Blender: todas las teclas de acceso rápido

Aquí hay una lista de todas las teclas rápidas en Blender. espero que lo disfrutes.

Nota: Blender 2.93.5 LTS presenta muchas correcciones de errores. Se lanza en el 

sucursal 2.93.
Windows HotKeys
MAYÚS-F4. Cambiar la ventana a una vista de datos

MAYÚS-F5. Cambiar la ventana a una ventana 3D

MAYÚS-F6. Cambiar la ventana a una ventana IPO

MAYÚS-F7. Cambiar la ventana a una ventana de botones

MAYÚS-F8. Cambiar la ventana a una ventana de secuencia

MAYÚS-F9. Cambiar la ventana a una ventana de esquema

MAYÚS-F10. Cambiar la ventana a una ventana de imagen

MAYÚS-F11. Cambiar la ventana a una ventana de texto

MAYÚS-F12. Cambiar la ventana a una ventana de acción

———TECLAS Universales———-
Teclas de acceso rápido universales
Las siguientes teclas de acceso directo funcionan uniformemente en todas las ventanas de Blender,
si el Contexto lo permite:

CTRL-LMB. -Selección con lazo: arrastra el ratón para formar un área de selección a mano alzada.

ESC

• Esta tecla siempre cancela las funciones de Blender sin cambios.
• o: FileWindow, DataView e ImageSelect: volver a la
tipo de ventana anterior.
• o: RenderWindow se empuja al fondo (o
cerrado, eso depende del sistema operativo).

ESPACIO. -Abrir la caja de herramientas.

PESTAÑA. -Iniciar o salir del modo de edición.
F1. -Carga un archivo de Blender. Cambia la ventana a FileWindow.

MAYÚS-F1 -Agrega partes de otros archivos o se carga como Librarydata.
Cambia la ventana a FileWindow, haciendo que Blender
archivos accesibles como un directorio.

F2. -Escribe un archivo de Blender. Cambie la ventana a FileWindow.

MAYÚS-F2. -Exporta la escena como un archivo DXF

CTRL-F2. -Exporta la escena como un archivo VRML1

F3. -Escribe una imagen (si se ha renderizado una imagen). El formato de archivo es como se indica en los DisplayButtons. La ventana se convierte en una ventana de selección de archivos.

CTRL-F3 -(ALT-CTRL-F3 en MacOSX). Guarda un volcado de pantalla de la ventana activa. El formato de archivo es como se indica en los DisplayButtons. La ventana se convierte en una FileWindow.

MAYÚS-CTRL-F3. -Guarda un volcado de pantalla de toda la pantalla de Blender.

El formato de archivo es como se indica en los DisplayButtons. La ventana se convierte en una FileWindow.

F4. -Muestra el contexto lógico (si una ventana de botones está disponible).
disponible).

F5-Muestra el contexto de sombreado (si hay una ventana de botones disponible), los subcontextos de luz, material o mundo dependen del objeto activo.

F6. -Muestra el contexto de sombreado y el subcontexto de textura (si una ventana de botones está disponible).

F7. -Muestra el contexto del objeto (si una ventana de botones está disponible).

F8. -Muestra el contexto de sombreado y el subcontexto mundial (si una ventana de botones está disponible).

F9. -Muestra el contexto de edición (si una ventana de botones está disponible).

F10-Muestra el contexto de la escena (si una ventana de botones está disponible).

F11. -Oculta o muestra la ventana de renderizado.

F12-Inicia el renderizado desde la cámara activa.
FLECHA IZQUIERDA. -Ir al cuadro anterior.

MAYÚS-FLECHA IZQUIERDA. -Ir al primer cuadro.
FLECHA CORRECTA. -Ir al siguiente cuadro.
MAYÚS-FLECHA IZQUIERDA. -Ir al último cuadro.
ARRIBA. -Avance 10 fotogramas.
FLECHA HACIA ABAJO. -Retroceder 10 fotogramas.

ALT-A. -Cambiar la ventana actual de Blender al modo de reproducción de animación. El cursor cambia a un contador.

ALT-MAYÚS-A. -La ventana actual, además de todas las ventanas 3D, pasan al modo de reproducción de animación.

KEY. -Menú Insertar clave. Este menú difiere de una ventana a otra.

JKEY. -Alternar los búferes de procesamiento. Blender le permite retener dos imágenes renderizadas diferentes en la memoria.

CTRL-O-Abre el último archivo guardado.
QTECLA. -¿OK? Sal de Blender. Esta tecla cierra Blender.

Teclas de acceso directo universales (continuación)
La salida de Blender se muestra en la consola si Blender está
debidamente cerrado.

ALT-CTRL-T. Menú Temporizador. Este menú ofrece acceso a
información sobre la velocidad de dibujo. Los resultados se muestran en un
surgir.

CTRL-U. DE ACUERDOGuardar valores predeterminados de usuario. El proyecto actual
(ventanas, objetos, etc.), incluidos los ajustes de UserMenu son
escrito en el archivo predeterminado que se cargará cada vez que inicie
Blender o configúrelo a los valores predeterminados presionando CTRL-X.

CTRL-WEscribir archivo. Esta combinación de teclas le permite escribir
el archivo de Blender sin abrir una ventana de archivo.

ALT-WEscribir archivo de Videoscape. Cambia la ventana a una
Ventana de archivo.

CTRL-X. Borrar todo. Todo (excepto el búfer de procesamiento) es
borrado y liberado. Se vuelve a cargar la escena predeterminada.

CTRL-Y. Rehacer.

(Los usuarios de Mac pueden usar CMD-Y. )

CTRL-Z. Deshacer.

(Los usuarios de Mac pueden usar CMD-Z. )

MAYÚS-CTRL-Z. Rehacer.

(Los usuarios de Mac pueden usar MAYÚS-CMD-Z )

———Modo objeto———-
Teclas de acceso directo del modo de objeto
Estas teclas de acceso rápido están vinculadas principalmente a la ventana de vista 3D,
pero muchos trabajan en Objetos en la mayoría de las otras ventanas, como IPO y
etc., por lo que se resumen aquí.

