Blender: Todas as teclas de atalho

Aqui está uma lista de todas as teclas de atalho no Blender. Espero que goste.

Nota: O Blender 2.93.5 LTS apresenta muitas correções de bugs. É lançado no 

2.93 filial.
Teclas de atalho do Windows
MUDANÇA-F4. Altere a janela para uma visualização de dados

MUDANÇA-F5. Alterar a janela para uma janela 3D

MUDANÇA-F6. Alterar a janela para uma janela IPO

MUDANÇA-F7. Alterar a janela para uma janela de botões

MUDANÇA-F8. Alterar a janela para uma janela de sequência

MUDANÇA-F9. Alterar a janela para uma janela Outliner

MUDANÇA-F10. Alterar a janela para uma janela de imagem

MUDANÇA-F11. Alterar a janela para uma janela de texto

MUDANÇA-F12. Alterar a janela para uma janela de ação

———TECLAS Universais———-
Teclas de atalho universais
As seguintes HotKeys funcionam uniformemente em todas as janelas do Blender,
se o Contexto permitir:

CTRL-LMB. -Seleção de laço: arraste o mouse para formar uma área de seleção à mão livre.

ESC.

• Esta tecla sempre cancela as funções do Blender sem alterações.
• ou: FileWindow, DataView e ImageSelect: de volta ao
tipo de janela anterior.
• ou: a RenderWindow é colocada em segundo plano (ou
fechado, isso depende do sistema operacional).

ESPAÇO. -Abra a caixa de ferramentas.

ABA. -Inicie ou saia do EditMode.
F1. -Carrega um arquivo Blender. Altera a janela para um FileWindow.

MUDANÇA-F1 -Anexa partes de outros arquivos ou carrega como Librarydata.
Muda a janela para uma FileWindow, tornando o Blender
arquivos acessíveis como um diretório.

F2. -Escreve um arquivo Blender. Altere a janela para um FileWindow.

MUDANÇA-F2. -Exporta a cena como um arquivo DXF

CTRL-F2. -Exporta a cena como um arquivo VRML1

F3. -Escreve uma imagem (se uma imagem foi renderizada). O formato do arquivo é conforme indicado no DisplayButtons. A janela se torna uma Janela de Seleção de Arquivo.

CTRL-F3 -(ALT-CTRL-F3 no MacOSX). Salva um despejo de tela da janela ativa. O formato do arquivo é conforme indicado no DisplayButtons. A janela se torna uma FileWindow.

SHIFT-CTRL-F3. -Salva um screendump de toda a tela do Blender.

O formato do arquivo é conforme indicado no DisplayButtons. A janela se torna uma FileWindow.

F4. -Exibe o contexto lógico (se uma ButtonsWindow estiver disponível).
acessível).

F5-Exibe o contexto de sombreamento (se uma janela de botões estiver disponível), os subcontextos Light, Material ou World dependem do objeto ativo.

F6. -Exibe o contexto de sombreamento e o subcontexto de textura (se uma ButtonsWindow estiver disponível).

F7. -Exibe o contexto do objeto (se uma ButtonsWindow estiver disponível).

F8. -Exibe o contexto de sombreamento e o subcontexto do mundo (se uma ButtonsWindow estiver disponível).

F9. -Exibe o contexto de edição (se uma ButtonsWindow estiver disponível).

F10-Exibe o contexto da cena (se uma ButtonsWindow estiver disponível).

F11. -Oculta ou mostra a janela de renderização.

F12-Inicia a renderização da câmera ativa.
SETA ESQUERDA. -Vá para o quadro anterior.

SHIFT-LEFTARROW. -Vá para o primeiro quadro.
SETA DIREITA. -Vá para o próximo quadro.
SHIFT-LEFTARROW. -Vá para o último quadro.
PARA CIMA. -Avançar 10 quadros.
SETA PARA BAIXO. -Volte 10 quadros.

ALT-A. -Mude a janela atual do Blender para o modo de reprodução de animação. O cursor muda para um contador.

ALT-SHIFT-A. -A janela atual, mais todas as janelas 3D vão para o modo de reprodução de animação.

IKEY. -Inserir menu chave. Este menu difere de janela para janela.

JKEY. -Alternar os buffers de renderização. O Blender permite que você retenha duas imagens renderizadas diferentes na memória.

CTRL-O-Abre o último arquivo salvo.
QKEY. -OK? Saia do Blender. Esta tecla fecha o Blender.

Teclas de atalho universais (cont.)
Sair do Blender é exibido no console se o Blender estiver
devidamente fechado.

ALT-CTRL-T. Menu Temporizador. Este menu oferece acesso a
informações sobre a velocidade de desenho. Os resultados são exibidos em um
Aparecer.

CTRL-U. OKSalvar padrões do usuário. O projeto atual
(janelas, objetos, etc.), incluindo as configurações do UserMenu são
escrito no arquivo padrão que será carregado toda vez que você iniciar
Blender ou defina-o para os padrões pressionando CTRL-X.

CTRL-WGrave o arquivo. Esta combinação de teclas permite que você escreva
o arquivo do Blender sem abrir uma FileWindow.

ALT-WEscreva o arquivo Videoscape. Muda a janela para um
Janela de arquivo.

CTRL-X. Apagar tudo. Tudo (exceto o buffer de renderização) é
apagado e liberado. A cena padrão é recarregada.

CTRL-Y. Refazer.

(Usuários de Mac podem usar CMD-Y. )

CTRL-Z. Desfazer.

(Usuários de Mac podem usar CMD-Z. )

SHIFT-CTRL-Z. Refazer.

(Usuários de Mac podem usar MUDANÇA-CMD-Z )

——— Modo de objeto———-
Teclas de atalho do modo de objeto
Essas teclas de atalho são principalmente vinculadas à janela 3D Viewport,
mas muitos trabalham em objetos na maioria das outras janelas, como IPOs e
assim por diante, portanto, eles estão resumidos aqui.

