رجوع 4 الدم: دليل وضع السرب (حماية الأصناف النباتية)

فيما يلي دليل كامل لمساعدتك على اللعب من خلال وضع السرب في Back 4 Blood.

 

ما هو وضع السرب والسرب؟

يهدف هذا الدليل إلى تعليم اللاعبين وضع Swarm في Back 4 Blood. لذلك ، قد يتم حذف بعض الأجزاء المتعلقة بالحملة ونظام البطاقة والمنظفات حيث يُفترض أنها معروفة بالفعل من خلال لعب العناصر التي لا تحتوي على Swarm في هذه اللعبة. يشير وضع Swarm و Swarm إلى شيئين مختلفين. Swarm Mode هو نوع لعبة PvP المتاح للعب في Back 4 Blood. إن Swarm هو ميكانيكي لعبة "Ridden" موجود في نوع لعبة Swarm Mode.

وضع السرب باختصار
على عكس Left 4 Dead الذي كان لديه حملة مقابل الوضع ، لا توجد حملة مقابل هنا. بدلاً من ذلك ، أراد المطورون التركيز على وضع لعبة Swarm الذي يشبه إلى حد كبير وضع Versus Survival من سلسلة Left 4 Dead (وأكثر توازنًا / ترفيهيًا شخصيًا). سيكون هناك فريقان يتناوب كل منهما دور عمال النظافة والركب في كل جولة. يحاول عمال النظافة البقاء على قيد الحياة في ساحة تتقلص باستمرار بينما يبذل المتعثرون كل ما في وسعهم لإسقاط أو قتل الفريق بأكمله. عندما يتم هزيمة عمال النظافة جميعًا ، يتم تبديل الفرق وتحاول الفرق الأخرى البقاء على قيد الحياة لفترة أطول. الفريق الذي يستمر أطول فترة يفوز بتلك الجولة. أي فريق يفوز في 2 من 3 جولات يفوز بالمباراة بأكملها. في بداية كل جولة سيكون لدى عمال النظافة وقت آمن لاختيار بطاقاتهم أولاً ثم البحث عن الإمدادات والاستعداد قبل بدء الجولة حقًا. بمجرد أن تبدأ الجولة ، يمكن أن تتكاثر Common / Mutation Ridden ويبدأ Swarm في الاقتراب بعد هزيمة موجة Common Ridden. من ناحية أخرى ، ستشتري Ridden ترقيات للحصول على ميزة ضد Cleaners باستخدام نقاط الطفرة. نقاط التحول مع تقدم الجولة ومن إتلاف عمال النظافة. يمكن بعد ذلك استخدام النقاط لشراء ترقيات في أي وقت قبل وأثناء بدء الجولة.

سرب
من وجهة نظر الحكمة ، فإن السرب هو طاعون الحشرات الممزقة التي ستهاجمك إذا اقتربت منها. إن أعدادها الهائلة وصغر حجمها وقدرتها على الطيران تجعلها عمليا لا يمكن إيقافها في هذه المرحلة من الزمن. وقد أدى ذلك إلى إخلاء عمال النظافة لأطول فترة ممكنة لإخلاء الآخرين.

من ناحية طريقة اللعب ، فإن Swarm هو ميكانيكي في اللعبة لتقليص مساحة اللعب مع استمرار الجولة لجعل من الصعب على عمال النظافة البقاء على قيد الحياة في نهاية المطاف بعد نصف جولة إلى الإغلاق لا يزيد عادةً عن 5 دقائق (مع وجود ذلك إنه وقت ممتع حقًا).

كيف تلعب مباراة سرب خاصة.

يعد الانضمام إلى مباراة عامة أمرًا سهلاً مثل إنشاء حفلة في Fort Hope والنقر على "بدء التوفيق بين الجمهور" ، ومع ذلك قد يكون إنشاء خادم خاص أمرًا مربكًا بعض الشيء ولكن هذا القسم يجب أن يوضح الأمور لك.

  • أولاً ، قم بعمل حفلة في Fort Hope مع الأشخاص الذين تريد أن يكونوا في فريقك / إلى جانبك من أجل صنع Swarm. الفريق / الجانب الآخر سيفعل الشيء نفسه في حصنه. يحتاج فريق واحد فقط الآن إلى النقر فوق الزر "إنشاء خادم خاص".
  • بعد إنشاء الخادم الخاص ، سيتم إنشاء رمز الانضمام. يجب إرسال هذا الرمز إلى قائد المجموعة للفريق الآخر من خلال أي نظام مراسلة تسمح به منصة الألعاب الخاصة بك.
  • أخيرًا ، سيضع الفريق الآخر الرمز في مربع النص أسفل زر "الانضمام إلى الخادم الخاص". بمجرد الدخول ، يمكن لقائد الحزب الآن النقر فوق الزر الموجود أعلى مربع النص. سيؤدي ذلك إلى توصيل الفريقين معًا ودفع خادم ليتم حجزه للعبة. الآن سيصبح كلا الطرفين فريقين متعارضين في خادم Swarm هذا.