HOGAR. Se muestran todos los objetos en la capa visible
completamente, centrado en la ventana.

PÁGINA ARRIBASeleccione la siguiente clave de objeto.

NOTA:
Si hay más de un Objeto
Se selecciona la tecla, la selección se desplaza hacia arriba cíclicamente. solo funciona
si AnimButtons->DrawKey está activado para el objeto.

MAYÚS-RE PÁG. Agrega a la selección la siguiente clave de objeto.
PÁGINA ABAJO. SElija la clave de objeto anterior.

NOTA:

Si mas de
se selecciona una tecla de objeto, la selección se desplaza hacia arriba cíclicamente.

Solo funciona si AnimButtons->DrawKey está activado para el
Objeto.

SHIFT-PÁGINA ABAJO. –Agrega a la selección el objeto anterior
Llave.

ACENTO. (A la izquierda de 1KEY en el teclado de EE. UU.) – Seleccionar todo
capas.

SHIFT-ACENTO. –Vuelve a la configuración de la capa anterior.

PESTAÑA. –Iniciar/detener modo de edición. -Tecla de acceso directo alternativa: ALT-E.

UNA LLAVE. – Selecciona/deselecciona todo.

CTRL-A. - Aplicar tamaño y rotación. – La rotación y las dimensiones
del Objeto se asignan a los ObData (Malla, Curva, etc.).

A primera vista, parece que nada ha cambiado, pero esto
puede tener consecuencias considerables para las animaciones o la textura
cartografía. Esto se ilustra mejor teniendo también el eje de un
Se dibujará el objeto de malla (EditButtons->Axis). Girar el objeto
y active Aplicar. La rotación y las dimensiones del Objeto.
se 'borran'.

MAYÚS-CTRL-A. Si el Objeto activo es automáticamente
duplicado (ver AnimButtons->DupliFrames o AnimButtons-
>Dupliverts), un menú pregunta ¿Hacer dupli's real?. Este
La opción realmente crea los objetos. Si el objeto de malla activo
está deformado por un Lattice, un menú pregunta Aplicar Lattice
¿deformar?. Ahora la deformación de la Celosía se asigna a la
vértices de la Malla.

MAYÚS-A. – Este es el AddMenu.

NOTA:

De hecho, es la ToolBox la que
comienza con la opción 'AÑADIR'. Cuando se agregan objetos, Blender
inicia EditMode inmediatamente si es posible.

CLAVE B. – Selección de borde.

Dibuja un rectángulo con el LeftMouse;
todos los objetos dentro de esta área se seleccionan, pero no se activan.
Dibuje un rectángulo con el botón derecho del mouse para anular la selección de objetos. En
ViewMode ortonormal, las dimensiones del rectángulo son
mostrado, expresado como coordenadas globales, como una característica adicional en
la esquina inferior izquierda. En Camera ViewMode, las dimensiones que
se representarán de acuerdo con los DisplayButtons que se muestren
en unidades de píxeles.

MAYÚS-B. –Borde de procesamiento.

NOTA:

Esto solo funciona en la cámara.
Modo de vista. Dibuje un rectángulo para representar un recorte más pequeño del
marco de ventana estándar. Si la opción DisplayButtons->Border es
ON, se dibuja un cuadro con líneas rojas y negras.

CLAVE. Vista central. La posición del 3DCursor se convierte en el
nuevo centro de la ventana 3D.

ALT-C. – Menú Convertir.

Dependiendo del Objeto activo, un
Se muestra el menú emergente. Esto le permite convertir ciertos
tipos de ObData. Solo convierte en una dirección, todo
¡finalmente se degrada a una malla! Las opciones son:
• Fuente -> Curva
• MetaBall -> Malla Se mantiene el MetaBall original
sin alterar.
• Curva -> Malla
• Superficie -> Malla
CTRL-C. Menú Copiar. Este menú copia la información del
Objeto activo a (otros) Objetos seleccionados.

• Los componentes fijos son:
o Copy Loc: la ubicación X,Y,Z del Objeto.
Si un niño está involucrado, esta ubicación es la
posición relativa en relación con el Padre.
o Copy Rot: la rotación X,Y,Z del Objeto.
o Tamaño de copia: la dimensión X,Y,Z de la
Objeto.
o DrawType: copia el objeto Drawtype.
o TimeOffs: copia el desfase de tiempo del Objeto.
o Dupli: todos los datos de Duplicator (Dupliframes,
Dupliverts y así sucesivamente)
o Misa: Cosas en tiempo real.
o Amortiguación: Cosas en tiempo real.
o Propiedades: Cosas en tiempo real.
o Ladrillos lógicos: cosas en tiempo real.
o Restricciones: copia las restricciones de Objeto.

Teclas de acceso directo del modo objeto (continuación)
• Si es aplicable:
o Copy TexSpace: El espacio de la textura.
o Copiar configuración de partículas: la
sistema completo de partículas de la
Botones de animación.
• Para objetos de curva:
o Copiar configuración de bisel: todo biselado
datos de los EditButtons.
• Objetos de fuentes:
o Copiar configuración de fuente: tipo de fuente,
dimensiones, espaciamiento.
o Copiar configuración de bisel: todo biselado
datos de los EditButtons.
• Objetos de la cámara:
o Copiar lente: el valor de la lente.

MAYÚS-C. –Vista CenterZero.

El 3DCursor se establece en cero
(0,0,0) y la vista cambia para que todos los Objetos, incluido el
3Dcursor, se puede mostrar. Esta es una alternativa para el HOGAR.

CLAVE D. – Menú de modo de dibujo. Permite seleccionar modos de dibujo exactamente
como lo hace el menú correspondiente en el encabezado de la vista 3D.

MAYÚS-D. Añadir duplicado. Los Objetos seleccionados se duplican.
El modo Grab comienza inmediatamente después.

ALT-D. - Agregar duplicado vinculado. De los Objetos seleccionados vinculados
se crean duplicados. El modo Grab comienza inmediatamente después.

CTRL-D. –Dibuja la imagen (textura) como alambre. Esta opción tiene un
función limitada. Solo se puede utilizar para composición 2D.