CASA. Todos os objetos na camada visível são exibidos
completamente, centrado na janela.

SUBIR PÁGINASelecione a próxima chave de objeto.

NOTA:
Se mais de um objeto
A tecla é selecionada, a seleção é deslocada ciclicamente. Só funciona
se o AnimButtons->DrawKey estiver ON para o Object.

SHIFT-PAGEUP. Adiciona à seleção a próxima Chave de Objeto.
PÁGINA PARA BAIXO. Seleja a Chave de Objeto anterior.

NOTA:

Se mais que
uma Chave de Objeto é selecionada, a seleção é deslocada ciclicamente.

Só funciona se o AnimButtons->DrawKey estiver ON para o
Objeto.

SHIFT-PAGEDOWN. -Adiciona à seleção o objeto anterior
Chave.

SOTAQUE. (À esquerda de 1KEY no teclado americano) – Selecionar todos
camadas.

SHIFT-ACENT. -Reverta para a configuração de camada anterior.

ABA. -Iniciar/parar EditMode. -Tecla de atalho alternativa: ALT-E.

UMA CHAVE. - Seleciona/desmarca tudo.

CTRL-A.  Aplique tamanho e rotação. – A rotação e dimensões
do Objeto são atribuídos ao ObData (Malha, Curva, etc.).

À primeira vista, parece que nada mudou, mas isso
pode ter consequências consideráveis ​​para animações ou texturas
mapeamento. Isto é melhor ilustrado tendo também o eixo de um
Objeto de Malha a ser desenhado (EditButtons->Axis). Girar o objeto
e ative Aplicar. A rotação e as dimensões do objeto
são 'apagados'.

SHIFT-CTRL-A. Se o objeto ativo for automaticamente
duplicado (veja AnimButtons->DupliFrames ou AnimButtons-
>Dupliverts), um menu pergunta Make dupli's real?. este
opção realmente cria os objetos. Se o objeto de malha ativo
é deformado por uma Malha, um menu pergunta Aplicar Malha
deformar?. Agora a deformação da Malha é atribuída ao
vértices da malha.

MUDANÇA-A. - Este é o AddMenu.

NOTA:

Na verdade, é o ToolBox que
começa com a opção 'ADICIONAR'. Quando objetos são adicionados, o Blender
inicia EditMode imediatamente, se possível.

BTECLA. - Seleção de borda.

Desenhe um retângulo com o LeftMouse;
todos os objetos dentro desta área são selecionados, mas não ativados.
Desenhe um retângulo com o RightMouse para desmarcar Objetos. Dentro
ortonormal ViewMode, as dimensões do retângulo são
exibido, expresso como coordenadas globais, como um recurso extra em
o canto inferior esquerdo. No Camera ViewMode, as dimensões que
devem ser renderizados de acordo com os DisplayButtons são exibidos
em unidades de pixels.

MUDANÇA-B. -Borda de renderização.

NOTA:

Isso só funciona na câmera
Modo de visualização. Desenhe um retângulo para renderizar um recorte menor do
moldura de janela padrão. Se a opção DisplayButtons->Border for
ON, uma caixa é desenhada com linhas vermelhas e pretas.

CHAVE. Vista Central. A posição do 3DCursor torna-se o
novo centro da 3DWindow.

ALT-C. - Converter cardápio.

Dependendo do objeto ativo, um
PopupMenu é exibido. Isso permite que você converta determinados
tipos de ObData. Só converte em uma direção, tudo
em última análise, degrada para um Mesh! As opções são:
• Fonte -> Curva
• MetaBall -> Mesh O MetaBall original permanece
inalterado.
• Curva -> Malha
• Superfície -> Malha
CTRL-C. Copiar Menu. Este menu copia informações do
objeto ativo para (outros) objetos selecionados.

• Os componentes fixos são:
o Copy Loc: a localização X,Y,Z do Objeto.
Se uma criança estiver envolvida, este local é o
posição relativa em relação ao Pai.
o Copy Rot: a rotação X,Y,Z do Objeto.
o Tamanho da cópia: a dimensão X,Y,Z do
Objeto.
o DrawType: copia Object Drawtype.
o TimeOffs: copia o deslocamento de tempo do objeto.
o Dupli: todos os dados do Duplicador (Dupliframes,
Dupliverts e assim por diante)
o Mass: Coisas em tempo real.
o Amortecimento: Coisas em tempo real.
o Propriedades: Coisas em tempo real.
o Logic Bricks: Coisas em tempo real.
o Restrições: copia as restrições do objeto.

Teclas de atalho do modo de objeto (cont.)
• Se aplicável:
o Copiar TexSpace: O espaço de textura.
o Copiar configurações de partículas: o
sistema de partículas completo do
Botões animados.
• Para objetos de curva:
o Copiar configurações de chanfro: todos os chanfros
dados do EditButtons.
• Objetos de fonte:
o Copiar configurações de fonte: tipo de fonte,
dimensões, espaçamento.
o Copiar configurações de chanfro: todos os chanfros
dados do EditButtons.
• Objetos da câmera:
o Copiar Lente: o valor da lente.

MUDANÇA-C. -CentroZero View.

O 3DCursor está definido como zero
(0,0,0) e a visualização é alterada para que todos os Objetos, incluindo o
3Dcursor, pode ser exibido. Esta é uma alternativa para HOME.

DKEY. - Menu do modo de desenho. Permite selecionar os modos de desenho exatamente
como o menu correspondente no cabeçalho da janela de visualização 3D faz.

MUDANÇA-D. Adicionar duplicado. Os objetos selecionados são duplicados.
O modo de agarrar começa imediatamente a seguir.

ALT+D.  Adicionar duplicado vinculado. Dos objetos selecionados vinculados
duplicatas são criadas. O modo de agarrar começa imediatamente a seguir.

CTRL-D. -Desenhe a imagem (textura) como fio. Esta opção tem um
função limitada. Ele só pode ser usado para composição 2D.

