MannaRites: niveles adicionales (descripción y sugerencias)

Descripción y sugerencias para niveles adicionales sin historia.

 

Taberna (repetible)

Hay oponentes con armadura (barras de salud amarillas), pero es posible pasar sin armas con penetración de armadura.


SUGERENCIA: recomendado para pasar después de recibir un arma con penetración de armadura para completar la búsqueda del aprendiz de herrero después de recibir las raíces de Merrin.

La puerta al comienzo del nivel solo se puede romper después de repeler todas las oleadas de oponentes.
Si el jugador aún no ha completado la tarea del aprendiz de herrero para obtener un arma con penetración de armadura, entonces en este lugar es posible derrotar a los oponentes con armadura por fuego.
La puerta al comienzo del nivel solo se puede romper después de eliminar todas las oleadas enemigas.
Al pasar, preste atención a los barriles, cajas y cofres con suministros.

Ossar (repetible)

El nivel es imposible de pasar sin un arma con penetración de armadura.

Ten cuidado en las peleas cerca de pequeños obeliscos que atacan al jugador con hechizos. Los obeliscos son invulnerables y se apagarán solo después de la pelea. Los hechizos de algunos obeliscos causan daño a los oponentes, puedes usar esto para acelerar el paso del nivel.

Mientras pasa, preste atención a los barriles y cajas con suministros.

En una batalla larga en la segunda ubicación, puedes restaurar parcialmente la salud en un parche de hierba en el suelo.

Para derrotar al jefe, debes cumplir la condición: golpearlo varias veces para desactivar el obelisco que protege al jefe, luego, mientras el obelisco se está recuperando, ataca al jefe vulnerable por un tiempo, después de que se restablezca el obelisco, deberás repetir el acción.

playa solitaria

El nivel es imposible de pasar sin un arma con penetración de armadura.


En este nivel, el jugador puede obtener una armadura aleatoria. Al pasar, preste atención a los barriles de suministro.

Nave enemiga (repetible)

El nivel es imposible de pasar sin armas con penetración de barreras mágicas.

Una vez alcanzado el círculo de lucha, el jugador, si lo desea, puede provocar a su vez a varios oa todos los oponentes con un ataque para intentar acelerar el paso del nivel. Al pasar, preste atención a los barriles, cajas y cofres con suministros al costado del barco.

Para llamar al jefe, debes golpear el cristal al final de la ubicación. El jefe será periódicamente invulnerable a los ataques de los jugadores, en este momento debes evitar el daño y esperar el momento en que el jefe pierda la concentración. En momentos de vulnerabilidad del jefe, es más efectivo tratar de infligir daño con movimientos especiales que rompan las barras de salud.

Pendiente de montaña (repetible)

Para comenzar el nivel, el jugador debe aceptar atacar el campamento enemigo y subirse al apisonador.

En el apisonador, ten mucho cuidado y trata de mantenerte alejado del borde, ya que caerse del apisonador será fatal, a diferencia de caer en un abismo en otros niveles, donde el jugador recibe algo de daño e inmediatamente regresa a la batalla. Además, no hay guardado automático en el nivel, ya que la batalla tiene lugar en un lugar, por lo tanto, después de la pelea en el apisonador, la derrota en el campamento reiniciará el nivel desde el apisonador rodante. Al pasar, presta atención a los cofres de suministros.

Torre Vieja (repetible/secreta)

Encontrado en el bosque a lo largo de un camino oculto arriba donde el jugador obtuvo raíces de merrina para Albretta debajo de la caravana Saqueada.

La característica de este nivel radica en la dependencia dinámica de la fuerza y ​​la salud de los oponentes en el nivel del personaje: cuanto mayor sea el nivel de tu personaje, más fuertes y duros serán los oponentes.
ADVERTENCIA: no hay guardado automático en este nivel, ya que la batalla tiene lugar en la misma ubicación, por lo que una derrota devolverá al jugador al comienzo del nivel.

La ubicación no termina con una pelea de jefes, pero el jugador tendrá que pasar por un evento con una prueba de su fuerza y ​​destreza, donde el guardián es invulnerable mientras sus secuaces están vivos, por lo que primero el jugador deberá derrotar a los secuaces. , y luego inflige daño al guardián vulnerable mientras convoca al siguiente grupo de minions, luego repite la acción hasta completar la prueba.

Al final del nivel, la recompensa será un cofre grande, el cofre pequeño está diseñado para cambiar las armas de los personajes. Esto se hace para que cuando juegues como mago, puedas pasar el nivel con el arma deseada y luego recoger el libro de hechizos, ya que el mago tiene la función de reemplazar el hechizo en el libro del cantante de runas.
Nota:  no hay límite en el número de reemplazos de hechizos en los libros, es decir, en un recorrido se puede usar para varios libros si están disponibles y hasta que el jugador abandone el nivel.
ADVERTENCIA: para guardar el equipo recibido o reemplazar el hechizo, la salida del nivel debe realizarse completando desde el borde de la ubicación, ¡y no yendo al mapa a través del menú!

Merrin Grove (secreto)

El nivel es imposible de pasar sin armas con penetración de barreras mágicas.


Está ubicado entre los bosques en el camino a la mina justo al sur del cruce triple, en el que se encuentra el nivel de Outpost, luego en la curva del camino en el bosque a la izquierda puedes ver un camino oculto.

Campamento enemigo (misión adicional)

En el mapa se representan en forma de carpas blancas con diferentes niveles de dificultad (del I al IV).
II niveles imposible pasar sin arma con penetración de armadura,
III niveles Imposible pasar sin armas con penetración de barreras mágicas.

Pasar cualquier campamento activará la cadena de misiones para encontrar una ubicación secreta y recibir una recompensa única. Hay diez campamentos de este tipo en el mapa, el último de los cuales está disponible más cerca del final del modo historia.
Los campamentos enemigos se diferencian de otros niveles de juego en que proporcionan una selección aleatoria de oponentes y algunos elementos del entorno, por lo que cada vez que pasas los campamentos (incluso el mismo si es derrotado) el jugador se enfrentará a diferentes grupos de oponentes. Los únicos elementos permanentes en ellos serán el fondo y el mini-jefe, que se asignan a cada campamento específico.

Todos los minijefes en los campamentos tienen una habilidad pasiva que se activa cada vez que una barra de salud se agota por completo, por lo que es más efectivo tratar de infligirles daño con movimientos especiales que rompen la barra de salud en el momento en que una barra de salud está casi agotado, y también tener tiempo para aplicar movimientos finales después de esto para acelerar el paso de tales niveles.

Después de derrotar al mini-jefe, debes leer la nota en la mesa para terminar el nivel.

Ubicación de otros campamentos enemigos:
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Después de pasar el décimo campamento en el mapa explorable del árbol rojo (ubicado al sur del Puente de piedra de nivel completo entre las montañas y el bosque), estará disponible para ir por un camino invisible en el bosque a la derecha del árbol rojo, que te llevará al nivel secreto “???”.

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"???"
(secreto, disponible después de completar todos los campamentos enemigos)
Para completar este nivel, el jugador debe saltar al pozo y derrotar al jefe, que puede representar una seria amenaza: es invulnerable al usar hechizos y se vuelve periódicamente resistente a cualquier ataque en la última barra de salud. Después de derrotar al jefe, el jugador podrá recoger un artefacto: un arma única (siempre del mismo tipo para cada clase de personaje específica con un encantamiento único), cuyos parámetros aumentarán gradualmente hasta cierto límite por cada muerte con su uso

Más guías:

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