ALT-E. - Iniciar/detener el modo de edición. Tecla de acceso rápido alternativa: TAB.

FTECLA. – Si el objeto seleccionado es una malla, activa el modo de selección de cara.
y fuera.

CTRL-F. – Ordenar caras.

Las caras del objeto de malla activo
se ordenan en función de la vista actual en la ventana 3D. los
la cara más a la izquierda primero, la más a la derecha al final. La secuencia de caras es
importante para el efecto de construcción (AnimButtons).

CLAVE G. –Modo de agarre. o: el modo de traducción.

NOTA:

Esto funciona en
Objetos y vértices seleccionados. Blender calcula la cantidad
y dirección de la traducción, de modo que correspondan exactamente
con los movimientos del ratón, independientemente del ViewMode o
dirección de la vista de la ventana 3D. Alternativas para iniciar este
modo:

• LMB – para dibujar una línea recta.

Las siguientes opciones están disponibles en el modo de traducción:

• Limitadores:
o CTRL: en incrementos de 1 unidad de cuadrícula.
o SHIFT: movimientos finos.
o SHIFT-CTRL: en incrementos de 0.1 unidades de cuadrícula.

• Alterna MMB: -Un clic corto restringe la corriente
traslación al eje X, Y o Z.
 licuadora calcula
qué eje usar, dependiendo del ya iniciado
movimiento del ratón. Haga clic en MiddleMouse nuevamente para regresar
a la traducción ilimitada.

• TECLA X, TECLA Y, TECLA Z restringe el movimiento a X, Y
o eje Z de la referencia global.

• un segundo TECLA X, TECLA Y, TECLA Z restringe el movimiento
al eje X, Y o Z de la referencia local.

• un tercio TECLA X, TECLA Y, TECLA Z elimina restricciones.

 CLAVE N ingresa la entrada numérica, así como cualquier número
clave directamente.

NOTA:

TAB cambiará entre valores, ENTER
finaliza, ESC sale.

• Modo de conmutación:
o GKEY: inicia de nuevo el modo Grab.
o SKEY: cambia al modo Tamaño (Escala).
o RKEY: cambia al modo Rotar.

ALT-G. –Borra las traducciones dadas en modo Grab. El X,Y,Z
las ubicaciones de los objetos seleccionados se establecen en cero.

MAYÚS-G. – Selección de grupo

• Hijos: Selecciona todos los Hijos de los Objetos seleccionados.
• Hijos inmediatos: selecciona todos los objetos seleccionados
Niños de primer nivel.
• Padre: Selecciona el Padre del Objeto seleccionado.
• Capas compartidas: selecciona todos los objetos en el mismo
Capa de objeto activo

IKEY. -Insertar clave de objeto.

Se inserta una posición clave en el actual
marco de todos los objetos seleccionados. Un PopupMenu pregunta qué clave
las posiciones deben agregarse a las IpoCurves.
• Loc: La ubicación XYZ del Objeto.
• Rot: La rotación XYZ del Objeto.
• Tamaño: Las dimensiones XYZ del Objeto
• LocRot: La ubicación XYZ y la rotación XYZ del
Objeto.
• LocRotSize: La ubicación XYZ, la rotación XYZ y
Dimensiones XYZ del Objeto.
• Capa: La capa del Objeto.
• Disponibilidad: Solo se agrega una posición a todas las actuales.
IpoCurves, es decir, curvas que ya existen.
• Malla, Celosía, Curva o Superficie: según
el tipo de objeto, se puede agregar una VertexKey

CTRL-J. – Unir objetos.

NOTA:
Todos los objetos seleccionados del mismo tipo son
añadido al objeto activo. Lo que realmente sucede aquí es que
los bloques ObData se combinan y todos los objetos seleccionados
(excepto el activo) se eliminan. Este es un poco complejo
operación, lo que puede conducir a resultados confusos, particularmente
cuando se trabaja con una gran cantidad de datos vinculados, curvas de animación y
jerarquías.

CLAVE K. – Mostrar claves. La opción DrawKey está activada para todos
Objetos seleccionados. Si todos ellos ya estaban encendidos, todos están
apagado.

MAYÚS-K. Un PopupMenu pregunta: ¿OK? Mostrar y seleccionar
todas las llaves La opción DrawKey está activada para todos los seleccionados
Se seleccionan los objetos y todas las claves de objeto. Esta función se utiliza
para permitir la transformación de todo el sistema de animación.

LLAVE L. – Hace que el objeto seleccionado sea local. Hace que la biblioteca esté vinculada
objetos locales para la escena actual.

Teclas de acceso directo del modo objeto (continuación)
CTRL-L. – Enlace seleccionado.

NOTA:

Vincula algunos de los datos del objeto activo
a todos los objetos seleccionados, la siguiente entrada de menú aparece sólo si
aplicable.
• A Escena: Crea un enlace del Objeto a una escena.
• IPO de objetos: vincula las IPO de objetos activos a las IPO seleccionadas.
queridos.
• Datos de malla: vincula los datos de malla de objetos activos seleccionados
queridos.
• Datos de la lámpara: Vincula los datos de la lámpara del objeto activo a
seleccionados.
• Datos de la curva: vincula los datos de la curva del objeto activo
seleccionados.
• Datos de navegación: vincula los datos de navegación de objetos activos seleccionados
queridos.
• Material: vincula el material del objeto activo al material seleccionado.
queridos.

MAYÚS-L. – Seleccione Vinculado. Selecciona todos los objetos vinculados de alguna manera a
Objeto activo.

• Objeto IPO: Selecciona todos los Objetos que comparten activo
OPI de objetos.
• Datos del objeto: selecciona todos los objetos compartidos activos
ObData del objeto.
• Material actual: selecciona todos los objetos compartidos
Material actual del objeto activo.
• Textura actual: selecciona todos los objetos compartidos
la textura actual del objeto activo.

CLAVE M. Mueve los objetos seleccionados a otra capa, aparece una ventana emergente.