ALT-E.  Iniciar/parar EditMode. Tecla de atalho alternativa: TAB.

FKEY. - Se o objeto selecionado for uma malha Ativa o modo selectMode da face
e desligar.

CTRL-F. - Classificar rostos.

As faces do objeto de malha ativo
são classificados, com base na visualização atual na 3DWindow. o
a face mais à esquerda primeiro, a mais à direita por último. A sequência de faces é
importante para o Efeito Build (AnimButtons).

GKEY. -Modo de agarrar. Ou: o modo de tradução.

NOTA:

Isso funciona em
Objetos e vértices selecionados. Blender calcula a quantidade
e direção da tradução, para que correspondam exatamente
com os movimentos do mouse, independentemente do ViewMode ou
direção de visão da 3DWindow. Alternativas para iniciar este
modo:

• LMB - desenhar uma linha reta.

As seguintes opções estão disponíveis no modo de tradução:

• Limitadores:
o CTRL: em incrementos de 1 unidade de grade.
o SHIFT: movimentos finos.
o SHIFT-CTRL: em incrementos de 0.1 unidade de grade.

• Alterna MMB: -Um clique curto restringe a corrente
translação para o eixo X,Y ou Z.
 Blender calcula
qual eixo usar, dependendo do já iniciado
movimento do mouse. Clique no MiddleMouse novamente para retornar
à tradução ilimitada.

• TECLA X, TECLA Y, TECLA Z restringe o movimento para X, Y
ou eixo Z da referência global.

• um segundo XKEY, YKEY, ZKEY restringe o movimento
ao eixo X, Y ou Z da referência local.

• um terceiro XKEY, YKEY, ZKEY remove restrições.

. NKEY insere entrada numérica, bem como qualquer
chave diretamente.

NOTA:

TAB alternará entre os valores, ENTER
finaliza, ESC sai.

• Modo de comutação:
o GKEY: inicia o modo Grab novamente.
o SKEY: muda para o modo Tamanho (Escala).
o RKEY: alterna para o modo Girar.

ALT-G. -Limpa as traduções, fornecidas no modo Grab. O X,Y,Z
as localizações dos objetos selecionados são definidas como zero.

MUDANÇA-G. - Seleção de grupo

• Filhos: Seleciona todos os Filhos do Objeto selecionado.
• Filhos Imediatos: Seleciona todos os Objetos selecionados
Crianças de primeiro nível.
• Pai: Seleciona o Pai do Objeto selecionado.
• Camadas Compartilhadas: Seleciona todos os Objetos no mesmo
Camada do objeto ativo

IKEY. Inserir chave de objeto.

Uma posição-chave é inserida no atual
quadro de todos os objetos selecionados. Um PopupMenu pergunta qual tecla
a(s) posição(ões) deve(m) ser adicionada(s) às IpoCurves.
• Loc: A localização XYZ do Objeto.
• Rot: A rotação XYZ do Objeto.
• Tamanho: As dimensões XYZ do Objeto
• LocRot: A localização XYZ e rotação XYZ do
Objeto.
• LocRotSize: A localização XYZ, rotação XYZ e
Dimensões XYZ do Objeto.
• Camada: A camada do Objeto.
• Disponibilidade: uma posição só é adicionada a todos os atuais
IpoCurves, ou seja, curvas que já existem.
• Malha, Treliça, Curva ou Superfície: dependendo
o tipo de objeto, um VertexKey pode ser adicionado

CTRL-J. - Unir objetos.

NOTA:
Todos os objetos selecionados do mesmo tipo são
adicionado ao objeto ativo. O que realmente acontece aqui é que
os blocos ObData são combinados e todos os objetos selecionados
(exceto o ativo) são excluídos. Isso é um tanto complexo
operação, o que pode levar a resultados confusos, principalmente
ao trabalhar com muitos dados vinculados, curvas de animação e
hierarquias.

KKEY. - Mostrar Chaves. A opção DrawKey está LIGADA para todos
Objetos selecionados. Se todos eles já estavam LIGADOS, estão todos
desligado.

MUDANÇA-K. Um PopupMenu pergunta: OK? Mostrar e selecionar
todas as chaves. A opção DrawKey está LIGADA para todos os
Objetos e todas as chaves de objeto são selecionadas. Esta função é usada
para permitir a transformação de todo o sistema de animação.

LKEY. - Torna o objeto selecionado local. Torna a biblioteca vinculada
objetos locais para a cena atual.

Teclas de atalho do modo de objeto (cont.)
CTRL-L. - Link selecionado.

NOTA:

Vincula alguns dos dados do Objeto Ativo
para todos os objetos selecionados, a seguinte entrada de menu aparece somente se
aplicável.
• Para Cena: Cria um link do Objeto para uma cena.
• IPOs de objetos: vincula IPOs de objetos ativos aos
onas.
• Dados de Malha: vincula dados de Malha de Objetos Ativos selecionados
onas.
• Dados da Lâmpada: Vincula os dados da Lâmpada do Objeto Ativo a
selecionados.
• Dados da Curva: Vincula os dados da Curva do Objeto Ativo
selecionados.
• Dados de Surf: vincula dados de Surf de Objetos Ativos selecionados
onas.
• Material: Vincula o Material do Objeto Ativo ao selecionado
onas.

MUDANÇA-L. - Selecione Vinculado. Seleciona todos os objetos de alguma forma vinculados a
Objeto ativo.

• Objeto IPO: Seleciona todos os Objetos que compartilham compartilhamento ativo
IPOs do objeto.
• Dados do objeto: seleciona todos os objetos compartilhados ativos
ObData do objeto.
• Material atual: Seleciona todos os objetos compartilhados
material atual do objeto ativo.
• Textura Atual: Seleciona todos os objetos compartilhados
textura atual do objeto ativo.

MKEY. Move o(s) Objeto(s) selecionado(s) para outra camada, um pop-up aparece.

