Mordheim City of the Damned: dicas para jogadores novos e antigos

Este guia é destinado a pessoas que são novas em Mordheim, ou que jogaram alguns anos atrás e querem uma recapitulação do essencial. Isso fornece um resumo rápido das principais mecânicas do jogo, habilidades da unidade, estratégias e estatísticas.

 

Breve introdução

Mordheim: City of the Damned é um jogo de táticas baseado em turnos no qual você luta contra um bando de guerra inimigo de tamanho e força iguais enquanto tenta coletar recursos. Este guia é focado exclusivamente no jogo para um jogador.

Em cada missão, a força do seu bando de guerra, calculada a partir das estatísticas, habilidades e equipamentos de todas as unidades enviadas para a cidade, será correspondida ponto a ponto. Para vencer a IA, você precisa projetar unidades melhores e usá-las com mais eficiência em campo. Ao iniciar um novo bando de guerra, suas unidades de nível 0 tenderão a ser derrotadas, ficando à mercê de um gerador de números aleatórios decididamente impiedoso. À medida que o jogo avança, as unidades mal especializadas da IA ​​e as táticas desajeitadas se tornam mais fáceis de derrotar.

Há um grande número de estatísticas e habilidades, e depois de ficar longe do jogo por um tempo é fácil esquecer quais são úteis. Reuni conselhos gerais de construção e algumas outras coisas em um só lugar para facilitar a consulta. Eu não abordo nenhuma das construções ou táticas especializadas aqui; este é apenas um conselho geral.

Este guia assume que você está um pouco familiarizado com o jogo, por exemplo, jogou os tutoriais e entende a mecânica básica, ou talvez jogou muito 5 anos atrás e está retornando.

Construções de Unidades - Fundação

Novos jogadores: jogue como Mercenários ou Irmãs. (Acho que Mercenaries é mais divertido.)

À medida que as unidades sobem de nível, elas recebem pontos que podem ser alocados para estatísticas nas categorias Física, Mental e Marcial. O fator chave para decidir onde alocá-los geralmente não são os aumentos nas estatísticas dependentes que eles fornecem, que tendem a ser pequenos, mas sim as habilidades que eles permitem. Por exemplo, aumentar a força de 11 para 12 aumenta o dano corpo a corpo em 3%, o que não é muito, mas também permite que a unidade aprenda Proficiência em Armadura. (Exceção: Agilidade aumenta a chance de esquiva em 5% por ponto, tornando-a imediatamente útil.)

No geral, seu objetivo é evitar que suas unidades fiquem “fora de ação” (OOA), pois isso pode levar à morte ou ferimentos permanentes que tornam a unidade inútil (por exemplo, um arqueiro dedicado que perde um braço). Existem três estratégias defensivas básicas:

  1. Não seja atingido
  2. esquivar
  3. Parry

Todo ataque físico rola contra resistência corpo a corpo ou resistência à distância. Se o defensor estiver aparando ou esquivando-se, os atacantes corpo a corpo também devem rolar contra a habilidade de aparar ou esquivar, com algumas exceções. É difícil obter resistência corpo a corpo alta o suficiente para evitar ataques consistentemente, portanto, aparar e esquivar como segunda linha de defesa é essencial. O parry/dodge básico só funciona para o primeiro ataque a cada rodada, mas as habilidades avançadas permitem defender dois ou três ataques.

Ataques físicos bem-sucedidos também verificam um acerto crítico, rolando contra a resistência a críticos. Com cerca de 20% de resistência a críticos, a unidade se tornará imune a acertos críticos de ataques básicos. Isso é importante, porque acertos críticos (corpo a corpo ou à distância) têm a chance de atordoar o alvo, se ele falhar em um teste contra sua resistência de atordoamento.

