Licuadora: Todas las teclas de acceso rápido

Aquí hay una lista de todas las teclas de acceso rápido en Blender. espero que lo disfrutes.

Nota: Licuadora 2.93.5 LTS presenta muchas correcciones de errores. Se lanza en el

2.93 rama.
Teclas de acceso rápido de Windows
MAYÚS-F4. Cambiar la ventana a una vista de datos

MAYÚS-F5. Cambiar la ventana a una ventana 3D

MAYÚS-F6. Cambiar la ventana a una ventana de OPI

MAYÚS-F7. Cambiar la ventana a una ventana de botones

MAYÚS-F8. Cambiar la ventana a una ventana de secuencia

MAYÚS-F9. Cambiar la ventana a una ventana de esquema

MAYÚS-F10. Cambiar la ventana a una ventana de imagen

MAYÚS-F11. Cambiar la ventana a una ventana de texto

MAYÚS-F12. Cambiar la ventana a una ventana de acción

———LLAVES UNIVERSALES———-
Teclas de acceso rápido universales
Las siguientes teclas de acceso rápido funcionan de manera uniforme en todas las ventanas de Blender,
si el contexto lo permite:

CTRL-LMB. -Seleccionar lazo: arrastre el mouse para formar un área de selección a mano alzada.

ESC.

• Esta tecla siempre cancela las funciones de Blender sin cambios.
• o: FileWindow, DataView e ImageSelect: de vuelta a
tipo de ventana anterior.
• o: la RenderWindow se empuja al fondo (o
cerrado, eso depende del sistema operativo).

ESPACIO. -Abra la caja de herramientas.

PESTAÑA. -Iniciar o salir de EditMode.
F1. -Carga un archivo de Blender. Cambia la ventana a FileWindow.

MAYÚS-F1 -Agrega partes de otros archivos, o se carga como datos de biblioteca.
Cambia la ventana a FileWindow, haciendo licuadora
archivos accesibles como directorio.

F2. -Escribe un archivo de Blender. Cambiar la ventana a FileWindow.

MAYÚS-F2. -Exporta la escena como un archivo DXF

CTRL-F2. -Exporta la escena como un archivo VRML1

F3. -Escribe una imagen (si se ha renderizado una imagen). El formato de archivo es el que se indica en DisplayButtons. La ventana se convierte en una ventana de selección de archivos..

CTRL-F3 -(ALT-CTRL-F3 en MacOSX). Guarda un volcado de pantalla de la ventana activa. El formato de archivo es el que se indica en DisplayButtons. La ventana se convierte en FileWindow.

MAYÚS-CTRL-F3. -Guarda un volcado de pantalla de toda la pantalla de Blender.

El formato de archivo es el que se indica en DisplayButtons. La ventana se convierte en FileWindow.

F4. -Muestra el contexto lógico (if a ButtonsWindow is available).
disponible).

F5. -Displays the Shading Context (if a Buttons Window is available), Luz, Material or World Sub-contextes depends on active object.

F6. -Displays the Shading Context and Texture Sub-context (if a ButtonsWindow is available).

F7. -Displays the Object Context (if a ButtonsWindow is available).

F8. -Displays the Shading Context and World Sub-context (if a ButtonsWindow is available).

F9. -Displays the Editing Context (if a ButtonsWindow is available).

F10. -Displays the Scene Context (if a ButtonsWindow is available).

F11. -Hides or shows the render window.

F12. -Starts the rendering from the active camera.
LEFTARROW. -Go to the previous frame.

SHIFT-LEFTARROW. -Go to the first frame.
RIGHTARROW. -Go to the next frame.
SHIFT-LEFTARROW. -Go to the last frame.
UPARROW. -Go forward 10 marcos.
DOWNARROW. -Go back 10 marcos.

ALT-A. -Change the current Blender window to Animation Playback mode. The cursor changes to a counter.

ALT-SHIFT-A. -The current window, plus all 3DWindows go into Animation Playback mode.

IKEY. -Insert Key menu. This menu differs from window to window.

JKEY. -Alternar los búferes de procesamiento. Blender le permite retener dos imágenes renderizadas diferentes en la memoria.

CTRL-O. -Abre el último archivo guardado.
QKEY. -OK? Salir de Blender. Esta tecla cierra Blender.

Teclas de acceso rápido universales (cuenta)
Blender se muestra en la consola si Blender está
correctamente cerrado.

ALT-CTRL-T. TimerMenu. Este menú ofrece acceso a
información sobre la velocidad de dibujo. Los resultados se muestran en un
surgir.

CTRL-U. OK, Guardar los valores predeterminados del usuario. El proyecto actual
(ventanas, objetos, etc.), incluidos los ajustes de UserMenu son
escrito en el archivo predeterminado que se cargará cada vez que inicie
Blender o configúrelo a los valores predeterminados presionando CTRL-X.

CTRL-W. Escribir archivo. Esta combinación de teclas te permite escribir
el archivo de Blender sin abrir una ventana de archivo.

ALT-W. Escribir archivo de Videoscape. Cambia la ventana a
FileWindow.

CTRL-X. Borrar todo. Todo (excepto el búfer de renderizado) es
borrado y liberado. La escena predeterminada se vuelve a cargar..

CTRL-Y. Rehacer.

( Los usuarios de Mac pueden usar CMD-Y. )

CTRL-Z. Deshacer.

( Los usuarios de Mac pueden usar CMD-Z. )

MAYÚS-CTRL-Z. Rehacer.

( Los usuarios de Mac pueden usar MAYÚS-CMD-Z )

———Modo objeto———-
Teclas de acceso rápido del modo de objeto
Estas teclas de acceso rápido están vinculadas principalmente a la ventana de visualización 3D.,
pero muchos funcionan con objetos en la mayoría de las otras ventanas, como las OPI y
pronto, por lo tanto, se resumen aquí.

CASA. Se muestran todos los objetos de la capa visible
completamente, centrado en la ventana.

