Laboratoire secret SCP : Guide du débutant (2022)

Ceci est un guide conçu pour les personnes qui viennent de commencer à jouer au laboratoire secret.

 

Contrôles

Bien que les commandes de SCP : Secret Laboratory correspondent à ce à quoi vous vous attendez pour la plupart des jeux, je suppose que voici certaines des commandes qui pourraient ne pas être évidentes / qui sont assez importantes :
(Tous peuvent être modifiés dans les paramètres, mais ce sont ceux par défaut)

E

E est utilisé pour interagir avec et ramasser des objets. Cela comprend l'ouverture des portes avec des cartes-clés, l'appui sur des boutons, etc.

CTRL

Le contrôle est le bouton utilisé pour retirer rapidement votre carte-clé. Si vous avez plusieurs cartes-clés, appuyez sur ce bouton pour les parcourir.

Maj et C

Shift est utilisé pour le sprint, tandis que C est utilisé pour se faufiler.
Le sprint nécessite de l'endurance, qui se régénère lorsque vous ne sprintez pas.

Q

Les classes humaines peuvent parler en chat de proximité avec Q.
Les SCP discutent en équipe avec Q.
Les spectateurs parlent dans le chat spectateur avec Q.

V

V est utilisé pour parler dans des chats alternatifs.
Pour les humains, c'est pour parler avec la radio.
Si vous incarnez SCP-939, ce bouton activera le chat de proximité.

F1

Petite explication de votre classe.

Cours : aperçu

Classe D

La classe D est la classe que la plupart des joueurs recevront au début du jeu. Les Classe-D sont des prisonniers de la fondation et devraient faire de leur mieux pour s'échapper de l'établissement. Ils apparaissent dans la zone de confinement léger de l'installation.

Scientifique

Les scientifiques sont presque les mêmes que ceux de la classe D, sauf qu'ils commencent avec une carte-clé et font partie de la même équipe que les gardes et la MTF. Ils commencent également avec une carte-clé scientifique.

Garde

Les gardes sont chargés d'escorter les scientifiques hors de l'installation, ainsi que de capturer ou de tuer tout Classe D qu'ils trouvent. Ils apparaissent dans la zone d'entrée et sont armés d'un FSP-9, d'une trousse de premiers soins, d'une radio, d'une armure légère, d'une carte-clé Guard et d'un Flashbang. Ils manquent généralement de l'équipement nécessaire pour faire face aux SCP.

MTF

Les MTF sont essentiellement des gardes lourdement armés qui apparaissent tout au long de la manche. Les joueurs spectateurs apparaîtront en tant que MTF dans la zone de surface. Ils ont des équipements différents selon leur rang.

Insurrection du Chaos

Chaos Insurgency sont des attaquants lourdement armés chargés de tuer tout le personnel de la fondation, qui comprend des scientifiques, des gardes et des MTF. Ils doivent également escorter tout prisonnier à l'extérieur. Ils peuvent faire équipe avec les SCP, mais ce n'est pas nécessaire.

SCP

Les SCP sont les monstres détenus à l'intérieur de l'établissement. Les SCP doivent tuer tous les humains qu'ils trouvent. Ils n'ont pas besoin de tuer l'insurrection du chaos, mais ils doivent se rappeler que les SCP et l'insurrection du chaos ont des objectifs différents en ce qui concerne la classe D.

Zones : aperçu

L'installation est composée de 4 zones : la surface, la zone d'entrée, la zone de confinement lourd et la zone de confinement léger. Chaque zone correspond aux points d'apparition de différentes classes.
Les zones sont générées aléatoirement à chaque match.

Zone de confinement léger

La zone de confinement de la lumière est l'endroit où les Classe-D et les scientifiques apparaissent. Le confinement léger est relié au confinement lourd par des ascenseurs.
Au bout de 15 minutes, cette zone sera inondée de gaz de décontamination qui tuera tous les joueurs à l'intérieur.

Zone de confinement lourd

Heavy Containment est l'endroit où SCP apparaît. Il est relié à la zone d'entrée et est également relié au confinement léger via des ascenseurs.

Zone d'entrée

La zone d'entrée est l'endroit où les gardes apparaissent. Cette zone est reliée au confinement lourd et contient également des ascenseurs menant à la surface.

Surface

La surface est l'endroit où MTF et Chaos Insurgency apparaissent tout au long du match. La zone de surface n'est, contrairement à toutes les autres zones, jamais randomisée. Il contient deux ascenseurs menant à la zone d'entrée, ainsi qu'à la voie d'évacuation.

