FINAL FANTASY XIV Online: Guia do modo PvP de conflito cristalino

O objetivo deste guia é passar pelo básico do modo Crystalline Conflict PvP, algumas informações sobre os mapas e ter uma breve visão geral do trabalho.

Também vou falar sobre algumas táticas básicas e como melhorar.

Espero que sirva como uma boa base para começar sua jornada.

 

O muito básico

Crystalline Conflict é um modo onde sua equipe de 5 jogadores tenta empurrar o grande Cristal, que começa no meio do mapa, até o ponto final próximo à base inimiga.
Cada mapa tem Checkpoint em 50% do caminho, o que demora um pouco para capturar, geralmente são pontos de forte contestação porque são incrivelmente valiosos quando
vem a vantagem de fim de jogo.

Se nenhuma das equipes conseguiu empurrar o Cristal para 100%, após 5 minutos o jogo entra na prorrogação. Em jogos um pouco equilibrados, isso acontece quase todas as vezes, e é por isso que cada % obtido antes é valioso.
A equipe que tiver mais % total só precisa empurrar a equipe inimiga para fora do Cristal por 3 segundos para vencer, enquanto a equipe com menos % precisa empurrá-la além da % inimiga para vencer. A equipe com mais % começa com vantagem e em alguns casos pode ser massiva.
Os checkpoints são realmente difíceis de lidar contra boas equipes na prorrogação, então tentar passar por eles antes é importante.

Se ambas as equipes estiverem exatamente na mesma % (geralmente 50% devido aos pontos de verificação), a equipe que primeiro conseguir o Cristal um pouco mais além do ponto vence.
Esses jogos geralmente são slugfests realmente pesados, porque o jogo raramente termina com apenas uma luta vencida, pois geralmente o outro time tem tempo para se reagrupar para outra luta antes que você possa ir longe o suficiente.

Agora que você tem uma ideia geral do que é o jogo, vamos para o próximo ponto.

Os mapas

Atualmente Crystalline Conflict tem 3 mapas diferentes. O Palaistra é um sem perigos, mas tem mais espaço, mais medkits e geralmente mais caminhos para enfrentar ou escapar do que os outros mapas.
É um mapa bastante equilibrado que tem diferentes tipos de áreas para diferentes funções, com alcance médio aberto e áreas apertadas com paredes ao redor dos checkpoints que favorecem um pouco mais de corpo a corpo, etc.

Volcanic Heart é um mapa muito apertado com muitos caminhos para quebrar a linha de visão do inimigo. É um mapa muito bom para habilidades de área de efeito e corpo a corpo, também beneficiando bastante Jobs que possuem stuns ou knockbacks para colocar inimigos na linha de Bombas. Ele também possui captadores poderosos que aumentam seu dano e fornecem instantaneamente uma pequena quantidade de barra de Limit Break.

Cloud Nine é um mapa de corredor aberto com pouca cobertura que favorece o ranged. Ele também tem perigos de tornado em movimento que podem até derrubá-lo da Guarda. Ele também tem a ocasional rajada de vento que derrubará as pessoas e levará cerca de metade ou mais de sua saúde se eles não usarem Guarda para bloqueá-lo, também há poucos marcadores de Chocobo que mostram a posição das Penas que você pode alcançar em pé. eles durante a batida. Essas penas dão a você instantaneamente uma barra de Limit Break e evitam o dano de queda.

Cada mapa é um pouco diferente e favorece diferentes Jobs. Você pode jogá-los todos com o mesmo, mas aprender o trabalho secundário ou terciário para trocar com base no mapa e nas pessoas na fila pode ser útil. No entanto, se você tiver um tempo muito limitado para jogar, é melhor dominar um.
Aprender o posicionamento básico nos mapas é muito importante, especialmente no início do confronto. Por exemplo, em Cloud Nine, você quer abraçar a parede perto do meio para forçar os inimigos a sair de posição ou ficar um pouco para trás para ter um tiro certeiro em quem passar pelo meio.
Da mesma forma, se você for se envolver, precisa descobrir como pode atacar sem perder o alcance de sua própria equipe. Seus curandeiros vão odiá-lo se você for atrás de paredes além do alcance deles enquanto estiver completamente aberto ao fogo do time inimigo completo.
Conhecer o posicionamento básico também ajuda você a se definir no alcance de possíveis mortes ou descolar seus companheiros de equipe. Como corpo a corpo, você precisa saber o quão rápido você pode entrar em cobertura e o quão rápido você pode mergulhar as pessoas em lugares diferentes.