PÁGINA ARRIBA. Seleccione la siguiente clave de objeto.

NOTA:
Si más de un objeto
La clave está seleccionada, la selección se desplaza cíclicamente hacia arriba. Solo funciona
si los AnimButtons->DrawKey está activado para el objeto.

SHIFT-PAGEUP. Agrega a la selección la siguiente clave de objeto.
PÁGINA ABAJO. Selegir la clave de objeto anterior.

NOTA:

Si mas de
se selecciona una clave de objeto, la selección se desplaza cíclicamente hacia arriba.

Solo funciona si AnimButtons->DrawKey está activado para
Objeto.

SHIFT-PAGEDOWN.Agrega a la selección el objeto anterior
Clave.

ACENTO. (A la izquierda del teclado 1KEY en EE. UU.) – Seleccionar todo
capas.

SHIFT-ACCENT.Volver a la configuración de capa anterior.

PESTAÑA.Iniciar / detener EditMode. -Tecla de acceso rápido alternativa: ALT-E.

UNA LLAVE.Selecciona / anula la selección de todo.

CTRL-A. – Aplicar tamaño y rotación. – La rotación y las dimensiones
del Objeto se asignan a los ObData (Malla, Curva, etc.).

A primera vista, parece como si nada hubiera cambiado, pero esto
puede tener consecuencias considerables para las animaciones o la textura
cartografía. Esto se ilustra mejor al tener también el eje de un
Objeto de malla ser dibujado (EditButtons->Eje). Rotar el objeto
y activar Aplicar. La rotación y las dimensiones del objeto.
son "borrados".

MAYÚS-CTRL-A. Si el Objeto activo es automáticamente
duplicado (ver AnimButtons->DupliFrames o AnimButtons-
>Dupliverts), un menú pide Hacer dupliʼs real?. Esta
La opción realmente crea los Objetos. Si el objeto de malla activo
está deformado por una celosía, un menú pregunta Aplicar celosía
deformar?. Ahora la deformación de la celosía se asigna a la
vértices de la malla.

MAYÚS-A.Este es el AddMenu.

NOTA:

De hecho, es la caja de herramientas que
comienza con la opción "AÑADIR". Cuando se agregan objetos, Licuadora
inicia EditMode inmediatamente si es posible.

BKEY. Seleccionar borde.

Dibuja un rectángulo con el LeftMouse;
todos los objetos dentro de esta área están seleccionados, pero no activo.
Dibuje un rectángulo con el RightMouse para anular la selección de objetos. En
ViewMode ortonormal, las dimensiones del rectángulo son
desplegado, expresado como coordenadas globales, como una característica adicional en
la esquina inferior izquierda. En modo de vista de cámara, las dimensiones que
se deben renderizar de acuerdo con los botones de visualización que se muestran
en unidades de píxeles.

MAYÚS-B.Renderizar borde.

NOTA :

Esto solo funciona en la cámara
Modo de vista. Dibuja un rectángulo para renderizar un recorte más pequeño del
marco de ventana estándar. Si la opción DisplayButtons->La frontera es
SOBRE, se dibuja un cuadro con líneas rojas y negras.

CKEY. Vista de centro. La posición del cursor 3D se convierte en la
nuevo centro de la ventana 3D.

ALT-C. Convertir menú.

Dependiendo del Objeto activo, a
Se muestra PopupMenu. Esto le permite convertir ciertos
tipos de ObData. Solo se convierte en una dirección, todo
finalmente se degrada a una malla! Las opciones son:
• Fuente:> Curva
• MetaBall -> Malla La MetaBall original permanece
sin alterar.
• Curva -> Malla
• Superficie -> Malla
CTRL-C. Menú Copiar. Este menú copia información del
Objeto activo para (otro) objetos seleccionados.

• Los componentes fijos son:
o Copiar Loc: la X,Y,Ubicación Z del objeto.
Si hay un niño involucrado, esta ubicación es la
posición relativa en relación con el padre.
o Copiar putrefacción: la X,Y,Rotación Z del objeto.
o Tamaño de la copia: la X,Y,Dimensión Z del
Objeto.
o DrawType: copias Object Drawtype.
o TimeOffs: copias Desplazamiento de tiempo del objeto.
o Doble: todos los datos de la duplicadora (Dupliframes,
Dupliverts y así sucesivamente)
o Misa: Cosas en tiempo real.
o Amortiguación: Cosas en tiempo real.
o Propiedades: Cosas en tiempo real.
o Ladrillos lógicos: Cosas en tiempo real.
o Restricciones: copias Restricciones de objetos.

Teclas de acceso rápido del modo de objeto (cuenta)
• Si es aplicable:
o Copiar TexSpace: El espacio de textura.
o Copiar configuración de partículas: la
sistema de partículas completo de la
AnimButtons.
• Para objetos curvos:
o Copiar ajustes de bisel: todo biselado
datos de EditButtons.
• Objetos de fuente:
o Copiar configuración de fuente: tipo de fuente,
dimensiones, espaciado.
o Copiar ajustes de bisel: todo biselado
datos de EditButtons.
• Objetos de cámara:
o Copiar lente: el valor de la lente.

MAYÚS-C.Vista de CentreZero.

El 3DCursor se establece en cero
(0,0,0) y la vista se cambia para que todos los objetos, incluyendo el
3Dcursor, se puede mostrar. Esta es una alternativa para HOME.

DKEY.Menú del modo de dibujo. Permite seleccionar modos de dibujo exactamente
como lo hace el menú correspondiente en el encabezado de la ventana gráfica 3D.

MAYÚS-D. Agregar duplicado. Los objetos seleccionados están duplicados.
El modo de agarre comienza inmediatamente después.

ALT-D. – Agregar duplicado vinculado. De los objetos seleccionados vinculados
se crean duplicados. El modo de agarre comienza inmediatamente después.

CTRL-D.Dibuja el (textura) Imagen como alambre. Esta opción tiene un
función limitada. Solo se puede usar para composición 2D.

