METALLIC CHILD: Comparação de habilidades e lista de níveis

Uma comparação aproximada das Habilidades de MC, primeiro em um formulário simples de gráfico e depois descrições detalhadas de cada uma.

 

Introdução

Eu compilei uma comparação aproximada das Habilidades de MC, primeiro em uma forma de gráfico simples e depois descrições detalhadas de cada uma. A configuração para compará-los era usá-los em um encontro de combate normal no estágio de Shutty com Otimização de Habilidade MC Nível 4 e sem equipamentos ou núcleos personalizados apenas porque era com isso que eu estava trabalhando quando decidi compilar esta lista. Sua milhagem varia de acordo com sua construção e qual equipamento personalizado você usa, mas isso funciona como uma comparação de linha de base.

A utilidade da habilidade MC varia muito dependendo se é um encontro de combate normal ou um chefe, então fiz duas listas de níveis. Como MC Energy é muito difícil de reabastecer, você provavelmente vai querer usá-los apenas contra chefes MC. As explicações estão nas descrições abaixo.

Tabela de habilidades de MC e lista de níveis

Habilidade de MC MC Energia Uso Dano médio (tipo de habilidade) Normal Chefe
Vermes Hidra 24% 4 (18 * 2 ou 3 * 4 ou 5) = ~ 200 (retorno) C B
tempo 20% 5 (100 * 2ou3) = ~250 (alvos estáticos) B C
Atirador de Defesa 24% 4 (40 * 2 * 13) = ~600-1200 (segmentação manual) S S
Ball Bounce 20% 5 (4to8 * 50to80) = ~400 (bola pong) B C
Tempo frio 24% 4 0 de dano, ~7s congela inimigos normais (restringir) D D
Buraco negro 16% 6 (10 * 20) = ~200 por inimigo (tick + 5s de restrição) A B
Equipamento Spyden 16% 6 (15 * 25) = ~375 (torre corpo a corpo estático) B C
Descarga Crítica 24% 4 (15 * 0.5 * 15) = ~ 112 (taxa de crítico aumentada por ~ 12s) C C

 

Descrições de Habilidades de MC

Vermes Hidra (Fira) – Esses caras estavam causando cerca de 18 de dano por acerto, estavam acertando 2 ou 3 vezes por acerto e acertando cerca de 4 ou 5 vezes antes de desaparecer por uma média de cerca de 200 de dano. No lado positivo, esses caras se concentram nos alvos para que você possa atirar e esquecê-los. Eles tendem a errar muito, porém, e sua produção de dano é bem baixa. Como eles não podem causar dano a vários alvos, seu dano será dividido em um encontro normal, mas não em um encontro com chefe, então eles são um pouco mais úteis contra chefes. Seu consumo de energia MC é alto, portanto, limita sua utilidade.

Meteo (Graver) - Isso atinge os inimigos, mas há um atraso entre ativá-lo e as pedras atingindo o chão. Eles tendem a acertar 2-3 inimigos por 100 cada em um encontro normal com 4 inimigos, o que é um dano bom, mas não ótimo. Contra um chefe, porém, é menos provável que você receba dano consistente, pois há apenas um alvo que os torna um pouco piores contra chefes. (Ah, e essa habilidade quebra completamente as missões virtuais que não são de combate.)

Atirador de Defesa (Gigante) – Isso é totalmente quebrado em encontros normais e contra chefes. O DS termina quando o tempo acaba ou você é atingido 4 vezes (os escudos no meio), o que ocorrer primeiro, então a produção de dano pode variar muito. Em testes, porém, mesmo contra uma sala cheia de inimigos agressivos, eu estava causando cerca de 40 de dano por bala e há 2 balas por tiro e consegui disparar cerca de 13 vezes, o que é cerca de 1000 de dano, no total. Então, isso causa um dano insano E você é invulnerável ao usá-lo E o cronômetro de habilidade do MC faz a contagem regressiva enquanto você o usa, para que você possa encadear os usos consecutivos. É *absurdo*. (Ah, e essa habilidade quebra completamente as missões virtuais de combate.)

Bola quicada (sem rosto) - Isso salta aleatoriamente e seu dano aumenta com o tempo, então o dano pode variar um pouco. Nos testes, ele receberia cerca de 4 a 8 acertos e causaria cerca de 50 a 80 de dano a cada acerto para uma média de cerca de 400 de dano. O tempo de espera também é super baixo para que você possa lançar várias bolas e fazer com que elas quiquem umas nas outras. Está tudo bem em encontros normais, mas as arenas dos chefes são muito grandes e há apenas um alvo, então elas são significativamente menos úteis contra os chefes.

Tempo frio (Icela) – Esta habilidade não causa nenhum dano e apenas congela os inimigos no lugar. O congelamento dura cerca de 7s contra os inimigos normais mais fracos e menos tempo contra os inimigos mais fortes. O congelamento também desaparece assim que você atinge um inimigo, o que limita severamente sua utilidade. Eu não testei contra chefes, mas suponho que dura apenas cerca de 3 ou 4 segundos contra eles e desapareceria assim que você os atacasse, então é completamente inútil. Este também tem alto consumo de MC Energy. Totalmente inútil.

Buraco Negro (Shutty) – É como Chill Time, mas bom. Ele restringe os inimigos por cerca de 5 segundos e causa 10 ticks de dano por cerca de 20 ticks. Isso é apenas 200 de dano, mas isso é por inimigo para cada inimigo preso no buraco negro. Inimigos podem atacar enquanto estão contidos, mas você também pode atacá-los sem quebrar sua restrição. Ainda é útil contra chefes, mas como há apenas um alvo, a produção de dano potencial é menor. O consumo de energia da MC também é excepcionalmente baixo.

Combate Spyden (Spyden) - Esta é uma torre que mira automaticamente em qualquer coisa que se aproxime dela e pode atingir inimigos de forma bastante consistente em cada golpe, além de atingir vários inimigos. Também causa dano de arremesso quando um inimigo é derrubado em outro. Você pode facilmente levar os inimigos em direção a ele em batalhas normais, para obter uma quantidade bastante consistente de dano com ele. Os chefes são um único alvo, no entanto, o que significa que você não está recebendo nenhum dos multi-hits ou dano de arremesso, então a produção de dano é bastante reduzida.

Descarga Crítica (Lighton) - Esta habilidade apenas aumenta sua taxa de crítico para todos os ataques por cerca de 12s. Um crit atinge por cerca de +50% de dano e com a habilidade ativa eu ​​estava critting cerca de 50% do tempo, talvez um pouco mais. A produção de dano vai variar dependendo da sua construção no momento, incluindo buffs e equipamentos principais. Nos testes, eu estava em média cerca de 15 acertos por 12s, com alguns deles acertando vários inimigos. No geral, 15 acertos a uma taxa de crítico de 50% + para 50% de dano extra é uma saída de dano bastante baixa e o custo de energia do MC é alto, então não é muito útil fora da caixa. Eu hesito em dar um D só porque certas builds de alto dano provavelmente podem causar algum dano decente com ele. Contra chefes, isso é um pouco pior do que outras habilidades, já que outras habilidades podem ser usadas sem se preocupar se o chefe está atacando ou não. Esta habilidade só tem efeito quando você é capaz de atacar, no entanto.

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