ملحوظة:

  • كل ما تحتاجه لبدء مباراة خاصة لاعب واحد على الأقل من كل جانب. لذلك يمكن لأي طرف من أي حجم (حتى 1) إنشاء ردهة خاصة وإرسال هذا الرمز إلى طرف آخر من أي حجم (حتى 4) للعب في مباراة خاصة.
  • لن تحصل على أي نقاط توريد أو تقدم في الإنجاز أثناء تواجدك في خادم خاص.

البطاقات ونقاط التحول

بطاقات
البطاقات هي في الأساس نظام امتياز للمنظفات لتعزيز طريقة لعبهم مع تقدم الجولات. نظام البطاقة موجود خلال اللعبة بأكملها ولا يختلف كثيرًا هنا. تتوفر جميع بطاقات Swarm منذ البداية ، لذا لا تشعر أنك بحاجة إلى طحن خطوط الإمداد قبل الدخول على Swarm. ضع في اعتبارك أنه ليست كل البطاقات من الحملة متوفرة في Swarm ، ويتم ذلك عن قصد لتحقيق التوازن في اللعبة وليس جعل Cleaners أكثر من اللازم. يتمتع اللاعبون بالاختيار بين استخدام تشكيلات معدة مسبقًا تحت عنوان بعد أنماط لعب معينة مثل "Medic" ولكن يوصى بإنشاء سطح مخصص لاختيار مجموعة البطاقات التي تريدها. تذكر عند تصميم مجموعتك أن البطاقات مرسومة بالترتيب الذي وضعته بها في مجموعتك ، لذا تأكد من وضع تلك البطاقات التي تريدها على الفور في المقدمة.

نقاط الطفرة
نقاط الطفرة هي نظام الترقية الذي يجب على المتعثر أن يوازن بين الأشياء وبطاقات Cleaner. نقاط التغيير هي في الأساس عملة مستخدمة لشراء ترقيات لطفرة معينة أو عائلات مبعثرة. يتم الحصول على نقاط التحول مع استمرار الجولة وإتلاف عمال النظافة.

يمكن للاعبين شراء أي ترقيات يريدونها حتى لو لم يلعبوا تلك الطفرة. في الواقع ، ستساعد الفرق المنسقة في شراء زملائها في الفريق والترقية إذا احتاجوا فقط إلى بضع نقاط إضافية. تعتبر الترقيات عاملاً رئيسيًا في اللعب بشخصية Ridden. لدى Ridden القدرة على شراء المزيد والمزيد من الترقيات باستمرار مع استمرار الجولة وسيؤدي ذلك إلى تغيير المد والجزر بشكل كبير لصالح Ridden. يوصى بشراء ترقيات في أي وقت تتوفى فيه وتنتظر مؤقت إعادة الظهور. بدلاً من ذلك ، إذا كنت على قيد الحياة لفترة طويلة وترغب في شراء النقاط ، فانتظر حتى يحين الوقت الذي تحتاج فيه إلى تجديد صحتك أو انتظار ظهور زملائك في الفريق ثم إخفاء / شراء الترقيات. هذا يزيد من كفاءتك كلاعب ممزق.

المنظفات (نصائح ومنظفات مفيدة)

يعمل عمال النظافة بشكل مشابه جدًا كما يفعلون في الحملة. ولكن على عكس الحملة التي يتعين عليهم فيها إكمال هدف أو الوصول إلى غرفة آمنة أخرى ، فإن الفرضية هنا هي ببساطة البقاء على قيد الحياة لأطول فترة ممكنة. أنت تحاول الحصول على وقت أطول في الجولة من الفريق الآخر الذي يمنحك نقطة (أول فوزين). الفرق الآخر هو ما يحدث بعد اختيار البطاقات الخاصة بك ؛ لا يزال يُمنح عمال النظافة نافذة زمنية آمنة لاختيار بطاقاتهم. ومع ذلك ، بمجرد أن ينتهي جميع اللاعبين من اختيار البطاقات الخاصة بهم أو نفاد مؤقت البطاقة ، يتم منح عمال النظافة نافذة زمنية أخرى آمنة (وإن كانت أقصر) للبحث الآن عن المعدات لمساعدتهم على البقاء لفترة أطول. بعد ذلك حان الوقت لبدء الجولة. ستظل جميع العناصر موجودة ولكن يمكن أن تظهر الطفرات حسب الرغبة (إذا تلاشى التباطؤ) وستظهر العدوى الشائعة في موجات لمضايقتك. كن حذرًا من أن حجم السرب سينمو في الحجم مما يعني أنه سيكون لديك مساحة أقل للقتال وأي عناصر أو زملاء في الفريق سقطوا في السرب يعني تكلفة إتلاف الضرر للذهاب إلى هناك.