Usa LMB para moverte,

usar SHIFT-LMB hacer que el objeto pertenezca a
múltiples capas. Si los Objetos seleccionados tienen diferentes capas, esto
se 'OR' en la pantalla del menú.

Usar ESC para salir del menú. Prensa
el botón “OK” o ENTER para cambiar la configuración de la capa.

NOTA:

La
las teclas de acceso directo (ALT-)(1TECLA, 2TECLA, … – 0TECLA) también funcionan aquí
(ver encabezado 3D).

CTRL-M. Menú espejo. Es posible reflejar un Objeto a lo largo
el eje X, Y o Z.

LLAVE. Panel de números.

La ubicación, rotación y escalado de los activos.
Los objetos se muestran y se pueden modificar.

ALTO. Origen claro. El 'Origen' se borra para todo Niño
Objetos, lo que hace que los Objetos secundarios se muevan exactamente
ubicación de los objetos principales.

MAYÚS-O. Si el objeto seleccionado es una malla, activa SubSurf/
apagado. CTRL-1 a CTRL-4 cambia al nivel relativo de SubSurf
para fines de visualización. El nivel de renderizado SUbSurf no tiene HotKey.
CTRL-P. Hacer que los objetos seleccionados sean los hijos del activo
Objeto. Si el padre es una curva, una ventana emergente ofrece dos coiches:
• Padre normal: crea un padre normal, la curva
se puede hacer un camino más adelante.
• Seguir ruta: crea automáticamente una ruta de seguimiento
restricción con la curva como objetivo.
Si el padre es una armadura, una ventana emergente ofrece tres opciones:
• Usar Hueso: Uno de los Huesos se convierte en el padre. los
El objeto no se deformará. Una ventana emergente permite seleccionar
el hueso. Esta es la opción si estás modelando un robot.
o maquinaria
• Usar armadura: toda la armadura se usa como
padre por deformaciones. Esta es la elección de lo orgánico.
seres
• Objeto de uso: paternidad estándar.
En el segundo caso, otras opciones preguntan si Vertex agrupa
no debe crearse, debe crearse vacío o crearse y
poblado.

ALT-P. Borra la relación principal, se le pregunta al usuario si desea mantener
o claras transformaciones inducidas por los padres.
• Clear Parent: los objetos secundarios seleccionados se
desvinculado del Padre. desde la transformación de
el padre desaparece, esto puede parecer como si el anterior
Los propios niños son transformados.
• … y mantener la transformación: los objetos secundarios
están desvinculados del padre y se intenta
para asignar la transformación actual, que fue
determinado en parte por el Padre, al (antiguo Hijo)
Objetos.
• Clear Parent inverse: La matriz inversa de
el padre de los objetos seleccionados se borra. El niño
Los Objetos permanecen vinculados a los Objetos. esto da la
control total del usuario sobre la jerarquía.

RTECLA. Modo rotar. Funciona en los objetos seleccionados. en licuadora,
una rotación es por defecto una rotación perpendicular a la pantalla,
independientemente de la dirección de la vista o ViewMode. El grado de
la rotación está exactamente vinculada al movimiento del ratón. Intenta moverte
alrededor del punto medio de rotación con el ratón. El pivote de rotación
el punto está determinado por el estado del encabezado 3DWiewport
botones. Alternativas para iniciar este modo:
• LMB para dibujar una curva en forma de C.
Las siguientes opciones están disponibles en el modo de rotación:
• Limitadores:
o CTRL: en incrementos de 5 grados.
o SHIFT: movimientos finos.
o SHIFT-CTRL: en incrementos de 1 grado.
• Alterna MMB: un breve clic restringe el actual
rotación al eje de vista horizontal o vertical.
• XKEY, YKEY, ZKEY restringe la rotación a X, Y o Z
eje de la referencia global.
• una segunda XKEY, YKEY, ZKEY restringe la rotación a
Eje X, Y o Z de la referencia local.
• una tercera XKEY, YKEY, ZKEY elimina las restricciones.
• NKEY ingresa la entrada numérica, así como cualquier
clave directamente. ENTER finaliza, ESC sale.
• FLECHAS: estas teclas se pueden usar para mover el mouse
cursor exactamente 1 píxel.
• La rotación se puede terminar con:
o LMB ESPACIO o ENTER: mover a un nuevo
larga.
o RMB o ESC: todo vuelve a lo antiguo
larga.
• Modo de conmutación:
o GKEY: cambia a Grab.
o SKEY: cambia al modo Tamaño (Escala).
o RKEY: inicia de nuevo el modo Rotar.

Teclas de acceso directo del modo objeto (continuación)
ALT-R. Borra la rotación.

NOTA:
Las rotaciones X,Y,Z de los objetos seleccionados
se ponen a cero.

CLAVE. Modo de tamaño o modo de escala.

Funciona en los objetos seleccionados.
El grado de escalado está exactamente relacionado con el movimiento del ratón.
Intente moverse desde el punto medio (rotación) con el mouse. los
el punto de pivote está determinado por la configuración de la ventana gráfica 3D
Menú de pivote de encabezado. Alternativas para iniciar el modo de escalado:
• LMB para dibujar una línea en forma de V.
Las siguientes opciones están disponibles en el modo de escalado:

• Limitadores:
o CTRL: en incrementos de 0.1.
o SHIFT-CTRL: en incrementos de 0.01.

• Conmutadores MMB: un breve clic restringe la escala a X, Y
o eje Z. Blender calcula el eje apropiado basado
en el movimiento del ratón ya iniciado. Haga clic en MMB
de nuevo para volver al escalado libre.

• XKEY, YKEY, ZKEY restringe la escala a X, Y o Z
eje de la referencia local.

• una segunda XKEY, YKEY, ZKEY elimina las restricciones.

• NKEY ingresa la entrada numérica, así como cualquier
clave directamente. ENTER finaliza, ESC sale.

• FLECHAS: estas teclas se pueden usar para mover el mouse
cursor exactamente 1 píxel.

• El escalado se puede terminar con:
o LMB ESPACIO o ENTER: mover a un nuevo
larga.
o RMB o ESC: todo vuelve a la
antigua dimensión.
• Modo de conmutación:
o GKEY: cambia a Grab.
o SKEY: vuelve a iniciar el modo Tamaño.
o RKEY: cambia a Rotación.