Muitas unidades podem optar por se especializar em aparar ou esquivar. Nunca tente fazer as duas coisas. Em alguns casos, a escolha de aparar ou esquivar é fortemente indicada pelos bônus e limitações do personagem. Por exemplo, uma Irmã Superiora não pode aumentar a Agilidade acima de 10, tornando-a uma candidata ruim para esquiva. Os novatos podem aumentar a Agilidade para 15 e obter um bônus de esquiva sempre que acertarem, tornando a especialização de esquiva ideal.

Conseguir esquivar/aparar acima de 95% é útil, porque algumas habilidades permitem que o atacante ignore algumas das chances de esquiva/aparar.

Opção #1: Não seja atingido

Um personagem sem esquiva e sem aparar faz sentido em certas situações, por exemplo, as Irmãs de Sigmar impressionantes, que podem usar armaduras pesadas, mas não podem empunhar uma espada. Eles poderiam aparar se usassem um escudo, mas desistem de uma habilidade ofensiva significativa se não estiverem usando as duas mãos como armas.

Simplesmente manter o personagem fora da linha de frente pode ser viável para lançadores de feitiços e unidades de longo alcance, mas nem sempre é possível com certas implantações (por exemplo, emboscada).

Habilidades ativas:

  • Postura Defensiva (+10%/+20% de resistência corpo a corpo)

Habilidades passivas:

  • Consciência (+5%/+10% de resistência corpo a corpo)
  • Resiliente (+10%/+20% de resistência a críticos)
Opção #2: Esquivar

Esquivar requer uma alta estatística de Agilidade e funciona melhor sem armadura. A chance de esquiva atinge o máximo de 95%, permitindo que a unidade evite totalmente o dano corpo a corpo recebido, a menos que o RNG fique mal-humorado, mas isso só funciona quando se esquiva ativamente. Se o personagem estiver atordoado ou usar todo o seu movimento, ele ficará vulnerável, e esquivar não ajuda a evitar ataques à distância.

Como a maioria dos pontos de estatísticas físicas serão colocados em agilidade em vez de resistência, eles podem ser mais vulneráveis ​​a acertos críticos e atordoamentos.

Personagens que esquivam vão querer uma arma de duas mãos ou uma arma de uma mão com uma mão secundária vazia (+10% de esquiva). As duas mãos geralmente são a opção preferida, porque você não precisa se esquivar de inimigos mortos.

Habilidades ativas:

  • Sidestep (2/3 tentativas de esquiva)
  • Prowl (emboscada + esquiva)
  • Entrincheirado (overwatch + esquiva)

Habilidades passivas:

  • Evitar (+10%/+20% de esquiva)
  • Força de Vontade (+20%/+45% de resistência a atordoamento)
Opção nº 3: Parry

A chance de aparar é determinada pela estatística da habilidade da arma, o escudo equipado e certas habilidades. Uma defesa bem-sucedida permite um contra-ataque barato. Aparar funciona muito bem contra a maioria dos oponentes, mas qualquer coisa que lute sem uma arma (ou seja, tenha garras ou use braçadeiras) ignorará totalmente o aparar. Ao contrário da esquiva, a chance de aparar não é afetada pela armadura, então unidades que se vestem com armadura pesada geralmente vão querer aparar.

Habilidades ativas:

  • Teia de Aço (2/3 tentativas de defesa)

Habilidades passivas:

  • Proficiente em Armadura (+1/+2 velocidade em armadura pesada)
  • Resiliente (+10%/+20% de resistência a críticos)
  • Especialista em Escudo (+5%/+10% de resistência corpo a corpo e chance de aparar)
  • Flash Parry (+10%/+20% de chance de aparar)

Construções de Unidades - Específicos

As unidades têm funções diferentes. A especialização é importante. A ideia geral é descobrir quais habilidades você deseja e, em seguida, alocar pontos de estatísticas para permitir essas habilidades.

Lutadores corpo a corpo

Os lutadores precisam ser capazes de levar alguns golpes. Essas unidades precisam ser totalmente especializadas em aparar ou esquivar.