نصائح عامة
دبابيس المشاجرة هوكر: بالنسبة لمعظم المسامير ، كل ما عليك فعله هو قتل من يقوم بتثبيت المنظف. ومع ذلك ، فإن دبابيس Hocker مختلفة حيث يقوم Hocker بتغليفها في غلاف يشبه الشرنقة من مسافة بعيدة. إذا رأيت أحد زملائك عالقًا في هذا الشرنقة ، فقم بتحريره. ومع ذلك ، يقال إن دبابيس Hocker هي الدبابيس الوحيدة التي تنكسر بمرور الوقت ، لذا يجب إعطاء الأولوية للمسامير الأخرى ما لم يكن دبوس Hocker قريبًا جدًا منك ولا يمكن المساعدة في حفظها على الفور.

اندلاع ، Stunguns ، و EvANGELo: كل هذه الأشياء مفيدة للغاية في Swarm. منحت هذه مفيدة فقط ضد ridden التي يمكن أن تعلق عليك ولكن غالبية المباريات تستخدم على الأقل من هذه المتغيرات المثبتة. أولاً وقبل كل شيء ، يمكن لكل منظف أخذ بطاقة Breakout التي تمكنه من كسر دبوس مجاني مع فترة تهدئة. يستغرق هذا بعض الوقت لتنشيطه أثناء تثبيته ، ولكنه اختراق رائع يعود باستمرار إلى العمل الإضافي. إذا كنت لا ترغب في استخدام بطاقة Breakout ، فيمكنك استخدام Evangelo الذي لديه قدرته الخاصة على الاختراق والتي تعود أيضًا بعد فترة تهدئة (ستتم مناقشة Evangelo بمزيد من التفاصيل أدناه). الآن إذا لم يكن أي من هذين الخيارين مهتمًا ، فاستعد لاستخدام الكثير من بنادق الصعق. يُنصح باستخدامها في المواقف التي تتطلب ذلك ، حتى إذا وجدت مجموعة من أدوات اللدغة. على سبيل المثال ، دبابيس Hocker مؤقتة ، لذا حتى إذا لم يتمكن أحد من إنقاذك وأنت بأمان في الوقت الحالي ، فلا تستخدم الصاعقة. ومع ذلك ، إذا علقت في سرب أو ستحاط بـ Ridden ، فقد يكون من الحكمة استخدام الصاعقة للخروج من هناك.

الضربة القاضية والدبابيس والسرب: مع استمرار الجولة ، سيزداد حجم Swarm مما يعني أن Ridden ستتاح له المزيد من الفرص لاستخدامه لصالحهم. قد يبذل The Ridden قصارى جهدهم لضربك أو حتى جرك إلى مناطق السرب لإلحاق ضرر إضافي وبالتالي الانزلاق في السرب مما يجعل إحياء زملائه في الفريق أكثر صعوبة. عندما يقترب السرب وأنت تتعامل مع Ridden الذين يحاولون الاستفادة من ذلك ، فعندئذٍ تمامًا مثل زاوية ما قبل ذلك بحيث يحاول الضربات المرتدة إبقائك داخل المنطقة الآمنة. احذر من أن Reekers يمكن أن يكون لها ضربة قاضية ضخمة وأن Stalkers يمكن أن يسحبك وراء الغطاء. لذا تأكد من وضعك في زاوية بطريقة تعني أنه يمكنك إنقاذك بسهولة ويمكنك الهروب من السرب في أسرع وقت ممكن.

احذر من مواقع القتل على إنستغرام: هناك بعض الخرائط التي تحتوي على مناطق القتل الفوري. فهي قليلة ومتباعدة ولكنها عادة ما تكون مناطق المياه العميقة. إذا بدت وكأنها مياه عميقة يمكنك الهبوط فيها ، فستقتلك. سيحاول لاعبو Good Ridden استخدام الأعداء من خلال الضربة القاضية لإطلاقك في الماء والحصول على قتل فوري سهل. تجنب تلك المناطق إن أمكن ، وإذا كنت هناك ، فضع نفسك في زاوية يصعب فيها ضربك بضربة قاضية في إحدى تلك النقاط.

منظفات مفيدة
لا يعني إدراج المنظفات المفيدة أن المنظفات الأخرى سيئة. في الواقع ، يمكن أن يكون إنشاء مجموعات بطاقات معينة للمنظفات وهواةهم أمرًا ذا قيمة. على سبيل المثال ، يمكن لـ Hoffman استخدام مجموعة تركز على بطاقات دعم العناصر الهجومية ويمكنه تخطي سعة الذخيرة (وحتى الحصول على امتيازات قوية ذات قدرة تصحيح ذخيرة) نظرًا لأنه يتمتع بقدرة مضمنة على عنصر هجوم إضافي وتخزين الذخيرة. ومع ذلك ، فإن هذه المنظفات تقدم شيئًا فريدًا للجدول يوفر فائدة أكثر قليلاً لمعظم المنظفات الأخرى التي لا تتوفر هنا بشكل خاص في وضع Swarm.