ALT-S. Borra el tamaño.

NOTA:

Las dimensiones X,Y,Z de los objetos seleccionados
se establecen en 1.0.

MAYÚS-S. SnapMenú:

• Sel->Cuadrícula: Mueve el objeto al punto de cuadrícula más cercano.

• Sel->Curs: Mueve el objeto al cursor.

• Curs->Grid: mueve el cursor al punto de cuadrícula más cercano.

• Curs->Sel: Mueve el cursor a los objetos seleccionados.

• Sel->Centro: Mueve los Objetos a su baricentro.

TECLA. Modo de espacio de textura.

NOTA:

La posición y dimensiones de
el espacio de textura para los objetos seleccionados se puede cambiar en el
de la misma manera que se describió anteriormente para el modo Grab and Size. A
hacer esto visible, se establece la bandera de dibujo EditButtons->TexSpace
EN. Un PopupMenu le pide que seleccione: "Grabber" o "Size".

CTRL-T. Hace que los objetos seleccionados sigan al objeto activo.

El antiguo método de seguimiento era el seguimiento predeterminado de Blender antes de la versión
2.30. El nuevo método es Restringir Pista, esto crea una
restricción editable en el objeto seleccionado que apunta al activo
Objeto.

ALT-T. Borra la pista de estilo antiguo.

NOTA:

La pista de restricción se elimina como todos
las restricciones son.

UKEY. Hace que el objeto sea un solo usuario, la operación inversa de Link

(CTRL-L) aparece una ventana emergente con opciones.

• Objeto: si otras Escenas también tienen un enlace a esta
Objeto, el enlace se elimina y el Objeto se copia. los
El objeto ahora solo existe en la escena actual. Los enlaces
del Objeto permanecen sin cambios.

• Objeto & ObData: Similar al anterior
comando, pero ahora los bloques ObData con múltiples
Los enlaces también se copian. Todos los objetos seleccionados están ahora
presente en la escena actual solamente, y cada uno tiene un único
ObData (Malla, Curva, etc.).

• Objeto y ObData y Materiales+Tex:
Similar al comando anterior, pero ahora Materiales
y también se copian Texturas con múltiples enlaces. Todos
Los objetos seleccionados ahora son únicos. tienen unico
ObData y cada uno tiene un material y una textura únicos
bloquear.

• Materials+Tex: solo los materiales y texturas
con múltiples enlaces se copian.

CLAVE V. Cambia dentro/fuera del modo Vertex Paint.

ALT-V. Aspecto de imagen de objeto.

NOTA:

Esta tecla de acceso rápido establece X e Y
dimensiones de los Objetos seleccionados en relación con las dimensiones
de la textura de la imagen que tienen. Utilice esta tecla de acceso rápido al hacer
Composiciones de imágenes 2D y diseños multiplano para colocar rápidamente
los Objetos en la relación apropiada entre sí.

WKEY. Abre el menú de objetos booleanos.

XTECLA. ¿Borrar seleccionado? Elimina los objetos seleccionados.

ZTECLA. Activa o desactiva el modo sólido.

MAYÚS-Z. Activa o desactiva el modo sombreado.

ALT-Z. Activa o desactiva el modo texturizado.

---MODO DE EDICIÓN----
Modo de edición: general
Nuevamente, la mayoría de estas teclas de acceso rápido son útiles en la ventana gráfica 3D
cuando está en el modo de edición, pero muchos funcionan en otros objetos de Blender, por lo que
se resumen aquí.
Muchas teclas del modo de objeto también funcionan en el modo de edición, pero en el
vértices seleccionados o puntos de control; entre estos agarrar, rotar,
Escala y así sucesivamente. Estas teclas de acceso rápido no se repiten aquí.

TAB o ALT-E. Este botón inicia y detiene el modo de edición.

CTRL-TABULADOR. Cambia entre Vertex Select, Edge Select y
Modos de selección de rostros.

NOTA:

Sosteniendo SHIFT mientras hace clic en un modo
le permitirá combinar modos.

UNA LLAVE. Seleccionar/Deseleccionar todo.

BTECLA-BTECLA. Seleccionar círculo.

NOTA:

Si presiona CLAVE B por segunda vez
después de iniciar Border Select, se invoca Circle Select. Funciona
como se describió anteriormente. Use NUM+ o NUM- o MW para ajustar el
tamaño del círculo Deje Circle Select con RMB o ESC.

CTRL-H. Con los vértices seleccionados, esto crea un objeto "Hook".
Una vez que se selecciona un gancho, CTRL-H abre un menú de opciones para
él.

LLAVE. Panel de números.

NOTA:

Más simple que el Modo Objeto, en
Modo de edición funciona para Malla, Curva, Superficie: La ubicación de la
se muestra el vértice activo.

BUENOActiva o desactiva la edición proporcional.

MAYÚS-O. Alterna entre suave y nítido proporcional
Edición.

CLAVE. Separado.

NOTA:

Puede optar por crear un nuevo objeto con
todos los vértices, aristas, caras y curvas seleccionadas o crear una nueva
objeto de cada grupo separado de vértices interconectados de
una ventana emergente Tenga en cuenta que para las curvas no puede separar las conexiones
vértices de control. Esta operación es lo opuesto a Unirse (CTRLJ).

CTRL-P. Hacer padre de vértice.

NOTA:

Si un objeto (o más
que uno) está/son seleccionados y el objeto activo está en modo de edición
con 1 o 3 vértices seleccionados, entonces el Objeto en modo de edición
se convierte en el padre de vértice de los objetos seleccionados. si solo 1
se selecciona el vértice, sólo la ubicación de este vértice determina
la transformación de los Padres; la rotación y las dimensiones de la
Los padres no juegan un papel aquí. Si se seleccionan tres vértices, es
una relación principal 'normal' en la que los 3 vértices determinan
la rotación y ubicación del Niño juntos. Este método
produce efectos interesantes con Vertex Keys. En Modo Edición,
se pueden seleccionar otros objetos con CTRL-RMB.