Use LMB para mover,

use SHIFT-LMB fazer o objeto pertencer a
várias camadas. Se os objetos selecionados tiverem camadas diferentes, isso
é 'OR' no visor do menu.

Usar ESC para sair do menu. Imprensa
o botão “OK” ou ENTER para alterar a configuração da camada.

NOTA:

A
teclas de atalho (ALT-)(1KEY, 2KEY, … – 0KEY) funcionam aqui também
(ver 3DHeader).

CTRL-M. Menu Espelho. É possível espelhar um objeto ao longo
o eixo X, Y ou Z.

NKEY. Painel Numérico.

A localização, rotação e dimensionamento do ativo
Objeto são exibidos e podem ser modificados.

ALT-O. Limpar Origem. A 'Origem' é apagada para todas as crianças
Objetos, o que faz com que os Objetos Filhos se movam para a exata
localização dos Objetos Pais.

SHIFT-O. Se o objeto selecionado for uma malha, liga/desliga o SubSurf
desligado. CTRL-1 para CTRL-4 muda para o nível relativo de SubSurf
para fins de exibição. A renderização do nível SUbSurf não possui HotKey.
CTRL-P. Tornar o(s) Objeto(s) selecionado(s) filho(s) do ativo
Objeto. Se o Pai for uma Curva, um pop-up oferece dois coiches:
• Pai Normal: Faça um pai normal, a curva
pode ser feito um caminho mais tarde.
• Follow Path: cria automaticamente um Follow Path
restrição com a curva como alvo.
Se o pai for uma armadura, um pop-up oferece três opções:
• Use Bone: Um dos Bones se torna o pai. o
O objeto não será deformado. Um pop-up permite selecionar
O osso. Esta é a opção se você estiver modelando um robô
ou maquinaria
• Usar Armadura: Toda a armação é usada como
pai para deformações. Esta é a escolha para orgânicos
seres.
• Objeto de uso: Parentalidade padrão.
No segundo caso, outras opções perguntam se os grupos de vértices
não deve ser criado, deve ser criado vazio ou criado e
populosa.

ALT-P. Limpa a relação pai, o usuário é perguntado se deseja manter
ou transformações induzidas pelos pais.
• Limpar Pai: os Objetos Filhos selecionados são
desvinculado do pai. desde a transformação de
o Pai desaparece, isso pode parecer como se o primeiro
As próprias crianças são transformadas.
• … e mantenha a transformação: os objetos filho
são desvinculados do Pai e é feita uma tentativa
para atribuir a transformação atual, que foi
determinado em parte pelo Pai, para o (ex-Filho)
Objetos.
• Clear Parent inverse: A matriz inversa de
o Pai dos Objetos selecionados é apagado. A criança
Os objetos permanecem vinculados aos objetos. Isso dá a
controle total do usuário sobre a hierarquia.

RKEY. Modo de rotação. Funciona em Objeto(s) selecionado(s). No liquidificador,
uma rotação é, por padrão, uma rotação perpendicular à tela,
independentemente da direção da vista ou ViewMode. O grau de
rotação está exatamente ligada ao movimento do mouse. Tente se mover
em torno do ponto médio de rotação com o mouse. O pivô de rotação
ponto é determinado pelo estado do cabeçalho 3DWiewport
botões. Alternativas para iniciar este modo:
• LMB para desenhar uma curva em forma de C.
As seguintes opções estão disponíveis no modo de rotação:
• Limitadores:
o CTRL: em incrementos de 5 graus.
o SHIFT: movimentos finos.
o SHIFT-CTRL: em incrementos de 1 grau.
• Alterna MMB: Um clique curto restringe a corrente
rotação para o eixo de visualização horizontal ou vertical.
• XKEY, YKEY, ZKEY restringe a rotação para X, Y ou Z
eixo da referência global.
• uma segunda XKEY, YKEY, ZKEY restringe a rotação para
Eixo X, Y ou Z da referência local.
• uma terceira XKEY, YKEY, ZKEY remove restrições.
• NKEY insere entrada numérica, bem como qualquer
chave diretamente. ENTER finaliza, ESC sai.
• SETAS:Estas teclas podem ser usadas para mover o mouse
cursor exatamente 1 pixel.
• O rodízio pode ser encerrado com:
o LMB SPACE ou ENTER: move para um novo
posição.
o RMB ou ESC: tudo volta ao antigo
posição.
• Modo de comutação:
o GKEY: muda para Agarrar.
o SKEY: muda para o modo Tamanho (Escala).
o RKEY: inicia o modo Rotate novamente.

Teclas de atalho do modo de objeto (cont.)
Alt-R. Limpa Rotação.

NOTA:
As rotações X,Y,Z dos objetos selecionados
são zerados.

CHAVE. Modo de tamanho ou modo de escala.

Funciona em Objeto(s) selecionado(s).
O grau de dimensionamento está exatamente ligado ao movimento do mouse.
Tente mover do ponto médio (rotação) com o mouse. o
ponto de pivô é determinado pelas configurações da 3D Viewport
Menu pivô do cabeçalho. Alternativas para iniciar o modo de dimensionamento:
• LMB para desenhar uma linha em forma de V.
As seguintes opções estão disponíveis no modo de dimensionamento:

• Limitadores:
o CTRL: em incrementos de 0.1.
o SHIFT-CTRL: em incrementos de 0.01.

• Alterna MMB: Um clique curto restringe a escala para X, Y
ou eixo Z. O Blender calcula o eixo apropriado baseado
no movimento do mouse já iniciado. Clique em MMB
novamente para retornar ao escalonamento livre.

• XKEY, YKEY, ZKEY restringe a escala para X, Y ou Z
eixo da referência local.

• uma segunda XKEY, YKEY, ZKEY remove restrições.

• NKEY insere entrada numérica, bem como qualquer
chave diretamente. ENTER finaliza, ESC sai.

• SETAS:Estas teclas podem ser usadas para mover o mouse
cursor exatamente 1 pixel.

