Matar o Spire: Guia de Geração de Mapas

Neste breve guia, tentarei explicar as informações relevantes sobre a Geração de Mapas e talvez algumas novas maneiras de ver o jogo.

 

Nota Importante

No jogo, todas as decisões que você toma são baseadas em uma infinidade de fatores. Tantos de fato que é quase impossível quantificar.
Apenas lembre-se de que nada é imutável e não há cura para todos. Quase todas as situações em que você se encontrar serão únicas e exigirão que você consulte outros fatores além do mapa.

Para terminar o jogo (sem o Coração), você deve percorrer o Mapa 3 vezes consecutivas nos Atos I, II e III. Para todos os 3 Atos, a Geração de Mapas é idêntica, apenas as alterações de conteúdo dos Locais.

A geração é idêntica a em todas as ascensões aceita por 1 fator: Depois A1 As tarifas de localização Elites vão de 8% para 16% e para compensar as Localizações dos Monstros vão de 53% a% 45. Eu vou assumir que estamos jogando A20.

Layout do mapa

O mapa é composto por:

  • Modelo de mapa: Um conjunto predeterminado de posições onde as Salas podem ser geradas ou não. (Uma grade)
  • Quartos: Cada lugar individual que você pode visitar. (Também conhecido como nós).
  • Caminhos: Linhas que ligam os quartos. (Uma conexão entre dois nós).
  • Pisos: Quartos no mesmo nível horizontal. (Nós no mesmo eixo X).
  • Locais: Especifica o que pode ser esperado quando visitado.
  • Sala do Chefão: Sala adicional (ou nó) adicionada à geração de postagem superior.

Inicialmente o jogo gera uma Grade Isométrica Irregular 7×15 (uma Grade formada por triângulos). Em seguida, ele escolhe aleatoriamente uma das Salas do 1º Andar (na parte inferior da Grade). Em seguida, ele o conecta com um caminho para uma das 3 salas mais próximas no 2º andar. Ele continua esse padrão para o próximo Piso do Andar.

Repete este processo 6 vezes obedecendo as seguintes regras 2:

  • As 2 primeiras salas escolhidas aleatoriamente no 1º andar não podem ser as mesmas. Garantir que haja sempre pelo menos 2 locais de partida diferentes.
  • Caminhos não podem se cruzar.

Cada cor representa uma geração de Salas e Caminhos.

Depois, as salas restantes não pareadas (Pathless) são removidas e ele começará a atribuir a cada sala uma localização no mapa.

Atribuindo locais do mapa

Para começar, o jogo irá preencher:

  • todos os quartos do 1st Pavimento com Monstros.
  • Em seguida, todos os quartos do Pavimento 9th com Tesouro.
  • E todos os quartos do Pavimento 15th com locais de descanso.

Em seguida, pegará todas as Salas não atribuídas restantes e determinará aleatoriamente uma Localização com base nas seguintes probabilidades:



Durante o processo de atribuição, as seguintes regras substituem o resultado determinado:

  1. Locais de Elite e Descanso não podem ser atribuídos abaixo do 6º Andar.
  2. Elite, Merchant e Rest Site não podem ser consecutivos. (por exemplo, você não pode ter 2 Locais de Descanso conectados a um Caminho)
  3. Uma Sala que tenha 2 ou mais Caminhos de saída deve ter todos os destinos únicos. 2 destinos originados do mesmo quarto não podem compartilhar o mesmo local.
  4. O local de descanso não pode estar no 14º andar.

Se uma das regras for quebrada, ele reatribuirá um Local com base nas probabilidades mencionadas anteriormente até que obedeça a todas as regras acima.

Alocação da Sala do Chefe

No final, ele simplesmente seleciona aleatoriamente 1 dos 3 chefes para esse Ato e conecta todas as Salas do 15º Andar (Locais de Repouso) a ele.

Aplicativos de jogos

Embora interessante, há muito pouca aplicação prática para esse conhecimento, mas ei, agora você sabe.

Elites começam a aparecer no 6º andar. Você pode tentar derrotar um com Meow's Lament se o Pathing permitir.
Além você sempre terá 5 Andares livres de Elites. No entanto, a falta de locais de descanso e a falta de ouro forçam você a adicionar cartas ao seu baralho no início do jogo, pois há muito pouca maneira de melhorar seu herói através de outros métodos.

De notar que encontro o ponto 3. em Regras Substituídas. Saber disso aumenta o valor da encruzilhada. Não apenas para planejar várias opções, mas também para agregar valor à semente que você está jogando. Quanto mais splinting ocorrer, mais variadas serão as suas localizações no mapa.
Nos primeiros 5 Andares, por exemplo, uma divisão de 3 vias sempre terá 1 Monstro, 1 Evento e 1 Comerciante Simplesmente porque as outras opções não estão disponíveis nesses Andares e os Locais destinados devem ser diferentes. Passado o 6º Andar Spiting aumentará as chances de gerar Elites e Locais de Descanso.

Com base apenas na Atribuição de %, e assumindo que o Local do Evento envolve Combate cerca de 50% do tempo, você estará em combate cerca de 75% do tempo.
Isso é muito? Não sei. você não verá combates em ¼ de cada Sala que visitar. Isso significaria que das 15 salas, 11 seriam relacionadas ao combate e 4 não.
Isso sem levar em consideração o Pathing, esse número pode ser drasticamente maior ou menor dependendo dos Paths que você escolher.

Como o combate geralmente é sua principal fonte, se a receita de ouro quiser fazer alguns cálculos para o Relação Dinheiro/Compra acabei de inventar.
Monstros = 10 a 20 Ouro (Av. 15)
Elites = 25 a 35 Ouro (Av. 30)
Chefe = 95 a 105 de ouro. (Av. 100)
Do encontro de combate de 75%, 75% do tempo serão Monstros (isso é 75% de 75 ou 8 de 11 Salas) e os 25% restantes (3 de 11 Salas) serão Elites, dando a você uma média de 210 Ouro ( 120 Gold de Monstros e 90 Gold de Elites), não incluindo Boss Reward (+100 Average). O que significa que, em média, você pode esperar que cada andar valha, ou lhe dê, 14 Gold.
Não sei o que você quer fazer com essa informação, mas da próxima vez que você vir uma loja a 4 quartos de distância, você deve chegar lá com um aumento hipotético de + 56 Gold.
Posso estar errado, mas quem vai provar que estou errado.

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