CTRL-S. Cortar.

NOTA:

En EditMode esta operación le permite hacer
formas seleccionadas 'slant'. Esto siempre funciona a través de la horizontal.
eje de la pantalla.

UKEY. deshacer.

NOTA:

Al iniciar el modo de edición, el ObData original
el bloque se guarda y se puede volver a él a través de UKEY. Objetos de malla
tener mejor Deshacer, vea la siguiente sección.

WKEY. Menú emergente de ofertas especiales.

Se incluyen una serie de herramientas.
en este menú emergente como alternativa a los botones de edición. Este
hace que los botones sean accesibles como accesos directos, por ejemplo, EditButtons-
>Subdividir también es 'WKEY, 1KEY'.

MAYÚS-W. Deformar.

NOTA:

Los vértices seleccionados se pueden doblar en curvas con
esta opción. Se puede utilizar para convertir un avión en un tubo o incluso
una esfera. El centro del círculo es el 3DCursor. la línea media
del círculo está determinada por las dimensiones horizontales de la
vértices seleccionados. Cuando empiezas, ya está todo doblado 90
grados Mover el mouse hacia arriba o hacia abajo aumenta o disminuye
la medida en que se realiza la deformación. Al acercar/alejar el zoom de la
ventana 3D, puede especificar el grado máximo de deformación.
El limitador CTRL incrementa la deformación en pasos de 5 grados.

Modo de edición - Malla
Esta sección y la siguiente destacan aspectos peculiares Modo de edición
Teclas de acceso rápido.

CTRL-NÚM+Añade a la selección todos los vértices conectados por un
arista a un vértice ya seleccionado.

CTRL-NUM-Elimina de la selección todos los vértices del exterior.
anillo de vértices seleccionados.

ALT-CTRL-RMBSelección de borde.

CLAVE. Si se utilizan deformaciones en curva, esto alterna la curva
Activación/desactivación del modo cíclico.

ECLAVE. Extruir seleccionado.

NOTA:

“Extruir” en modo de edición transforma todo
las aristas seleccionadas a las caras. Si es posible, las caras seleccionadas también se
duplicado El modo Grab se inicia directamente después de este comando.
ejecutado.

MAYÚS-E. Pliegue borde Subsurf.

NOTA:

Con "Dibujar pliegues"
habilitado, presionar esta tecla le permitirá configurar el pliegue
peso. Los bordes negros no tienen peso, el color de selección de borde tiene lleno
de peso.

CTRL-ETECLA. Marca LSCM Costura.

NOTA:

Marca un borde seleccionado como
“costura” para desenvolver utilizando el modo LSCM.

FTECLA. Hacer borde/cara.

NOTA:

Si se seleccionan 2 vértices, una arista es
creado. Si se seleccionan 3 o 4 vértices, se crea una cara.

MAYÚS-F. Relleno seleccionado.

NOTA:

Todos los vértices seleccionados que están unidos por
Los bordes y forman un polígono cerrado se rellenan con caras triangulares.
Los agujeros se tienen en cuenta automáticamente. Esta operación es 2D;
varias capas de polígonos deben rellenarse en sucesión.

ALT-F. Relleno de belleza.

NOTA:

Los bordes de todas las caras triangulares seleccionadas
se cambian de tal manera que se forman caras de igual tamaño.
Esta operación es 2D; se deben rellenar varias capas de polígonos
sucesión. El Beauty Fill se puede realizar inmediatamente después
un relleno.

CTRL-F. voltear caras, las caras triangulares seleccionadas se emparejan y
borde común de cada par intercambiado.

CLAVE H. Ocultar seleccionado.

NOTA:

Todos los vértices y caras seleccionados se
oculta temporalmente.

MAYÚS-H. Ocultar no seleccionado: Todos los vértices no seleccionados y
las caras son oculta temporalmente.

Modo de edición: malla (continuación)
ALT-H. Revelar.

NOTA:

Todos los vértices y caras temporalmente ocultos son
dibujado de nuevo.

ALT J. Unir caras, las caras triangulares seleccionadas se unen en pares
y transformados en quads

CLAVE K. Menú de herramientas de cuchillo.
• Selección de bucle de cara: (MAYÚS-R) Los bucles de cara se
resaltado comenzando desde el borde debajo del puntero del mouse.

LMB finaliza, ESC sale.
• Face Loop Cut: (CTRL-R) Los bucles faciales se
resaltado comenzando desde el borde debajo del puntero del mouse.

LMB finaliza, ESC sale.
• Cuchillo (exacto): (MAYÚS-K) El ratón comienza a dibujar
modo. Los bordes seleccionados se cortan en intersecciones con
línea de ratón ENTER o RMB finaliza, ESC sale.
• Cuchillo (puntos medios): (MAYÚS-K) El ratón comienza
modo de dibujo. Bordes seleccionados que se cruzan con el mouse
la línea se corta en el medio independientemente de la verdadera intersección
punto. ENTER o RMB finaliza, ESC sale.

LLAVE L. Seleccione Vinculado.

NOTA:

Si comienzas con un vértice no seleccionado
cerca del cursor del ratón, se selecciona este vértice, junto con todos
vértices que comparten una arista con él.
MAYÚS-L. Deseleccione Vinculado. Si comienza con un vértice seleccionado,
este vértice se deselecciona, junto con todos los vértices que comparten un
borde con él.

CTRL-ISelecciona Seleccionado vinculado.

NOTA:

Comenzando con todos los vértices seleccionados, también se seleccionan todos los vértices conectados a ellos.

CLAVE M. Espejo.

NOTA:

Abre una ventana emergente que solicita el eje para reflejar. 3
grupo de ejes posibles estn disponibles, cada uno de los cuales contiene tres
ejes, para un total de nueve opciones. Los ejes pueden ser globales (Blender
referencia mundial); Local (Referencia local de objeto actual) o
Ver (referencia de Vista actual). Recuerda que reflejar, como
escala, ocurre con respecto al punto de pivote actual.

ALT-M. Fusiona los vértices seleccionados en barycentrum o en el cursor
dependiendo de la selección realizada en la ventana emergente.