• O dimensionamento pode ser finalizado com:
o LMB SPACE ou ENTER: move para um novo
posição.
o RMB ou ESC: tudo volta ao
dimensão antiga.
• Modo de comutação:
o GKEY: muda para Agarrar.
o SKEY: inicia novamente o modo Tamanho.
o RKEY: muda para Rotação.

ALT-S. Limpa Tamanho.

NOTA:

As dimensões X,Y,Z dos objetos selecionados
são definidos como 1.0.

MUDANÇA-S. SnapMenu:

• Sel->Grid: Move o objeto para o ponto de grade mais próximo.

• Sel->Curs: Move o objeto para o cursor.

• Curs->Grid: Move o cursor para o ponto de grade mais próximo.

• Curs->Sel: Move o cursor para o(s) Objeto(s) selecionado(s).

• Sel->Centro: Move os Objetos para seu baricentro.

CHAVE. Modo de espaço de textura.

NOTA:

A posição e dimensões de
o espaço de textura para os objetos selecionados pode ser alterado no
mesma maneira descrita acima para o modo Agarrar e Tamanho. Para
tornar isso visível, a bandeira de desenho EditButtons->TexSpace está definida
SOBRE. Um PopupMenu pede que você selecione: “Grabber” ou “Size”.

CTRL-T. Faz com que o(s) Objeto(s) selecionado(s) rastreiem o Objeto Ativo.

O método de trilha antigo era o rastreamento padrão do Blender antes da versão
2.30. O novo método é o Constrain Track, que cria uma
restrição editável no objeto selecionado visando o ativo
Objeto.

Alt-T. Limpa a trilha de estilo antigo.

NOTA:

A faixa de restrição é removida como todos
restrições são.

UKEY. Torna o objeto um único usuário, a operação inversa de Link

(CTRL-L) aparece um pop-up com opções.

• Objeto: se outras Cenas também tiverem um link para este
Objeto, o link é excluído e o Objeto é copiado. o
O objeto agora só existe na cena atual. Os links
do Objeto permanecem inalterados.

• Objeto & ObData: Semelhante ao anterior
comando, mas agora os blocos ObData com vários
os links também são copiados. Todos os objetos selecionados são agora
presente apenas na cena atual, e cada uma tem uma
ObData (malha, curva, etc.).

• Objeto e ObData e Materiais+Tex:
Semelhante ao comando anterior, mas agora Materiais
e Texturas com vários links também são copiadas. Tudo
Objetos selecionados agora são únicos. Eles têm único
ObData e cada um tem um Material e Textura únicos
bloquear.

• Materiais+Tex: Apenas os Materiais e Texturas
com vários links são copiados.

VKEY. Ativa/desativa o modo Vertex Paint.

ALT-V. Aspecto Objeto-Imagem.

NOTA:

Esta tecla de atalho define o X e Y
dimensões dos objetos selecionados em relação às dimensões
da Textura da Imagem que eles têm. Use esta tecla de atalho ao fazer
Composições de imagens 2D e designs multiplanos para colocar rapidamente
os Objetos no relacionamento apropriado entre si.

WKEY. Abre o Menu Objeto Booleanos.

XKEY. Apagar selecionado? Exclui objetos selecionados.

ZKEY. Ativa/desativa o Modo Sólido.

MUDANÇA-Z. Ativa/desativa o modo sombreado.

ALT-Z. Ativa/desativa o Modo Texturizado.

---MODO DE EDIÇÃO----
Modo de Edição – Geral
Novamente, a maioria dessas teclas de atalho são úteis na janela de visualização 3D
quando no modo de edição, mas muitos funcionam em outros objetos do Blender, então
eles estão resumidos aqui.
Muitas teclas do modo de objeto também funcionam no modo de edição, mas no
vértices ou pontos de controle selecionados; entre estes Agarrar, Girar,
Escala e assim por diante. Essas teclas de atalho não são repetidas aqui.

TAB ou ALT-E. Este botão inicia e interrompe o Modo de Edição.

CTRL-TAB. Alterna entre Vertex Select, Edge Select e
Modos de seleção de rosto.

NOTA:

Segurando SHIFT enquanto clica em um modo
permitirá que você combine modos.

UMA CHAVE. Selecionar/Desmarcar tudo.

BKEY-BKEY. Círculo Selecione.

NOTA:

Se você pressionar BTECLA uma segunda vez
após iniciar a Seleção de Borda, a Seleção de Círculo é invocada. Funciona
como descrito acima. Use NUM+ ou NUM- ou MW para ajustar o
tamanho do círculo. Deixe Circle Select com RMB ou ESC.

CTRL-H. Com os vértices selecionados, isso cria um objeto “Hook”.
Uma vez que um gancho é selecionado, CTRL-H abre um menu de opções para
.

NKEY. Painel Numérico.

NOTA:

Mais simples que o Modo Objeto, em
O Modo de Edição funciona para Malha, Curva, Superfície: A localização do
vértice ativo é exibido.

OKEYAtive/desative a Edição Proporcional.

MUDANÇA-O. Alterna entre Proporcional suave e nítido
Editando.

PKEY. Separado.

NOTA:

Você pode optar por fazer um novo objeto com
todos os vértices, arestas, faces e curvas selecionadas ou crie um novo
objeto de cada grupo separado de vértices interconectados de
um pop-up. Observe que para curvas você não pode separar
vértices de controle. Esta operação é o oposto de Join (CTRLJ).

CTRL-P. Tornar o vértice pai.

NOTA:

Se um objeto (ou mais
de um) está/estão selecionados e o Objeto ativo está no Modo de Edição
com 1 ou 3 vértices selecionados então o Objeto no Modo de Edição
torna-se o Vertex Parent do(s) Objeto(s) selecionado(s). Se apenas 1
vértice é selecionado, apenas a localização deste vértice determina
a transformação Pai; a rotação e as dimensões do
Os pais não desempenham um papel aqui. Se três vértices são selecionados, é
uma relação de pai 'normal' na qual os 3 vértices determinam
a rotação e localização da Criança juntos. Este método
produz efeitos interessantes com Vertex Keys. No modo de edição,
outros objetos podem ser selecionados com CTRL-RMB.