ALT-E. – Iniciar / detener EditMode. Tecla de acceso rápido alternativa: PESTAÑA.

FKEY.Si el Objeto seleccionado es una malla Activa el modo de selección de cara
y fuera.

CTRL-F.Ordenar caras.

Las caras del objeto de malla activo
están ordenados, basado en la vista actual en la ventana 3D. El
la cara más a la izquierda primero, el último de la derecha. La secuencia de caras es
importante para el efecto de construcción (AnimButtons).

GKEY.Modo de agarre. O: el modo de traducción.

NOTA:

Esto funciona en
Objetos y vértices seleccionados. Blender calcula la cantidad
y dirección de la traducción, para que correspondan exactamente
con los movimientos del mouse, independientemente del ViewMode o
dirección de vista de la ventana 3D. Alternativas para comenzar esto
modo:

• LMBdibujar una línea recta.

Las siguientes opciones están disponibles en el modo de traducción:

• Limitadores:
o CTRL: en incrementos de 1 unidad de cuadrícula.
o SHIFT: movimientos finos.
o MAYÚS-CTRL: en incrementos de 0.1 unidad de cuadrícula.

• MMB alterna: –Un clic corto restringe la corriente
traslación a la X,Eje Y o Z.
Blender calcula
que eje usar, dependiendo del ya iniciado
movimiento del mouse. Haga clic en MiddleMouse nuevamente para regresar
a traducción ilimitada.

• XKEY, YKEY, ZKEY restringe el movimiento a X, Y
o eje Z de la referencia global.

• un segundo XKEY, YKEY, ZKEY restringe el movimiento
a X, Eje Y o Z de la referencia local.

• un tercio XKEY, YKEY, ZKEY elimina restricciones.

NKEY ingresa entrada numérica, así como cualquier numérico
clave directamente.

NOTA:

TAB cambiará entre valores, INGRESAR
finaliza, ESC sale.

• Modo de cambio:
o GKEY: inicia el modo Grab de nuevo.
o SKEY: cambia a Tamaño (Escala) modo.
o RKEY: cambia al modo Rotar.

ALT-G.Borra las traducciones, dado en modo Grab. La X,Y,CON
las ubicaciones de los objetos seleccionados se establecen en cero.

MAYÚS-G.Selección de grupo

• Niños: Selecciona todos los elementos secundarios del objeto seleccionado.
• Niños inmediatos: Selecciona todos los objetos seleccionados
niños de primer nivel.
• Padre: Selecciona el padre del objeto seleccionado.
• Capas compartidas: Selecciona todos los objetos en el mismo
Capa de objeto activo

IKEY. –Insertar clave de objeto.

Se inserta una posición clave en la
marco de todos los objetos seleccionados. Un PopupMenu pregunta qué clave
posición(s) debe agregarse a las IpoCurves.
• Loc: La ubicación XYZ del objeto.
• Podredumbre: La rotación XYZ del objeto.
• Tamaño: Las dimensiones XYZ del objeto
• LocRot: La ubicación XYZ y la rotación XYZ del
Objeto.
• LocRotSize: La ubicación XYZ, Rotación XYZ y
Dimensiones XYZ del objeto.
• Capa: La capa del Objeto.
• Disponer: Una posición solo se agrega a todas las
IpoCurves, que son curvas que ya existen.
• Malla, Enrejado, Curva o superficie: Dependiendo de
el tipo de objeto, se puede agregar una VertexKey

CTRL-J.Unir objetos.

NOTA:
Todos los objetos seleccionados del mismo tipo son
agregado al objeto activo. Lo que realmente sucede aquí es que
the ObData blocks are combined and all the selected Objects
(except for the active one) are deleted. This is a rather complex
operation, which can lead to confusing results, particularly
when working with a lot of linked data, animation curves and
hierarchies.

KKEY.Show Keys. The DrawKey option is turned ON for all
objetos seleccionados. If all of them were already ON, they are all
turned OFF.

SHIFT-K. A PopupMenu asks: OK? Show and select
all keys. The DrawKey option is turned ON for all selected
Objetos, and all Object-keys are selected. Esta función se utiliza
para permitir la transformación de todo el sistema de animación.

LKEY. Makes selected Object local. Makes library linked
objetos locales para la escena actual.

Teclas de acceso rápido del modo de objeto (cuenta)
CTRL-L.Enlace seleccionado.

NOTA :

Vincula algunos de los datos del objeto activo
a todos los objetos seleccionados, la siguiente entrada de menú aparece sólo si
aplicable.
• A la escena: Crea un enlace del Objeto a una escena..
• OPI de objeto: Vincula las OPI de Active Object a las seleccionadas
unos.
• Datos de malla: Enlaces a los datos de la malla de objetos activos seleccionados
unos.
• Datos de la lámpara: Vincula los datos de lámpara de objeto activo a
los seleccionados.
• Datos de curvas: Links Active Object Curve data
los seleccionados.
• Surf Data: Links Active Object Surf data selected
unos.
• Material: Links Active Object Material to selected
unos.

SHIFT-L. Select Linked. Selects all Objects somehow linked to
active Object.

• Object IPO: Selects all Object(s) sharing active
Object’s IPOs.
• Datos de objeto: Selects all Object(s) sharing active
ObData del objeto.
• Material actual: Selects all Object(s) intercambio
Material actual del objeto activo.
• Textura actual: Selects all Object(s) intercambio
Textura actual del Objeto activo.

MKEY. Mueve el objeto seleccionado(s) a otra capa, aparece una ventana emergente.

Usa LMB para moverte,

usar SHIFT-LMB para hacer que el objeto pertenezca a
múltiples capas. Si los Objetos seleccionados tienen diferentes capas, esta
está ʻOʼed en la pantalla del menú.

Utilice ESC para salir del menú. Prensa
el botón "OK" o ENTER para cambiar la configuración de la capa.

NOTA :

El
teclas de acceso rápido (ALT-)(1LLAVE, 2LLAVE, … – 0LLAVE) trabajar aquí también
(ver 3DHeader).