CTRL-N. Calcular normales fuera.

NOTA:

Todas las normales de las caras seleccionadas se recalculan y se establecen de manera consistente en la misma dirección.
Se intenta dirigir todas las normales 'hacia afuera'.

MAYÚS-CTRL-N. Calcule las normales adentro.

NOTA:

Todas las normales de las caras seleccionadas se recalculan y se establecen de forma consistente en el mismo
dirección. Se hace un intento de dirigir todas las normales 'hacia adentro'.

ALT-S. Mientras MAYÚS-S escalas en el modo de edición como lo hace en
Modo de objeto, para el modo de edición existe una opción adicional, ALT-S
mueve cada vértice en la dirección de su normal local, por lo tanto
encogimiento/engorde efectivo de la malla.

CTRL-T. hacer triángulos.

NOTA:

Todas las caras seleccionadas se convierten en
triangulos.

UKEY. deshacer.

NOTA:

Al iniciar el modo de edición, el ObData original
el bloque se guarda y todos los cambios posteriores se guardan en una pila.
Esta opción le permite restaurar la situación anterior, una
después del otro.

MAYÚS-U. Rehacer. Esto le permite volver a aplicar cualquier cambio deshecho hasta
el momento en que se ingresó al modo de edición

ALT-U. Menú Deshacer. Esto le permite elegir el punto exacto para
que desea deshacer los cambios.

WKEY. Menú Especial. Un PopupMenu ofrece lo siguiente
opciones:
• Subdividir: todos los bordes seleccionados se dividen en dos.
• Subdividir fractal: todos los bordes seleccionados se dividen en
dos y medio vértice desplazado al azar.
• Subdividir suave: todos los bordes seleccionados se dividen en
vértice dos y medio desplazado a lo largo de la normal.
• Fusionar: como ALT-M.
• Quitar Dobles: Todos los vértices seleccionados más cerca de
entre sí que un umbral dado (Ver Botón EditMode
Ventana) se fusionan ALT-M.
• Ocultar: como HKEY.
• Revelar: como ALT-H.
• Select Swap: los vértices seleccionados se deseleccionan
y viceversa.
• Flip Normals: las normales de las caras seleccionadas se
volteado.
• Suave: los vértices se acercan entre sí,
conseguir un objeto más suave.
• Bisel: Las caras se reducen en tamaño y el espacio
entre los bordes se rellena con un bisel suavemente curvado
del orden deseado.

XTECLA. Borrar seleccionado. Un PopupMenu ofrece lo siguiente
opciones:
• Vértices: se eliminan todos los vértices. Esto incluye el
aristas y caras que forman.
• Aristas: todas las aristas con ambos vértices seleccionados se
eliminado Si esto 'libera' ciertos vértices, son
borrado también. Rostros que ya no pueden existir como un
resultado de esta acción también se eliminan.
• Caras: todas las caras con todos sus vértices seleccionados son
eliminado Si algún vértice se 'libera' como resultado de esto
acción, se eliminan.
• Todo: se elimina todo.
• Aristas y caras: todas las aristas y caras seleccionadas se
eliminado, pero los vértices permanecen.
• Solo rostros: se eliminan todos los rostros seleccionados, pero
permanecen las aristas y los vértices.

YTECLA. Separar. Este comando 'divide' la parte seleccionada de una Malla
sin borrar caras. Las partes partidas ya no están sujetas a
bordes Utilice este comando para controlar el suavizado. Desde la escisión
partes tienen vértices en la misma posición, la selección con LKEY es
recomendado.

Modo de edición – Curva
CLAVE. Establezca las curvas seleccionadas en cíclicas o desactive las cíclicas.

NOTA:

Se selecciona una curva individual si al menos uno de los vértices es
seleccionado.

ECLAVE. Extruir curva.

NOTA:

Se agrega un vértice al extremo seleccionado de las curvas. El modo Grab se inicia inmediatamente después de ejecutar este comando.

FTECLA. Añadir segmento.

NOTA:

Se agrega un segmento entre dos vértices seleccionados al final de dos curvas. Estas dos curvas se combinan en una sola curva.

CLAVE H. Alternar Manejar alinear/liberar.

NOTA:

Alterna los controladores Bézier seleccionados entre libres o alineados.

MAYÚS-H. Establezca Manejar automático.

NOTA:

Los controladores Bézier seleccionados se convierten a tipo automático.

CTRL-H. Calcular manijas.

NOTA:

Se calculan las curvas Bézier seleccionadas y se asigna un tipo a todos los controladores.

LLAVE L. Seleccione Vinculado.

NOTA:

Si comienza con un vértice no seleccionado cerca del cursor del mouse, este vértice se selecciona junto con todos los vértices de la misma curva.

MAYÚS-L. Deseleccione Vinculado.

NOTA:

Si comienza con un vértice seleccionado, se deselecciona junto con todos los vértices de la misma curva.

CLAVE M. Espejo.

NOTA:

Refleje los puntos de control seleccionados exactamente como para los vértices en una malla.

TECLA. Modo de inclinación. Especifique una rotación adicional del eje, es decir, la inclinación, para
cada vértice en una curva 3D.

ALT-T. [/b[u]]Borrar inclinación.[/u] Establecer todas las rotaciones de eje de los vértices seleccionados
a cero.

CLAVE V. Mango vectorial.

NOTA:

Los identificadores Bézier seleccionados son
convertido a tipo vectorial.

WKEY. Aparece el menú especial para curvas:
• Subdividir. Subdividir los vértices seleccionados.
• Cambiar de dirección. La dirección de las curvas seleccionadas
está alreves. Esto es principalmente para Curvas que se utilizan como
¡caminos!

XTECLA. Borrar seleccionado. Un PopupMenu ofrece lo siguiente
opciones:
• Seleccionado: se eliminan todos los vértices seleccionados.
• Segmento: se elimina un segmento de curva. esto solo funciona
para segmentos individuales. Las curvas se pueden dividir en dos usando
esta opción. O use esta opción para especificar el ciclo
posición dentro de una curva cíclica.
• Todo: elimina todo.