Armas de uma mão requerem dois OPs por golpe. Armas de duas mãos e de empunhadura dupla aumentam o OP cada vez que são balançadas, então você precisa de 2+3=5 OP para dois golpes e 2+3+4=9 OP para três golpes. Os capangas devem começar com as duas mãos, depois mudar para uma mão + escudo quando obtiverem 4 OP. (Unidades de esquiva podem omitir o escudo, trocando 5% de resistência corpo a corpo por 10% de chance de esquiva.) Com 5 OP, você pode voltar para um de duas mãos ou adicionar um ataque especial como Strong Blow.

Procure por habilidades de pontos de estratégia que aumentem a chance de acerto (como Insulto), pois você pode usá-las sem diminuir sua produção ofensiva. Habilidades de ataque que aumentam o dano exigem mais pontos de ataque, mas podem aumentar a produção geral de dano quando você tem um número ímpar de OP. (O Golpe Forte pode ser útil para impressionantes de nível máximo com armas de duas mãos, porque 3 golpes fortes fazem mais do que 4 golpes normais, especialmente quando se considera a redução de dano por golpe.)

Habilidades ativas (escolha uma ou duas):

  • Insulto (-10%/-20% de resistência corpo a corpo)
  • Ataque no Rim (-15%/-30% de resistência corpo a corpo)
  • Golpe Forte (+50% de dano, -20%/-50% de chance de aparar)

Habilidades passivas (escolha uma ou duas):

  • Nervos de Aço (+20%/+40% testes de Medo e Terror)
  • Desmoralizar (-5%/-10% para testes All Alone)
  • Conhecimento: Táticas (+5%/+15% de chance de esquiva/aparar)

Algo duvidoso:

  • Mighty Charge – grande ataque alfa, não totalmente terrível se você o dominar e tiver uma arma de duas mãos
  • Overpower – um golpe pelo preço de dois, com chances ruins de acertar, mas potencial para atordoar; útil se você tiver habilidades de redução de resistência corpo a corpo, alta habilidade com armas e estiver lutando contra inimigos fortemente blindados que levam muito tempo para derrubar
  • Vital Strike – chance de crítico aumentada, mas útil apenas se combinado com outros potenciadores de crítico

Estatísticas:

  • Físico: Agilidade + Força para esquivas, Resistência + Força para aparar
  • Mental: Liderança (testes de medo/terror), então Consciência (iniciativa, resistência à distância)
  • Marcial: Habilidade com Arma, depois Precisão
Combatentes à distância

Lutadores de longo alcance precisam de defesa corpo a corpo para emergências, mas não de outra forma. Recarregar armas consome pontos de estratégia, então eles não poderão disparar várias vezes e depois esquivar/aparar. Armadura leve é, portanto, recomendada para esquivos, e ter uma combinação de espada ou lança/escudo como arma secundária é prudente. A habilidade Entrincheirado, que fornece alguma defesa durante a vigilância, é destinada a atiradores desonestos.

Habilidades ativas:

  • Tiro de Mão (-10%/-20% de chance de acerto)
  • Tiro Incapacitante (-1/-2 pontos de ataque)
  • Entrincheirado (overwatch + esquiva)

Habilidades passivas:

  • Quick Reload (-1/-2 pontos de estratégia necessários para recarregar)
  • Atirador de truques (ignorar 5%/10% de resistência à distância)
  • Bullseye (+10% para acertar com a habilidade Aim; -1 SP para AIM)

Algo duvidoso:

  • Tiro na Cabeça – chance de atordoar o alvo, mas a chance reduzida de acertar o torna útil principalmente quando o alvo não está engajado… útil para retardar o avanço do inimigo, mas não confiável de outra forma

Estatísticas:

  • Físico: Agilidade + Resistência para esquivas, Resistência + Força para aparar
  • Mental: Consciência, depois Liderança
  • Marcial: Habilidade Balística, depois Precisão
Rodízios

Conjuradores arcanos não podem usar armaduras, nem mesmo elmos, sem prejudicar sua conjuração. Conjuradores divinos podem usar armaduras, mas precisam empunhar armas que reduzam as chances de contragolpe. Procure por encantamentos de equipamentos que ajudem, por exemplo, Helm of Piety for Sisters.