CTRL-S. tosquiar.

NOTA:

Em EditMode esta operação permite que você faça
formas selecionadas 'inclinadas'. Isso sempre funciona através da horizontal
eixo da tela.

UKEY. desfazer.

NOTA:

Ao iniciar o Modo de Edição, o ObData original
bloco é salvo e pode ser retornado via UKEY. Objetos de malha
tem melhor Desfazer, veja a próxima seção.

WKEY. Promoções PopupMenu.

Várias ferramentas estão incluídas
neste PopupMenu como alternativa aos botões de edição. este
torna os botões acessíveis como atalhos, por exemplo, EditButtons-
>Subdividir também é 'WKEY, 1KEY'.

MUDANÇA-W. Deformar.

NOTA:

Os vértices selecionados podem ser dobrados em curvas com
esta opção. Ele pode ser usado para converter um avião em um tubo ou mesmo
uma esfera. O centro do círculo é o 3DCursor. A linha média
do círculo é determinado pelas dimensões horizontais do
vértices selecionados. Quando você começa, tudo já está dobrado 90
graus. Mover o mouse para cima ou para baixo aumenta ou diminui
a extensão em que a deformação é feita. Ao aumentar/diminuir o zoom da
3Dwindow, você pode especificar o grau máximo de deformação.
O limitador CTRL incrementa o warping em passos de 5 graus.

EditMode – Malha
Esta seção e as seguintes destacam peculiares Modo de edição
Teclas de atalho.

CTRL-NUM+Adiciona à seleção todos os vértices conectados por um
aresta para um vértice já selecionado.

CTRL-NUM-Remove da seleção todos os vértices do exterior
anel de vértices selecionados.

ALT-CTRL-RMBSeleção de borda.

CHAVE. Se estiver usando deformações de curva, isso alterna a curva
Modo cíclico ligado/desligado.

TECLA. Extrusão Selecionada.

NOTA:

“Extrude” em EditMode transforma todos
as arestas selecionadas para as faces. Se possível, as faces selecionadas também são
duplicado. O modo Grab é iniciado diretamente após este comando ser
executado.

TECLA SHIFT-E. Vinque a borda do Subsurf.

NOTA:

Com “Desenhar vincos”
habilitado, pressionar esta tecla permitirá que você defina o vinco
peso. As bordas pretas não têm peso, a cor selecionada na borda tem
peso.

CTRL+TECLA. Marcar a Costura LSCM.

NOTA:

Marca uma aresta selecionada como
“costura” para desembrulhar usando o modo LSCM.

FKEY. Faça Borda/Rosto.

NOTA:

Se 2 vértices são selecionados, uma aresta é
criada. Se 3 ou 4 vértices forem selecionados, uma face será criada.

MUDANÇA-F. Preenchimento selecionado.

NOTA:

Todos os vértices selecionados que estão vinculados por
arestas e formam um polígono fechado são preenchidos com faces triangulares.
Os furos são automaticamente considerados. Esta operação é 2D;
várias camadas de polígonos devem ser preenchidas sucessivamente.

ALT-F. Preenchimento de beleza.

NOTA:

As arestas de todas as faces triangulares selecionadas
são trocados de tal forma que faces de tamanhos iguais são formadas.
Esta operação é 2D; várias camadas de polígonos devem ser preenchidas
sucessão. O Beauty Fill pode ser realizado imediatamente após
um Preenchimento.

CTRL-F. Virar rostos, faces triangulares selecionadas são emparelhadas e
aresta comum de cada par trocada.

HKEY. Ocultar selecionado.

NOTA:

Todos os vértices e faces selecionados são
temporariamente oculto.

MUDANÇA-H. Ocultar não selecionado: Todos os vértices não selecionados e
rostos são temporariamente oculto.

EditMode – Malha (cont.)
ALT-H. Revelar.

NOTA:

Todos os vértices e faces temporariamente ocultos são
desenhado novamente.

ALT-J. Unir faces, faces triangulares selecionadas são unidas em pares
e transformado em quads

KKEY. Menu de ferramenta de faca.
• Seleção de Loop de Face: (SHIFT-R) Loops de face são
destacado a partir da borda sob o ponteiro do mouse.

LMB finaliza, ESC sai.
• Corte de Loop de Face: (CTRL-R) Loops de face são
destacado a partir da borda sob o ponteiro do mouse.

LMB finaliza, ESC sai.
• Faca (exata): (SHIFT-K) O mouse inicia o sorteio
modo. As arestas selecionadas são cortadas em interseções com
linha do rato. ENTER ou RMB finaliza, ESC sai.
• Faca (pontos médios): (SHIFT-K) O mouse é iniciado
modo de desenho. Arestas selecionadas que se cruzam com o mouse
linha são cortadas no meio, independentemente da verdadeira interseção
ponto. ENTER ou RMB finaliza, ESC sai.

LKEY. Selecione Vinculado.

NOTA:

Se você começar com um vértice não selecionado
próximo ao cursor do mouse, este vértice é selecionado, juntamente com todos os
vértices que compartilham uma aresta com ele.
SHIFT-L. Desmarque Vinculado. Se você começar com um vértice selecionado,
este vértice é desmarcado, juntamente com todos os vértices que compartilham um
borda com ele.

CTRL+LSelecione Vinculado Selecionado.

NOTA:

Começando com todos os vértices selecionados, todos os vértices conectados a eles também são selecionados.

MKEY. Espelho.

NOTA:

Abre um pop-up solicitando que o eixo seja espelhado. 3
possíveis grupos de eixos estão disponíveis, cada um dos quais contém três
eixos, para um total de nove opções. Os eixos podem ser globais (Blender
Referência Global); Local (Referência Local do Objeto Atual) ou
Visualização (referência de Visualização Atual). Lembre-se que o espelhamento, como
escala, acontece em relação ao ponto de pivô atual.