CTRL-M. Menú espejo. Es posible reflejar un objeto a lo largo de
la X, Eje Y o Z.

NKEY. Panel de números.

La locación, rotación y escalado del activo
Los objetos se muestran y se pueden modificar.

ALTO. Origen claro. El "Origen" se borra para todos los niños.
Objetos, lo que hace que los objetos secundarios se muevan a la exacta
ubicación de los objetos principales.

MAYÚS-O. Si el objeto seleccionado es una malla alterna SubSurf onn /
apagado. CTRL-1 a CTRL-4 cambia al nivel relativo de SubSurf
para fines de exhibición. El nivel de renderizado SUbSurf no tiene HotKey.
CTRL-P. Hacer objeto seleccionado(s) el niño(ren) de los activos
Objeto. Si el padre es una curva, una ventana emergente ofrece dos coiches:
• Padre normal: Hacer un padre normal, La curva
se puede hacer un camino más adelante.
• Seguir camino: Crea automáticamente una ruta de seguimiento
restricción con la curva como objetivo.
Si el padre es una armadura, una ventana emergente ofrece tres opciones:
• Utilice hueso: Uno de los huesos se convierte en padre. El
El objeto no se deformará. Una ventana emergente permite seleccionar
el hueso. Esta es la opción si está modelando un robot
o maquinaria
• Usar armadura: Toda la armadura se utiliza como
padre para deformaciones. Este es el choiche para orgánicos
seres.
• Usar objeto: Crianza estándar.
En el segundo caso, otras opciones preguntan si los grupos de vértices
no debe ser creado, debe crearse vacío o crearse y
poblado.

ALT-P. Borra la relación con los padres, se le pregunta al usuario si desea mantener
o claras transformaciones inducidas por los padres.
• Padre claro: los objetos secundarios seleccionados son
desvinculado del padre. desde la transformación de
el padre desaparece, esto puede parecer como si el primero
Los propios niños se transforman.
• … y sigue transformándote: los objetos secundarios
están desvinculados del padre, y se hace un intento
para asignar la transformación actual, que era
determinado en parte por el padre, al (ex niño)
Objetos.
• Inverso del padre claro: La matriz inversa de
el padre de los objetos seleccionados se borra. El niño
Los objetos permanecen vinculados a los objetos. Esto le da al
control total del usuario sobre la jerarquía.

RKEY. Modo de rotación. Funciona en el objeto seleccionado(s). En licuadora,
una rotación es por defecto una rotación perpendicular a la pantalla,
independientemente de la dirección de la vista o ViewMode. El grado de
la rotación está exactamente vinculada al movimiento del mouse. Intenta moverte
alrededor del punto medio de rotación con el mouse. El pivote de rotación
el punto está determinado por el estado del encabezado 3DWiewport
botones. Alternativas para iniciar este modo:
• LMB para dibujar una curva en forma de C.
Las siguientes opciones están disponibles en el modo de rotación:
• Limitadores:
o CTRL: en incrementos de 5 grados.
o SHIFT: movimientos finos.
o MAYÚS-CTRL: en incrementos de 1 grado.
• MMB alterna: Un clic corto restringe la corriente
rotación al eje de vista horizontal o vertical.
• XKEY, YKEY, ZKEY restringe la rotación a X, Y o Z
eje de la referencia global.
• una segunda XKEY, YKEY, ZKEY restringe la rotación a
X, Eje Y o Z de la referencia local.
• una tercera XKEY, YKEY, ZKEY elimina las restricciones.
• NKEY ingresa entrada numérica, así como cualquier numérico
clave directamente. ENTER finaliza, ESC sale.
• FLECHAS:Estas teclas se pueden utilizar para mover el mouse.
cursor exactamente 1 pixel.
• La roración se puede terminar con:
o ESPACIO LMB o ENTRAR: mudarse a una nueva
posición.
o RMB o ESC: todo vuelve a lo viejo
posición.
• Modo de cambio:
o GKEY: cambia a Grab.
o SKEY: cambia a Tamaño (Escala) modo.
o RKEY: inicia el modo Rotar de nuevo.

Teclas de acceso rápido del modo de objeto (cuenta)
ALT-R. Borra la rotación.

NOTA:
La X,Y,Rotaciones Z de objetos seleccionados
están puestos a cero.

SKEY. Modo de tamaño o modo de escala.

Funciona en el objeto seleccionado(s).
El grado de escala está exactamente relacionado con el movimiento del mouse..
Intenta moverte del (rotación) punto medio con el mouse. El
El punto de pivote está determinado por la configuración de la ventana 3D.
Menú dinámico del encabezado. Alternativas para iniciar el modo de escalado:
• LMB para dibujar una línea en forma de V.
Las siguientes opciones están disponibles en el modo de escala:

• Limitadores:
o CTRL: en incrementos de 0.1.
o MAYÚS-CTRL: en incrementos de 0.01.

• MMB alterna: Un clic corto restringe la escala a X, Y
o eje Z. Blender calcula el eje apropiado basado
sobre el movimiento del mouse ya iniciado. Haga clic en MMB
de nuevo para volver al escalado libre.

• XKEY, YKEY, ZKEY restringe la escala a X, Y o Z
eje de la referencia local.

• una segunda XKEY, YKEY, ZKEY elimina las restricciones.

• NKEY ingresa entrada numérica, así como cualquier numérico
clave directamente. ENTER finaliza, ESC sale.

• FLECHAS:Estas teclas se pueden utilizar para mover el mouse.
cursor exactamente 1 pixel.

• El escalado se puede terminar con:
o ESPACIO LMB o ENTRAR: mudarse a una nueva
posición.
o RMB o ESC: todo vuelve a la
dimensión antigua.
• Modo de cambio:
o GKEY: cambia a Grab.
o SKEY: inicia el modo Tamaño de nuevo.
o RKEY: cambia a Rotación.

ALT-S. Borra el tamaño.

