che quelli che volano e colpiscono le cose in mischia sono un ottimo grinder di fanteria. Soffrono ancora contro forti singole entità che possono sconfiggerle e unità di massa elevata che possono bloccarle. Non sono invincibili a meno che non siano microed e talvolta anche allora possono essere abbattute con un numero sufficiente di singole entità.

In teoria, lo stack dell'eroe è superiore in battaglia. Esercito inafferrabile, rigenerazione WoM molto veloce, micro richiesta bassa (solo Kairos che schiva cose e magie di spam). MA campagna saggia, c'è un vantaggio nello stack LoC.

Tzeentch ha più priorità rispetto alla costruzione di 5 edifici di reclutamento horror nella prima metà del gioco. Preferiresti ottenere l'edificio Lord of Change di 5 edifici di reclutamento dell'orrore, semplicemente perché stai dando la priorità al reddito, alla crescita e ai muri rispetto agli edifici di reclutamento dell'orrore ripetuto. Solo quando ti sei espanso a 4-5 province è possibile ottenere slot eroe extra. E anche allora, quando avrai raggiunto quel punto, potresti anche aver bisogno che gli eroi corrano per chiudere le maledette spaccature, piuttosto che potenziare un signore già OP. Quindi i Lords of Change sono il modo più conveniente (anche se leggermente più costoso) per massimizzare il potere magico di Kairos. In teoria immagino, se volevi questo doomstack VELOCEMENTE e sei disposto a pagare i costi opportunità di 5 slot di costruzione T3, è ancora uno stack più potente, ma richiede di livellare quegli eroi, ognuno di loro 12 livelli, tutti mentre perdi entrate o insediamenti difendibili e ti costano il mantenimento.

Ridurre al minimo il formaggio, una scelta strategica

Infine, potresti chiedere perché non entrambi gli stili? Bene, prima di tutto non hai effettivamente bisogno di entrambi con Kairos; distruggi già tutto con entrambe le combinazioni di 6 unità. Ok, 4/5 Lords of Change non "deteriorerà tutto" ma è abbastanza potente da poterlo fare con abbastanza micro e qualche unità in più qua e là.

In secondo luogo, gli eroi e le LoC costano un bel po' (300-400 per prima delle linee di rifornimento), e ancora una volta potresti spendere quei soldi altrove (un altro esercito per espandersi più velocemente, affrontare più minacce ecc. ecc.) o usare gli eroi per compiti di spaccatura.

E infine, il terzo vantaggio di presentare un esercito "più debole", è che l'IA si fissa molto sull'eliminarti fino all'ultima piuma, ignara del fatto che riduci in cenere ognuno di loro senza sudare. Lanciano tutti i tipi di eserciti semi-formati, sorteggiano con una guarnigione scadente o si riversano a pezzi, rendendo molto più facile se più noioso spezzare un'intera fazione sul ginocchio.

La fine della lotta

A questo punto dal livello 20 in poi, se hai investito i tuoi punti abilità come ho suggerito sopra o qualche variazione di esso, non si tratta affatto di contestare Kairos sul campo. Anche se hai dedicato alcuni dei tuoi punti a potenziare la sua campagna, come minimo puoi sbloccare venti illimitati e avere alcuni buoni incantesimi con cui far esplodere. Da qui in poi questa è una campagna fluida in cui Kairos può aiutarti.

Completa il resto dell'albero delle abilità come desideri (evita la linea rossa fino all'ultimo, quasi tutto ha un valore migliore quei potenziamenti che non sono più efficaci di qualsiasi altro nell'esercito di Kairos. Il guadagno di esperienza di Lords of Change è disturbato, quindi ottenere il grado 7 è più un esercizio teorico che pratico.L'aura finale che Kairos può emettere è mediocre (+8 MD, +8 leadership), non vale i 10 punti per arrivarci.

TLDR: non dormire sulla linea blu, bilanciato da OP Kairos che dà vita alla tua campagna.

Bene, più o meno conclude la parte "guida" di questo, aggiungerò solo una sezione qui sui frammenti alternativi e sulle tradizioni degli incantesimi che probabilmente non sono ottimali ma sembrano divertenti e potrebbero interessare le persone che vogliono giocare in modo diverso.

