Laboratório Secreto SCP: Guia para Iniciantes (2022)

Este é um guia feito para pessoas que começaram a jogar laboratório secreto.

 

Controles

Embora os controles para SCP: Secret Laboratory sejam o que você esperaria para a maioria dos jogos, presumo, aqui estão alguns dos controles que podem não ser óbvios / são muito importantes:
(Todos eles podem ser alterados nas configurações, mas esses são os padrões)

E

E é usado para interagir e pegar itens. Isso inclui abrir portas com cartões-chave, pressionar botões e outros.

CTRL

Controle é o botão usado para retirar rapidamente seu cartão-chave. Se você tiver vários cartões-chave, pressionar este botão os percorrerá.

Deslocamento e C

Shift é usado para correr, enquanto C é usado para se esgueirar.
Correr requer resistência, que se regenera quando você não está correndo.

Q

As classes humanas podem conversar no chat de proximidade com Q.
SCPs conversam no chat da equipe com Q.
Os espectadores falam no bate-papo do espectador com Q.

V

V é usado para falar em chats alternativos.
Para os humanos isso para falar com o rádio.
Se você estiver jogando como SCP-939, este botão ativará o chat de proximidade.

F1

Pequena explicação de sua classe.

Aulas: Visão geral

Classe D

D-Class é a classe que a maioria dos jogadores receberá quando o jogo começar. D-Class são prisioneiros da fundação e devem tentar o seu melhor para escapar da instalação. Eles aparecem na zona de Contenção de Luz da instalação.

Cientista

Os cientistas são quase os mesmos da Classe D, exceto que começam com um cartão-chave e estão no mesmo time que Guardas e MTF. Eles também começam com um cartão-chave de cientista.

Guarda

Os guardas têm a tarefa de escoltar os cientistas para fora da instalação, além de capturar ou matar qualquer D-Class que encontrarem. Eles aparecem na zona de entrada e estão armados com um FSP-9, um kit de primeiros socorros, um rádio, armadura leve, um cartão-chave de guarda e um flashbang. Eles geralmente não possuem o equipamento necessário para lidar com SCPs.

MTF

MTF são basicamente guardas fortemente armados que aparecem ao longo da rodada. Jogadores espectadores serão gerados como MTF na zona de superfície. Eles têm equipamentos diferentes, dependendo de sua classificação.

Insurgência do Caos

Chaos Insurgency são atacantes fortemente armados encarregados de matar todo o pessoal da fundação, que inclui cientistas, guardas e MTF. Eles também devem escoltar quaisquer prisioneiros para fora. Eles podem se unir aos SCPs, mas isso não é necessário.

SCP

SCPs são os monstros mantidos dentro da instalação. SCPs têm que matar qualquer humano que encontrarem. Eles não precisam matar a insurgência do caos, mas devem lembrar que os SCPs e a Insurgência do Caos têm objetivos diferentes quando se trata da Classe D.

Zonas: visão geral

A instalação é composta por 4 zonas: A Superfície, a Zona de Entrada, a Zona de Contenção Pesada e a Zona de Contenção Leve. Cada zona são os pontos de desova de diferentes classes.
As Zonas são geradas aleatoriamente a cada partida.

Zona de Contenção de Luz

A zona de contenção de luz é onde a Classe D e os cientistas aparecem. A contenção leve é ​​conectada à contenção pesada por meio de elevadores.
Após 15 minutos, esta zona será inundada com gás de descontaminação que matará qualquer jogador dentro.

Zona de Contenção Pesada

Contenção Pesada é onde o SCP aparece. Ele está conectado à Zona de Entrada e também está conectado à Contenção de Luz por meio de elevadores.

Zona de entrada

A Zona de Entrada é onde os Guardas aparecem. Esta zona está ligada à Contenção Pesada e também contém elevadores que conduzem à Superfície.

superfície

A Superfície é onde MTF e Chaos Insurgency aparecem durante a partida. A zona de superfície, ao contrário de todas as outras zonas, nunca é aleatória. Ele contém dois elevadores que levam à Zona de Entrada, bem como a rota de fuga.

