Back 4 Blood: Guia do Modo Enxame (PvP)

Aqui está um guia completo para ajudá-lo a jogar no modo swarm no Back 4 Blood.

 

O que é o Modo Swarm e o Swarm?

Este guia destina-se a ensinar os jogadores sobre o modo Swarm em Back 4 Blood. Portanto, algumas partes sobre a campanha, o sistema de cartas e os Limpadores podem ser omitidos, já que se presume que já se saiba jogar os elementos não-Swarm deste jogo. O Swarm Mode e o Swarm estão se referindo a duas coisas distintas. O Swarm Mode é o tipo de jogo PvP que está disponível para jogar no Back 4 Blood. O Swarm é uma mecânica de jogo e “Montada” que está presente no tipo de jogo Swarm Mode.

Modo Enxame em poucas palavras
Ao contrário de Left 4 Dead, que tinha uma campanha versus modo, não há campanha versus aqui. Em vez disso, os desenvolvedores queriam se concentrar no modo de jogo Swarm, que é mais semelhante ao Versus Survival da série Left 4 Dead (e pessoalmente mais equilibrado / divertido). Haverá duas equipes, cada uma se revezando como Cleaners e Ridden em cada rodada. Os Cleaners tentam sobreviver em uma arena cada vez menor, enquanto os montados fazem tudo o que podem para derrubar ou matar toda a equipe. Quando os Limpadores são todos derrotados, as equipes trocam e as outras equipes tentam sobreviver por mais tempo. A equipe que durar mais tempo vence essa rodada. A equipe que vencer 2 de 3 rodadas vence a partida inteira. No início de cada rodada, os Limpadores terão um tempo seguro para primeiro pegar suas cartas e depois buscar suprimentos e se preparar antes da rodada realmente começar. Uma vez que a rodada começa Common/Mutation Ridden pode aparecer e o Swarm começa a se aproximar depois de derrotar uma onda de Common Ridden. Ridden, por outro lado, comprará upgrades para ganhar vantagem contra Cleaners usando pontos de mutação. Pontos de mutação à medida que a rodada progride e de limpadores prejudiciais. Os pontos podem ser usados ​​para comprar upgrades a qualquer momento antes e durante o início da rodada.

The Swarm
Em termos de conhecimento, o Swarm é a praga de insetos montados que o atacarão se chegar perto deles. Seus números maciços, tamanho pequeno e capacidade de vôo os tornam praticamente imparáveis ​​neste momento. Isso levou a uma evacuação com os limpadores esperando o máximo que puderem para a evacuação de outras pessoas.

Em termos de jogabilidade, o Swarm é uma mecânica no jogo para diminuir a área de jogo à medida que uma rodada continua, tornando mais difícil para os Limpadores sobreviverem, em última análise, levando uma meia rodada para o fim, geralmente não mais que 5 minutos (com isso sendo um tempo muito bom).

Como Jogar uma Partida de Enxame Privado.

Entrar em uma partida pública é tão fácil quanto fazer uma festa em Fort Hope e clicar em “Iniciar Partida Pública”, no entanto, criar um servidor privado pode ser um pouco confuso, mas esta seção deve esclarecer as coisas para você.

  • Primeiro, faça uma festa em Fort Hope com as pessoas que você quer que estejam no seu time/lado para o Swarm. A outra equipe/lado fará o mesmo em seu próprio forte. Apenas uma das equipes agora precisa clicar no botão “Criar servidor privado”.
  • Depois que o servidor privado for criado, um código de junção será gerado. Esse código precisa ser enviado ao líder do grupo da outra equipe por meio de qualquer sistema de mensagens que sua plataforma de jogo permitir.
  • Por fim, a outra equipe colocará o código na caixa de texto abaixo do botão “Join Private Server”. Uma vez inserido, o líder do grupo agora pode clicar no botão acima da caixa de texto. Isso conectará as duas equipes e solicitará que um servidor seja reservado para o jogo. Agora ambas as partes se tornarão equipes opostas neste servidor Swarm.

Observação:

  • Tudo que você precisa para iniciar uma partida privada com pelo menos 1 jogador de cada lado. Assim, um grupo de qualquer tamanho (até 4) pode fazer um lobby privado e enviar esse código para outro grupo de qualquer tamanho (até 4) para jogar em uma partida privada.
  • Você não ganhará nenhum ponto de suprimento ou progresso de conquista enquanto estiver em um servidor privado.