ALT-M. Mescla vértices selecionados no baricentro ou no cursor
dependendo da seleção feita no pop-up.

CTRL-N. Calcular normais fora.

NOTA:

Todas as normais das faces selecionadas são recalculadas e definidas consistentemente na mesma direção.
Uma tentativa é feita para direcionar todos os normais 'para fora'.

SHIFT-CTRL-N. Calcule as normais internas.

NOTA:

Todas as normais das faces selecionadas são recalculadas e definidas consistentemente na mesma
direção. Uma tentativa é feita para direcionar todos os normais 'para dentro'.

ALT-S. enquanto que SHIFT-S escala no modo de edição como faz no
Modo de objeto, para o modo de edição existe uma opção adicional, ALT-S
move cada vértice na direção de sua normal local, portanto
efetivamente encolhendo/engordando a malha.

CTRL-T. Faça triângulos.

NOTA:

Todas as faces selecionadas são convertidas em
triângulos.

UKEY. desfazer.

NOTA:

Ao iniciar o Modo de Edição, o ObData original
bloco é salvo e todas as alterações subsequentes são salvas em uma pilha.
Esta opção permite restaurar a situação anterior, um
depois do outro.

SHIFT-U. Refazer. Isso permite que você aplique novamente quaisquer alterações desfeitas até
o momento em que o modo de edição foi inserido

ALT-U. Menu Desfazer. Isso permite que você escolha o ponto exato para
que você deseja desfazer as alterações.

WKEY. Cardápio Especial. Um PopupMenu oferece o seguinte
opções:
• Subdividir: todas as arestas selecionadas são divididas em duas.
• Subdividir Fractal: todas as arestas selecionadas são divididas em
dois e o vértice do meio deslocado aleatoriamente.
• Subdividir Suave: todas as arestas selecionadas são divididas em
dois e o vértice médio deslocado ao longo da normal.
• Mesclar: como ALT-M.
• Remover Duplas: Todos os vértices selecionados mais próximos
entre si além de um determinado limite (veja o botão EditMode
Window) são mesclados ALT-M.
• Ocultar: como HKEY.
• Revelar: como ALT-H.
• Select Swap: os vértices selecionados tornam-se desmarcados
e vice-versa.
• Virar normais: os normais das faces selecionadas são
invertido.
• Suave: os vértices são movidos mais próximos um do outro,
obter um objeto mais suave.
• Bisel: As faces são reduzidas em tamanho e espaço
entre as bordas é preenchido com um chanfro suavemente curvo
da ordem desejada.

XKEY. Apagar selecionado. Um PopupMenu oferece o seguinte
opções:
• Vértices: todos os vértices são excluídos. Isso inclui o
arestas e faces que eles formam.
• Arestas: todas as arestas com ambos os vértices selecionados são
excluído. Se isso 'libera' certos vértices, eles são
deletado também. Rostos que não podem mais existir como
resultado desta ação também são excluídos.
• Faces: todas as faces com todos os seus vértices selecionados são
excluído. Se algum vértice for 'liberado' como resultado disso
ação, eles são excluídos.
• Todos: tudo é excluído.
• Arestas e faces: todas as arestas e faces selecionadas são
excluído, mas os vértices permanecem.
• Somente rostos: todos os rostos selecionados são excluídos, mas o
arestas e vértices permanecem.

YKEY. Dividir. Este comando 'divide' a parte selecionada de uma malha
sem excluir rostos. As partes divididas não estão mais vinculadas por
arestas. Use este comando para controlar a suavização. Desde a divisão
partes têm vértices na mesma posição, a seleção com LKEY é
recomendado.

EditMode – Curva
CHAVE. Defina as curvas selecionadas como cíclicas ou desligue o cíclico.

NOTA:

Uma curva individual é selecionada se pelo menos um dos vértices for
selecionado.

TECLA. Curva de Extrusão.

NOTA:

Um vértice é adicionado à extremidade selecionada das curvas. O modo Grab é iniciado imediatamente após a execução deste comando.

FKEY. Adicionar segmento.

NOTA:

Um segmento é adicionado entre dois vértices selecionados no final de duas curvas. Essas duas curvas são combinadas em uma curva.

HKEY. Alternar Alça alinhar/livre.

NOTA:

Alterna as alças de Bezier selecionadas entre livres ou alinhadas.

MUDANÇA-H. Defina Manipular auto.

NOTA:

As alças Bezier selecionadas são convertidas em tipo automático.

CTRL-H. Calcular Alças.

NOTA:

As curvas de Bezier selecionadas são calculadas e todas as alças são atribuídas a um tipo.

LKEY. Selecione Vinculado.

NOTA:

Se você iniciar com um vértice não selecionado próximo ao cursor do mouse, este vértice será selecionado junto com todos os vértices da mesma curva.

MUDANÇA-L. Desmarque Vinculado.

NOTA:

Se você começar com um vértice selecionado, ele será desmarcado junto com todos os vértices da mesma curva.

MKEY. Espelho.

NOTA:

Espelhe os pontos de controle selecionados exatamente como para os vértices em uma malha.

CHAVE. Modo de inclinação. Especifique uma rotação extra do eixo, ou seja, a inclinação, para
cada vértice em uma curva 3D.

ALT-T. [/b[u]]Limpar inclinação.[/u] Definir todas as rotações de eixo dos vértices selecionados
para zero.

VKEY. Punho Do Vetor.

NOTA:

As alças Bezier selecionadas são
convertido para o tipo vetorial.

WKEY. O menu especial para curvas aparece:
• Subdividir. Subdivide os vértices selecionados.
• Mudar de direção. A direção das curvas selecionadas
é invertido. Isto é principalmente para Curvas que são usadas como
caminhos!