Vue d’ensemble

Voici un simple aperçu de l'installation vue de côté
N'inclut pas les pièces, seulement les zones les unes par rapport aux autres

Objets : aperçu

Les objets peuvent être trouvés éparpillés dans l'établissement, généralement dans des casiers ou sur des tables.

Les articles les plus courants sont les trousses de premiers soins et les cartes-clés, bien que d'autres articles puissent également être trouvés parfois.

Trousse de Premiers Soins

Les trousses de premiers soins se trouvent généralement dans les armoires de premiers soins dispersées dans l'établissement, bien qu'elles se trouvent aussi parfois dans des casiers standard.
Les trousses de premiers soins peuvent être utilisées pour soigner 65 points de vie.

Analgésiques

Les analgésiques sont un objet de guérison trouvé dans les casiers standard. Ils peuvent être consommés pour commencer à régénérer la santé, jusqu'à 50 points de vie.

Zone Adrénaline

L'adrénaline peut être trouvée dans des armoires de premiers soins spéciales. Ces armoires sont bleues au lieu de vertes et contiennent une trousse de premiers soins ainsi que de l'adrénaline.
L'adrénaline, lorsqu'elle est utilisée, donne un petit bouclier (40 HP) qui se désintègre en peu de temps. Il vous redonne également toute votre endurance.

lampe de poche

Les lampes de poche peuvent être trouvées dans les armureries, ainsi que dans les casiers standard. Ils peuvent être utilisés pour naviguer dans l'obscurité. Vous n'aurez souvent pas besoin d'une lampe de poche, alors ne la prenez que si vous avez beaucoup d'espace d'inventaire.

Radio

Les radios vous permettent de communiquer avec d'autres joueurs qui en ont également un équipé. Vous pouvez l'activer en faisant un clic droit tout en le maintenant.
En faisant un clic gauche tout en le maintenant, vous contrôlez sa portée. Plus la portée est élevée, plus la batterie se décharge rapidement.
Vous pouvez entendre les autres joueurs qui utilisent la radio lorsqu'elle est allumée dans votre inventaire.
Pour l'utiliser, vous devez appuyer sur "V", bien que la seule exigence soit qu'il soit activé dans votre inventaire, vous n'avez donc pas à le retirer de votre inventaire chaque fois que vous voulez dire quelque chose.

Coin

Les pièces ne peuvent être utilisées pour rien d'autre que de les retourner. Il n'est absolument pas nécessaire de transporter des pièces de monnaie.

Armure légère

L'armure légère donne une petite quantité de protection. Cela vous permet également de transporter plus de balles. Le simple fait de l'avoir dans votre inventaire signifie que vous l'avez équipé.

Armure lourde

Heavy Armor offre une grande protection, tout en vous permettant de transporter beaucoup plus de balles. Cependant, cela réduit également votre vitesse ainsi que votre endurance.

Armes

Les armes ne se trouvent que dans les armureries, à l'exception du Com-15 qui peut être trouvé quelque part dans un confinement léger. Les gardes, MTF et Chaos Insurgency apparaissent également avec des armes.

Munitions

Les munitions peuvent être trouvées dans les armureries. Différents types d'armes nécessitent différents types de munitions. Il existe 5 types de munitions différents dans le jeu, bien que seulement 2 puissent être trouvés dans l'installation tandis que les 3 autres types ne sont donnés à Chaos Insurgency qu'au moment de leur apparition.

9x19mm
Ce type de munitions est utilisé pour les petites armes à feu, telles que les armes de poing et les mitraillettes. Ils peuvent être trouvés sous forme de boîtes de munitions rouges.

5.56x45mm
Ce type de munition est utilisé uniquement pour le canon MTF-E11-SR, que l'on trouve dans les armureries en confinement lourd. Les MTF de haut rang apparaissent également avec cette arme et ces munitions. Les boîtes de munitions pour ce type de munitions sont bleues.

Munitions de l'Insurrection du Chaos
Toutes les armes de l'Insurrection du Chaos utilisent des munitions avec lesquelles elles apparaissent, qui ne peuvent pas être trouvées à l'intérieur de l'installation. Celles-ci incluent les munitions 7.62x39 mm, 12/70 Buckshot et .44 Mag.

Des grenades

Des grenades hautement explosives peuvent être trouvées dans les armureries autour de l'installation. Ils peuvent être utilisés comme une arme mais sont également utiles lorsqu'il s'agit d'ouvrir des portes. La plupart des portes, à l'exception des portes des points de contrôle et autres, peuvent être détruites avec une grenade.

flashbang

Les flashbangs peuvent également être trouvés dans les armureries et agissent comme vous vous en doutez. Ils aveuglent les humains et les SCP, et sont un excellent outil pour échapper à n'importe quelle situation dans laquelle vous pourriez vous trouver.