Visão geral

Aqui está uma visão geral simples da instalação vista de lado
Não inclui quartos, apenas as zonas relativas entre si

Itens: Visão geral

Os itens podem ser encontrados espalhados pela instalação, geralmente dentro de armários ou em mesas.

Os itens mais comuns são kits de primeiros socorros e cartões-chave, embora outros itens também possam ser encontrados às vezes.

Estojo de primeiros socorros

Os Kits de Primeiros Socorros são geralmente encontrados em Armários de Primeiros Socorros espalhados pela instalação, embora às vezes também sejam encontrados em armários padrão.
Kits de Primeiros Socorros podem ser usados ​​para curar 65 de Saúde.

Analgésicos

Analgésicos é um item de cura encontrado em armários padrão. Eles podem ser consumidos para começar a regenerar a saúde, até 50 de saúde.

Adrenaline

Adrenalina pode ser encontrada em Armários de Primeiros Socorros especiais. Esses armários são azuis em vez de verdes e contêm um kit de primeiros socorros, além de adrenalina.
Adrenalina, quando usada, dá um pequeno escudo (40 HP) que decai em um curto período de tempo. Também lhe devolve toda a sua resistência.

lanterna

Lanternas podem ser encontradas em arsenais, bem como em armários padrão. Eles podem ser usados ​​para navegar no escuro. Muitas vezes você não precisará de uma lanterna, então leve-a apenas se tiver bastante espaço no inventário.

Rádio

Os rádios permitem que você se comunique com outros jogadores que também tenham um equipado. Você pode ativá-lo clicando com o botão direito do mouse enquanto o segura.
Ao clicar com o botão esquerdo enquanto o segura, você controla seu alcance. Quanto maior o alcance, mais rápido a bateria se esgota.
Você pode ouvir outros jogadores que usam o rádio enquanto ele está ligado em seu inventário.
Para usá-lo, você precisa pressionar “V”, embora o único requisito seja que ele esteja ativado em seu inventário, para que você não precise retirá-lo de seu inventário toda vez que quiser dizer algo.

Moeda

Moedas não podem ser usadas para nada além de lançá-las. Não há absolutamente nenhuma necessidade de transportar moedas.

Armadura leve

Armadura leve dá uma pequena quantidade de proteção. Ele também permite que você carregue mais balas. Simplesmente tê-lo em seu inventário significa que você o tem equipado.

Armadura pesada

Heavy Armor dá uma grande quantidade de proteção, enquanto também permite que você carregue muito mais balas. No entanto, também reduz sua velocidade e resistência.

armas

Armas são encontradas apenas em arsenais, exceto o Com-15, que pode ser encontrado em algum lugar em contenção leve. Guardas, MTF e Chaos Insurgency também aparecem com armas.

Munição

Munições podem ser encontradas em arsenais. Diferentes tipos de armas requerem diferentes tipos de munição. Existem 5 tipos diferentes de munição no jogo, embora apenas 2 possam ser encontrados nas instalações, enquanto os outros 3 tipos são dados apenas ao Chaos Insurgency quando eles aparecem.

9x19mm
Este tipo de munição é usado para pequenas armas de fogo, como revólveres e submetralhadoras. Eles podem ser encontrados como caixas de munição vermelhas.

5.56x45mm
Este tipo de munição é usado apenas para a arma MTF-E11-SR, que pode ser encontrada em arsenais em contenção pesada. MTF de alto escalão também aparecem com esta arma e munição. As caixas de munição para este tipo de munição são azuis.

Munição de Insurgência do Caos
Todas as armas da Chaos Insurgency usam munição com a qual geram, que não pode ser encontrada dentro da instalação. Estes incluem munição 7.62x39mm, 12/70 Buckshot e .44 Mag.

Granadas

Granadas altamente explosivas podem ser encontradas em arsenais ao redor da instalação. Eles podem ser usados ​​como arma, mas também são úteis quando se trata de abrir portas. A maioria das portas, exceto portas de checkpoint e outras, podem ser destruídas com uma granada.

flashbang

Flashbangs também podem ser encontrados em arsenais e agem como você esperaria. Eles cegam humanos e SCPs e são uma ótima ferramenta para escapar de qualquer situação em que você se encontre.