NOTA:

La X,Y,Dimensiones Z de los objetos seleccionados
están configurados para 1.0.

MAYÚS-S. SnapMenu:

• Celda->Red: Mueve el objeto al punto de cuadrícula más cercano.

• Celda->Curso: Mueve el objeto al cursor.

• Curso->Red: Mueve el cursor al punto de cuadrícula más cercano.

• Curso->Celda: Mueve el cursor al objeto seleccionado(s).

• Celda->Centrar: Mueve los objetos a su baricentro.

TKEY. Modo de espacio de textura.

NOTA:

La posición y dimensiones de
el espacio de textura para los objetos seleccionados se puede cambiar en el
de la misma manera que se describió anteriormente para el modo Grab and Size. Para
haz esto visible, la bandera de dibujo EditButtons->TexSpace está configurado
SOBRE. Un PopupMenu le pide que seleccione: "En forma de mano" o "Tamaño".

CTRL-T. Hace objeto seleccionado(s) rastrear el objeto activo.

El método de seguimiento antiguo era el seguimiento predeterminado de Blender antes de la versión
2.30. El nuevo método es Constrain Track, esto crea un
restricción editable en el objeto seleccionado que tiene como objetivo el activo
Objeto.

ALT-T. Borra la pista de estilo antiguo.

NOTA :

La pista de restricción se elimina como todos
las limitaciones son.

UKEY. Hace que el objeto sea un solo usuario, la operación inversa de Link

(CTRL-L) aparece una ventana emergente con opciones.

• Objeto: si otras escenas también tienen un enlace a este
Objeto, el enlace se elimina y el objeto se copia. El
El objeto ahora solo existe en la escena actual. Los enlaces
del Objeto permanecen sin cambios.

• Objeto & ObData: Similar al anterior
mando, pero ahora los bloques ObData con múltiples
los enlaces también se copian. Todos los objetos seleccionados son ahora
presente solo en la escena actual, y cada uno tiene un único
ObData (Malla, Curva, etc.).

• Objeto & ObData & Materiales + Tex:
Similar al comando anterior, pero ahora materiales
y las texturas con múltiples enlaces también se copian. Todos
Los objetos seleccionados ahora son únicos. Tienen unico
ObData y cada uno tiene un material y una textura únicos
cuadra.

• Materiales + Tex: Solo los materiales y texturas
con varios enlaces se copian.

VKEY. Cambia dentro / fuera del modo Vertex Paint.

ALT-V. Aspecto objeto-imagen.

NOTA:

Esta tecla de acceso rápido establece la X y la Y
dimensiones de los Objetos seleccionados en relación con las dimensiones
de la textura de la imagen que tienen. Utilice esta tecla de acceso rápido al hacer
2D Composiciones de imágenes y diseños de varios planos para colocar rápidamente
los Objetos en la relación adecuada entre sí.

WKEY. Abre el menú de objetos booleanos.

XKEY. Borrar seleccionados? Elimina los objetos seleccionados.

ZKEY. Activa / desactiva el modo sólido.

MAYÚS-Z. Activa o desactiva el modo sombreado.

ALT-Z. Activa / desactiva el modo texturizado.

———MODO DE EDICIÓN———-
Modo de edición – General
De nuevo, La mayoría de estas teclas de acceso rápido son útiles en la ventana gráfica 3D.
cuando está en modo de edición, pero muchos funcionan en otros objetos de Blender, asi que
se resumen aquí.
Muchas teclas del modo de objeto también funcionan en el modo de edición, pero en el
vértices seleccionados o puntos de control; entre estos Grab, Girar,
Escala y así sucesivamente. Estas teclas de acceso rápido no se repiten aquí..

TAB o ALT-E. Este botón inicia y detiene el modo de edición.

CTRL-TAB. Cambia entre selección de vértice, Selección de borde, y
Modos de selección de rostro.

NOTA:

Manteniendo presionada la tecla MAYÚS mientras hace clic en un modo
te permitirá combinar modos.

UNA LLAVE. Seleccionar / Deseleccionar todo.

BKEY-BKEY. Seleccionar círculo.

NOTA:

Si presiona BKEY por segunda vez
después de iniciar la selección de borde, Se invoca la selección de círculo. Funciona
como se describió anteriormente. Utilice NUM + o NUM- o MW para ajustar el
tamaño del círculo. Deje Circle Select con RMB o ESC.

CTRL-H. Con vértices seleccionados, esto crea un objeto "Hook".
Una vez que se selecciona un gancho, CTRL-H abre un menú de opciones para
eso.

NKEY. Panel de números.

NOTA:

Más simple que el modo de objeto, en
El modo de edición funciona para Mesh, Curva, Superficie: La ubicación del
se muestra el vértice activo.

BUENO. Activar / desactivar edición proporcional.

MAYÚS-O. Alterna entre suave y nítido proporcional
Edición.

PKEY. Separar.

NOTA:

Puede optar por crear un nuevo objeto con
todos los vértices seleccionados, bordes, caras y curvas o crear una nueva
objeto de cada grupo separado de vértices interconectados de
una ventana emergente. Tenga en cuenta que para las curvas no se pueden separar conectados
vértices de control. Esta operación es lo opuesto a Join (CTRLJ).

CTRL-P. Hacer padre Vertex.

NOTA:

Si un objeto (o más
de una) está / están seleccionados y el objeto activo está en modo de edición
con 1 o 3 vértices seleccionados y luego el objeto en modo de edición
se convierte en el padre del vértice del objeto seleccionado(s). si solo 1
el vértice está seleccionado, solo la ubicación de este vértice determina
la transformación de los padres; la rotación y las dimensiones del
Los padres no juegan un papel aquí. Si se seleccionan tres vértices, es
una relación parental "normal" en la que el 3 los vértices determinan
la rotación y la ubicación del niño juntos. Este método
produce efectos interesantes con Vertex Keys. En modo de edición,
otros objetos se pueden seleccionar con CTRL-RMB.

CTRL-S. Cortar.