Cartes-clés : aperçu

L'un des éléments les plus importants du jeu est la carte-clé. Les cartes-clés peuvent être trouvées dans l'installation à l'intérieur des casiers, sur les tables, sur les étagères et autres endroits. La plupart des classes humaines apparaissent également avec des cartes-clés.

Chaque carte-clé a un ensemble de niveaux d'accès qui détermine ce qu'elle peut être utilisée pour déverrouiller. Ceux-ci peuvent être vus en survolant la carte-clé dans l'inventaire. Les icônes allumées signifient qu'ils ont cet accès, tandis que les icônes éteintes signifient qu'ils n'ont pas cet accès.

Voici la signification de chaque icône :

Confinement léger

Les cartes-clés sont vraiment importantes, mais pour les deux classes qui apparaissent dans Light Containment, elles sont encore plus importantes.

Les scientifiques apparaissent avec une carte-clé scientifique tandis que la classe D apparaît sans carte-clé.
Pour accéder aux ascenseurs qui vous emmènent à Heavy Containment, vous aurez besoin d'une carte-clé de gestionnaire de zone ou mieux.
Les cartes-clés du gestionnaire de zone, du scientifique et du concierge peuvent être trouvées dans la plupart des pièces, bien qu'il y en ait un nombre limité, vous devriez donc être rapide pour les saisir s'il y a beaucoup de joueurs.

Postes de contrôle et ascenseurs

Points de contrôle

Pour quitter le confinement de Light, vous aurez besoin d'une carte-clé avec accès au point de contrôle. Les cartes-clés du gestionnaire de zone en ont, donc si vous en trouvez une, vous pouvez partir en ouvrant l'un des points de contrôle et en utilisant un ascenseur pour vous rendre au confinement lourd.
Il y aura également un point de contrôle entre le confinement lourd et la zone d'entrée.

Vous pouvez également utiliser SCP-914 pour mettre à niveau vos cartes magnétiques.

Un point de contrôle ressemble à ceci :

Une fois ouvert, un point de contrôle ne reste ouvert que pendant une courte période.

Une classe D ouvre un point de contrôle avec une carte-clé de gestionnaire de zone, puis utilise un ascenseur pour se rendre au confinement lourd

Portes

Une fois que vous avez trouvé la porte A ou la porte B, vous pouvez utiliser une carte-clé avec Gate Access pour ouvrir les portes. Il y aura un ascenseur derrière cette porte qui vous emmènera à la surface.
Pour obtenir une carte-clé avec Gate Access, vous devrez soit en mettre à niveau une en utilisant SCP-914 (la machine de mise à niveau), soit en trouver une laissée par un joueur mort.
Une alternative consiste à attendre que MTF apparaisse, car ils auront des cartes-clés qui peuvent ouvrir les portes. De plus, contrairement aux points de contrôle, les portes restent ouvertes jusqu'à ce que quelqu'un les ferme, donc si vous êtes loin dans le match, il y a une forte probabilité que les portes soient ouvertes.

SCP-914

SCP-914 est une machine capable d'améliorer la plupart des objets du jeu. Il a un bouton qui peut être tourné, allant de "Course" à "Very Fine".
Pour accéder à la chambre de SCP-914, vous aurez besoin d'une carte-clé. N'importe quelle carte-clé fonctionnera.

Une fois que vous avez placé des objets dans sa chambre de gauche, vous pouvez appuyer sur le bouton de la machine, ce qui lui permet de produire des objets améliorés dans sa chambre de droite.

Selon le réglage de la machine, elle sera mise à niveau ou rétrogradée, bien que la plupart du temps, vous souhaitiez mettre à niveau des éléments.

Cours
Lorsqu'elle est réglée sur "Parcours", la machine détruit généralement les objets qui y sont placés.

Rugueux
Lorsqu'il est réglé sur "Rugueux", la machine rétrograde les éléments qui y sont placés et peut parfois les détruire.

1:1
Avec ce réglage, la machine produit un élément à peu près de la même qualité que celui mis en place. Par exemple, mettre une grenade produira un flashbang.

Fins
Lorsque le bouton est sur "Fine", la machine produira des articles mis à niveau. C'est le réglage le plus utile.

Très bien
Bien que "Très bien" puisse sembler meilleur que "Bien", ce n'est généralement pas le cas, car il y a un risque de détruire les objets au lieu de les améliorer.