Cartões-chave: visão geral

Um dos itens mais importantes do jogo são os cartões-chave. Os cartões-chave podem ser encontrados espalhados pelas instalações dentro de armários, mesas, prateleiras e outros lugares. A maioria das classes humanas também gera cartões-chave.

Cada cartão-chave tem um conjunto de níveis de acesso que determina o que eles podem ser usados ​​para desbloquear. Eles podem ser vistos ao passar o mouse sobre o cartão-chave no inventário. Ícones acesos significam que eles têm esse acesso, enquanto os apagados significam que eles não têm esse acesso.

Veja o que cada ícone significa:

Contenção leve

Os cartões-chave são realmente importantes, mas para as duas classes que aparecem no Light Containment são ainda mais importantes.

Os cientistas aparecem com um cartão-chave de cientista, enquanto a Classe D aparece sem cartões-chave.
Para acessar os elevadores que o levam até a Contenção Pesada, você precisará de um cartão-chave de gerente de zona ou melhor.
Os cartões-chave de gerente de zona, cientista e zelador podem ser encontrados na maioria das salas, embora haja um número limitado deles, então você deve ser rápido para pegá-los se houver muitos jogadores.

Postos de controle e elevadores

Pontos de verificação

Para sair da contenção leve, você precisará de um cartão-chave com acesso ao ponto de verificação. Os cartões-chave do gerente de zona têm isso, portanto, se você encontrar um, poderá sair abrindo um dos pontos de verificação e usando um elevador para ir para a contenção pesada.
Haverá também um posto de controle entre Contenção Pesada e a Zona de Entrada.

Você também pode usar SCP-914 para atualizar seus cartões-chave.

Um ponto de verificação se parece com isso:

Uma vez aberto, um posto de controle só fica aberto por um curto período de tempo.

Um Classe D abre um posto de controle com um cartão-chave de gerente de zona e, em seguida, usa um elevador para ir para a Contenção Pesada

Portões

Depois de encontrar o portão A ou o portão B, você pode usar um cartão-chave com acesso ao portão para abrir os portões. Haverá um elevador atrás deste portão que o levará à superfície.
Para obter um cartão-chave com acesso ao portão, você terá que atualizar um usando SCP-914 (a máquina de atualização) ou encontrar um deixado para trás por um jogador morto.
Uma alternativa é esperar o MTF aparecer, pois eles terão cartões-chave que podem abrir os portões. Além disso, ao contrário dos postos de controle, os portões permanecem abertos até que alguém os feche, então se você estiver longe da partida, há uma alta probabilidade de os portões estarem abertos.

SCP-914

SCP-914 é uma máquina que pode atualizar a maioria dos itens do jogo. Possui um botão que pode ser girado, variando de “Course” a “Very Fine”.
Para acessar a sala de SCP-914, você precisará de um cartão-chave. Qualquer cartão-chave funcionará.

Depois de colocar itens dentro de sua câmara esquerda, você pode pressionar o botão na máquina, o que faz com que ela produza itens atualizados em sua câmara direita.

Dependendo da configuração da máquina, ela fará upgrade ou downgrade, embora na maioria das vezes você queira fazer upgrade de itens.

Para
Quando configurada em “Curso”, a máquina geralmente destrói os itens colocados nela.

áspero
Quando definido em “Rough”, a máquina rebaixa os itens colocados nela e às vezes pode destruí-los.

1:1
Com esta configuração, a máquina produz um item com aproximadamente a mesma qualidade daquele colocado. Por exemplo, colocar uma granada produzirá um flashbang.

final
Quando o botão estiver em “Fine”, a máquina produzirá itens atualizados. Esta é a configuração mais útil.

Muito bem
Embora “Very Fine” possa soar melhor do que “Fine”, geralmente não é, pois existe o risco de destruir os itens em vez de atualizá-los.

A classe AD usa SCP-914 para atualizar seu cartão-chave

Itens SCP: Visão geral

Itens SCP são itens especiais encontrados dentro de recipientes de vidro que são colocados em toda a instalação.
Todos eles podem ajudá-lo a escapar da instalação ou lutar contra seus inimigos.