Conjuradores arcanos geralmente podem ser treinados como unidades de longo alcance, o que é útil devido às suas defesas fracas e ao alto risco de lançar em níveis baixos. A habilidade Quick Reload é recomendada, mas salve os outros slots passivos para habilidades de conjurador.

Habilidades ativas:

  • Concentração (+5%/+15% de chance de conjuração arcana)

Habilidades passivas:

  • Devoção / Canalização (reduz a chance de blowback em 5%/15%)
  • Piety / Expert Casting (aumento do alcance em 5m/10m)
  • Oração Aprimorada / Conjuração Aprimorada (resistência mágica -5%/-15%)

Estatísticas: Inteligência máxima, então aloque conforme apropriado para a estratégia defensiva.

Líderes

Os líderes geralmente serão construídos como uma das categorias acima, mas eles têm algumas habilidades disponíveis apenas para líderes. Observe que um tipo de herói em cada facção pode se tornar um líder com a habilidade de Líder Nascido, permitindo um pouco de flexibilidade.

Habilidades ativas:

  • Ordem (unidade próxima ataca novamente)
  • Grito de Guerra (todas as unidades próximas recebem +10%/+20% de dano corpo a corpo)

Estatísticas: Liderança, para as habilidades somente de líder, então aloque conforme apropriado para o tipo.

Impressionantes

O trabalho do impressionante é bater nas coisas até que elas caiam. Eles devem estar usando armas corpo a corpo de duas mãos ou empunhadura dupla, porque podem usá-las sem a penalidade de +1 OP. Alguns podem aparar (com uma espada), alguns podem usar armaduras, então a situação é um pouco diferente para cada um deles.

Dicas de missão

A regra de ouro de Mordheim: mantenha todos juntos, mantenha todos vivos.

Sempre tente lutar pelo menos 2 contra 1. A maioria das unidades terá que passar por um teste de All Alone, o que pode fazer com que elas congelem ou fujam. Unidades que podem aparar ou esquivar só podem fazê-lo para um número limitado de ataques, portanto, ter um grande número de ataques por rodada é essencial para ferir unidades fortes. Além disso, a IA geralmente divide os ataques entre unidades adjacentes, espalhando o dano e permitindo que você aproveite ao máximo suas próprias tentativas limitadas de esquiva / aparar.

Se seus batedores não encontrarem uma missão com um tipo e dificuldade de implantação favoráveis, faça um passe e tente novamente no dia seguinte.

Quando o bando de guerra é novo, não se preocupe muito em perseguir a pedra wyrd. Você obterá uma quantidade decente de coisas não coletadas, e os inimigos em movimento rápido que pegam wyrdstone nas primeiras rodadas tendem a ser os que você mata / saqueia primeiro.

Tipo de Implantação

O tipo de implantação pode ter um grande impacto no número de sacos para corpos que são preenchidos. As implantações que dividem você em 3 equipes geralmente têm um conjunto de 4 perto do vagão e dois conjuntos de três. Trazer apenas 4 ou 7 unidades pode tornar isso muito mais seguro, porque todas elas começam juntas ou podem se mover diretamente umas para as outras.

As implantações dispersas geralmente são fatais.