La classe AD utilise SCP-914 pour mettre à niveau sa carte-clé

Éléments SCP : Présentation

Les objets SCP sont des objets spéciaux trouvés à l'intérieur de récipients en verre qui sont placés dans toute l'installation.
Tous peuvent vous aider à vous échapper de l'installation ou à riposter contre vos ennemis.

SCP-018

Une balle qui, lorsqu'elle est lancée, gagne de plus en plus de vitesse à chaque rebond, infligeant des dégâts à tous ceux qu'elle touche. Il peut être extrêmement dangereux et il faut faire attention lorsqu'il est jeté dans de petites pièces.

SCP-207

Une bouteille de cola qui vous donne une vitesse supplémentaire lorsque vous êtes ivre, ainsi qu'une endurance infinie. Cependant, il draine lentement votre santé.

SCP-244

Un pot qui, lorsqu'il est placé, crée une grande zone d'air froid. Cet air froid endommage les joueurs à l'intérieur et les ralentit. Cela rend également plus difficile à voir.

SCP-268

Un chapeau qui donne une invisibilité temporaire. Après chaque utilisation, il a un temps de recharge de 2 minutes. Utiliser des objets alors qu'ils sont invisibles annulera votre invisibilité.

SCP-330

Un bol de bonbons avec une note jointe qui dit "Veuillez n'en prendre que deux". Les bonbons sont disponibles en plusieurs couleurs différentes, mais chacun confère un effet positif lorsqu'il est consommé, comme vous soigner ou vous donner de l'endurance supplémentaire.

SCP-500

Une bouteille de pilules rouges qui vous guérit en pleine santé lorsqu'elle est utilisée. Il vous guérit également de tous les affaiblissements que vous pourriez avoir.

SCP-1853

Lorsqu'il est utilisé, vous bénéficiez d'un buff qui augmente votre cadence de tir et la manipulation globale des armes au prix d'une utilisation accrue de l'endurance. SCP-207 peut annuler l'utilisation supplémentaire d'endurance au détriment de la santé.

SCP-2176

Une ampoule verte qui peut être lancée. Lorsqu'il touche quelque chose, il se brise, provoquant l'obscurcissement de la pièce dans laquelle il se trouve pendant un certain temps. Cela ferme et verrouille également toutes les portes de la pièce.

Classe D

La classe D est la classe la plus courante. La plupart des joueurs commenceront le jeu en tant que Classe D. La Classe D commence sans objets.

La classe D commence le jeu dans Light Containment et doit s'échapper de l'installation tout en évitant les SCP, les gardes et la MTF. Les scientifiques, même s'ils ne font pas partie de la même équipe, peuvent être considérés comme neutres ou amicaux, car aucun de vous n'a d'armes et vous devez tous les deux vous échapper.

Les Classe-D font équipe avec Chaos Insurgency, bien qu'ils n'apparaissent que tard dans le match.

S'échapper

Votre objectif principal en tant que Classe D est de vous échapper. Pour ce faire, vous devez trouver une carte-clé, une qui a un accès au point de contrôle, et éventuellement un accès à la porte également.
Toutes les cartes-clés, à l'exception du scientifique et du concierge, ont un accès au point de contrôle, tandis que seuls les cartes-clés du gestionnaire de l'installation, du sergent, du capitaine et O5 ont un accès à la porte. Le dispositif d'accès Chaos Insurgency a également un accès à la porte.
Aucune des cartes avec Gate Access ne peut être trouvée dans Light Containment, vous devrez donc mettre à niveau une carte-clé ou trouver un sergent MTF ou un capitaine MTF mort.

Gardes

Lorsque vous rencontrez un garde (ou MTF), vous avez quelques options en fonction de votre situation, comme se rendre, riposter ou fuir.
Voici un tableau montrant les options dont vous disposez en tant que Classe D.

Bien sûr, vous devez vous rappeler que tous les gardes ne sont pas amicaux et que fuir les gardes vous attaque généralement.

SCP

Les SCP sont des monstres hostiles qui veulent vous tuer. Il y a quelques SCP différents, mais tous veulent vous tuer.
Donc, à moins que vous ne vouliez être tué, vous devrez les éviter ou les fuir.
Chaque SCP a sa propre façon de vous tuer, et la plupart ont une faiblesse.
Pour la plupart d'entre eux, le mieux que vous puissiez faire est de vous enfuir.
Passez directement à la section SCP si vous souhaitez en savoir plus sur les différents SCP.