SCP-018

Uma bola que, ao ser lançada, ganha cada vez mais velocidade a cada quique, causando dano a quem acertar. Pode ser extremamente perigoso, e deve-se tomar cuidado quando jogado em salas pequenas.

SCP-207

Uma garrafa de cola que lhe dá velocidade extra quando bêbado, além de resistência infinita. No entanto, lentamente drena sua saúde.

SCP-244

Uma jarra que, quando colocada, cria uma grande zona de ar frio. Este ar frio danifica os jogadores dentro, além de deixá-los lentos. Também dificulta a visualização.

SCP-268

Um chapéu que dá invisibilidade temporária. Após cada uso tem um cooldown de 2 minutos. Usar itens enquanto invisíveis cancelará sua invisibilidade.

SCP-330

Uma tigela de doces com uma nota anexada que diz “Por favor, leve apenas dois”. Os doces vêm em algumas cores diferentes, mas cada um concede um efeito positivo quando consumido, como curar você ou dar um pouco de resistência extra.

SCP-500

Um frasco de pílulas vermelhas que curam a saúde completa quando usado. Ele também cura você de quaisquer debuffs que você possa ter.

SCP-1853

Quando usado, você recebe um buff que aumenta sua taxa de tiro e manuseio geral de armas ao custo de maior uso de resistência. SCP-207 pode negar o uso de resistência extra ao custo de saúde.

SCP-2176

Uma lâmpada verde que pode ser lançada. Quando atinge qualquer coisa, ele se desfaz, fazendo com que a sala em que está fique escura por algum tempo. Isso também fecha e tranca todas as portas da sala.

Classe D

D-Class é a classe mais comum. A maioria dos jogadores começará o jogo como D-Class. O Classe D começa sem itens.

D-Class começa o jogo em Light Containment e tem que escapar da instalação, evitando SCPs, Guardas e MTF. Os cientistas, embora não estejam no mesmo time, podem ser considerados neutros ou amigáveis, pois nenhum de vocês tem armas e ambos precisam escapar.

D-Class estão em equipe com Chaos Insurgency, embora eles não apareçam até o final da partida.

Escapando

Seu objetivo principal como D-Class é escapar. Para fazer isso, você precisa encontrar um cartão-chave, que tenha Checkpoint Access e, possivelmente, Gate Access também.
Todos os cartões-chave, exceto o Cientista e o Zelador, têm acesso ao Checkpoint, enquanto apenas os cartões-chave do Gerente de Instalação, Sargento, Capitão e O5 têm acesso ao portão. O Dispositivo de Acesso à Insurgência do Caos também possui acesso ao portão.
Nenhum dos cartões com Gate Access pode ser encontrado em Light Containment, então você precisará atualizar um cartão-chave ou encontrar um MTF Sargeant ou MTF Captain morto.

Guardas

Quando você encontra um Guarda (ou MTF), você tem algumas opções dependendo da sua circunstância, como se render, revidar ou fugir.
Aqui está um gráfico mostrando as opções que você tem como Classe D.

Claro, você deve se lembrar que nem todos os Guardas são amigáveis, e que fugir geralmente faz com que os Guardas o ataquem.

SCPs

SCPs são monstros hostis que querem te matar. Existem alguns SCPs diferentes, mas todos eles querem te matar.
Então, a menos que você queira ser morto, você precisará evitá-los ou fugir deles.
Cada SCP tem sua própria maneira de matar você, e a maioria tem uma fraqueza.
Para a maioria deles, o melhor que você pode fazer é fugir.
Pule para a seção SCP se você quiser ler sobre os diferentes SCPs.

TL; DR:
  • Encontrar cartão-chave
  • Atualizar cartão-chave (opcional)
  • Localizar ponto de verificação
  • Pegue o elevador até a Contenção Pesada
  • Localizar ponto de verificação
  • Caminhe ao redor da Zona de Entrada até encontrar um portão.
  • Abra o portão ou espere o MTF entrar na instalação
  • Pegue o elevador até a superfície
  • Corra para a rota de fuga
  • Liberdade!