Implantações em ordem aproximada de dificuldade:

  • Rivais nas Ruínas – ambos os bandos começam muito perto do vagão. Para a frente.
  • A Walk in the Fog – ambos os warbands começam um pouco afastados do vagão. Para a frente.
  • Catadores - um bando de guerra perto do vagão, o outro em edifícios. Implante todos no primeiro andar e, em seguida, mova-os juntos.
  • Saqueadores – um bando de guerra em edifícios, um bando de guerra em 3 equipes.
  • Hunters and Prey – ambos warbands em 3 times.
  • The Cache – um warband perto do vagão, um em cada 3 equipes. Isso pode colocar as equipes muito juntas. (O lado de 3 equipes parece permitir 5 unidades perto do vagão.)
  • Visão do Medo – um bando de guerra perto da carroça, um disperso.
  • Horrores de Mordheim – um bando de guerra em 3 equipes, um espalhado.
  • The Haunter in the Darkness – ambos dispersos.

Em Brutal / Deadly, a implantação tem 10% de chance de se transformar em Emboscada ou Emboscada. Isso coloca um bando de guerra em edifícios e o outro fora desses edifícios, com uma penalidade de combate no primeiro turno para o lado emboscado.

Dificuldade da Missão

O nível de dificuldade de uma missão determina os bônus concedidos às unidades da IA. Dificuldades mais altas também concedem XP adicional e uma porcentagem maior de wyrdstone e itens não reclamados. As missões Brutal e Mortal têm a possibilidade de cenários de Emboscada, bem como 20% de chance de uma visita de Daemons.

Dificuldade
Dano
Saúde
NOTA
Normal
+ 5%
+ 10%
+ 0-5%
Queijos duros
+ 15%
+ 20%
+ 0-10%
Brutal
+ 30%
+ 30%
+ 0-10%
Mortal
+ 45%
+ 40%
+ 0-10%
Isso não se aplica às missões da história, que têm uma dificuldade fixa. Warbands de baixo nível devem fazer missões estritamente normais, mas Hard é possível em um estágio inicial.

O computador corresponderá à classificação do seu bando de guerra, portanto, bandos de guerra experientes que esperam coletar armas de alto nível de oponentes caídos podem querer inflar artificialmente sua classificação equipando dois conjuntos de armas e trazendo equipamentos extras nos slots de itens. (O equipamento pode ser descarregado no vagão no início da missão.)

Estratégia vs. IA

No início do encontro, as unidades de IA irão em direção ao wyrdstone, usando diferentes caminhos. Assim que eles avistam você, eles vêm direto para você com tudo o que têm. Na maioria das vezes. Às vezes eles ficam presos, às vezes suas unidades de longo alcance ficam obcecadas com a vigilância, às vezes eles simplesmente decidem que não podem chegar lá a partir daqui e vagam sem rumo.

Quando eles conseguirem chegar até você, eles terão como alvo a unidade mais vulnerável. Se você tiver uma linha de lutadores corpo a corpo de nível 10 em armadura pesada com um Warlock de nível 5 nas costas, a unidade inimiga correrá ao redor e entre os lutadores para chegar a esse Warlock. Isso é especialmente perigoso quando você traz um impressionante, já que o potencial de gank é muito alto.

Uma maneira fácil de explorar isso é posicionar unidades vulneráveis ​​atrás de uma linha com lacunas que permitem à unidade inimiga um caminho aberto, mas não permite uma linha reta para uma carga. Uma segunda unidade de retaguarda está preparada para emboscar. Quando a unidade inimiga tenta atravessar, ela é emboscada bem no meio de suas tropas.

Coisas assustadoras

Uma das maneiras mais fáceis de perder um jovem bando de guerra é lutar contra um oponente morto-vivo. O líder Vampiro causa Terror, o que reduz os pontos de Ofensa e Estratégia em 3, neutralizando efetivamente qualquer capanga de baixo nível com quem entrar em contato. Unidades de longo alcance podem ser úteis, mas na prática atiradores de baixo nível lutam para danificar um oponente engajado.