Cartas e Pontos de Mutação

Cartões
Os cartões são basicamente um sistema de vantagens para os limpadores aprimorarem sua jogabilidade à medida que as rodadas progridem. O sistema de cartas está presente durante todo o jogo e aqui não é muito diferente. Todas as cartas de Swarm estão disponíveis desde o início, então não sinta que você precisa moer as linhas de suprimentos antes de entrar no Swarm. Tenha em mente que nem todas as cartas da campanha estão disponíveis no Swarm, isso é feito de propósito para equilibrar o jogo e não deixar os Cleaners muito poderosos. Os jogadores têm a opção de usar decks pré-fabricados com temas de certos estilos de jogo, como “Medic”, no entanto, é recomendável que você faça um deck personalizado escolhendo a combinação de cartas que você deseja. Lembre-se ao criar seu baralho que as cartas são compradas na ordem em que você as colocou em seu baralho, então certifique-se de colocar as cartas que deseja imediatamente no topo.

Pontos de Mutação
Os Pontos de Mutação são o sistema de atualização que os montados têm para equilibrar as coisas com as cartas do Limpador. Pontos de Mutação são basicamente uma moeda usada para comprar upgrades para Mutação ou Famílias Comuns. Pontos de mutação são ganhos à medida que a rodada continua e por danificar Limpadores.

Os jogadores podem comprar qualquer upgrade que quiserem, mesmo que não estejam jogando essa mutação. Na verdade, equipes coordenadas ajudarão a comprar seus companheiros de equipe e atualizar se precisarem apenas de mais alguns pontos. As atualizações são um fator chave para jogar como os Ridden. Os Ridden têm a capacidade de comprar constantemente mais e mais atualizações à medida que a rodada avança e isso alterará drasticamente as marés a favor dos Ridden. É recomendável comprar atualizações sempre que você morrer e estiver aguardando o cronômetro de ressurgimento. Alternativamente, se você está vivo há tanto tempo e quer comprar pontos, espere até que haja um momento em que você precise regenerar sua saúde ou espere os companheiros de equipe aparecerem e então esconda/compre atualizações. Isso aumenta sua eficiência como um jogador Ridden.

Os produtos de limpeza (dicas e produtos de limpeza úteis)

Os Limpadores operam de maneira muito semelhante à da campanha. No entanto, ao contrário da campanha em que eles devem completar um objetivo ou chegar a outra sala segura, a premissa aqui é simplesmente sobreviver o máximo que puder. Você está tentando obter mais tempo na rodada do que o outro time que lhe concede um ponto (primeiro a duas vitórias). Outra diferença é o que acontece depois que você escolhe suas cartas; Os faxineiros ainda têm uma janela de tempo segura para pegar seus cartões. No entanto, uma vez que todos os jogadores finalizem suas escolhas de cartas ou o cronômetro de cartas se esgote, os Limpadores recebem outra janela de tempo segura (embora mais curta) para agora procurar equipamentos para ajudá-los a sobreviver por mais tempo. Depois disso, é hora de começar a rodada. Todos os itens ainda estarão lá, mas as mutações podem aparecer à vontade (se o tempo de espera de respawn se esgotar) e os infectados comuns aparecerão em ondas para assediar você. Tenha cuidado para que o enxame cresça em tamanho, o que significa que você terá menos espaço para lutar e quaisquer itens ou companheiros de equipe caídos no enxame significam o custo de receber dano para ir até eles.

Dicas gerais
Pins Melee Hocker: Para a maioria dos pinos, tudo o que você precisa fazer é matar quem está prendendo o Cleaner. No entanto, os pinos Hocker são diferentes, pois o Hocker os envolve em uma concha semelhante a um casulo à distância. Se você vir um companheiro de equipe preso neste casulo melee eles para libertá-los. No entanto, dito isso, os pinos Hocker são os únicos pinos que quebram com o tempo, portanto, outros pinos devem ser priorizados, a menos que o pino Hocker esteja tão perto de você que não possa ser ajudado a salvá-los imediatamente.