Composições de equipe

Ambas as equipes terão 5 jogadores, o jogo tentará combinar as equipes com base em sua classificação total (em classificação Cristal) ou Estrelas (Sem classificação para Diamante). Isso nem sempre terá equipes uniformes devido à quantidade de pessoas na fila para os jogos, para partidas Crystal a diferença afeta os ganhos e perdas finais (o padrão é +/- 100), mas para partidas sub-Crystal os resultados sempre serão ganho ou perda de uma estrela, com possibilidade de ganhar duas estrelas ao atingir um winstreak.

O sistema também tentará combinar os Papéis igualmente nas equipes e nenhuma equipe pode ter mais de um único membro de cada Serviço. Portanto, nenhum guerreiro duplo ou triplo, por exemplo, em uma equipe.
No entanto, o sistema não vai além do papel inicial, então você pode ter equipes como 1 tanque 1 curador 1 lançador 3 corpo a corpo vs 3 corpo a corpo 1 lançador 1 à distância.
Saber disso pode ajudá-lo a planejar o meta ou dar uma dica sobre o que fazer na fila com base em outros jogadores que estão na fila.
Por exemplo, se houver 4 Black Mages na fila, então entrar como um levará potencialmente a uma longa fila e pode ser completamente aleatório em qual deles você corresponderá.

Os Trabalhos - Tanques
Paladino: Provavelmente o Tank mais durável, não causa muito dano, mas é excelente para ajudar sua equipe a sobreviver e preparar mortes com o dash e stun. Seu Limit Break pode virar uma luta, pois dá uma grande mitigação de danos aos companheiros de equipe próximos e os torna invulneráveis.
A maior coisa que os diferencia de outros tanques é o Guardian.
Com ele, o Paladino corre para o companheiro de equipe e recebe todo o dano por um curto período. Isso pode ser combinado com Guarda para proteger fortemente o alvo e até permitir que eles usem Elixir
enquanto estiver sob fogo.

Guerreiro: Mestre em controlar o campo de batalha com seu puxão lento e atordoamento da área de salto. Eles também são muito duráveis, desde que possam continuar batendo.
A coisa deles é remover a habilidade do inimigo de Guardar com o Limit Break enquanto se torna um monstro de dano que é difícil de parar por um tempo.
Muito frustrante jogar contra se eles conseguirem aproveitar ao máximo suas habilidades.

Cavaleiro das Trevas: O mestre de distribuição de danos que sangra. Eles têm puxões de área que dão vantagem defensiva, mas, além disso, eles se preocupam em gastar saúde para causar dano em área.
Quanto menos controle o time inimigo tem, mais perigosos eles são. No entanto, se o time inimigo tiver algo como Ninja, eles são muito suspeitos de serem excluídos.
Potencial de dano muito alto, mas equilibrar os riscos de ficar com menos saúde ou até mesmo gastar suas curas para causar mais dano torna difícil jogar em um nível mais alto.

Arrombador: Costumava ser um dos piores Serviços, mas agora pode causar grandes danos, embora as Junções de curadores e tanques dependam da equipe inimiga e possam ser melhores.
Tem um dos Limit Breaks mais devastadores SE eles conseguirem fazer isso sem interrupções, o que se torna muito difícil em níveis mais altos e contra certos Serviços. Pelo menos eles podem descartá-lo instantaneamente para um efeito mais fraco, mas que não pode ser interrompido tão facilmente.

Os trabalhos - Curandeiros

Mago Branco: Job com cura total provavelmente mais forte. Eles podem chegar perto de 2 milhões de curas feitas durante suas partidas e, embora o dano seja um pouco fraco, eles compensam com controle. Miracle of Nature é uma habilidade não purificável que é excelente para preparar mortes ou impedir inimigos no momento certo de matar seus companheiros de equipe. O Limit Break deles é um dos de carregamento mais rápido, com grande atordoamento em área e vários efeitos menores. Excelente suporte.