TL; DR:
  • Trouver la carte-clé
  • Mise à niveau de la carte-clé (facultatif)
  • Trouver un point de contrôle
  • Prenez l'ascenseur jusqu'au confinement lourd
  • Trouver un point de contrôle
  • Promenez-vous dans la zone d'entrée jusqu'à ce que vous trouviez une porte.
  • Ouvrez la porte ou attendez que MTF entre dans l'installation
  • Prendre l'ascenseur jusqu'à la surface
  • Courir vers la voie d'évacuation
  • Liberté!

Liberté! Derrière cette porte se trouve la voie d'évacuation

Scientifique

Les scientifiques sont presque les mêmes que ceux de la Classe D, à quelques différences près :

  • Ils apparaissent avec une carte-clé scientifique
  • Ils sont dans la même équipe que Guards et MTF

Cela signifie que vous devez rechercher des gardes en tant que scientifique, car ils vous aideront à vous échapper.
Les Classe-D peuvent être considérés comme neutres ou amis, du moins jusqu'à ce qu'ils obtiennent des armes à feu.

Garde

Les gardes apparaissent dans la zone d'entrée et sont chargés d'escorter les scientifiques et les Classe-D capturés à la surface afin qu'ils puissent s'échapper.
Ils apparaissent avec un FSP-9 et 60 balles, ainsi qu'une armure légère, une trousse de premiers soins, une radio, un flashbang et une carte-clé de garde.
La carte-clé Guard peut ouvrir certaines armureries, ainsi que des points de contrôle.

Tout cela signifie qu'en tant que garde, vous devez trouver votre chemin jusqu'au confinement de la lumière, trouver tous les scientifiques, ainsi que la classe D (que vous devez capturer ou tuer s'ils ne suivent pas les ordres), puis les escorter à la surface .
Vous pouvez Capturer (Menottes) D-Class en maintenant "E" sur eux tout en pointant une arme sur eux. Cela les obligera à être menottés et à laisser tomber tous leurs objets.

Si un Classe-D menotté (capturé) s'éloigne trop de vous, il cesse d'être menotté. S'ils essaient de fuir, leur tirer dessus peut être la meilleure option, car vous ne voulez pas laisser un Classe-D s'échapper s'il n'est pas menotté.

En tant que garde, vous ne devez pas vous engager dans un combat contre un SCP, car vous ne disposez pas d'un équipement suffisant pour y faire face. Attendez que la MTF apparaisse avant de combattre les SCP et concentrez-vous plutôt sur la sortie des scientifiques et de la classe D.

MTF

La MTF (Mobile Task Force (Nine Tailed Fox)) est un personnel de fondation lourdement armé. Ils apparaissent par vagues après un certain temps. Plus précisément, après un certain temps, les joueurs spectateurs réapparaissent en tant que MTF.

Chaque MTF est l'un des trois rangs:

  • Chef
  • Sergent
  • Capitaine

Chef
Le spawn privé avec Combat Armor, un Crossvec (120 cartouches), une radio, une trousse de premiers soins et une carte-clé privée (Containment Access 1 + 2, Armory Access 1 + 2 et Checkpoint Access).

Sergant
Les sergents apparaissent avec un équipement légèrement meilleur que celui du soldat : le Crossvec est remplacé par le MTF-E11-SR (120 cartouches de munitions), ils ont une grenade et leur carte-clé est une carte-clé de sergent, qui a les mêmes niveaux d'accès que la carte-clé privée, ainsi que la porte d'accès.

Capitaine
Les capitaines sont les MTF les mieux classés et ont un meilleur équipement que le sergent : leur armure est remplacée par une armure lourde, ils ont une adrénaline et leur carte-clé est une carte-clé de capitaine qui a tous les niveaux d'accès sauf le niveau de confinement 3 et l'accès nucléaire.

Au moins un joueur apparaîtra en tant que sergent ou capitaine, car ils sont nécessaires pour ouvrir les portes.

Lorsqu'un Classe D capturé s'échappe, il réapparaît en tant que soldat MTF, tandis que les scientifiques réapparaissent en tant que spécialistes MTF qui ont le même équipement que les sergents.

Les MTF viennent généralement en grands groupes et disposent d'un bon équipement, et sont donc parfaits pour traiter avec les SCP. Ils ont les mêmes objectifs que les gardes (escorter les scientifiques et capturer la classe D à la surface), en plus de devoir tuer tous les SCP encore présents dans l'installation.

En tant que tel, l'un de leurs principaux objectifs est de traiter les SCP, car aucune des autres classes n'a les outils pour le faire. Une seule équipe MTF peut tuer la plupart des SCP, à l'exception peut-être du Shy Guy.