Breakout, Stunguns e EvANJOo: Todas essas coisas são extremamente úteis em Swarm. Concedido, eles são úteis apenas contra montados que podem prender você, mas a maioria das partidas utiliza pelo menos essas variantes de pinos. Em primeiro lugar, todo Cleaner pode pegar a carta Breakout, que permite a eles uma quebra gratuita de um pin com um cooldown. Isso leva algum tempo para ativar enquanto você está preso, mas é uma ótima fuga que constantemente volta ao longo do tempo. Se você não quiser usar a carta Breakout, você pode usar Evangelo, que tem sua própria habilidade de breakout que também volta após um cooldown (Evangelo será discutido em mais detalhes abaixo). Agora, se nenhuma dessas opções lhe interessar, prepare-se para usar muitas armas de choque. Mesmo se você encontrar um monte de armas de choque, é aconselhável usá-las em situações que exigem isso. Por exemplo, os pinos Hocker são temporários, então mesmo que ninguém possa salvá-lo e você estiver seguro por enquanto, não use a arma de choque. No entanto, se você ficar preso no enxame ou for cercado por Ridden, pode ser sábio usar a arma de choque para sair de lá.

Knockback, Pins e o Swarm: À medida que a rodada continua, o Enxame aumentará de tamanho, o que significa que os Ridden terão mais oportunidades de usá-lo a seu favor. Os Ridden podem tentar o seu melhor para derrubá-lo ou até mesmo arrastá-lo para as áreas do enxame para receber dano extra e, posteriormente, cair no enxame, tornando exponencialmente mais difícil reviver esses companheiros de equipe. Quando o enxame está se aproximando e você está lidando com Ridden que está tentando tirar vantagem disso, então, como antes, se posicione para que os knockbacks tentem mantê-lo dentro da zona de segurança. Cuidado que os Reekers podem ter um knockback massivo e os Stalkers podem arrastá-lo para trás da cobertura. Portanto, certifique-se de se inclinar de uma maneira que signifique que você pode ser resgatado facilmente e escapar do enxame o mais rápido possível.

Cuidado com os pontos de morte instantânea: Existem alguns mapas que possuem áreas de morte instantânea. Eles são poucos e distantes entre si, mas são tipicamente áreas de águas profundas. Se parecer que você pode pousar em águas profundas, isso o matará. Os jogadores Good Ridden tentarão usar inimigos com knockback para lançá-lo na água e obter uma morte instantânea fácil. Evite essas áreas, se possível, e se você estiver lá, posicione-se em um ângulo em que o knockback de um piloto seja difícil de derrubá-lo em um desses pontos.

Produtos de limpeza úteis
Listar limpadores úteis não quer dizer que os outros limpadores sejam ruins. Na verdade, fazer baralhos de cartas específicos para Cleaners e seus buffs pode ser valioso. Por exemplo, Hoffman pode usar um deck com foco em cartas de suporte de itens ofensivos e pode pular a capacidade de munição (e até obter vantagens fortes que têm debuffs de capacidade de munição), já que ele possui uma capacidade interna para itens ofensivos extras e armazenamento de munição. Dito isto, esses Cleaners oferecem algo único para a mesa que fornece um pouco mais de utilidade que a maioria dos outros Cleaners não têm, especialmente aqui no Swarm Mode.