Liberdade! Atrás desta porta está a rota de fuga

Cientista

Os cientistas são quase os mesmos da Classe D, exceto por algumas diferenças importantes:

  • Eles aparecem com um cartão-chave de cientista
  • Eles estão no mesmo time que Guards e MTF

Isso significa que você deve procurar os Guardas como um cientista, pois eles o ajudarão a escapar.
A Classe D pode ser considerada neutra ou amigável, pelo menos até obter armas.

Guarda

Os guardas aparecem na Zona de Entrada e são encarregados de escoltar cientistas e Classe D capturados até a superfície para que possam escapar.
Eles aparecem com um FSP-9 e 60 balas, juntamente com uma armadura leve, um kit de primeiros socorros, um rádio, um flashbang e um cartão-chave de guarda.
O cartão-chave Guard pode abrir alguns arsenais, bem como pontos de verificação.

Isso tudo significa que, como um guarda, você deve encontrar o caminho para a contenção leve, encontrar qualquer cientista, bem como a Classe D (que você deve capturar ou matar se não seguir as ordens) e escoltá-los para a superfície .
Você pode capturar (algemado) D-Class segurando “E” neles enquanto aponta uma arma para eles. Isso fará com que eles fiquem algemados e deixem cair todos os seus itens.

Se um D-Class algemado (Capturado) for muito longe de você, ele para de ser algemado. Se eles tentarem fugir, atirar neles pode ser a melhor opção, pois você não quer deixar um Classe D escapar se eles não estiverem algemados.

Como um guarda, você não deve se envolver em uma luta contra um SCP, pois você não possui equipamentos bons o suficiente para lidar com eles. Espere o MTF aparecer antes de lutar contra os SCPs e, em vez disso, concentre-se em tirar os cientistas e a Classe D.

MTF

O MTF (Mobile Task Force (Nine Tailed Fox)) é o pessoal da fundação fortemente armado. Eles aparecem em ondas depois de algum tempo. Mais especificamente, depois de algum tempo, os jogadores espectadores são reaparecidos como MTF.

Cada MTF é uma das três classificações:

  • Privado
  • Sargento
  • Capitão

Privado
Respawn do Private com Combat Armor, um Crossvec (120 cartuchos de munição), um Radio, um First Aid Kit e um Private Keycard (Containment Access 1 + 2, Armory Access 1 + 2 e Checkpoint Access).

Sergant
Os sargentos aparecem com equipamentos um pouco melhores que os do soldado: o Crossvec é substituído pelo MTF-E11-SR (120 cartuchos de munição), eles têm uma granada e seu cartão-chave é um cartão-chave de sargento, que tem os mesmos níveis de acesso que o cartão-chave privado, junto com o Portão de Acesso.

Capitão
O capitão é o MTF de maior classificação e tem equipamentos melhores que o sargento: sua armadura é substituída por armadura pesada, eles têm uma adrenalina e seu cartão-chave é um cartão-chave de capitão que possui todos os níveis de acesso, exceto o nível de contenção 3 e acesso nuclear.

Pelo menos um jogador aparecerá como sargento ou capitão, pois eles são necessários para abrir os portões.

Quando um Capturado D-Class escapa, ele reaparece como um MTF Private, enquanto os Cientistas reaparecem como MTF Specialists que possuem o mesmo equipamento que os Sargentos.

Os MTF geralmente vêm em grandes grupos e possuem bons equipamentos, e por isso são perfeitos para lidar com SCP's. Eles têm os mesmos objetivos que os Guardas (Cientistas de Escolta e Classe D capturados para a superfície), além de ter que matar qualquer SCP ainda na instalação.

Como tal, um dos seus principais objetivos é lidar com SCP's, uma vez que nenhuma das outras classes possui as ferramentas para o fazer. Um único Esquadrão MTF pode matar a maioria dos SCPs, exceto talvez o Shy Guy.