NOTA:

En EditMode esta operación le permite realizar
formas seleccionadas "inclinadas". Esto siempre funciona a través de la horizontal.
eje de la pantalla.

UKEY. Deshacer.

NOTA:

Al iniciar el modo de edición, el ObData original
el bloque se guarda y se puede volver a él a través de UKEY. Objetos de malla
tener mejor deshacer, ver la siguiente sección.

WKEY. Menú emergente de especiales.

Se incluyen varias herramientas
en este PopupMenu como alternativa a los botones de edición. Esta
hace que los botones sean accesibles como atajos, p.ej. EditButtons-
>Subdividir también es "WKEY, 1LLAVE'.

MAYÚS-W. Deformación.

NOTA:

Los vértices seleccionados se pueden doblar en curvas con
esta opción. Se puede utilizar para convertir un avión en un tubo o incluso
una esfera. El centro del círculo es el cursor 3D.. La linea media
del círculo está determinada por las dimensiones horizontales de la
vértices seleccionados. Cuando empieces, todo ya esta doblado 90
grados. Mover el mouse hacia arriba o hacia abajo aumenta o disminuye
la medida en que se realiza la deformación. Al acercar / alejar el
3Dwindow, puede especificar el grado máximo de deformación.
El limitador CTRL incrementa la deformación en pasos de 5 grados.

Modo de edición – Malla
Esta sección y la siguiente destacan peculiar Modo de edición
Teclas de acceso rápido.

CTRL-NUM +. Agrega a la selección todos los vértices conectados por un
borde a un vértice ya seleccionado.

CTRL-NUM-. Elimina de la selección todos los vértices del exterior.
anillo de vértices seleccionados.

ALT-CTRL-RMB. Selección de borde.

CKEY. Si usa deformaciones de curva, esto cambia la curva
Activación / desactivación del modo cíclico.

EKEY. Extruir seleccionado.

NOTA:

"Extruir" en EditMode transforma todo
los bordes seleccionados a las caras. Si es posible, las caras seleccionadas también son
duplicado. El modo Grab se inicia directamente después de que se ejecuta este comando.
ejecutado.

MAYÚS-EKEY. Pliegue del borde Subsurf.

NOTA:

Con "Dibujar arrugas"
activado, presionar esta tecla le permitirá establecer el pliegue
peso. Los bordes negros no tienen peso, el color de selección de borde tiene completo
peso.

CTRL-EKEY. Marcar costura LSCM.

NOTA:

Marca un borde seleccionado como
"Costura" para desenvolver usando el modo LSCM.

FKEY. Hacer borde / cara.

NOTA :

Si 2 los vértices están seleccionados, una ventaja es
creado. Si 3 o 4 los vértices están seleccionados, se crea una cara.

MAYÚS-F. Llenar seleccionado.

NOTA:

Todos los vértices seleccionados que están limitados por
los bordes y forman un polígono cerrado se rellenan con caras triangulares.
Los agujeros se tienen en cuenta automáticamente. Esta operación es 2D;
varias capas de polígonos deben rellenarse sucesivamente.

ALT-F. Relleno de belleza.

NOTA:

Los bordes de todas las caras triangulares seleccionadas
se cambian de tal manera que se forman caras de igual tamaño.
Esta operación es 2D; se deben rellenar varias capas de polígonos
sucesión. El Beauty Fill se puede realizar inmediatamente después
un relleno.

CTRL-F. Voltear caras, las caras triangulares seleccionadas se emparejan y
borde común de cada par intercambiado.

HKEY. Ocultar seleccionados.

NOTA:

Todos los vértices y caras seleccionados son
temporalmente oculto.

MAYÚS-H. Ocultar no seleccionado: Todos los vértices no seleccionados y
caras son temporalmente oculto.

Modo de edición – Malla (cuenta)
ALT-H. Revelar.

NOTA:

Todos los vértices y caras ocultos temporalmente son
dibujado de nuevo.

ALT J. Unir caras, las caras triangulares seleccionadas se unen en pares
y transformado en quads

KKEY. Menú de herramientas de cuchillo.
• Selección de bucle facial: (MAYÚS-R) Los bucles faciales son
resaltado comenzando desde el borde debajo del puntero del mouse.

LMB finaliza, ESC sale.
• Corte de bucle facial: (CTRL-R) Los bucles faciales son
resaltado comenzando desde el borde debajo del puntero del mouse.

LMB finaliza, ESC sale.
• Cuchillo (exacto): (SHIFT-K) El mouse comienza a dibujar
modo. Los bordes seleccionados se cortan en las intersecciones con
línea del mouse. ENTER o RMB finaliza, ESC sale.
• Cuchillo (puntos medios): (SHIFT-K) El mouse comienza
modo de dibujo. Bordes seleccionados que se cruzan con el mouse
las líneas se cortan en el medio independientemente de la verdadera intersección
punto. ENTER o RMB finaliza, ESC sale.

LKEY. Select Linked.

NOTA:

Si comienza con un vértice no seleccionado
cerca del cursor del mouse, este vértice está seleccionado, junto con todos
vértices que comparten un borde con él.
SHIFT-L. Deseleccionar Vinculado. Si comienza con un vértice seleccionado,
este vértice no está seleccionado, junto con todos los vértices que comparten un
borde con eso.

CTRL-L. Seleccione Vinculado Seleccionado.

NOTA:

Comenzando con todos los vértices seleccionados, todos los vértices conectados a ellos también se seleccionan.

MKEY. Espejo.

NOTA:

Abre una ventana emergente pidiendo que el eje se refleje. 3
posibles grupos de ejes están disponibles, cada uno de los cuales contiene tres
ejes, para un total de nueve opciones. Los ejes pueden ser globales (Licuadora
Referencia global); Local (Referencia local de objeto actual) o
Vista (Referencia de vista actual). Recuerda que reflejar, como
escalada, sucede con respecto al punto de pivote actual.

ALT-M. Fusiona los vértices seleccionados en el baricentro o en el cursor
dependiendo de la selección realizada en la ventana emergente.