Estudioso: O curandeiro mais sujo. Tudo o que eles fazem é empurrar sua vantagem e reduzir o inimigo. Comer lentamente a saúde do inimigo com o DoT espalhado? Verifique, Tendo buffs de dano e escudos em sua equipe? Verificar. Dando uma explosão de velocidade para perseguição ou fuga? Claro, por que não.
Suas principais desvantagens são ter que se aproximar do alcance corpo a corpo para usar seu ataque de área de redução de cura e a lentidão de seu Limit Break. Demora cerca de 4 segundos para o Serafim aparecer e ativar. Você nem pode dizer a ele para usar sua habilidade no momento em que aparece, embora aplique automaticamente muitas guloseimas aos companheiros de equipe na área. Sua cura é mais fraca fora do Seraph, mas pode ser suficiente para aumentar a vantagem.

Astrólogo: A Powerhouse faz tudo. Astrologian é um Job incrivelmente potente com enorme dano instantâneo em área, curas instantâneas que aumentam quando seu companheiro de equipe se aproxima de 50% ou fica abaixo.
Tem cartas que podem devolver mana, dar buff de dano ou dar bônus de regeneração de Limit Break, o que é um absurdo. Não há muitas desvantagens no Astro além de ter que às vezes escolher como usar o elenco duplo, tornando-os incapazes de fazer tudo constantemente muito bem, mas ainda assim na maioria das vezes. O Limit Break deles é uma vantagem momentânea massiva que diminui bastante rápido.

Sábio: Assim como Gunbreaker, Sage está quase mais próximo do DPS Job do que do Healer. Eles têm muita mobilidade e explosão poderosa, embora tenham que entrar no alcance corpo a corpo para usar muito disso. Alto risco, alta recompensa.
Além disso, aproveitando ao máximo o buff de Kardia, você precisa fazer malabarismos ativamente entre os companheiros de equipe, o que pode exigir muito foco dos jogadores mais novos.
Sua quebra de limite é completamente oposta, porém, habilidade extremamente defensiva que força os inimigos a sair de posição ou não causar dano contra aqueles que estão dentro. É excelente em ganhar pontos, mas também coloca um marcador enorme em cima de você no momento em que você o solta, pois desaparece se você morrer.

Os trabalhos - DPS corpo a corpo

Monge: Eles são quase como um tanque com sua alta saúde e buff Riddle of Earth em execução.
Eles têm 3! fechos de abertura que deixam escudo em você ou companheiro de equipe, se usado neles. Eles têm uma combinação muito ruim e longa, mas acaba em um grande sucesso suculento que pode ser ainda mais aprimorado por sua outra habilidade.
Eles também têm o Limit Break mais rápido do jogo que, combinado com o debuff do ponto de pressão, pode excluir pessoas. Poucas coisas são mais assustadoras do que ser focado por um Monge.
Embora seu dano seja um pouco fraco em comparação com a maioria dos DPS, seu potencial de morte solo e durabilidade compensam isso.

Dragão: Dano enorme, sem controle, mobilidade com saltos. Dragoon é sólido em pressionar ou até mesmo matar pessoas, embora seu buff de dano também enfraqueça a si mesmo, seu debuff de dano mais do que o neutraliza.
Eles são muito sólidos e alguns dos primeiros escalões altos o usaram para subir. Enquanto pessoas mais experientes podem ver seu Limit Break vindo de longe, ele ainda tem potencial com combos e forçando as pessoas a pelo menos queimar seus guardas.

Ninja: Semelhante ao Astro, eles fazem tudo e fazem muito bem também. A quantidade de utilidade do Ninjutsu é insana: Precisa de velocidade e escudo? Verificar. Precisa de cura? Verificar? Atordoar? Explosão de alvo único? Queimadura de área? Eles têm tudo.
Além da utilidade insana, seu Limit Break é opressivo se usado bem. Qualquer alvo abaixo de 50% está potencialmente morto e pode ser encadeado. Acabou o tempo de reaplicação? Ainda é um grande sucesso que pode ser atualizado matando o alvo atual rapidamente. Também o único Job com furtividade momentânea.

Samurai: Um rebatedor pesado com tempos de elenco. Samurai é quase como um brigão, já que usar bem suas defesas e mobilidade pode torná-los difíceis de matar. Sua maior desvantagem são os temporizadores de elenco em habilidades, mas esses atingem como um caminhão.
Muitos traços como monge e eles mudam seus golpes básicos em alternativas como ligação de área ou roubo de vida. O Limit Break deles também tem um dos maiores potenciais do jogo, mas quanto mais alto você for, mais difícil será usar corretamente. Se seus inimigos atingirem sua defesa, você pode dar um tiro neles mesmo através de Guarda com Limit Break.

