Todo o guia será baseado em “apenas confie em mim, mano”, nenhum experimento científico, dado ou evidência será fornecido, então as pessoas que lerem este guia saberão que ele é de “alta confiabilidade”. Também não vou me aprofundar no carregamento de equipamentos, no layout do mapa ou nas manobras táticas, pois os jogadores tendem a ter ideias diferentes e mudam o tempo todo.
Ainda assim, para atingir a classificação S em RON, são necessárias habilidades de FPS, certo conhecimento de armas e muita consciência situacional, este guia não é uma maneira de garantir uma classificação S em qualquer mapa, ele também não se detém no básico, apenas em teorias malucas de um jogador que obviamente jogou demais.
Como uma área é processada
1. O local de desova é baseado na posição e progressão do jogador.
2. As táticas que eles usarão após o spawn são baseadas no progresso do jogador e na situação atual.(Wallbang Headshot Barrage instantâneo ou jumpscare normal).
3. A IA surge em uma determinada ordem e seu número não aumenta com base em como o jogador avança em uma área.(o jogador pode gerar um spawn de IA algemando um suspeito durante a música de combate, é uma exploração, não funciona em certas ocasiões, mas não vou expandir isso.)
Encontraremos uma maneira de explorar os números 2 e 3 mais tarde.
Alguns pequenos problemas a serem observados
Contramedida:
Mire com mais cuidado, sem trapacear no bom posicionamento do tiro. (Isso significa atirar apenas no torso, eles podem facilmente estourar uma artéria em seus membros, mas seu coração é inquebrável)
Use submetralhadora para evitar artérias estouradas 99.9% das vezes. (o SMG a ser usado é realmente um assunto e tanto, não vou expandir isso)
Eu recebo isso toda vez, sinto que não é coincidência, toda vez que os faço sair da sala final porque estou com a saúde vermelha, posso encontrar um MF morto no chão, morrer por todos os tipos de razões, poderia ser um mecanismo de punição por usar força mortal em S run ou vou enlouquecer.
Contramedida:
Minimize ainda mais o contato dos companheiros de equipe da IA com os suspeitos quando o jogo chega ao fim, o jogo sabe que você está prestes a ter sucesso e fará algo drástico, apenas confie em mim, peça-lhes que guardem a porta em vez de limpar o quarto.
Evitar atirar em civis é bastante fácil, a maior parte dessa penalidade vem de atirar em bandidos.
Contramedida:
Espere que um inimigo levante a arma antes de atirar nele, ele se assustará, mas espere até que ele fique livre para atirar, tente não gritar, você balançará o cano, impossibilitando um bom posicionamento, a regra exata sobre isso é um um pouco embaçado, já que RON apresenta uma das IA mais complicadas para um atirador tático, simplesmente não arrisque se um suspeito não estiver vendo você, informe-o de sua presença antes de atirar.
Acidentes gerais, como atirar em um civil atrás de um muro ou fazer ricochete em um suspeito abatido, às vezes as armas desaparecem diante dos meus olhos.
O jogo tentará impressionar o jogador direcionando balas perdidas para as pessoas, forçando o jogador a perceber o ricochete e dizer “esse jogo é tão realista”. Quando uma IA inimiga faz um Wallbang Headshot Barrage, o suspeito ou civil no terreno ao seu lado está praticamente morto, confie em mim. Estas situações são insolúveis, mas raras.
Exploração principal (acredite, é real)
A habilidade de combate da IA mudará com base na abordagem do jogador, se o jogador usar menos letal o tempo todo, o jogador poderá disparar muito mais tiros antes de morrer, então em mapas como Ides of March, executar o mapa com uma espingarda de beanbag na verdade torna tudo muito mais fácil, você pode tentar S it com uma espingarda de beanbag ou com uma arma e dispositivos.
Mas às vezes o rank S menos letal parece impossível, então usaremos armas letais, atirando nas pessoas com cuidado e algemando-as, mas confie em mim, A IA gerada posteriormente se tornará cada vez mais letal à medida que você incapacita e algema os suspeitos diante deles, existe uma maneira de contornar isso, receber dano normal dos inimigos, assim como uma corrida menos letal, portanto, mais tempo para posicionamentos cuidadosos dos tiros, o método afirma o seguinte, preste atenção no primeiro lote de inimigos que você atirar, faça o resto como quiser, mas deixe um deles denunciado e sem algemas.
Como mencionei anteriormente, a IA gerada posteriormente está relacionada à progressão do jogador, não algemar um inimigo não registrará pontuação de +30 no sistema, portanto, nenhuma progressão, toda a IA gerada posteriormente verá o status do primeiro inimigo como incerto (não morto, não algemado ou, simplesmente não contido), confie em mim, por algum motivo, o jogo não vê todos os inimigos algemados depois, eles só veem a lacuna de suspeitos não contidos em sua ordem de spawn, eu tankei um G3 por 2 segundos seguidos enquanto enfrento o último cara no necrotério do hospital, isso é como consegui meu segundo S durante meus testes, é um grande contraste com como sempre morri com um tiro do último cara no porão do Valley of The Dolls quando estou jogando normalmente.
Quanto ao motivo de você ter que denunciar o suspeito, é por causa de um design de jogo atrevido, se você não denunciar um suspeito abatido, depois de algum tempo quando você voltar, aquele cara vai desaparecer, a arma está no chão, mas o o corpo não está em lugar nenhum, às vezes eles podem ser vistos se mexendo dentro da parede (ele está na parede), eu também os vi voando para longe, fora do mapa (não estou chapado), parece que o jogo quer se esconder o corpo como se o suspeito abatido simplesmente se levantasse e fugisse por negligência do jogador, não tenho certeza se isso é um bug ou recurso desejado, tudo que sei é que isso ocorre toda vez que deixo o suspeito sozinho no chão e vou para limpar o resto do mapa.
(Isso pode ocorrer como um problema mais tarde, pois o jogo terminará automaticamente se você tiver relatado todos os outros civis, evidências e suspeitos, dando-lhe um A+, então mantenha isso em mente.)
Aqui estão algumas capturas de tela, para que você saiba que não sou completamente uma fraude
Começa como se fosse uma coincidência de classificação S, mas mais tarde, à medida que os métodos se tornam mais claros, a classificação S se torna mais uma consequência dos esforços do que uma bênção dos deuses.
Aqui está meu primeiro S neste mapa (como você pode perceber quando obviamente esqueci de algemar um cara durante o processo)
Aqui está o segundo, terceiro e o mais recente(os métodos ficam mais claros a cada falha)
Eu tenho que percorrer o mapa várias vezes, então não é uma operação rápida, também todos esses S são feitos com um SA-58, tentei muitas outras armas, mas os deuses simplesmente não vão me abençoar com um S.
Além disso, depois de algumas conclusões no meu terceiro S, tentei Valley Of The Dolls com munições G36C AP com revestimento de cerâmica, não minha arma principal, mas consegui um S na primeira vez e o S mais recente em Replase Barricaded Suspect depois disso, tudo torna-se muito mais fácil, por isso tenho confiança para publicar minhas teorias malucas sobre como funciona a classificação S.
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