CTRL-N. Calcular normales fuera.

NOTA:

Todas las normales de las caras seleccionadas se vuelven a calcular y se establecen de forma coherente en la misma dirección.
Se intenta dirigir todas las normales "hacia afuera".

MAYÚS-CTRL-N. Calcular normales en el interior.

NOTA:

Todas las normales de las caras seleccionadas se recalculan y se establecen de forma coherente en el mismo
dirección. Se intenta dirigir a todos los normales "hacia adentro".

ALT-S. Mientras que MAYÚS-S escalas en el modo de edición como lo hace en
Modo objeto, para el modo de edición existe una opción adicional, ALT-S
mueve cada vértice en la dirección de su normal local, por eso
encogiendo / engordando eficazmente la malla.

CTRL-T. Hacer triángulos.

NOTA:

Todas las caras seleccionadas se convierten a
triangulos.

UKEY. Deshacer.

NOTA:

Al iniciar el modo de edición, el ObData original
El bloque se guarda y todos los cambios posteriores se guardan en una pila..
Esta opción le permite restaurar la situación anterior., uno
tras el otro.

MAYÚS-U. Rehacer. Esto le permite volver a aplicar los cambios deshechos hasta
el momento en el que se ingresó al modo de edición

ALT-U. Deshacer menú. Esto le permite elegir el punto exacto para
que desea deshacer los cambios.

WKEY. Menú especial. Un PopupMenu ofrece lo siguiente
opciones:
• Subdividir: todos los bordes seleccionados se dividen en dos.
• Subdividir fractal: todos los bordes seleccionados se dividen en
dos y vértice medio desplazados aleatoriamente.
• Subdivide suavemente: todos los bordes seleccionados se dividen en
dos y vértice medio desplazados a lo largo de la normal.
• Fusionar: como ALT-M.
• Eliminar dobles: Todos los vértices seleccionados más cerca de
entre sí que un umbral determinado (Ver botón EditMode
Ventana) se fusionan ALT-M.
• Esconder: como HKEY.
• Revelar: como ALT-H.
• Seleccione Swap: Los vértices seleccionados se deseleccionan
y viceversa.
• Voltear normales: Las normales de las caras seleccionadas son
volteado.
• Liso: Los vértices se acercan entre sí,
conseguir un objeto más suave.
• Bisel: Las caras se reducen de tamaño y el espacio
entre los bordes se rellena con un bisel suavemente curvado
del orden deseado.

XKEY. Borrar seleccionados. Un PopupMenu ofrece lo siguiente
opciones:
• Vértices: todos los vértices se eliminan. Esto incluye el
bordes y caras que forman.
• Bordes: todas las aristas con ambos vértices seleccionados son
eliminado. Si esto "libera" ciertos vértices, son
borrado también. Caras que ya no pueden existir como
resultado de esta acción también se eliminan.
• Caras: todas las caras con todos sus vértices seleccionados son
eliminado. Si algún vértice se "libera" como resultado de esto
acción, ellos son eliminados.
• Todos: todo se borra.
• Bordes y caras: todas las aristas y caras seleccionadas son
eliminado, pero los vértices permanecen.
• Solo caras: todas las caras seleccionadas se eliminan, pero el
quedan aristas y vértices.

YKEY. Separar. Este comando 'divide' la parte seleccionada de una malla
sin borrar caras. Las partes divididas ya no están limitadas por
bordes. Utilice este comando para controlar el suavizado. Desde la ruptura
las partes tienen vértices en la misma posición, la selección con LKEY es
recomendado.

Modo de edición – Curva
CKEY. Establezca las curvas seleccionadas en cíclicas o apague cíclicas.

NOTA:

Se selecciona una curva individual si al menos uno de los vértices es
seleccionado.

EKEY. Extruir curva.

NOTA:

Se agrega un vértice al final seleccionado de las curvas. El modo de captura se inicia inmediatamente después de que se ejecuta este comando.

FKEY. Agregar segmento.

NOTA:

Se agrega un segmento entre dos vértices seleccionados al final de dos curvas. Estas dos curvas se combinan en una sola curva.

HKEY. Palanca de palanca alinear / liberar.

NOTA:

Alterna los controles de Bézier seleccionados entre libre o alineado.

MAYÚS-H. Establecer control automático.

NOTA:

Los tiradores de Bézier seleccionados se convierten a tipo automático.

CTRL-H. Calcular manijas.

NOTA:

Las curvas de Bézier seleccionadas se calculan y a todos los controladores se les asigna un tipo.

LKEY. Select Linked.

NOTA:

Si comienza con un vértice no seleccionado cerca del cursor del mouse, este vértice se selecciona junto con todos los vértices de la misma curva.

SHIFT-L. Deseleccionar Vinculado.

NOTA:

Si comienza con un vértice seleccionado, se deselecciona junto con todos los vértices de la misma curva.

MKEY. Espejo.

NOTA:

Reflejar los puntos de control seleccionados exactamente como los vértices de una malla.

TKEY. Modo de inclinación. Especificar una rotación de eje adicional, es decir. la inclinación, por
cada vértice en una curva 3D.

ALT-T. [/B[tu]]Inclinación clara.[/tu] Establecer todas las rotaciones de los ejes de los vértices seleccionados
a cero.

VKEY. Manija del vector.

NOTA:

Los tiradores Bézier seleccionados son
convertido a tipo de vector.

WKEY. Aparece el menú especial para curvas:
• Subdividir. Subdividir los vértices seleccionados.
• Cambiar de dirección. La dirección de las curvas seleccionadas
está alreves. Esto es principalmente para curvas que se utilizan como
caminos!

XKEY. Borrar seleccionados. Un PopupMenu ofrece lo siguiente
opciones:
• Seleccionado: todos los vértices seleccionados se eliminan.
• Segmento: se elimina un segmento de curva. Esto solo funciona
para segmentos individuales. Las curvas se pueden dividir en dos usando
esta opción. O use esta opción para especificar el cíclico
posición dentro de una curva cíclica.
• Todos: elimina todo.