Mãe: Uma vida extra e um reviver rápido grátis não são apenas valiosos em campanha, é um enviado de Deus aqui. A vida extra da mamãe para a equipe significa que a equipe pode pular a segunda chance ou usá-la se planeja ser revivida várias vezes em uma rodada. De qualquer forma, mais revives ou um slot de cartão liberado são ótimos buffs para a equipe.
Quanto ao seu rápido reviver, assim como na campanha, é útil para salvar um companheiro de equipe de uma situação ruim rapidamente. A melhor hora para usar a reanimação da mamãe é quando um Cleaner é derrubado no Swarm. Sua rápida recuperação significará que ela terá que gastar menos tempo no enxame sofrendo danos para reviver alguém que de outra forma não poderia ser resgatado. No entanto, não espere que essa instância específica sempre aconteça, pode haver outro momento que exigirá que seu reviver rápido de uso único seja usado. A única vez que você não quer usar o reviver rápido da mamãe é durante uma pausa no combate, mas nesse ponto outro companheiro de equipe pode reviver enquanto a mamãe os cobre ou até mesmo usar um desfibrilador, pois é mais lento que o reviver rápido da mamãe e ele será liberado seu slot de suporte.
Jim: Para a equipe experiente que quer aquele bônus de dano de ponto fraco. Acerte seus tiros e o time inimigo estará sempre furioso.
doc: Mais resistência ao trauma é incrivelmente útil aqui, pois há poucos itens de recuperação de trauma aqui. Além disso, a única cura gratuita para cada companheiro de equipe é muito útil para sua equipe e permite que você use seus itens de suporte para si mesmo (por enquanto). As únicas curas gratuitas também ganham o benefício de cartas de buff de cura, então é natural que os jogadores de Doc usem um baralho que se oriente em torno da cura. Se possível, faça com que a equipe acumule e deixe suprimentos médicos em uma determinada área e, em seguida, concentre-se na cura e no uso de suprimentos de cura.
EvANJOo: Como seu nome indica, sua fuga gratuita que ele tem faz dele um anjo no combate às variantes montadas e isso também se acumula com o cartão de fuga, então Evangelo geralmente é capaz de se libertar de qualquer situação. Além disso, ele não terá grande necessidade de armas de choque e permitirá que seus companheiros de equipe as usem, tornando-as incrivelmente valiosas.
Azevinho: Sua resistência a danos e recuperação de resistência incorporada significa que, se usada nas mãos certas, ela pode espremer algum tempo extra como a sobrevivente final enquanto luta para permanecer viva.

O Montado

Este guia usará termos específicos ao se referir a partes específicas do jogo e este mini glossário esclarecerá o que esses termos significam. No entanto, uma descrição mais detalhada das táticas de Ridden e Ridden será listada mais abaixo no guia.

Mutação: Estes são os 9 Ridden jogáveis ​​que os jogadores podem escolher no Swarm. Eles são categorizados em Famílias e individualizados como Variantes. É importante diferenciar entre famílias e variantes porque há uma variante Tallboy, Stinger e Reeker dentro de cada uma de suas respectivas famílias e é importante saber se você está falando sobre a família ou variante neste guia e ao se comunicar em equipe em Enxame. Espero que não seja confuso e, se for, espero que a seção detalhada de Ridden mais tarde ajude.

Família/Famílias: Estes referem-se ao agrupamento de similares Ridden. Todas as Famílias Montadas podem ser atualizadas através de pontos de mutação. Existem 3 famílias de mutação: Tallboys, Stingers e Reekers. Há também um NPC Ridden Family: Common. Que como na campanha vai aparecer em ondas para assediar os Cleaners.

Variantes: Estes referem-se ao indivíduo Ridden dentro de uma família para evitar confusão ao falar sobre todo o grupo de variantes ou apenas um/tipo de Ridden.

Fixando: Fixar é um termo constantemente referido neste guia e modo de jogo. Fixar é quando um Limpador não consegue se mover, atirar ou fazer qualquer ação além de sair por meio de uma habilidade ou item. Se o Limpador não tiver nenhum meio de sair ou optar por não fazê-lo, ele ficará preso até que seja libertado por vários meios, mas normalmente com a ajuda de companheiros de equipe do Limpador. Os Ridden que podem fixar a partir de agora são o Crusher, Hocker e Stalker.

Família Tallboy


Tallboy (Família)
Tallboys são vistos como o tipo próximo e pessoal. Todos os quais têm a capacidade de sprint que lhes permite fechar a distância. Eles têm alta saúde e causam danos significativos. Enfrentar um Tallboy sem o armamento adequado pode significar um desastre, então normalmente os limpadores recorrerão ao uso de explosivos ou disparos de foco. O primeiro esgotará seus recursos, então fazê-los desperdiçar vários explosivos durante uma única vida deve ser considerado uma vitória para qualquer um que interprete um tallboy. O último é esperado das equipes mais competentes, então os tallboys são ótimas distrações, pois os mais moles são montados para implementar suas habilidades, o que pode ser bastante devastador quando são distraídos por um Tallboy.
Britador
O Crusher é uma das poucas variantes que podem “fixar” um limpador e o único a fazê-lo na família Tallboy. O Crusher tem a capacidade de pegar um limpador e começar a espremê-lo para causar danos. Durante esse tempo, o Limpador fica indefeso, a menos que tenha meios de escapar de várias maneiras. O ponto fraco do Crusher na frente o torna um alvo fácil quando se aproxima de uma equipe de limpadores totalmente consciente, o que significa que eles não são bons para iniciar ataques coordenados em equipe. No entanto, sua rara capacidade de fixar significa que eles são ótimos para equipes que têm uma variante de pinagem curta ou se a equipe estiver executando uma estratégia de todos os pinos (a ser discutida mais tarde).