Insurrection du Chaos

Chaos Insurgency est essentiellement la version de classe D de MTF. Ils apparaissent en groupes à la surface, ils ont un bon équipement et ils doivent escorter la classe D (et les scientifiques capturés) à la surface.
Cependant, ils n'ont pas les mêmes rangs que les MTF, et ils n'ont pas besoin de tuer les SCP (Remarque : les SCP veulent tuer la Classe D).

Tous les Chaos Insurgency apparaissent avec un dispositif d'accès Chaos Insurgency (mêmes niveaux d'accès que la carte-clé du capitaine), une trousse de premiers soins, des analgésiques et une armure de combat (sauf le répresseur).

Fusiliers
Les carabiniers apparaissent avec un AK et 120 cartouches.

Marudeur
Les maruders apparaissent avec un fusil de chasse (42 cartouches) et un revolver (24 cartouches).

Répresseur
Les répresseurs apparaissent avec un logicer (200 cartouches de munitions). Leurs analgésiques sont remplacés par de l'adrénaline et leur armure de combat est remplacée par une armure lourde.

Lorsqu'un scientifique de classe D ou capturé s'échappe, il réapparaît sous la forme d'un conscrit de l'insurrection du Chaos qui apparaît avec les mêmes objets que les fusiliers.

SCP

Les SCP sont les monstres qui ont échappé à leur confinement, et tous ont un seul objectif : tuer tous les humains. Tous les SCP font partie de la même équipe, ce qui les amène parfois à voyager ensemble.

Chaque SCP a des capacités uniques et a généralement une faiblesse qui peut être exploitée.

Tous les SCP, à l'exception de SCP-173, apparaissent dans un confinement lourd. SCP-173 apparaît dans le confinement léger.
Tous les SCP ont également un accès au point de contrôle.

SCP-049

SCP-049, également connu sous le nom de "The Plague Doctor" est un SCP humanoïde qui marche à une vitesse légèrement inférieure à celle des humains.
Il peut tuer n'importe quel humain qu'il attaque en un seul coup, et une fois tué, il peut les faire revivre (en maintenant E dessus), les transformant en zombies.

SCP-049 a 2500 points de vie, et bien que cela puisse sembler beaucoup, ce n'est en fait pas tant que ça, et en tant que tel, ce n'est peut-être pas une bonne idée pour le médecin d'engager la FIM ou les gardes dans un combat ouvert, surtout compte tenu du médecin. est plus lent qu'eux.
Au lieu de cela, cibler la classe D et les scientifiques, puis les faire revivre en tant que zombies est la voie à suivre.

Zombies

Un seul zombie n'est pas vraiment dangereux, mais une fois qu'il y a une grande quantité de zombies, ils deviennent une véritable menace. Les zombies ont 500 points de vie.

SCP-079

SCP-079, également connu sous le nom d'ordinateur, est une IA qui contrôle désormais les systèmes de porte de l'établissement. Il ne peut voir qu'à travers les caméras et ne peut pas interagir directement avec. Au lieu de cela, il peut ouvrir et fermer les portes, verrouiller les portes et obscurcir les pièces (les pièces obscurcies ont leurs lumières éteintes et toutes les portes verrouillées.)

SCP-079 a une énergie limitée qui se régénère lentement. De l'énergie est consommée lors du passage d'une caméra à une autre, lors de la fermeture ou de l'ouverture des portes et lors du maintien des portes verrouillées.

Chaque fois que SCP-079 ouvre ou ferme une porte, il gagne de l'XP. XP est également gagné lorsqu'un humain est tué peu de temps après qu'une porte à proximité a été ouverte ou fermée récemment.

Pour tuer SCP-079, 3 générateurs en confinement lourd doivent être allumés. Lorsqu'un groupe électrogène est allumé, un compte à rebours de 2 minutes commencera, et à la fin du compte à rebours, s'il n'est pas éteint, il s'allumera en permanence.
Une fois que 3 générateurs ont été allumés, la salle de SCP-079 sera ouverte et les joueurs pourront entrer pour appuyer sur un bouton qui tuera SCP-079.

Pour accéder à un générateur, il faut avoir une carte-clé avec le niveau d'accès 2. Une fois déverrouillé, n'importe qui peut ouvrir, fermer, allumer et éteindre le générateur.

Malgré ce que l'on pourrait penser, SCP-079 est de loin le SCP le plus dangereux de tous, et s'il y en a un dans le match, ce serait une très bonne idée d'activer les générateurs : rappelez-vous simplement que d'autres SCP peuvent les éteindre.