Modo de edición – Metaball
MKEYEspejo. Reflejar los puntos de control seleccionados exactamente como para
vértices en una malla.

Modo de edición – Superficie

CKEY. -Alternar menú cíclico.
NOTA:
Un PopupMenu pregunta si está seleccionado
las superficies en la dirección "U" o "V" deben ser cíclicas. Si ellos
ya eran cíclicos, este modo está desactivado.

EKEY. -Extruir seleccionado.
NOTA:
Esto hace que las superficies de todos los seleccionados
curvas, si es posible. Solo los bordes de superficies o curvas sueltas son
candidatos para esta operación. El modo de agarre se inicia inmediatamente
después de completar este comando.

FKEY. -Agregar segmento.
NOTA:
Se agrega un segmento entre dos seleccionados
vértices en los extremos de dos curvas. Estas dos curvas son
combinado en 1 curva.

LKEY. -Select Linked.
NOTA:
Si comienza con un vértice no seleccionado
cerca del cursor del mouse, este vértice se selecciona junto con todos
los vértices de la misma curva o superficie.

SHIFT-L. -Deseleccionar Vinculado.
NOTA:
Si comienza con un vértice seleccionado,
este vértice se deselecciona junto con todos los vértices del mismo
curva o superficie.

MKEY. -Espejo.
NOTA:
Reflejar los puntos de control seleccionados exactamente como para
vértices en una malla.

MAYÚS-R. -Seleccionar fila.
NOTA:
Comenzando con el último vértice seleccionado, a
La fila completa de vértices se selecciona en la dirección "U" o "V".
Seleccionando Seleccionar fila por segunda vez con el mismo vértice
cambia la selección "U" o "V".

WKEY. -Aparece el menú especial para superficies:
• Subdividir. Subdividir los vértices seleccionados
• Cambiar de dirección. Esto cambiará las normales del
partes seleccionadas.
• Espejo. Refleja los vértices seleccionados

XKEY. -Borrar seleccionados.
NOTA:
Un PopupMenu ofrece lo siguiente
opciones:
• Seleccionado: todos los vértices seleccionados se eliminan.
• Todos: elimina todo.

Modo de edición – Metaball
MKEY. -Espejo.

NOTA:
Reflejar los puntos de control seleccionados exactamente como los vértices de una malla

Modo de edición – Fuente
En el modo de edición de texto, la mayoría de las teclas de acceso rápido están desactivadas, para permitir texto
entrando.

RIGHTARROW. -Mover el cursor de texto 1 posición adelante

MAYÚS-FLECHA DERECHA. -Mover el cursor de texto al final del
línea.

LEFTARROW. -Mover el cursor de texto 1 posición al revés.

SHIFT-LEFTARROW. -Mover el cursor de texto al inicio de la línea

DOWNARROW. -Mover el cursor de texto 1 línea hacia adelante
MAYÚS-FLECHA ABAJO. -Mover el cursor de texto al final del
texto.

UPARROW. -Mover el cursor de texto 1 línea de regreso.

MAYÚS-FLECHA ARRIBA. -Mover el cursor de texto al principio del texto

ALT-U. -Recargar datos originales (deshacer).

NOTA:
Cuando se inicia EditMode, el texto original se guarda. Puedes restaurar este original
texto con esta opción.

ALT-V. -Pegar texto.

Se inserta el archivo de texto /tmp/.cutbuffer
en la ubicación del cursor.

———OTRAS CLAVES———-
Teclas de acceso rápido de VertexPaint
SHIFT-K. -Todos los colores de los vértices se borran; se cambian a la
color de dibujo actual.

UKEY. -Deshacer.

NOTA:
Esta deshacer es "real". Al presionar Deshacer dos veces se rehace lo deshecho.

WKEY. -Vertexcol compartido: Los colores de todos los rostros que
los vértices compartidos se mezclan.

Teclas de acceso rápido del editor UV
EKEY. LSCM -Desenvolver.

Lanza el desenvolvimiento de LSCM en las caras visibles en el editor UV.

PKEY. -Fijar vértices seleccionados.
NOTA:
Los vértices anclados permanecerán en su lugar en el editor UV al ejecutar un desenvolver LSCM.

ALT-PKEY. -Desmarcar vértices seleccionados.
NOTA:
Los vértices anclados permanecerán en su lugar en el editor UV al ejecutar un desenvolver LSCM.

FaceSelect teclas de acceso rápido
ALT-CLIC. – Selecciona un bucle facial.

PESTAÑA. -Cambia al modo de edición, las selecciones realizadas aquí se mostrarán al volver a FaceSelectMode con TAB.

FKEY. -Con múltiples, caras coplanares seleccionadas, esta clave los fusionará en un "FGon" siempre que sigan siendo coplanares (planos el uno al otro).

LKEY. -Seleccione UV vinculados. Para facilitar la selección de grupos de rostros,Seleccione Vinculado en el modo de selección de cara UV ahora seleccionará todas las caras vinculadas, si ninguna costura los divide.

RKEY. -Llama a un menú que permite rotar las coordenadas UV o el VertexCol.

UKEY. -Llama al menú de cálculo de UV.

NOTA:

Los siguientes modos se pueden aplicar a las caras seleccionadas:

• Cubo: Mapeo cúbico, un botón numérico solicita el tamaño del mapa de cubos

• Cilindro: Mapeo cilíndrico, calculado a partir del centro de las caras seleccionadas

• Esfera: Mapeo esférico, calculado a partir del centro de las caras seleccionadas

• Límites ax: Las coordenadas UV se calculan a partir de la vista real., luego escalado a una caja encuadernada de 64 o 128 píxeles en cuadrado

• Estándar x: Cada cara obtiene coordenadas UV cuadradas predeterminadas

• Desde la ventana: Las coordenadas UV se calculan utilizando la proyección que se muestra en la ventana 3D.

Más guías:

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