Insurgência do Caos

Chaos Insurgency é basicamente a versão D-Class do MTF. Eles desovam em grupos na superfície, têm bons equipamentos e precisam escoltar D-Class (e cientistas capturados) até a superfície.
Eles, no entanto, não têm as mesmas classificações que o MTF, e não precisam matar SCPs (Nota: SCPs querem matar D-Class).

Todos os Chaos Insurgency aparecem com um Chaos Insurgency Access Device (mesmos níveis de acesso que o Captain Keycard), um First Aid Kit, Painkillers e Combat Armor (exceto o Repressor).

Fuzileiros
Os fuzileiros aparecem com uma AK e 120 cartuchos de munição.

Maruder
Maruders aparecem com uma espingarda (42 cartuchos de munição) e um revólver (24 cartuchos de munição).

repressor
Os repressores aparecem com um logicer (200 cartuchos de munição). Seus analgésicos são substituídos por Adrenalina e sua Armadura de Combate é substituída por Armadura Pesada.

Quando um D-Class ou cientista capturado escapa, eles reaparecem como um Chaos Insurgency Conscript que aparece com os mesmos itens que os Riflemen.

SCPs

SCPs são os monstros que escaparam de sua contenção, e todos eles têm um objetivo: matar qualquer humano. Todos os SCPs estão na mesma equipe, o que às vezes os faz viajar juntos.

Cada SCP possui habilidades únicas e geralmente possui uma fraqueza que pode ser explorada.

Todos os SCPs, exceto SCP-173, aparecem em Contenção Pesada. SCP-173 aparece em Contenção de Luz.
Todos os SCPs também possuem Checkpoint Access.

SCP-049

SCP-049, também conhecido como “The Plague Doctor” é um SCP humanóide que anda a uma velocidade um pouco mais lenta que os humanos.
Ele pode matar qualquer humano que atacar em um golpe e, uma vez morto, pode revivê-los (segurando E sobre eles), transformando-os em zumbis.

SCP-049 tem 2500 de Saúde e, embora isso possa parecer muito, na verdade não é muito e, como tal, pode não ser uma boa ideia para o médico envolver MTF ou Guardas em combate aberto, especialmente considerando o médico é mais lento que eles.
Em vez disso, mirar na Classe D e nos Cientistas e depois revivê-los como zumbis é o caminho a seguir.

Zombies

Um único zumbi não é tão perigoso, mas uma vez que há uma grande quantidade de zumbis, eles se tornam uma grande ameaça. Zumbis têm 500 de Saúde.

SCP-079

SCP-079, também conhecido como computador, é uma IA que agora controla os sistemas de portas das instalações. Ele só pode ver através das câmeras e não pode interagir diretamente. Em vez disso, ele pode abrir e fechar portas, trancar portas e escurecer salas (as salas escurecidas têm as luzes apagadas e todas as portas trancadas).

SCP-079 tem energia limitada que se regenera lentamente. A energia é consumida ao passar de uma câmera para outra, ao fechar ou abrir portas e ao manter as portas travadas.

Sempre que SCP-079 abre ou fecha uma porta, ele ganha XP. XP também é ganho quando um humano é morto logo após uma porta próxima ter sido aberta ou fechada recentemente.

Para matar SCP-079, 3 geradores em Contenção Pesada devem ser ligados. Quando um gerador é ligado inicia-se uma contagem regressiva de 2 minutos, e ao final da contagem regressiva, caso não seja desligado, ligará permanentemente.
Assim que 3 geradores forem ligados, a sala de SCP-079 será aberta e os jogadores poderão entrar para pressionar um botão que matará SCP-079.

Para acessar um gerador, é necessário ter um cartão-chave com nível de acesso 2. Uma vez desbloqueado, qualquer pessoa pode abrir, fechar, ligar e desligar o gerador.

Apesar do que se possa pensar, SCP-079 é de longe o SCP mais perigoso de todos, e se houver um na partida, seria uma boa ideia ativar os geradores: Apenas lembre-se de que outros SCPs podem desligá-los.

SCP-079 só pode aparecer se houver pelo menos um outro SCP, e morrerá se todos os outros SCPs morrerem.