Discussione di frammenti e incantesimi
Punto 1 della meccanica dei frammenti

Ogni frammento richiede 1 punto abilità per essere sbloccato e, quando è equipaggiato nello slot oggetto arcano di Kairos, disabilita 2 incantesimi, 1 da entrambi Tradimento di Tzeentch or Raccogli la magia, e l'altro da entrambi La tempesta di fuoco di Tzeentch or Portale Infernale. Proprio adesso Raccogli la magia è inutile perché le riserve di energia non si riempiono, la ricarica funziona ma spendere la magia solo per farla più velocemente non è un buon uso della magia, quindi qualsiasi frammento che si spegne spigolare anziché Tradimento ha un piccolo vantaggio.

Tradimento è un incantesimo decente, specialmente con la maestria degli incantesimi (-32 leadership e -48 MA sui nemici) non è niente da deridere. Firestorm è un po' casuale per i miei gusti ma infligge un buon danno e dura a lungo. Dato il modo in cui i nemici si muovono in modo irregolare quando è solo Kairos che vola sopra la testa, la casualità in realtà non è una brutta cosa. Gateway è l'opposto, un vortice fisso in cui tutti muoiono. La maggior parte della fanteria non può nemmeno uscire a causa dell'effetto knockover nell'AoE. Tuttavia, il Cav avrà bisogno di te per intrappolarli.

Con questi 3 incantesimi, la valutazione dei frammenti deve tenere conto della perdita di una di queste armi nucleari e possibilmente di un buon debuff.

Punto 2 della meccanica dei frammenti

Mettere 2 punti abilità in un frammento ti dà -50% di ricarica e -25% di costo WoM sui nuovi incantesimi E sblocca permanentemente la passiva per Kairos durante il lancio, indipendentemente dal fatto che equipaggi quel frammento o meno. Nella sezione sopra "Picco di potenza di livello medio" , ho già elencato i 3 migliori passivi. Per brevità, descriverò qui gli altri passivi, ma non vedo che ne valga la pena. Sono indeciso se qualcuno degli incantesimi sia reso molto migliore dal tempo di recupero e dagli sconti WoM (ricorda che Kairos ha un'abilità per il 15% di sconto sugli incantesimi di Tzeentch oltre a riduzioni fisse quando metti punti abilità in quegli incantesimi), sarebbe mi piace sentire l'opinione delle persone su di loro.

OK

  • Ghur: pari a 2 condotti arcani
  • Chamon: buff DPS per le tue unità da mischia
  • Azyr: difesa in mischia e debuff di velocità per i volantini nemici

No

  • Hysh: la leadership e l'ITP sono uno spreco di punti abilità
  • Ulgu: il 10% di velocità per un breve periodo non vale molto e se vieni inseguito in aria il -24% di Azyr è meglio.
Confronto tra incantesimi per frammento

elencati da sinistra a destra in ordine di frammenti nel menu

Ghur: Hai perso spigolare ed Gateway, quindi per quanto riguarda le armi nucleari, rimani con il più casuale Firestorm.

Uno strano. In cambio di una delle tue armi nucleari, ottieni un solido debuff AoE (soprattutto con la maestria degli incantesimi) e 2 evocazioni di manticora. Le manticore sono carne da cannone e magneti per blob, ma lo hai già in Kairos e in Lords of Change. Non riesco a pensare a una situazione in cui prenderò mai questo frammento. Se desse Flock of Doom o Pann's Pelt, lo prenderei in un baleno. Passaggio difficile.

timido: Hai perso Tradimento ed Firestorm, una doppia perdita dato che tieni l'inutile Glean Magic.

Preso per la tradizione passiva. Sole viola è un valido sostituto di Firestorm, specialmente se affretti questo frammento (come suggerito sopra) mentre non lo hai nemmeno Firestorm. È come un portale infernale che si muove in modo casuale. Bjuna è un uso inefficiente di WoM, ma se devi assolutamente distruggere un'unità multimodello di 25 o più, fa il lavoro più velocemente dello spam blu fuoco. Prendi all'inizio del gioco, il gioco in ritardo ha scelte migliori da equipaggiare.

Aqshy: Hai perso spigolare ed Gateway, quindi continua Tradimento.