أمي: إن الحياة الإضافية وإحياء سريع مجاني واحد ليسا مجرد قيمة في الحملة ، بل أرسلها الله هنا. تعني الحياة الإضافية لأمي للفريق أنه يمكن للفريق إما تخطي فرصة ثانية أو استخدامها إذا كانوا يخططون لإحيائهم عدة مرات في الجولة. وفي كلتا الحالتين ، فإن المزيد من عمليات الإنعاش أو فتحة البطاقة المحررة تعد بمثابة هواة رائعين للفريق.
أما فيما يتعلق بإحيائها السريع ، تمامًا كما هو الحال في الحملة ، فهي مفيدة لإنقاذ زميل في الفريق من الموقف السيئ بسرعة. أفضل وقت لاستخدام إنعاش أمي هو عندما يتم إسقاط المنظف في السرب. سيعني إحياؤها السريع أنها ستقضي وقتًا أقل في السرب لتتسبب في أضرار لإحياء شخص لا يمكن إنقاذه. ومع ذلك ، لا تنتظر حدوث هذا المثال المحدد دائمًا ، فقد يكون هناك وقت آخر سيطلب منه إحياء سريع للاستخدام الفردي. المرة الوحيدة التي لا تريد فيها استخدام الإنعاش السريع لأمي هي أثناء فترة الهدوء في القتال ، ولكن في هذه المرحلة يمكن لزميل آخر في الفريق أن ينعش بينما تقوم أمي بتغطيته أو حتى استخدام جهاز إزالة رجفان القلب لأن ذلك يكون أبطأ من إحياء الأم السريع وسيتحرر. فتحة الدعم الخاصة بك.
جيم: بالنسبة إلى فريق tryhard الذي يريد أن يكون تأثيرًا ضعيفًا للضرر. انزل طلقاتك وسيظل فريق العدو مستعريًا دائمًا.
المستند: المزيد من مقاومة الصدمات مفيدة بشكل لا يصدق هنا نظرًا لوجود القليل من عناصر التعافي من الصدمات هنا. بالإضافة إلى ذلك ، فإن العلاج المجاني الفردي لكل عضو في الفريق مفيد جدًا لفريقك ويسمح لك باستخدام عناصر الدعم الخاصة بك لنفسك (في الوقت الحالي). تستفيد العلاجات الفردية المجانية أيضًا من معالجة البطاقات المؤقتة ، لذا من الطبيعي أن يستخدم لاعبو Doc مجموعة ورق تتجه نحو الشفاء. إذا كان ذلك ممكنًا ، اطلب من الفريق تخزين الإمدادات الطبية وإسقاطها في منطقة معينة ، ثم ركز على التركيز على الشفاء والاستفادة من الإمدادات العلاجية.
EvANGELo: نظرًا لأن اسمه يوحي باختراقه الحر ، فقد جعله ملاكا في مواجهة المتغيرات المتراكمة وهذا أيضًا يتراكم مع بطاقة الاختراق ، لذلك عادة ما يكون Evangelo قادرًا على التحرر من أي موقف. بالإضافة إلى ذلك ، لن يكون لديه حاجة ماسة لبنادق الصعق والسماح لزملائه في الفريق باستخدام تلك الأسلحة بدلاً من ذلك ، مما يجعل ذلك ذا قيمة لا تصدق.
هولي: إن مقاومتها المدمجة للضرر واستعادة قدرتها على التحمل تعني أنه إذا تم استخدامها في اليد اليمنى ، يمكنها أن تقضي بعض الوقت الإضافي باعتبارها الناجية الأخيرة بينما تسعى جاهدة للبقاء على قيد الحياة.

الممزق

سيستخدم هذا الدليل مصطلحات محددة عند الإشارة إلى أجزاء معينة من اللعبة وسيوضح هذا المسرد المصغر ما تعنيه هذه المصطلحات. ومع ذلك ، سيتم سرد وصف أكثر تفصيلاً لتكتيكات Ridden و Ridden في أسفل الدليل.

طفره: هذه هي 9 Ridden التي يمكن لعبها والتي يمكن للاعبين الاختيار من بينها في Swarm. يتم تصنيفهم إلى عائلات وتفردهم أيضًا كمتغيرات. من المهم التمييز بين العائلات والمتغيرات نظرًا لوجود Tallboy و Stinger و Reeker Variant داخل كل عائلة من عائلاتهم ومن المهم معرفة ما إذا كنت تتحدث عن العائلة أو البديل في كل من هذا الدليل وعند التواصل كفريق في سرب. نأمل ألا يكون الأمر محيرًا ، وإذا كان من المأمول أن يساعدك القسم Ridden المتعمق لاحقًا.