SCP-096

SCP-096, também conhecido como “Shy Guy”, é uma criatura humanóide alta.
É muito lento e faz um som de choro que pode ser ouvido por jogadores próximos.
Você pode ficar contra uma porta e clicar com o botão direito do mouse para fazer SCP-096 se inclinar contra ela, o que torna o choro muito mais tranquilo.
SCP-096 tem 2000 pontos de vida e 1000 de escudo. O escudo se regenera quando SCP-096 estiver fora de combate por algum tempo.
Quando um jogador olha para seu rosto, SCP-096 fica muito triste e com raiva, durante o qual ele cobre seu rosto com as mãos.
Após um curto período de tempo, ele ficará furioso, durante o qual é extremamente rápido, mata instantaneamente qualquer jogador que atacar e pode ver qualquer um de seus alvos, mesmo através de paredes.
Todos os outros jogadores ficarão invisíveis.

Os alvos são todos os jogadores que:

  • Olhou para seu rosto antes ou durante seu estado de raiva
  • Atirou nele antes ou durante seu estado de fúria

Além disso, SCP-096 pode clicar com o botão direito do mouse para avançar enquanto enfurecido, matando qualquer alvo atingido e destruindo portas. SCP-096 forçará a si mesmo através de qualquer grande porta que atingir com seu avanço.

Uma vez que SCP-096 não esteja mais enfurecido, todos os alvos sobreviventes não serão mais considerados alvos.
SCP-096 também terá um curto tempo de espera antes de ficar furioso novamente. Isso significa que ele fica vulnerável por um curto período de tempo após sua fúria.

SCp-096 é extremamente perigoso e só deve ser engajado quando um grande grupo de MTF estiver presente.

A maneira mais fácil de matar SCP-096 é usar o MicroHid ou montar uma grande quantidade de MTFs e fazer com que eles atirem em SCP-096 enquanto ele está entrando em seu estado de fúria.

Se SCP-096 conseguir entrar em seu estado de fúria antes de ser morto, é altamente provável que todo o esquadrão MTF morra.

SCP-106

SCP-106, também conhecido como “o velho” ou “Larry” é um SCP humano que pode atravessar portas.
Quando SCP-106 atinge um jogador, ele recebe 50 de dano e é teletransportado para a dimensão de bolso onde deve escolher um dos muitos corredores.
Escolher o errado mata o jogador, enquanto escolher o certo o teletransporta para um local próximo ao local em que foi atingido.
Enquanto estiver dentro da dimensão do bolso, você perde saúde lentamente, então faça uma escolha rapidamente.

SCP-106 também pode colocar um portal (Holding shift traz o menu do portal) para o qual ele pode se teletransportar de volta.

SCP-106 tem 1200 pontos de vida e é altamente resistente a balas. Por causa disso, a única maneira viável de matar SCP-106 é usar o microhid, granadas ou ativar seu procedimento de contenção.

Recontenção

SCP-106 pode ser retido sacrificando um jogador em sua câmara de contenção.

Um jogador entra na pequena sala, então outro jogador aperta o botão. Isso faz com que alguns sons horríveis sejam transmitidos por toda a instalação e, após um curto período de tempo, SCP-106 será retido.

SCP-173

SCP-173, também conhecido como “a estátua” ou “amendoim”, é uma estátua.
Ele tem 3000 pontos de vida e um escudo de 1500 pontos que se regenera quando SCP-173 não recebe dano há algum tempo.
Ele se move extremamente rápido e mata os jogadores instantaneamente, quebrando seu pescoço.
Ele, no entanto, não pode se mover enquanto está sendo observado.
Ao ser olhado, um pequeno medidor de olho estará presente no meio da tela.
Quando este medidor está totalmente esgotado, o jogador SCP-173 pode clicar com o botão direito do mouse em qualquer lugar, fazendo com que ele se teletransporte para aquele local.
Se SCP-173 atingir um jogador com este teletransporte, ele será morto.

SCP-173 é perigoso para pequenos grupos de jogadores, mas um esquadrão MTF pode lidar com SCP-173 com bastante facilidade.

SCP-173 também pode fazer “Birras” pressionando F. Isso cria uma pequena zona que desacelera os humanos dentro dela.