Ceifador: Provavelmente o trabalho com o qual tenho menos experiência. Eles são bastante duráveis ​​e se acumulam lentamente em uma explosão maciça ao longo do jogo. Eles também têm uma geração de Limit Break incrivelmente rápida e é ótimo para quebrar a Guarda ou empurrar as pessoas para fora do ponto. Seu potencial de dano começa baixo e sua explosão é altamente telegrafada, no entanto, seu potencial de dano é enorme.

Os trabalhos - DPS à distância física

Bardo: Ótimo para apoiar a equipe e escolher um único alvo com a ajuda de outros, pode causar danos confiáveis, mas às vezes precisa se posicionar de maneira desajeitada para fazê-lo.
O maior problema com Bard é que os outros não sabem realmente o que ele faz e a falta de comunicação e conhecimento torna Bard mais fraco porque sua equipe não utiliza seus buffs ao máximo.
Além disso, o Limit Break é super centrado na equipe e incrivelmente desajeitado para aplicar corretamente.
Boa capacidade de sobrevivência com o Warden's e o tiro de ligação, potencial de morte decente com o silêncio e a explosão. Ainda provavelmente o trabalho mais fraco devido à dependência de sua equipe.

Maquinista: Dano sólido e enorme potencial de explosão. O Limit Break com o Wildfire pode excluir pessoas e, como ele captura instantâneos, muitas pessoas tentam protegê-lo tarde demais. O principal problema é a falta de jeito do Bioblaster em sua rotação de ferramentas, forçando você a se aproximar apenas para manter os itens mudando e rolando.
Drill e Air Anchor são excelentes. Motosserra pode parecer trapaça SE você conseguir ter sorte. Ter um potencial de morte instantânea de 3% é um design ruim.

Dançarino: Suporte móvel com explosão de área muito boa. Eles são um pouco menos dependentes de sua equipe do que Bard, mas oferecem todos os tipos de coisas boas para seu parceiro de dança e pouco para sua equipe.
Limit Break é excelente com coordenação, mas a falta dela faz com que às vezes pareça super fraco. Seu alcance é menor para compensar ataques instantâneos, então eles podem se sentir um pouco estranhos, pois seu posicionamento é diferente de todos os outros.

Os trabalhos - DPS mágico à distância

Black Mage: O Sabor do Mês atual foi superado de longe e o nerf foi muito leve. Seu controle maciço obtido com o uso de Gelo tem muito pouca perda de dano em comparação com o Fogo e distribuir equivalentes de atordoamento de 3 segundos é doloroso de receber.
Eles têm alguma mobilidade, escudo grande e poderoso com danos.
Ganho rápido de quebra de limite que os torna muito móveis e poderosos. Se eles puderem ter um reinado livre, o jogo será uma enorme batalha difícil. Em partidas mais altas, eles ficam muito focados por causa disso, mas gastar tanto esforço neles permite que o resto do time saia com força.

Invocador: Potencialmente poderoso, mas atinge como macarrão molhado durante o tempo de inatividade. Seu ataque principal é mais fraco do que os curandeiros (a par com Sage devido à sua parte de cura), mas o resto do kit contém um bom poder, desde controle de área até dano a alguma perseguição de alvo único e dano a escudo bastante grande com boa redução de dano.
Eles também têm duas opções de Limit Break, uma mais ofensiva e outra defensiva.

Mago Vermelho: O trabalho de duelista, se eles tiverem permissão para destacar alguém ou até mesmo mergulhar em um companheiro de equipe, eles vão atrapalhar seu alvo. Se o alvo não se proteger cedo, eles queimarão dos DoTs. Verholy/flare também é um instantâneo com bom dano, então se você guardar um pouco tarde, você será atingido por ele independentemente. Eles têm um grande potencial de dano e alguma utilidade em algumas de suas habilidades. O silêncio da área é grande.
O Limit Break deles é um pouco sem brilho, mas ainda é bom o suficiente para causar algum dano extra.

Ações compartilhadas e permanecer no jogo

Cada Jobs tem um punhado de Actions que são compartilhados entre todos eles. Utilizando estes corretamente faz uma enorme diferença.