XKEY. Apagar selecionado. Um PopupMenu oferece o seguinte
opções:
• Selecionado: todos os vértices selecionados são excluídos.
• Segmento: um segmento de curva é excluído. Isso só funciona
para segmentos únicos. As curvas podem ser divididas em duas usando
esta opção. Ou use esta opção para especificar o cíclico
posição dentro de uma curva cíclica.
• Todos: exclui tudo.

EditMode – Metaball
MKEY -Espelho. Espelhe os pontos de controle selecionados exatamente como para
vértices em uma malha.

EditMode – Superfície

CHAVE. -Alternar menu cíclico.
NOTA:
Um PopupMenu pergunta se selecionado
superfícies na direção 'U' ou 'V' devem ser cíclicas. Se eles
já eram cíclicos, este modo é desligado.

TECLA. -Extrusão selecionada.
NOTA:
Isso torna as superfícies de todos os
curvas, se possível. Apenas as bordas das superfícies ou curvas soltas são
candidatos a esta operação. O modo de captura é iniciado imediatamente
após este comando ser concluído.

FKEY. -Adicionar segmento.
NOTA:
Um segmento é adicionado entre dois selecionados
vértices nas extremidades de duas curvas. Essas duas curvas são
combinados em 1 curva.

LKEY. -Selecione Vinculado.
NOTA:
Se você começar com um vértice não selecionado
próximo ao cursor do mouse, este vértice é selecionado junto com todos
os vértices da mesma curva ou superfície.

MUDANÇA-L. -Desmarque Vinculado.
NOTA:
Se você começar com um vértice selecionado,
este vértice é desmarcado junto com todos os vértices do mesmo
curva ou superfície.

MKEY. -Espelho.
NOTA:
Espelhe os pontos de controle selecionados exatamente como para
vértices em uma malha.

SHIFT-R. -Selecione Linha.
NOTA:
Começando com o último vértice selecionado, um
linha completa de vértices é selecionada na direção 'U' ou 'V'.
Selecionando Select Row uma segunda vez com o mesmo vértice
alterna a seleção 'U' ou 'V'.

WKEY. -Aparece o menu especial para superfícies:
• Subdividir. Subdividir os vértices selecionados
• Mudar de direção. Isso mudará as normais do
peças selecionadas.
• Espelho. Espelha os vértices selecionados

XKEY. -Apagar selecionado.
NOTA:
Um PopupMenu oferece o seguinte
escolhas:
• Selecionado: todos os vértices selecionados são excluídos.
• Todos: exclui tudo.

EditMode – Metaball
MKEY. -Espelho.

NOTA:
Espelhar pontos de controle selecionados exatamente como para vértices em uma malha

EditMode – Fonte
No modo de edição de texto, a maioria das teclas de atalho está desativada, para permitir texto
entrando.

SETA DIREITA. -Mova o cursor de texto 1 posição para frente

SHIFT-SETA PARA A DIREITA. -Mova o cursor de texto para o final do
linha.

SETA ESQUERDA. -Mova o cursor de texto 1 posição para trás.

SHIFT-LEFTARROW. -Mova o cursor de texto para o início da linha

SETA PARA BAIXO. -Mova o cursor de texto 1 linha para frente
SHIFT-DOWNARROW. -Mova o cursor de texto para o final do
texto.

PARA CIMA. -Mova o cursor de texto 1 linha para trás.

MUDANÇA PARA CIMA. -Mova o cursor de texto para o início do texto

ALT-U. -Recarregar dados originais (desfazer).

NOTA:
Quando EditMode é iniciado, o texto original é salvo. Você pode restaurar este original
texto com esta opção.

ALT-V. -Colar texto.

O arquivo de texto /tmp/.cutbuffer é inserido
no local do cursor.

———OUTRAS CHAVES———-
Teclas de atalho do VertexPaint
MUDANÇA-K. -Todas as cores dos vértices são apagadas; eles são alterados para
cor do desenho atual.

UKEY. -Desfazer.

NOTA:
Este desfazer é 'real'. Pressionar Undo duas vezes refaz o desfeito.

WKEY. -Shared Vertexcol: As cores de todas as faces que
vértices de compartilhamento são misturados.

Teclas de atalho do editor UV
TECLA. LSCM -Desembrulhando.

Inicia o desdobramento do LSCM nas faces visíveis no editor UV.

PKEY. -Pin vértices selecionados.
NOTA:
Os vértices fixados permanecerão no editor UV ao executar um desdobramento LSCM.

ALT-PKEY. -Un-Pin vértices selecionados.
NOTA:
Os vértices fixados permanecerão no editor UV ao executar um desdobramento LSCM.

Teclas de atalho de seleção de rosto
ALT-CLIQUE. – Seleciona um Loop de Face.

ABA. -Muda para EditMode, as seleções feitas aqui aparecerão ao voltar para FaceSelectMode com TAB.

FKEY. -Com múltiplas faces coplanares selecionadas, esta tecla irá fundi-las em um “FGon” desde que permaneçam coplanares (planas entre si).

LKEY. -Selecione UVs vinculados. Para facilitar a seleção de grupos de faces, Select Linked in UV Face Select Mode agora selecionará todas as faces vinculadas, se nenhuma costura as dividir.

RKEY. -Chama um menu que permite girar as coordenadas UV ou o VertexCol.

UKEY. -Chama o menu Cálculo UV.

NOTA:

Os seguintes modos podem ser aplicados às faces selecionadas:

• Cubo: Mapeamento cúbico, um botão numérico solicita o tamanho do mapa do cubo

• Cilindro: mapeamento cilíndrico, calculado a partir do centro das faces selecionadas

• Esfera: mapeamento esférico, calculado a partir do centro das faces selecionadas

• Limites para x: as coordenadas UV são calculadas a partir da visualização real e, em seguida, dimensionadas para uma caixa de limite de 64 ou 128 pixels em quadrado

• Padrão x: Cada face recebe coordenadas UV quadradas padrão

• Da janela: As coordenadas UV são calculadas usando a projeção exibida na 3DWindow

Mais guias:

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