SCP-939

SCP-939, também conhecido como “cães”, são criaturas vermelhas de quatro patas que são cegas.
No jogo, isso se manifesta como uma visão em preto e branco, com humanos sendo visíveis apenas quando andam, correm, atiram ou quando tocam SCP-939.
SCP-939 pode ver qualquer jogador na superfície enquanto estiver na superfície.
SCP-939 tem 1800 de vida e um escudo de 600 que se regenera quando o dano não é recebido há algum tempo.
SCP-939 causa 50 de dano com cada ataque, que não é reduzido pela Armadura, e inflige amnésia que o torna um pouco mais difícil de ver.

SCP-939 também pode falar com jogadores humanos pressionando “V”.
Isso pode ser usado para enganar as pessoas a abrirem portas e tal.
Quando SCP-939 anda, fica em silêncio, mas também pode correr, o que faz sons de passos humanos.

Até dois SCP-939 podem gerar cada partida.

Ogiva

Como uma última tentativa de matar os SCPs, é possível ativar a ogiva alfa localizada na instalação na zona de Contenção Pesada. Para acessar a ogiva, primeiro você precisa ir para a sala do silo da ogiva em Heavy Containment, onde você pode ligar a ogiva girando a alavanca no painel de controle.

A sala da ogiva na superfície

Então você precisa ir para a superfície, onde precisará de um cartão-chave com Nuke Access (Facility Manager ou O5). Você pode então entrar na sala de controle da ogiva e acessar o botão com o cartão-chave. Pressionar este botão inicia a contagem regressiva da ogiva.

Após 90 segundos de contagem regressiva, a ogiva explodirá, matando todos os jogadores dentro das seções subterrâneas da instalação (zona de entrada, contenção pesada e contenção leve). SCP-079 também será morto.

Durante a contagem regressiva, todas as portas estarão abertas e não poderão ser fechadas.

A qualquer momento, exceto durante os últimos 10 segundos, a contagem regressiva pode ser interrompida pressionando o botão na sala do Silo da Ogiva. Virar a alavanca impedirá que alguém ative a ogiva até que a alavanca seja virada novamente.

Quando a contagem regressiva for interrompida, haverá um breve tempo de espera antes que ela possa ser ativada novamente.

Navegação

Navegar pelas diferentes zonas pode ser difícil, mas aqui estão algumas maneiras de fazer isso:

Letras de corredor de contenção de luz

Acima de cada porta em Light Containment haverá um conjunto de letras. Essas letras indicam qual quarto fica atrás da porta.
Estes são os códigos de letras para corredores (todos eles têm números, mas os números são gerados aleatoriamente, a menos que um número seja listado):

  • SH = HTodo a Pista Sem linha reta | Um corredor reto
  • CH = HTodo a Pista Curved | Um corredor curvo
  • TI = Iinterseção T | Um cruzamento de 3 vias
  • IX = Iinterseção X | Um cruzamento de 4 vias

Estes são os códigos das letras para outros quartos:

  • ALxx = Air Lok | Uma câmara de ar
  • CD01 = Cmoça D células | Sala de desova para Classe D
  • WC00 = WC | Banheiros
  • VT00 = Sala da planta | Um quarto com plantas de um lado
  • PC15 = Sala de escritório | Uma sala com mesas e computadores
  • GR18 = Gmoça Room | A sala com a coisa gigante de vidro
  • ##00 = Arsenal | O arsenal de contenção leve
  • EX-A / EX-B = Exisso | Saída que leva aos postos de controle. Atrás deles estão os sistemas de elevadores A ou B
  • TC01 = Té Cmartelo | A Câmara de Teste SCP-330
  • PT00 = câmara de contenção de SCP-173
  • #914 = SCP-914Câmara | Sala de SCP-914 (A máquina de atualização)
Seguindo a parede

Uma maneira de encontrar a saída é simplesmente seguir a parede. Isso é mais útil para Contenção Pesada e Zona de Entrada onde não há letras acima das portas. Ao seguir a parede externa, você tem certeza de que em algum momento encontrará um posto de controle ou portão.

Mais guias:

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