SCP-079 ne peut apparaître que s'il y a au moins un autre SCP, et il mourra si tous les autres SCP meurent.

SCP-096

SCP-096, également connu sous le nom de "Shy Guy", est une grande créature humanoïde.
Il est très lent et fait un bruit de pleurs qui peut être entendu par les joueurs à proximité.
Vous pouvez vous tenir contre une porte et faire un clic droit pour que SCP-096 s'y appuie, ce qui rend les pleurs beaucoup plus calmes.
SCP-096 a 2000 points de vie et un bouclier de 1000. Le bouclier se régénère lorsque SCP-096 est hors combat depuis un certain temps.
Lorsqu'un joueur regarde son visage, SCP-096 deviendra très triste et en colère, durant lequel il couvrira son visage avec ses mains.
Après un court laps de temps, il deviendra enragé, pendant lequel il est extrêmement rapide, tue instantanément tous les joueurs qu'il attaque et peut voir n'importe laquelle de ses cibles, même à travers les murs.
Tous les autres joueurs seront invisibles.

Les cibles sont tous les joueurs qui :

  • Regardé son visage avant ou pendant son état de rage
  • Lui a tiré dessus avant ou pendant son état de rage

De plus, SCP-096 peut faire un clic droit pour foncer vers l'avant lorsqu'il est enragé, tuant toutes les cibles touchées et détruisant les portes. SCP-096 se forcera à travers toutes les grandes portes qu'il frappera avec son tiret.

Une fois que SCP-096 n'est plus enragé, toutes les cibles survivantes ne seront plus considérées comme des cibles.
SCP-096 aura également un court temps de recharge avant de redevenir enragé. Cela signifie qu'il est vulnérable pendant un court laps de temps après sa rage.

SCp-096 est extrêmement dangereux et ne doit être engagé qu'en présence d'un grand groupe de FIM.

Le moyen le plus simple de tuer SCP-096 est d'utiliser le MicroHid ou d'assembler une grande quantité de MTF et de les faire tirer sur SCP-096 alors qu'il entre dans son état de rage.

Si SCP-096 parvient à entrer dans son état de rage avant d'être tué, il est fort probable que toute l'escouade MTF meure.

SCP-106

SCP-106, également connu sous le nom de « le vieil homme » ou « Larry », est un SCP de type humain qui peut franchir les portes.
Lorsque SCP-106 frappe un joueur, celui-ci subit 50 dégâts et est téléporté dans la dimension de poche où il doit choisir l'un des nombreux couloirs.
Choisir le mauvais tue le joueur, tandis que choisir le bon le téléporte à un endroit proche de l'endroit où il a été touché.
À l'intérieur de la dimension de poche, vous perdez lentement de la santé, alors faites un choix rapidement.

SCP-106 peut également placer un portail (Maintenir la touche Maj enfoncée fait apparaître le menu du portail) vers lequel il pourra se téléporter plus tard.

SCP-106 a 1200 points de vie et est très résistant aux balles. Pour cette raison, le seul moyen possible de tuer SCP-106 est d'utiliser le microhid, des grenades ou d'activer sa procédure de reconfinement.

Reconfinement

SCP-106 peut être reconfiné en sacrifiant un joueur dans sa chambre de confinement.

Un joueur entre dans la petite pièce, puis un autre joueur appuie sur le bouton. Cela provoque la diffusion de sons horrifiants dans tout l'établissement et après un court instant, SCP-106 sera reconfiné.

SCP-173

SCP-173, également connu sous le nom de "la statue" ou "cacahuète", est une statue.
Il a 3000 points de vie et un bouclier de 1500 qui se régénère lorsque SCP-173 n'a pas subi de dégâts pendant un certain temps.
Il se déplace extrêmement rapidement et tue les joueurs instantanément en leur cassant le cou.
Cependant, il ne peut pas bouger lorsqu'il est regardé.
Lorsque vous êtes regardé, un petit compteur oculaire sera présent au milieu de l'écran.
Lorsque ce compteur est complètement épuisé, le joueur SCP-173 peut faire un clic droit n'importe où, ce qui le fait se téléporter à cet endroit.
Si SCP-173 touche un joueur avec cette téléportation, il est tué.

SCP-173 est dangereux pour de petits groupes de joueurs, mais une escouade MTF peut gérer SCP-173 assez facilement.

SCP-173 peut également faire des "Caprices" en appuyant sur F. Cela crée une petite zone qui ralentit les humains à l'intérieur.

