作成者に個別の編集を依頼する代わりに、個人的なニーズに合わせてxdRアニメーションアドオンを変更できます。 このガイドでは、通常のXNUMX進エディタとファイルブラウザで何ができるかを示します。
アドオン抽出
xdRアニメーションはに保存されます / models / xdreanims /.
別のスロットに移動
- .mdlファイルと.ani(存在する場合)ファイルの名前を変更して、名前に異なるスロットが示されるようにします。 例: スロット47を占めるCoachアニメーションをスロット11に移動する場合は、ファイルの名前を次のように変更します。 Coach_slot_011.mdl & Coach_slot_011.ani
- 名前を変更した.mdlファイルをXNUMX進エディタで開きます
- 最初に新しい.mdlパスを参照するように編集します
- ファイルの終わり近くで、新しい.aniパスをポイントします
- ファイルを保存します
特定のシーケンスを無効にする
.mdlファイルをXNUMX進エディタで開きます。 検索する アイドル_スタンディング_ピストル テキスト。
接頭辞が付いたテキストが見つかる場合があります a_ ような a_アイドル_スタンディング_ピストル。 触れないでください、それは$animationです。 それを保持し、次に検索します。
必要なシーケンスは次のようになります。 アクティビティIDが割り当てられている場合は、通常、ACT_プレフィックスが後に続きます。
無効にするには、名前を変更して次のように操作します。
名前と行動をXNUMX文字だけ変更することをお勧めします。 名前と行為の長さは同じでなければなりません。
技術的には、このシーケンスはまだモデル内にありますが、ゲームでトリガーされることはありません。
アニメーションセットを別のキャラクターに移動する
.mdlの名前を必要な文字とスロットに変更します。
元の.aniは、同じ長さになるように名前を変更する必要があります。 いくつかの文字を置き換えるだけです。
.mdlファイルをXNUMX進エディタで開きます。
新しいパス参照を持つように編集します。 上記の選択のように、パスフィールドの長さは64バイトです。.mdlの後に、XNUMX進ゼロで埋められたパディングがあります。 00。 それを超えてはいけません。
ファイルの終わり近くで、新しい.aniパスをポイントします
非xdRanimmodをxdRに変換します
.mdlファイルをxdreanimsフォルダーに移動し、割り当てられた文字とスロットに名前を変更します。
モデル/感染/anim_charger.mdl—>モデル/xdreanims/charger_slot_047.mdl
.aniファイルは同じフォルダーにあり、同じ名前の長さである必要があります。 一部の文字のみを変更して名前を変更します。
.mdlファイルを64進エディターで編集して、新しいパス参照を作成します。 パスフィールドの長さは、以下の選択のようにXNUMXバイトです。.mdlの後に、XNUMX進ゼロで埋められたパディングがあります。 00。 それを超えてはいけません。
ファイルの終わり近くで、新しい.aniパスをポイントします
ファイルを保存。
高度な編集
このプロセスについては説明しません。これは、このガイドの範囲を超えています。 とはいえ、逆コンパイラーは、いくつかの単純なアニメーションしか持たない限り、編集に完全に適したソースファイルを生成することはできません。 デルタシーケンスは完全なゴミになります。 できる最善のことは、編集したシーケンスを含む別の拡張機能を作成することです。
編集後
vpk.exeまたはCrowbarを使用して、編集したアドオンを.vpkにパックします。
まとめ
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