Jupiter Hell : comment choisir une arme (conseils pour débutants)

Conseils pour les nouveaux joueurs de Jupiter Hell, qui vous aideront à choisir les armes au début du jeu.

 

Comment choisir une arme pour les débutants

Au début, il peut être judicieux de basculer entre plusieurs armes en fonction de la situation. Même en fin de partie avec une arme bien conçue et une construction spécialisée dans cette arme, la bonne arme alternative lors de l'échange peut aider à annuler les faiblesses d'une construction.

Une chose importante à considérer est la quantité de dégâts que les ennemis que vous combattez peuvent subir. De nombreux premiers ennemis ont 18-22 CV, donc la différence entre une arme à 16 dégâts et une arme à 24 dégâts est très notable.

Temps d'échange et temps de rechargement
Lors de l'affichage d'un bloc de statistiques d'arme, le temps d'échange est le temps qu'il faut pour changer À cette arme. La vitesse de l'arme que vous changez n'a aucun effet.

Lorsque vous considérez le temps de rechargement d'une arme, vous devez savoir combien de l'arme se recharge à chaque fois. Certains, comme les revolvers, ne rechargent qu'une seule balle à la fois (mais le font très rapidement), d'autres, comme les chainguns, rechargent une quantité définie, la plupart des armes se rechargent complètement en une seule pression. Si vous utilisez une arme qui tarde à se recharger ou qui s'épuise rapidement, réfléchissez à votre plan pour y faire face dans un combat prolongé.

Les pistolets, revolvers et SMG ont un temps d'échange par défaut beaucoup plus court. Si vous utilisez une arme à longue portée comme un fusil, avoir un bon pistolet en échange peut vous aider à faire face à tout ce qui se rapproche trop. Ils constituent également une bonne sauvegarde pour terminer quelque chose lorsqu'une arme lente à recharger est à sec.

Vous pouvez obtenir un temps d'échange très rapide sur n'importe quelle arme moddable avec l'utilisation d'un B-mod, afin de fabriquer un fusil de chasse ou un lance-roquettes d'urgence.

Fusils de chasse
Les fusils de chasse se distinguent des autres armes de plusieurs manières. Ils n'ont souvent qu'un seul tir avant de devoir recharger, mais ils peuvent frapper plusieurs ennemis à chaque tir, et ils sont l'une des seules armes qui peuvent tirer des choses hors de portée de vue.

Au lieu du système normal de précision donnant un % de chance de toucher, les fusils de chasse touchent toujours des choses dans leur cône, mais leurs dégâts sont multipliés par la précision. Ainsi, au lieu d'avoir 50 % de chances de toucher avec un pistolet ou un fusil, vous auriez un coup garanti, mais 50 % de dégâts seraient infligés avec le fusil de chasse.

Lorsque vous ciblez un ennemi, la quantité de santé qu'il perdra est mise en évidence sur sa barre de santé. Ceci est particulièrement important lorsque vous utilisez un fusil de chasse, car les dégâts peuvent changer uniquement lorsque l'ennemi se rapproche. Si vous voyez que votre fusil de chasse tombera juste avant de tuer, vous feriez peut-être mieux d'attendre ou même d'avancer pour obtenir un coup mortel, plutôt que de tirer, de recharger et de tirer à nouveau.

Prises de vue multiples
Certaines armes, y compris les automatiques, les rotatives et certains types de pistolets, tirent plus d'un coup à chaque tour. Une arme avec 9 dégâts, mais 3 coups par tour, fera 27 dégâts si les 3 coups touchent.

Cela présente un avantage lorsque vous commencez à obtenir des avantages d'arme qui augmentent vos dégâts d'un montant fixe (comme Cleaner ou Longshot) car les dégâts fixes sont ajoutés à chaque balle. Mais il présente également un inconvénient lorsqu'il combat des adversaires lourdement blindés - Un SMS avec 6 × 5 dégâts infligerait 30 dégâts à un ennemi non armé, mais seulement 10 dégâts à quelque chose avec 4 points d'armure car chaque balle ne ferait que 2 dégâts. Si vous comptez sur une arme à plusieurs coups comme celle-ci, il pourrait être judicieux d'avoir une sauvegarde à un coup comme un fusil de sniper.

Type de dommage
Lorsque vous décidez quelle(s) arme(s) utiliser, le type de dégâts peut être un facteur important.

  • Impact: C'est le type de dégâts par défaut. Chaque point d'armure de l'ennemi réduira les dégâts de 1.
  • Slashing: Les dégâts tranchants infligent la moitié des dégâts aux mechs et l'armure est deux fois plus efficace : les non-mechs avec armure réduiront les dégâts de 2 points pour 1 point d'armure.
  • Plasma: Plasma traite l'armure comme deux fois moins efficace - perdant 1 dégât pour 2 points d'armure ennemie.
  • Percer: Les dégâts perforants traitent également l'armure comme deux fois moins efficace et infligent également le double de dégâts aux ennemis mécaniques.

Cela signifie qu'un fusil de chasse de 34 dégâts, à bout portant, infligera les 34 dégâts complets à un zombie mais n'infligera que 17 dégâts à un bot. D'un autre côté, une arme perforante à faibles dégâts comme le 9 mm calibré avec 16 dégâts de base contre les zombies infligera 32 dégâts au même bot.

La coupure en tant que type de dégâts est carrément pire que les autres types de dégâts, mais les armes qui viennent avec la coupure ont tendance à avoir des dégâts de base plus élevés et incluent la plupart des armes capables de dégâts AoE. Ils sont donc souvent utiles en situation.

By Qetuth

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