SCP-939

SCP-939, également connus sous le nom de "chiens", sont des créatures rouges à quatre pattes qui sont aveugles.
Dans le jeu, cela se manifeste par une vue en noir et blanc, les humains n'étant visibles que lorsqu'ils marchent, sprintent, tirent ou lorsqu'ils touchent SCP-939.
SCP-939 peut voir n'importe quel joueur à la surface tant qu'il est à la surface.
SCP-939 a 1800 points de vie et un bouclier de 600 qui se régénère lorsqu'aucun dommage n'a été subi depuis un certain temps.
SCP-939 inflige 50 dégâts à chaque attaque, qui ne sont pas réduits par l'Armure, et inflige une amnésie qui le rend un peu plus difficile à voir.

SCP-939 peut également parler avec des joueurs humains en appuyant sur "V".
Cela peut être utilisé pour inciter les gens à ouvrir des portes et autres.
Lorsque SCP-939 marche, il est silencieux, mais il peut également sprinter, ce qui produit des bruits de pas humains.

Jusqu'à deux SCP-939 peuvent engendrer chaque match.

Ogive

En tant que dernière tentative pour tuer les SCP, il est possible d'activer l'ogive alpha située dans l'installation de la zone de confinement lourd. Pour accéder à l'ogive, vous devez d'abord vous rendre dans la salle du silo Warhead dans Heavy Containment où vous pouvez allumer l'ogive en actionnant le levier du panneau de commande.

La salle Warhead en surface

Ensuite, vous devez vous rendre à la surface, où vous aurez besoin d'une carte-clé avec Nuke Access (Facility Manager ou O5). Vous pouvez ensuite entrer dans la salle de contrôle des ogives et accéder au bouton avec la carte-clé. Appuyez sur ce bouton pour lancer le compte à rebours de l'ogive.

Après 90 secondes de compte à rebours, l'ogive explosera, tuant tous les joueurs à l'intérieur des sections souterraines de l'installation (zone d'entrée, confinement lourd et confinement léger). SCP-079 sera également tué.

Pendant le compte à rebours, toutes les portes seront ouvertes et ne pourront pas être fermées.

À tout moment, sauf pendant les 10 dernières secondes, le compte à rebours peut être arrêté en appuyant sur le bouton dans la salle Warhead Silo. Basculer le levier empêchera quiconque d'activer l'ogive jusqu'à ce que le levier soit à nouveau basculé.

Lorsque le compte à rebours est arrêté, il y aura un court temps de recharge avant de pouvoir être réactivé.

Navigation

Naviguer dans les différentes zones peut être difficile, mais voici quelques façons de le faire :

Lettres de couloir de confinement léger

Au-dessus de chaque porte de Light Containment, il y aura un ensemble de lettres. Ces lettres indiquent quelle pièce se trouve derrière la porte.
Ce sont les codes alphabétiques des couloirs (ils ont tous des chiffres, mais les chiffres sont générés de manière aléatoire, sauf si un numéro est répertorié):

  • SH = HCarrefour à stops Sdroit | Un couloir droit
  • CH = HCarrefour à stops Ccourbé | Un couloir incurvé
  • IL = Inintersection T | Un carrefour à 3 voies
  • IX = Inintersection X | Un carrefour à 4 voies

Voici les codes de lettres pour les autres chambres :

  • ALxx = Air Lécluse | Un sas
  • CD01 = Cfille D cellules | Salle de réapparition pour la Classe D
  • WC00 = Toilette | Salles de toilettes
  • VT00 = Local technique | Une pièce avec des plantes d'un côté
  • PC15 = Bureau | Une salle avec des bureaux et des ordinateurs
  • GR18 = Gfille Rchambre | La chambre avec la chose géante en verre
  • ##00 = Armurerie | L'armurerie légère de confinement
  • EX-A / EX-B = Exil | Sortie qui mène aux points de contrôle. Derrière ceux-ci se trouvent les systèmes d'ascenseur A ou B
  • TC01 = THNE Cchambre | La chambre de test de SCP-330
  • PT00 = chambre de confinement de SCP-173
  • #914 = SCP-914la Chambre | Chambre de SCP-914 (La machine d'amélioration)
Suivre le mur

Une façon de trouver la sortie est de simplement suivre le mur. Ceci est particulièrement utile pour le confinement lourd et la zone d'entrée où il n'y a pas de lettres au-dessus des portes. En suivant le mur extérieur, vous êtes sûr de trouver à un moment donné un point de contrôle ou une porte.

Plus de guides :

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