Modo de edición - Metaball
CLAVE M –Espejo. Refleje los puntos de control seleccionados exactamente como para
vértices en una Malla.

Modo de edición: superficie

CLAVE. -Alternar menú cíclico.
NOTA:
Un PopupMenu pregunta si está seleccionado
las superficies en dirección 'U' o 'V' deben ser cíclicas. Si ellos
ya eran cíclicos, este modo está desactivado.

ECLAVE. -Extruir seleccionado.
NOTA:
Esto hace que las superficies de todos los seleccionados
curvas, si es posible. Sólo los bordes de superficies o curvas sueltas son
candidatos para esta operación. El modo Grab se inicia inmediatamente
después de que se complete este comando.

FTECLA. -Añadir segmento.
NOTA:
Se añade un segmento entre dos seleccionados
vértices en los extremos de dos curvas. Estas dos curvas son
combinado en 1 curva.

LLAVE L. -Seleccione Vinculado.
NOTA:
Si comienzas con un vértice no seleccionado
cerca del cursor del ratón, este vértice se selecciona junto con todos
los vértices de una misma curva o superficie.

MAYÚS-L. -Anule la selección de Vinculados.
NOTA:
Si comienza con un vértice seleccionado,
este vértice se deselecciona junto con todos los vértices del mismo
curva o superficie.

CLAVE M. -Espejo.
NOTA:
Refleje los puntos de control seleccionados exactamente como para
vértices en una Malla.

MAYÚS-R. -Seleccione Fila.
NOTA:
Comenzando con el último vértice seleccionado, un
se selecciona una fila completa de vértices en la dirección 'U' o 'V'.
Seleccionando Seleccionar fila por segunda vez con el mismo vértice
cambia la selección 'U' o 'V'.

WKEY. -Aparece el menú especial para superficies:
• Subdividir. Subdividir los vértices seleccionados
• Cambiar de dirección. Esto cambiará las normales de la
partes seleccionadas.
• Espejo. Refleja los vértices seleccionados

XTECLA. -Borrar seleccionado.
NOTA:
Un PopupMenu ofrece lo siguiente
opciones:
• Seleccionado: se eliminan todos los vértices seleccionados.
• Todo: elimina todo.

Modo de edición - Metaball
CLAVE M. -Espejo.

NOTA:
Refleje los puntos de control seleccionados exactamente como para los vértices en una malla

Modo de edición: fuente
En el modo de edición de texto, la mayoría de las teclas rápidas están deshabilitadas para permitir que el texto
entrando

FLECHA CORRECTA. -Mover el cursor de texto 1 posición hacia adelante

MAYÚS-FLECHA DERECHA. -Mover el cursor de texto al final de la
la línea.

FLECHA IZQUIERDA. -Mover el cursor de texto 1 posición hacia atrás.

MAYÚS-FLECHA IZQUIERDA. -Mover el cursor de texto al inicio de la línea

FLECHA HACIA ABAJO. -Mover el cursor de texto 1 línea hacia adelante
MAYÚS-FLECHA ABAJO. -Mover el cursor de texto al final de la
texto.

ARRIBA. -Mover el cursor de texto 1 línea hacia atrás.

MAYÚS-FLECHA ARRIBA. -Mover el cursor de texto al principio del texto.

ALT-T. -Recargar Datos Originales (deshacer).

NOTA:
Cuando se inicia EditMode, se guarda el texto original. Puedes restaurar este original
texto con esta opción.

ALT-V. -Pegar texto.

Se inserta el archivo de texto /tmp/.cutbuffer
en la ubicación del cursor.

———OTRAS LLAVES———-
Teclas rápidas de VertexPaint
MAYÚS-K. -Todos los colores de los vértices se borran; se cambian a la
color de dibujo actual.

UKEY. -Deshacer.

NOTA:
Este deshacer es 'real'. Presionar Deshacer dos veces rehace lo deshecho.

WKEY. -Vertexcol Compartido: Los colores de todas las caras que
los vértices compartidos se mezclan.

Teclas de acceso directo del editor UV
ECLAVE. LSCM -Desenvolver.

Inicia el desenvolvimiento de LSCM en las caras visibles en el editor UV.

CLAVE. -Pin vértices seleccionados.
NOTA:
Los vértices anclados permanecerán en su lugar en el editor UV al ejecutar un desenvolvimiento de LSCM.

ALT-PTECLA. -Un-Pin vértices seleccionados.
NOTA:
Los vértices anclados permanecerán en su lugar en el editor UV al ejecutar un desenvolvimiento de LSCM.

Teclas de acceso directo FaceSelect
ALT-CLIC. – Selecciona un Face Loop.

PESTAÑA. -Cambia al modo de edición, las selecciones realizadas aquí se mostrarán cuando vuelva a cambiar al modo FaceSelect con TAB.

FTECLA. -Con varias caras coplanares seleccionadas, esta tecla las fusionará en un "FGon" siempre que permanezcan coplanares (planos entre sí).

LLAVE L. -Seleccione UV vinculados. Para facilitar la selección de grupos de rostros, Seleccionar vinculados en el modo de selección de rostros UV ahora seleccionará todos los rostros vinculados, si no hay costura que los divida.

RTECLA. -Llama a un menú que permite rotar las coordenadas UV o el VertexCol.

UKEY. -Llama al menú de Cálculo UV.

NOTA:

Los siguientes modos se pueden aplicar a las caras seleccionadas:

• Cubo: asignación cúbica, un botón de número solicita el tamaño del mapa de cubos

• Cilindro: mapeo cilíndrico, calculado desde el centro de las caras seleccionadas

• Esfera: mapeo esférico, calculado desde el centro de las caras seleccionadas

• Límites a x: las coordenadas UV se calculan a partir de la vista real, luego se escalan a un cuadro de límite de 64 o 128 píxeles en un cuadrado

• Estándar x: cada cara obtiene coordenadas UV cuadradas predeterminadas

• Desde la ventana: las coordenadas UV se calculan utilizando la proyección tal como se muestra en la ventana 3D.

Más guías:

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