Há um guia completo para lidar com isso no wiki[mordheim-cidade-do-amaldiçoado-archive.fandom.com]. A versão curta é: apenas ataque com unidades líderes/heróis que ainda podem causar dano quando aterrorizadas. Deixe os capangas cuidarem de todo o resto até que o Vampiro caia.

O problema pode acontecer mais tarde no jogo ao lutar contra daemons e alguns impressionantes. Nesse caso, você geralmente terá seu próprio impressionante, que é imune ao medo/terror, então não é tão ruim, e suas unidades terão maior Liderança e OP/SP total nesse ponto. Investir pontos de habilidade em Nerves of Steel pode ajudar seus tanques pesados ​​a passar no teste de medo/terror.

Impressionante ou não?

Impressionantes podem destruir unidades de baixo nível e levemente blindadas muito rapidamente. Eles são fáceis de lidar se você os vir, mas até que você saiba onde eles estão, o potencial de ser ganked é muito alto. Se você quiser coletar muitos wyrdstones ou itens, deixar o impressionante em casa pode ser sensato, pois permite que suas unidades se espalhem sem medo de serem destruídas.

Dicas de gerenciamento de bando de guerra

Não enlouqueça contratando um bando de guerra completo imediatamente. O inimigo sempre corresponderá à sua contagem de unidades um por um, e pode ser mais fácil gerenciar um grupo menor. Ser capaz de colocar todas as unidades, exceto 4, em slots de reserva, permitirá que você faça qualquer uma das implantações de 3 equipes com segurança.

Espere até que suas unidades atinjam o nível 3 antes de comprar habilidades para elas. Eles são muito frágeis até esse ponto.

Não invista em unidades de longo alcance ou lançadores de feitiços até que você tenha um bando de guerra bastante competente. Essas unidades são bastante inúteis por um tempo, então o resto do bando de guerra as carregará. Alternativamente, apenas recrute as unidades diretamente assim que os mercenários de nível 3+ estiverem disponíveis (lembre-se de verificar se há lesões antes de contratar).

Não se esqueça das habilidades específicas do warband. Existem algumas habilidades únicas úteis em cada um.

Se você construir todas as unidades de um determinado tipo da mesma maneira, é mais fácil acompanhar quem faz o quê. Por exemplo, se seus heróis corpo a corpo tiverem Insulto e seus capangas corpo a corpo tiverem Golpe no Rim, você sabe que qualquer par herói/capanga pode diminuir significativamente a resistência corpo a corpo de um inimigo.

Desde cedo, compre capacetes sempre que os vir na loja. Eles são surpreendentemente raros.

As habilidades de veterano mais úteis são:

  • Explorer – reduz os custos de batedores e aumenta as chances de encontrar missões interessantes.
  • Contato: Bibliotecário – adiciona a chance de receber uma receita de encantamento. Existem muitos desses e são muito raros, então tê-los aos poucos é uma grande ajuda.
  • Scholar – reduz o custo de treinamento de habilidades e feitiços. O treinamento de habilidades é para onde vai todo o seu dinheiro, então isso é muito útil.
  • Negociador – aumenta o tempo entre os pedidos de wyrdstone. Ficar sem tempo normalmente não será um problema, mas as entregas obrigatórias rendem menos dinheiro, portanto, torná-las menos frequentes significa mais dinheiro para você.

Alguns outros que são úteis:

  • Renomado – reduz o custo de contratação de novos guerreiros. Um pouco útil no início quando você está quebrado, mais útil mais tarde ao contratar unidades de alto nível.
  • Contato: Comerciante – receba um consumível grátis. Alguns deles são úteis.
  • Contato: [armadura] – obter um kit ocasional é útil. Por exemplo, as Irmãs podem se inscrever gratuitamente na Armadura Pesada, já que a maioria de suas unidades a usa. Outros podem querer o contato dos elmos + escudos, porque os elmos são raros. Obter armadura é mais útil do que obter armas porque você não pode retirar a armadura de unidades inimigas caídas.

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