الأسرة / العائلات: تشير هذه إلى تجميع Ridden مماثلة. يمكن ترقية جميع العائلات الراكبة من خلال نقاط التحول. هناك 3 عائلات طفرة: Tallboys و Stingers و Reekers. هناك أيضًا عائلة NPC Ridden: مشترك. الذي يشبه في الحملة سوف تفرخ في موجات لمضايقة عمال النظافة.

المتغيرات: تشير هذه إلى الفرد Ridden داخل العائلة لتجنب الارتباك عند الحديث عن مجموعة المتغيرات بأكملها أو مجرد نوع واحد / نوع Ridden.

التثبيت: التثبيت هو مصطلح يشار إليه باستمرار في هذا الدليل ووضع اللعبة. التثبيت هو عندما يكون المنظف غير قادر على الحركة ، أو إطلاق النار ، أو القيام بأي إجراء إلى جانب الاختراق من خلال القدرة أو العنصر. إذا لم يكن لدى المنظف أي وسيلة للاختراق ، أو اختار عدم القيام بذلك ، فسيظل عالقًا حتى يتم تحريره من خلال عدد من الوسائل ولكن عادةً بمساعدة زملائه الأنظف. Ridden التي يمكن تثبيتها اعتبارًا من الآن هي Crusher و Hocker و Stalker.

عائلة Tallboy


Tallboy (عائلة)
يُنظر إلى Tallboys على أنها من النوع القريب والشخصي. تتمتع جميعها بقدرة العدو السريع التي تسمح لها بإغلاق المسافة. لديهم صحة عالية ويتسببون في أضرار جسيمة. 1v1ing a Tallboy بدون الأسلحة المناسبة يمكن أن يسبب كارثة لذلك عادة ما يلجأ عمال النظافة إلى استخدام المتفجرات أو إطلاق النار. الأول سوف يستنفد مواردهم ، لذا فإن جعلهم يهدرون عدة متفجرات خلال حياة واحدة يجب أن يعتبر فوزًا لأي شخص يلعب دور طويل القامة. هذا الأخير متوقع من معظم الفرق المختصة ، لذا فإن المتسابقين الكبار يصنعون مشتتات كبيرة لأن الأشخاص الأكثر اسفنجة يركضون لتنفيذ قدراتهم والتي يمكن أن تكون مدمرة للغاية عندما يشتت انتباههم من قبل Tallboy.
محطم
الكسارة هي واحدة من المتغيرات القليلة التي يمكنها "تثبيت" المنظف والوحيدة التي تقوم بذلك في عائلة Tallboy. الكسارة لديها القدرة على انتزاع المنظف والبدء في عصرها للتلف. خلال هذا الوقت يكون المنظف عاجزًا ما لم يكن لديه وسيلة للخروج من الإمساك بمجموعة متنوعة من الطرق. نقطة ضعف Crusher في المقدمة تجعله هدفًا سهلاً عند الاقتراب من فريق مدرك تمامًا من عمال النظافة مما يعني أنهم لا يجيدون الشروع في هجمات منسقة للفريق. ومع ذلك ، فإن قدرتهم النادرة على التثبيت تعني أنهم رائعون للفرق التي لديها متغير قصير مثبت أو إذا كان الفريق يعمل بإستراتيجية تثبيت كاملة (ستتم مناقشتها لاحقًا).


الكدمات
يعتبر Bruiser الأكثر ضخامة من بين جميع الطالبات الذين يتمتعون بصحة أعلى من المتوسط ​​ولكن هذا متوازن من خلال حقيقة أن الكدمة لديها مسافة عدو أقل بكثير من طويل القامة. لديهم أيضًا هجوم ثانوي عبارة عن هجمات جنونية بسرعة متزايدة يمكن أن تهبط في أي مكان حول Tallboy / Bruiser على حساب Ridden غير قادر على التحكم حتى ينتهي الهجوم من قبل اللاعب أو منظف العدو. من المستحسن أن تتكاثر الكدمات بالقرب من المنظفات حتى لا تضطر إلى قطع أكبر مسافة. مع الأخذ في الاعتبار أن خطوط الأنابيب الرئيسية البطيئة يجب أن تكون أيضًا على دراية بفهم الحركات الأنظف وكيف سيحاولون الوقوف في طريقهم من الكدمات. عند هذه النقطة ، يمكن للكدمات مطاردة ومحاولة اعتراضهم ، والتنسيق مع زميل آخر في الفريق للحصول على عقوبة سريعة ، أو الخروج من المنطقة بينما يقاتل بقية عمال النظافة مع شخص واحد أقل.