Un altro deve avere una tradizione passiva. Bulloni perforanti della combustione non sono così bravi a eliminare la fanteria come Portale Infernale perché i nemici in realtà schivano i bombardamenti ma non i vortici. Comunque sei Tzeentch e hai CC hard tramite Gaze of Fate o Tormentor Sword (non puoi combinare con Net di seguito). Come sopra, Spada fiammeggiante è meh, bel buff ma Kairos non ne fa il miglior uso e i tuoi cultisti possono ottenerlo comunque. Non equipaggerei questo frammento non appena avrò un cultista in grado di farlo. Preso per il passivo, possibile una breve finestra midgame da usare.

Azir: Perdere Tradimento ed Firestorm.

In questo caso, La maledizione del vento di mezzanotte compensa la perdita di Tradimento, attacco debuffante allo stesso modo, ma anche armatura, che è ottima per i tuoi orrori rosa. Con la maestria degli incantesimi questo debuff diventa davvero brutto, essendo un AOE piaga della ruggineCometa di Cassandora è molto difficile atterrare senza Tormentor Sword o Gaze of Fate, ma oh piccola quando lo fa, BOOM. Penso che questo potrebbe essere il frammento di fine partita da prendere. La tradizione passiva è discutibile, intendo dire che alcuni dei principi dei demoni e Belakor volano e li aiuta a duellare in aria, ma altrimenti ci sono così tanti nemici che possono sfidarti in aria? Lascio a te decidere se vale il 2° punto abilità.

Ghiran: Perdere Tradimento ed Firestorm.

Il terzo must-have passivo. Questo frammento scambia debuff e armi nucleari, per Ricrescita ed Scudo di spineRicrescita è sorprendente su una qualsiasi delle tue singole entità, quasi tutto il loro cappello di guarigione quando è coperto e il pieno vigore si rinfresca. L'altra unità che può sfruttare appieno questa tradizione sono i tuoi Cavalieri. Rimangono impigliati in una massa di combattimenti, cadi Scudo di spine come incantesimo offensivo mentre li cura. È efficiente? Probabilmente no, ma puoi divertirti con i tuoi nemici che si uccidono sui tuoi invincibili pony del caos.

Hysh: Perdere Tradimento ed Firestorm. In cambio ottieni Al netto di Amyntok ed Timewarp di Birona.

Distorsione del tempo rende le tue unità più veloci e assassine, ma onestamente quale esercito stai costruendo con Kairos che ha bisogno di più velocità e MA? Cavalieri del giudizio? Produrre? Lanciafiamme esaltati? Immagino che possa aiutare una pila alfa di Lord of Change a colpire un fianco prima che i rinforzi si facciano vedere.

Al netto di Amyntok tuttavia è un punto di svolta. Se non hai una Tormentor Sword, o anche se ce l'hai, ma hai solo bisogno di più tempo, 20 secondi (non ho testato se la maestria degli incantesimi raddoppia la durata) di trappola dura che non metta in pericolo i tuoi personaggi suona come una partita fatta in paradiso per un esercito a distanza. Questo rende praticabile un esaltato esercito dell'orrore rosa per Kairos, potenzialmente in competizione con i suoi altri doomstacks. Il lore passivo è completamente inutile, ma mi chiedo se il tempo di recupero e la riduzione dei costi siano utili. Puoi ottenere un tempo di attività vicino al 100% in rete con la riduzione del tempo di recupero nella linea magica (non l'ho testato, ma i numeri sembrano abbastanza vicini).

Chamone: Perdere spigolare ed Gateway.

Un frammento abbastanza forte. Tu tieni Tradimento con cui si può impilare Trasmutazione del piombo per ridurre l'attacco in un AOE di un totale complessivo di 96 (non riesco a pensare a quando ne avresti mai bisogno, ma puoi farlo).

Trasmutazione finale è un sostituto più che adeguato per Gateway ed Firestorm può coprire la perdita di Gateway in una certa misura. Trasmutazione finale distrugge tutto, dalle singole entità al cav alla fanteria, non importa al doppio della potenza. Ed essendo a un costo così alto (28) quando è nuvoloso, penso che valga la pena spendere il secondo punto per lo sconto e portare alla battaglia finale.

Ulgu: Perdere spigolare ed Gateway.

Commercio decente di incantesimi, Portale Infernale per di Okkam, che è mediocre (50% di danno in mischia a bersaglio singolo o AoE) e Pendolo penombrale, che è letteralmente rotto. A piena potenza, non credo che ci sia un solo modello di fanteria in grado di accettare un pendolo che entra in contatto pixel con esso. E puoi far rimbalzare questo incantesimo del vento su terreni e muri impraticabili.

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