Guarda é o seu pão com manteiga defensivo, tornando-o lento, mas reduzindo o dano recebido em 90%. Observe que qualquer habilidade de dano ao longo do tempo aplicada continuará atingindo o valor total se entrar antes que a Guarda esteja ativada.
O tempo correto do Guard é de extrema importância, na melhor das hipóteses você pode absorver a explosão de várias pessoas ou as quebras de limite. É também uma das coisas principais para parar no ponto ou tentar apenas sair vivo.

Purificar é a remoção do debuff, muito útil para sair da prisão, mas um pouco desajeitado porque o efeito secundário de protegê-lo do próximo efeito de controle de grupo por um curto período de tempo pode ser contornado se você for controlado logo antes de se aplicar.
Medir se você deve usá-lo ou não faz uma grande diferença em níveis mais altos. Sem ele, você pode ser um pato sentado por mais de 10 segundos se o time inimigo continuar a acorrentá-lo adequadamente.

Recuperar é a sua auto cura, você realmente quer tecer entre suas ações em combate corpo a corpo ou quando focado, o MP deve ser usado, não o salve se isso puder salvar sua vida. Há tantas pessoas em níveis inferiores ou partidas casuais que mal o usam ou o usam de maneira muito desajeitada e ocasionalmente que faz grande diferença em sua sobrevivência e em como a partida é disputada.
Também em partidas de nível mais alto, você ficará mais focado se ficar sem, mas é por isso que temos o próximo item.

Elixir de Emissão Padrão é a sua ferramenta de retorno. Quando você está com pouco MP ou até mesmo HP e há um momento de descanso, você quer que ele fique fresco novamente. O uso adequado deles é uma das principais diferenças entre os altos escalões e os demais.
Ser capaz de acompanhar e lutar de novo e de novo é um divisor de águas. Mesmo no cabo de guerra da prorrogação de fim de jogo, o time que conseguir abrir uma abertura para o jogador mais fraco recuar um pouco e estourar um elixir obtém uma boa vantagem.

Use sua defensiva para se manter vivo o máximo possível. Você quer permanecer vivo não apenas para cumprir o objetivo e ajudar sua equipe, mas também porque Limit Break só aumenta quando você está vivo.
Outra grande diferença entre o high-end que se relaciona com isso é realmente cair para trás. Você ainda pode ver as pessoas em Diamond correndo de volta para lutar contra algo como 2v5, mesmo que ainda não seja hora extra.
Contra um bom jogador, você tem que pagar algo como 3v5, mesmo que isso signifique deixar seu companheiro de equipe para morrer, a única maneira de lutar com menos números é se os inimigos estiverem divididos perseguindo pessoas do outro lado do mapa.
Reagrupar e permanecer vivo oferece chances muito maiores de virar o jogo do que atacar sem cabeça e tentar derrotar seu inimigo com números menores. O único momento para fazer isso é durante as horas extras desesperadas, quando você precisa parar para evitar perdas.

Resumo

Agora que você tem uma breve visão geral de tudo, você deve ter o básico para construir.
Concentre-se em um ou dois Trabalhos que você goste e aprenda-os de dentro para fora, tente aprender outras habilidades de Trabalhos ou pelo menos as principais para que você saiba o que eles podem ou não fazer.
Lembre-se que um bom posicionamento dá grande vantagem, sempre tente forçar ou atrair inimigos para posições ruins. Mantenha suas auto-curas rolando, quando algo como Machinist decide mirar, é melhor você estar com a saúde completa.
Aprenda quais habilidades são instantâneas (mesmo com animação, seu dano/efeito é contado no momento em que são ativados, mesmo que pareça atrasado).
Aprenda a recuar e se reagrupar corretamente para que você possa fazer outra luta em equipe.
Continue abusando do Elixir sempre que tiver tempo de inatividade.
E acima de tudo, aprenda a identificar o gamestate. Tantas pessoas continuam apressando o Cristal mesmo quando têm % de vantagem nas horas extras, você pode fazer escolhas muito melhores como equipe se souber qual equipe tem que fazer e o que.

Se você tiver mais perguntas específicas do trabalho ou quiser conversar com muitos jogadores de alto nível, considere entrar no Discord PvP do Revival Wings. Eles têm canais para cada Datacenter: discord.gg/pvprevival

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