Tallboys (البديل)
تشبه Tallboys إلى حد كبير Bruisers لكنها تضحي بالصحة الإضافية لمسافة العدو الإضافية والأضرار. ليس هناك الكثير لإضافته باستثناء أن هذا يجعلهم خيارًا ممتازًا لتكتيكات القتال والركض التي ستتم مناقشتها لاحقًا.


كلا Bruisers / Tallboys
الهجمات الأولية والثانوية
Bruisers و Tallboys لهما نفس المرحلة الابتدائية. الهجوم الأساسي هو هجوم AoE يستهدف الضرر ويقرع أي شخص في النطاق.
نقاط الضعف
إن نقطة الضعف في هذين الخيارين التي تواجه تقنيًا بعيدًا عن المكان الذي يبحثون فيه هي نعمة ونقمة. يجعلهم متغيرًا رائعًا لبدء الاشتباكات والشحن في المعركة. ومع ذلك ، يجب تحذيرك أن تدير ظهرك نحو المنظفات (خاصة إذا أدرت ظهرك لمطاردة منظف واحد) يمكن أن يكون عقابًا لا يصدق.

عائلة ستينغر


ستينجر (عائلة)
جميع المتغيرات في هذه العائلة لديها القدرة على القفز. هذه القدرة تدور حول إعادة التموضع إلى موقع أكثر أمانًا أو الاقتراب من الهجوم. بغض النظر عن أي شيء ، فهي قدرة ضرورية للاستخدام لجميع المتغيرات ومن الآن فصاعدًا لن يتم ذكرها في أوصاف المتغيرات. كقاعدة عامة ، يتمثل دور جميع Stinger Variants في مضايقة فريق العدو ومضايقته ومضايقته. نظرًا لأن Stingers منخفضة الصحة ، يُنصح بعدم بدء أي ارتباطات إلا من بعيد وعندما تعلم أنها آمنة. يجب أن يكشف Stingers أنفسهم فقط عندما يكون فريق Cleaner مشتتًا بدرجة كافية ويمكنهم الدخول لبعض الضربات السريعة دون التعرض للعقاب.
براز
The Hocker هو أول نوعين متغيرين مثبتين في عائلة Stinger. يطلق Hocker قذيفة من شأنها أن تطرق وتثبت منظف على مسافة في شرنقة دائمة مؤقتة. يسمح هذا لـ Hocker بالتحرك بحرية لتغيير الموضع أو الاقتراب منه لشن هجوم ضد الهدف المثبت أو منظف آخر. هذا هو متغير التثبيت الوحيد الذي يمكن أن يتحرك بحرية بينما يتم تثبيت ضحيته على تكلفة الدبوس الذي يرتدي بشكل طبيعي دون إنقاذ ، ويكون قادرًا فقط على تثبيت واحد تلو الآخر مع فترة تباطؤ أطول على المسامير الناجحة التي تتم إزالتها مقارنةً باللقطات الفائتة. الشيء الرائع في Hockers هو أنه يمكنك شراء ترقية لهم حيث يتعرض الضحايا المعلقون لمزيد من الضرر من الهجمات الأخرى مما يجعلهم رائعين في تثبيتها لزميل آخر في الفريق أو المشاعات لمضايقتهم.


مطارد
Stalker هو الثاني المتغيران المثبتان. على عكس Hocker ، يجب على Stalker أن يمسك بالمنظف بنفسه. بمجرد إمساكه ، يكون Stalker قادرًا على نقل المنظف أينما يحلو له مع إتلاف المنظف قليلاً. يُنصح بسحب المنظفات خلف الغطاء لمنع عمليات الإنقاذ السهلة وفي السرب لإحداث ضرر إضافي.


ستينغر (متغير)
ستينغر هو البديل الوحيد الذي لا يثبّت منظفات التثبيت. بدلاً من ذلك ، ما يفعله Stinger هو إطلاق قذيفة سريعة الحركة تدمر المنظفات في النطاق. تتميز هذه المقذوفة بفترة تباطؤ سريع مما يعني أن Stinger يمكن أن تطلق عدة طلقات قبل الاضطرار إلى إعادة وضعها. هذا يجعلها مفيدة بشكل خاص في مضايقة عمال النظافة من بعيد وإلحاق الضرر بهم. يكمل Stinger العديد من المتغيرات الأخرى إذا تم لعبها بشكل صحيح.