Machucados
O Bruiser é o mais tanque de todos os tallboys com uma saúde acima da média, mas isso é equilibrado pelo fato de que o brutamontes tem uma distância de sprint consideravelmente menor do que um tallboy. Eles também têm um ataque secundário que é um ataque de frenesi em uma velocidade aumentada que pode pousar em qualquer lugar ao redor do Tallboy / Bruiser ao custo do Ridden não ser controlável até que o ataque seja encerrado pelo jogador ou pelos Cleaners inimigos. Recomenda-se que os britadores apareçam perto dos limpadores para que não precisem cobrir tanta distância. Considerando que eles mais lentos, os lutadores mais lentos também devem ser experientes em entender os movimentos mais limpos e como eles tentarão escapar dos agressores. Nesse ponto, os contundentes podem persegui-los e tentar interceptá-los, coordenar com outro companheiro de equipe para uma punição rápida ou colocá-los em zona enquanto o resto dos Cleaners lutam com uma pessoa a menos.


Tallboys (Variante)
Tallboys são muito parecidos com Bruisers, mas eles sacrificam a saúde extra para uma distância extra de sprint e dano. Não há muito mais a acrescentar, exceto que isso os torna uma excelente escolha para táticas de luta de bater e correr que serão discutidas posteriormente.


Ambos Bruisers/Tallboys
Ataques Primários e Secundários
Bruisers e Tallboys têm a mesma primária. O ataque primário é um ataque AoE direcionado que danifica e repele qualquer um no alcance.
Pontos fracos
O ponto fraco dessas duas variantes tecnicamente voltadas para fora de onde estão olhando é uma bênção e uma maldição. Isso os torna uma ótima variante para iniciar combates e entrar em batalha. No entanto, deve ser avisado que virar as costas para os Limpadores (especialmente se você virar as costas para perseguir um Limpador) pode ser incrivelmente punitivo.

Família Stinger


Stinger (Família)
Todas as variantes nesta família têm a habilidade de salto. Essa habilidade tem tudo a ver com o reposicionamento para um local mais seguro ou se aproximando de um ataque. Não importa o que aconteça, é uma habilidade essencial para usar em todas as variantes e de agora em diante não será mencionada nas descrições das variantes. Como regra geral, o papel de todas as variantes Stinger é incomodar, incomodar e assediar o time inimigo. Como os Stingers têm pouca saúde, eles são aconselhados a não iniciar nenhum combate, exceto de longe e quando você sabe que é seguro. Stingers só devem se expor quando a equipe Cleaner estiver suficientemente distraída e eles puderem dar alguns golpes rápidos sem serem punidos.
tamborete
O Hocker é a primeira das duas variantes de pinagem Ridden na família Stinger. O Hocker dispara um projétil que repele e prende um Cleaner à distância em um casulo temporário duradouro. Isso permite que o Hocker se mova livremente para reposicionar ou se aproximar para um ataque contra o alvo preso ou outro Cleaner. Esta é a única variante de imobilização que pode se mover livremente enquanto sua vítima é imobilizada ao custo do pino se desgastando naturalmente sem resgate e só sendo capaz de imobilizar um de cada vez com um tempo de espera mais longo em pinos bem-sucedidos sendo removidos do que em tiros perdidos. O legal dos Hockers é que você pode comprar uma atualização para eles, onde as vítimas presas sofrem mais danos de outros ataques, tornando-os ótimos em prendê-los para outro companheiro de equipe ou comuns para assediar.


Perseguidor
O Stalker é a segunda das duas variantes de pinagem. Ao contrário do Hocker, o Stalker tem que pegar fisicamente o Cleaner. Uma vez agarrado, o Perseguidor é capaz de mover o Limpador para onde quiser, enquanto danifica levemente o Limpador. É aconselhável arrastar os limpadores para trás da cobertura para evitar resgates fáceis e para dentro do enxame para causar danos extras.


