Crescendo: Táticas do Mapa Cerebral

Aqui estão as Táticas do Mapa do Cérebro para o jogo Crescer.

 

Crescendo Táticas do Mapa Cerebral

Os pontos de maior prioridade no Mapa do Cérebro:

1.
Super Insight (revela o mapa inteiro). Agarre-o assim que o vir.

2.
Pontos do cérebro. Recupera Brain Points gastos e revela neurônios adjacentes gratuitamente. Apenas certifique-se de que os pontos não sejam desperdiçados (você não pode acumular mais do que o máximo).

3.
Pontos de Ação Hex. Aumenta o AP máximo em +5.

4.
Hex de Pontos do Cérebro. Aumenta o máximo de Brain Points em +5, funciona a partir do próximo Brain Map.

5. Insight. Abre neurônios em um raio de 2 a 4 (confira a descrição). Se abrir raio 4, pegue, se for 3 – veja a situação. Quase sempre inútil com um raio de 2.

6.
Próximo Mapa. Você não precisa pegá-lo imediatamente, mas abra a passagem para ele com antecedência.

7.
Caixa de chuva Hex. Adiciona +15 a todos os atributos (+75 no total) e aumenta o bônus passivo para todos os atributos em +1.

8.
Atributo Hexes (+ 17-30 para o atributo e + 1-2 para o bônus passivo, depende da idade do personagem). Se você está desenvolvendo um personagem especializado, você pode pegar apenas seu atributo principal, ignore o resto. Se você quer se desenvolver versátil, coletar todos os hexágonos e geralmente ignorar neurônios pequenos, o personagem ainda terá um bom aumento de habilidades devido ao bônus passivo.

Todo o resto faz sentido tomar apenas se estiver no caminho certo para pontos úteis, ou pontos úteis acabaram.

9.
Onda de choque. Coleta o conteúdo de 5-10 neurônios adjacentes (verifique a descrição) e revela todos os neurônios adjacentes. Faz sentido tomá-lo quando o mapa é inexplorado para aumentar a área visível. Muito menos eficaz no mapa revelado. Uma onda de choque localizada em um beco sem saída pode ficar presa e não coletar nada.

10.
Teleporte. Faz sentido levá-lo apenas se houver pontos valiosos distantes no mapa, pois dá a chance de se aproximar deles mais rapidamente sem abrir pontos desnecessários.

11.
Se nada de útil sobrar, pegue qualquer neurônio conectado ao número máximo de outros neurônios (de preferência 6).

12.
Uber Attribute Neuron (coleta todos os neurônios do mesmo tipo). Nada mal, mas aparece tarde demais no ensino médio, a essa altura não é mais necessário. Sem o Super Insight, que revela todo o mapa, é ainda menos útil.

13.
Conhecimento, Superconhecimento. De pouca utilidade, o personagem já obtém muito conhecimento ao dominar as habilidades. A única opção é coletá-los se você precisar urgentemente de algum Conhecimento agora e não tiver dinheiro suficiente para comprar lençóis ou outras coisas do Funtasy Carnival.

14.
Surpresa. A única razão para levá-lo - todo o mapa está aberto e não há ponto de saída para o próximo mapa. Há uma chance muito pequena (cerca de 10%) de randomizar o próximo mapa, geralmente algo inútil desaparece.

15.
Hex de Conhecimento (-10% ao custo de todas as habilidades disponíveis). A coisa mais inútil. O custo das habilidades não pode cair abaixo do mínimo, e se você pegar este hexágono para obter um desconto em uma habilidade cara, as habilidades subsequentes no ramo ainda permanecerão caras, e é mais sensato atualizar o atributo relacionado para reduzir o custo.

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