عائلة ريكر


ريكر (عائلة)
يمكن رفض Reekers بسهولة لأن لديهم مجموعة متنوعة ومتنوعة تمامًا وميكانيكا ترقية غريبة. ومع ذلك ، فإن التنوع في المتغيرات الخاصة بهم يسمح لهم بملء الفجوة التي قد تكون لدى أي فريق Ridden. يجب أن يكون لاعبو Good Reeker على استعداد للتبديل إلى البديل الذي سيساعد الفريق (على سبيل المثال ، يجب أن تكون Retch أو Exploder بدلاً من Reeker إذا كان لديك Hockers في فريقك) مسافات قريبة وتجنب الموت ولكن هذا أكثر قليلاً من ذلك. يمكن أن يتسبب Reekers الذين يستخدمون القدرة في حدوث أضرار كبيرة وتراجع عند الضغط على زر الهجوم الأساسي أثناء الشحن. بالإضافة إلى ذلك ، إذا تم شراء ترقية شحن التجديد ، فإن الرسوم تؤدي الآن إلى تجديد الصحة وهو أمر رائع للعودة إلى القتال بسرعة أو السماح بلعبات أكثر خطورة / مكافأة.


تقيأ
إن Retch هي مزيج من Boomer و Spitter من سلسلة Left 4 Dead. أسلوب هجومهم الأساسي هو أن يتقيأ ويترك بقايا على الأرض تلحق الضرر وربما تقلل من أي شخص يمشي عليها. من الأفضل استخدام هذه المتغيرات Ridden Variants في نطاق باستخدام قدرة الشحن الخاصة بهم على نفاد الخطر.


مفجر
المتفجر هو عقاب مطلق للفرق التي قررت البقاء في منازلهم. فرضيتهم الكاملة هي توجيه الاتهام إلى مجموعة والتسبب في أضرار جسيمة. يُنصح عمال النظافة بتركيز النار عليهم حتى ينفجروا خارج النطاق بينما يجب على المتفجرات استخدام الأجنحة والتسلل إلى الفرق المشتتة لمعاقبة الفريق وإعادته في حالة من الفوضى. إذا حصلت على ترقية مقاومة التلف ، فإن المتفجرات تشكل بادئًا رائعًا لأنها تتمتع بمقاومة التلف للدخول في مجموعة تنبيه وتفجيرها في حالة ذعر.


ريكر (متغير)
Reeker هو البديل المشاجرة لعائلة Reeker. ليس لديهم نقطة ضعف مما يعني أن هواة الضرر الضعيف من Cleaners لن يطبقوا هنا مما يجعل Reekers مضادًا رائعًا للاعبي Jim. يجب استخدام قدرة شحن Reeker للاندفاع إلى فريق Cleaner. يمكنك بدء معركة تسبب ضررًا جيدًا وتطرد عامل التنظيف بعيدًا عن زملائه في الفريق. بمجرد أن تنخرط في القتال ، يمكنك ضرب عدد قليل من اللاعبين حتى الموت أو توجيه الاتهام بعيدًا لتضرب عددًا قليلاً من عمال النظافة في طريقك للخروج. هذا يجعلهم دبابة جيدة إذا كان فريقك يفتقر إلى واحد.

استراتيجيات Ridden

استراتيجية الاستثمار في نقطة التحول
الآن ، قد تعتقد أنت وفريقك أن وجود واحدة على الأقل من كل عائلة أمر ضروري ، وبينما يسمح ذلك بالكثير من التنوع ، فإنه يقلل بشكل كبير من مجموع إنفاق نقطة الطفرة. لذلك ، يوصى بأن تركز الفرق على عائلتين من الطفرات فقط (مما يعني المزيد من الترقيات بالنسبة لهم) والسماح بإنفاق المزيد من النقاط على العائلة المشتركة مما يساعد فريق Ridden بشكل عام ولا ينبغي تجاهله. هذا هو السبب في أن معظم الاستراتيجيات Ridden المذكورة أدناه تؤكد على 2 Mutation Family Investment Strategy. أسماء هذه الإستراتيجيات عبارة عن نكات صغيرة تحت عنوان نمط اللعب للإستراتيجية. الأسماء ليست ذات أهمية حيوية ولكن تركيبات الفريق والتكتيكات المكتوبة هي.

دوري الملاكمة
x2 & x2
هذا هو واحد من شركات فريق سهلة. يمكنك ببساطة الذهاب مع 2 Reekers و 2 Tallboys أو Bruisers (أيهما تفضل). هذا البناء هو أسهل لاعب للاعبين الجدد الذين لا يعرفون القدرات المختلفة لـ Ridden أو كيف تلعب اللعبة. يعني هذا أيضًا أن عمليات التكاثر المتداخلة لن تعاقبك تمامًا مثل التكتيكات الأخرى وتزيد من ترسيخ سبب كون هذه الإستراتيجية رائعة للاعبين الجدد.

اضرب و اركض
x2 & x2
تستخدم هذه الإستراتيجية كلاً من قدرة Tallboy و Reeker على التحرك لمسافات طويلة بسرعة. جميع اللاعبين الأربعة الذين تم Ridden يظهرون على جوانب مختلفة ويتحركون في نفس الوقت. الفكرة هي أن Ridden يشحن باستمرار داخل وخارج المعركة. شحن ضرر التعامل تجاه المنظفات ومن ثم الهروب لاستعادة الصحة قبل الشحن مرة أخرى.