Stinger(Variante)
O Stinger é a única variante que não fixa os limpadores. Em vez disso, o que o Stinger faz é disparar um projétil em movimento rápido que danifica os Cleaners à distância. Este projétil tem uma recarga rápida, o que significa que o Stinger pode disparar vários tiros antes de ter que se reposicionar. Isso os torna especialmente úteis para assediar Limpadores de longe e danificá-los. O Stinger complementa muitas outras variantes se jogado corretamente.

Família Reeker


Reeker (família)
Reekers podem ser facilmente dispensados ​​porque eles têm um pool de variantes bastante diversificado e mecânicas de atualização estranhas. No entanto, a diversidade em suas variantes permite que eles preencham a lacuna que qualquer equipe Ridden possa ter. Bons jogadores de Reeker devem estar dispostos a mudar para uma variante que ajude a equipe (por exemplo, você deve ser um Retch ou Exploder em vez de Reeker se tiver Hockers em sua equipe) A capacidade de carga pode ser facilmente descartada como uma habilidade de sprint para Reekers curta distâncias e evite morrer, no entanto, isso é um pouco mais do que isso. Reekers que usam a habilidade podem causar dano significativo e knockback quando você pressiona o botão de ataque primário durante o carregamento. Além disso, se a atualização de carga regenerativa for comprada, a carga agora ativa a regeneração de saúde, o que é ótimo para voltar à luta rapidamente ou permitir jogadas muito mais arriscadas / recompensadoras.


Vomitar
The Retch é a combinação do Boomer e Spitter da série Left 4 Dead. Seu principal modo de ataque é vomitar e deixar um resíduo que permanece no chão, danificando e potencialmente debuffando qualquer um que ande sobre ele. É melhor usar essas variantes montadas em uma distância usando sua capacidade de carga para ficar sem perigo.


explosivo
O Exploder é um punidor absoluto para as equipes que decidem ficar dentro de casa. Toda a sua premissa é atacar um grupo e causar danos maciços. É aconselhável que os Cleaners se concentrem em dispará-los para que eles explodam fora do alcance, enquanto os Exploders devem usar os flancos e se esgueirar para equipes distraídas para punir e derrubar a equipe em desordem. Se você obtiver a atualização de resistência a danos, os Exploders são um ótimo iniciador, pois têm a resistência a danos para entrar em um grupo de alerta e explodi-los em pânico.


Reeker (Variante)
O Reeker é a variante corpo a corpo da família Reeker. Eles não têm pontos fracos, o que significa que os buffs de dano de pontos fracos de Cleaners não serão aplicados aqui, tornando Reekers um ótimo contador para jogadores de Jim. A habilidade de carga do Reeker deve ser usada para correr para a equipe Cleaner. Você pode iniciar uma luta causando um bom dano e afastando um Cleaner de seus companheiros de equipe. Uma vez que você está na luta, você pode bater em alguns jogadores até a morte ou atacar mais alguns Cleaners na saída. Isso os torna um bom tanque se sua equipe não tiver um.

Estratégias montadas

Estratégia de Investimento de Ponto de Mutação
Agora você e sua equipe podem pensar que ter pelo menos um de cada Família é necessário e, embora permita muita variedade, diminui muito seu conjunto de gastos em Pontos de Mutação. Portanto, é recomendado que as equipes se concentrem apenas em 2 Famílias Mutantes (o que significa mais atualizações para elas) e permitindo que mais pontos sejam gastos na Família Comum, o que ajuda a equipe Montada em geral e não deve ser ignorada. É por isso que a maioria das estratégias de Ridden mencionadas abaixo estão enfatizando a Estratégia de Investimento da Família de 2 Mutações. Os nomes dessas estratégias são pequenas piadas com o tema do estilo de jogo da estratégia. Os nomes não são de vital importância, mas as composições da equipe e as táticas escritas são.

Liga de Boxe
x2 e x2
Este é um comp de equipe fácil. Você simplesmente vai com 2 Reekers e 2 Tallboys ou Bruisers (o que você preferir). Esta compilação é a composição mais fácil para novos jogadores que não conhecem as várias habilidades do Ridden ou como o jogo funciona. Essa composição também significa que spawns escalonados não o punirão tanto quanto outras táticas e cimentam ainda mais por que essa estratégia é ótima para novos jogadores.

Bata e Corra
x2 e x2
Essa estratégia utiliza a habilidade Tallboy e Reeker para se mover rapidamente por longas distâncias. Todos os 4 jogadores Ridden aparecem em lados diferentes e atacam ao mesmo tempo. A ideia é que os Ridden carreguem constantemente dentro e fora da batalha. Carregar causando dano em Limpadores e, em seguida, escapar para recuperar a saúde antes de carregar mais uma vez.

Equipe de luta livre
x2 e x2
Para a equipe que deseja passar do corpo a corpo para algo um pouco mais sutil, temos a tática All Pin. Esta equipe é composta por 2 Crushers e 2 Stalkers ou Hockers (de preferência Stalkers). A premissa deste comp é simplesmente fixar todos os Cleaners ao mesmo tempo, tornando-os incapazes de ajudar uns aos outros e garantindo uma vitória fácil (como menos de 1 minuto). Essa estratégia é a única razão pela qual Breakout, Stunguns e Evangelo são tão importantes, porque sem eles eles morrerão em pouco tempo e até mesmo ter essas habilidades e itens não é suficiente. Então, se eles não trabalharem juntos para resgatar companheiros de equipe, eles estão condenados.

Velas do aniversário
x2 e x2
Esta é uma grande equipe de longa distância que contém 2 Hockers e 2 Retches. Os Hockers irão prender os Cleaners (ou seja, transformá-los em velas de aniversário) enquanto o Retch vomita e ao redor das vítimas presas (ou seja, soprando as velas). Isso significa que tanto a vítima imobilizada quanto seu socorrista sofrerão o dano do vômito, o que significa um dano fácil. A desvantagem disso é que essas variantes têm vida muito baixa e, sem variantes de tanque de alta saúde, você deve se mover rapidamente para evitar morrer de ataques Cleaner que só serão distraídos pelo Common Ridden.

Martelos e pregos
x2 e x2
Esta é uma variação da tática da vela de aniversário. Você ainda tem 2 Hockers, mas agora você tem 2 Tallboys/Bruisers. Os Hockers agora estarão prendendo os Cleaners (ou seja, segurando-os como pregos) enquanto os Tallboys/Bruisers literalmente os martelam com seu ataque primário. Se seus companheiros de equipe correrem em você para salvá-los, mude para seu ataque de frenesi secundário, que aumentará a velocidade de ataque, potencialmente atingirá os socorristas e tornará mais difícil atingir seu ponto fraco.
Alternativamente, você pode fazer o Common Ridden enxamear o Cleaner preso e fazer o Tallboy lutar contra os Cleaners não presos para 1) mantê-los longe de seus companheiros de equipe e 2) danificar 4 Cleaners em vez de focar 2.

Destruidor de lar

Esta compilação foi projetada para combater as equipes Cleaner que se agacham em ambientes fechados para proteção. Essa tática tem a maior variedade, pois deve ser usada apenas quando os Cleaners se agacham e os Ridden precisam puni-los ou expulsá-los. Ainda é aconselhável ficar com 2 Famílias, pois as estratégias anteriores também usam.

O que você faz é escolher as variantes viáveis ​​do Homewrecker em sua família e seguir as estratégias listadas abaixo. As variantes viáveis ​​em uma composição do Home Wrecker são: Exploder, Retch, Tallboy, Bruiser ou qualquer variante Stinger. O trabalho dos ferrões, como de costume, é assediar os Limpadores, esgotando lentamente a saúde ou prendendo-os. Retchs e Exploders querem tornar o interior do lugar um pesadelo vivo vomitando dentro ou explodindo repetidamente sob a cobertura de ataques de Tallboy (Família) ou pinos de Stinger (Família). Tallboys devem correr e usar sua habilidade secundária de frenesi para causar dano massivo em uma pequena área rapidamente e tornar mais difícil para o seu ponto fraco obtê-lo. Alternativamente, eles devem ser cautelosos com os pontos de fuga e evitar que as pessoas saiam do esconderijo transformado em zona de matança; no entanto, se eles estiverem em parceria com os Stingers, deve ser o trabalho dos ferrões lidar com os retardatários que escapam para o lado de fora.

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