المصارعة فريق العلامة
x2 & x2
بالنسبة للفريق الذي يريد الارتقاء من المشاجرة إلى شيء أكثر دقة قليلاً ، فلدينا تكتيك All Pin. هذا الفريق مكون من 2 كسارات و 2 مطارد أو Hockers (يفضل أن يكون الملاحقون). تتمثل فرضية هذه الشركات في تثبيت جميع المنظفات في نفس الوقت مما يجعلها غير قادرة على مساعدة بعضها البعض وتأمين فوز سهل (مثل أقل من دقيقة واحدة). هذه الإستراتيجية هي السبب الوحيد وراء أهمية Breakout و Stunguns و Evangelo لأنه بدونهم سيموتون في أي وقت من الأوقات وحتى امتلاك تلك القدرات والعناصر لا يكفي. لذلك إذا لم يعملوا معًا لإنقاذ زملائهم في الفريق ، فإنهم محكوم عليهم بالفشل.

شموع عيد الميلاد
x2 & x2
هذا هو فريق كبير للمسافات الطويلة يحتوي على 2 Hockers و 2 Retches. سيقوم Hockers بتثبيت المنظفات (أي تحويلها إلى شموع عيد ميلاد) أثناء تقيؤ Retch وفي جميع أنحاء الضحايا المثبتة (على سبيل المثال ، إطفاء الشموع). هذا يعني أن كلاً من الضحية المثبتة ومنقذهم سيعانون من ضرر التقيؤ مما يعني ضررًا سهلاً. الجانب السلبي لهذا هو أن هذه المتغيرات ذات صحة منخفضة جدًا ولا توجد متغيرات خزان صحية عالية ، يجب عليك التحرك بسرعة لتجنب الموت من الهجمات الأنظف التي ستشتت انتباهك فقط بواسطة Common Ridden.

المطارق والمسامير
x2 & x2
هذا هو نوع مختلف من تكتيك شمعة عيد الميلاد. لا يزال لديك 2 Hockers ولكن لديك الآن 2 Tallboys / Bruisers. سوف يقوم Hockers الآن بتثبيت المنظفات (أي إمساكهم كمسامير) بينما يقوم Tallboys / Bruisers حرفيًا بإسقاطهم بهجومهم الأساسي. إذا اندفع زملاؤهم في الفريق لإنقاذهم ، فانتقل إلى هجوم الجنون الثانوي الذي سيزيد من سرعة الهجوم ، ويحتمل أن يصيب رجال الإنقاذ ، ويجعل من الصعب الوصول إلى نقطة الضعف الخاصة بك.
بدلاً من ذلك ، يمكنك الحصول على سرب Common Ridden منظف مثبت بمسامير وجعل Tallboy يقاتل المنظفات غير المثبتة من أجل 1) إبعادهم عن زملائهم في الفريق و 2) إتلاف 4 منظفات بدلاً من التركيز 2.

منزل هادم

تم تصميم هذا الإصدار لمواجهة فرق التنظيف التي تتجول في الداخل للحماية. يحتوي هذا التكتيك على أكبر قدر من التنوع لأنه من المفترض استخدامه فقط عندما يتجول عمال النظافة ويحتاج Ridden لمعاقبتهم أو طردهم. لا يزال يُنصح بالاستمرار في استخدام عائلتين كما تستخدم الإستراتيجيات السابقة أيضًا.

ما تفعله هو اختيار متغيرات Homewrecker القابلة للتطبيق في عائلتك وأنت تتبع الاستراتيجيات المذكورة أدناه. المتغيرات القابلة للتطبيق في تركيبات Home Wrecker هي: Exploder أو Retch أو Tallboy أو Bruiser أو أي Stinger Variant. وظيفة اللسعات كالمعتاد هي مضايقة عمال النظافة إما عن طريق استنفاد الصحة ببطء أو تثبيتها. يريد Retchs and Exploders جعل الجزء الداخلي من المكان كابوسًا حيًا عن طريق التقيؤ بالداخل أو الانفجار مرارًا وتكرارًا تحت غطاء هجمات Tallboy (العائلة) أو دبابيس Stinger (العائلة). يجب أن يندفع Tallboys واستخدام قدرتها الهيجان الثانوية لإحداث أضرار جسيمة في منطقة صغيرة بسرعة ولجعل من الصعب على نقطة ضعفك الحصول عليها. بدلاً من ذلك ، يجب أن يكونوا حذرين من نقاط الهروب ويمنعوا الناس من الخروج من المنزل الآمن الذي تحول إلى منطقة القتل ، ولكن إذا تعاونوا مع Stingers ، فيجب أن تكون مهمة Stingers هي التعامل مع المتطرفين الذين ينزلقون إلى الخارج.

المزيد من الأدلة:

اترك تعليق

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish