Total War WARHAMMER III : Guide de Changement de Voies (Campagne Tzeentch)

Ce guide est destiné aux joueurs qui découvrent les différents mécanismes de Changer de voie, un ensemble d'actions pouvant être utilisées par la faction Tzeentch dans la campagne. Le jeu n'est pas très informatif en ce qui concerne les capacités qui prennent beaucoup de temps à rechercher dans l'arbre technologique et il peut être difficile de savoir laquelle prioriser si vous ne savez pas exactement comment chacune fonctionne. Ce guide décrira les cas d'utilisation, les limitations non déclarées ainsi que mon expérience personnelle avec chaque action.

 

Liste des changements de voies et l'ordre dans lequel vous pouvez les obtenir

Il y a 10 actions Changer de voie (CoW) que vous pouvez effectuer, en commençant la campagne avec le règlement de transfert déverrouillé et 9 autres à rechercher. Je vais numéroter les 9 dans l'ordre de la vitesse à laquelle vous pouvez les rechercher si vous les pressez (les noms des parenthèses sont le nom de la technologie)

Révéler le voile (Voie de tromperie) (1)

  • Forcer la rébellion (Voie de tromperie) (2) -> Forcer la guerre (Voie de guerre) (4)
  • Armée de piste (Voie du temps) (2) -> Faction d'arrêt (Mode de manipulation) (4)
  • Révéler l'intention de la faction (Voie de voyance) (3) -> Donner un objectif de coordination de guerre (Voie du destin) (5)
  • Portes ouvertes (Voie de pronostic) (3) –> Rompre l'alliance (Commutateur temporel) (5)

Cela montre également les deux vaches que vous pouvez obtenir si vous vous précipitez sur l'une des dernières (4/5). Je ferai probablement une autre rédaction de l'arbre technologique de Tzeentch et de l'ordre dans lequel je l'aborderais.

Détails de chaque action CoW

Passons maintenant à la viande du guide : les contraintes et mes notes de bas de page recueillies en utilisant et en testant la mécanique. J'irai dans l'ordre où ils sont présentés dans le menu, de gauche à droite, de haut en bas.

Révéler les intentions de la faction: Chaque armée de la faction ciblée (même celles dans le brouillard de la guerre) aura une ligne bleue pointant vers son objectif actuel (soit pour attaquer une cible hostile, soit pour battre en retraite/défendre ses colonies) N'indique pas si elle va le faire des failles ou essayez de la fermer (bien que vous puissiez en déduire si leur chef de faction n'a pas de ligne et se trouve à un tour ou deux d'une faille). Si vous l'utilisez sur une autre faction alors que la première est active (Kairos peut réduire le temps de recharge au point où l'intention de 3 factions est vue à la fois), cela peut bugger un peu en ne montrant que les lignes de la dernière faction sur la carte, mais si vous sélectionnez les armées des factions précédentes, vous pouvez toujours voir leurs lignes/cibles (nécessite plus de tests)

Révéler le linceul: Carte hacks, exactement à la frontière de leur territoire et pas un pouce plus loin. Aucun contact diplomatique avec les propriétaires des provinces adjacentes, mais il établit des contacts avec les factions dont les armées ou les agents sont sur la terre révélée. À utiliser avec précaution au début du jeu (par exemple, ne révélez pas de linceul sur Ice Court, ils ont tendance à avoir de nombreuses armées et agents des orks du Darkland, de l'Empire ou des vampires dessus, qui vous déclarent tous automatiquement la guerre, limitant potentiellement votre capacité à proposer de déclarer la guerre comme leurre diplomatique aux Skavens, Skragg ou aux Norscans.Ne révèle pas FoW sur n'importe quel type d'eau, si vous vous demandez où une armée a soudainement disparu, elle est soit tombée en embuscade, soit dans l'eau.

Suivre l'armée: ne fournit que la ligne de mire, pas la composition de l'armée. Ne fonctionne pas dans Chaos Realms (vous pouvez les cibler mais ne révèle pas FoW là-bas, sauf si vous êtes vous-même dans Chaos Realms, où vous obtenez de toute façon une LoS sur eux). La cible doit vous être hostile. (Les alliés et les neutres ne peuvent pas être ciblés). Dure 5 tours et fonctionne en terrain neutre (régions rebelles ou inoccupées, et au-dessus de l'eau) contrairement au voile de révélation.

Forcer la rébellion: crée instantanément une armée de rébellion à la colonie cible, l'armée ne grandit pas même s'il y a une rébellion (la rébellion engendrée par -100 de contrôle n'augmente jamais celle engendrée par cette vache). Peut être utile pour détourner une armée ennemie. S'il y a déjà une rébellion, les forces supplémentaires ont tendance à faire croire à l'IA qu'elle peut gagner le siège, et donc se suicider dans la garnison parce qu'elle ne le peut pas. Il ne vaut donc peut-être pas la peine de doubler là où une rébellion existe déjà. Certains rédacteurs ont rapporté que si la rébellion se produit suffisamment près de la colonie, vous pouvez attaquer l'armée de la rébellion et faire sortir la garnison, rejoignant le combat. à opposer à tu. Je n'ai jamais personnellement vécu cela, donc le cas échéant, veuillez commenter ci-dessous et partager avec nous.

Arrêter la faction: Arrêt mort sur chaque armée et héros. Ils ne peuvent pas attaquer même en assiégeant (leurs colonies n'ont pas été testées), ils ne peuvent pas changer de position, ils ne peuvent pas utiliser les failles ou obtenir l'âme. Très utile, choisissez votre moment pour cela. Disons que l'ennemi est juste en dehors de la portée de mouvement dans les Royaumes du Chaos, faites votre mouvement, utilisez Halt Faction. Sautez-les au prochain tour.

Portes ouvertes: Exactement comme décrit, les villes fortifiées ennemies ont toutes les portes ouvertes une fois le siège commencé. Ils se positionneront cependant comme s'ils ne l'étaient pas (rappelez-vous qu'ils peuvent voir la position de départ de votre armée en tant que défenseurs), mais réagiront instantanément lorsque les portes seront brisées. Vous devrez donc positionner vos unités rapides dans la clandestinité si vous souhaitez faire marche arrière. Apportez des unités rapides et des invocations pour bloquer les voies.

Rompre l'alliance: fait ce qu'il dit sur l'étain, rompt toute alliance défensive ou militaire entre 2 factions, les rendant éligibles pour le CoW : Forcer la guerre. Les relations diplomatiques de la faction sont également fortement affectées, comme si elles avaient elles-mêmes rompu le traité. Les conséquences sont d'une campagne qui change d'échelle.

  • Les deux factions perdent le bonus d'avoir un traité (les alliances remplacent la non-agression, donc elles n'ont même pas de NAP) et subissent la pénalité de rompre un traité (plus de 200 points oscillent facilement dans les relations diplomatiques, pas instantanément mais tendant vers Il y a aussi une réduction immédiate pour rupture du traité)
  • De plus, la reconnaissance des amis et des ennemis selon l'alliance antérieure est perdue ou même inversée. Par exemple, Tzeentch est en guerre avec Nurgle mais pas Khorne alors que Nurgle et Khorne sont alliés. Khorne considérerait initialement les actions militaires de Tzeentch contre Nurgle comme négatives dans la diplomatie avec Tzeentch. Après avoir rompu l'alliance, ils compteront comme un positif, même si les combats ont eu lieu dans le passé !
  • En conséquence, vous pourrez l'utiliser pour transformer des ennemis potentiels en amis, en sécurisant potentiellement un flanc ou en ouvrant le recrutement d'avant-postes. Je n'ai pas encore transformé une faction d'ennemis directs en alliés immédiatement, mais cela a aidé à arrêter une guerre nouvellement déclarée et les a lentement transformés en amis pendant 30 tours ou plus.

    Remarque finale, vous ne pouvez pas rompre vos propres alliances de cette façon.

Donner l'objectif de coordination de guerre: La faction de la colonie/armée ciblée doit être hostile à la faction à laquelle vous donnez la cible. Les factions IA qui vous sont hostiles ont tendance à ignorer cela en faveur de vous attaquer à moins que vous ne soyez très loin. Vous ne pouvez pas désigner vos propres armées ou colonies pour l'ennemi. Peut être utilisé pour cibler vos alliés sans dépenser de points d'allégeance ou sur des cibles avec lesquelles vous n'êtes pas mutuellement en guerre, les affaiblissant potentiellement et les adoucissant pour la trahison ou la diplomatie.

Règlement de transfert: le propriétaire de la colonie ne doit pas être en guerre avec le bénéficiaire. Le coût est fortement influencé par l'influence de Tzeentch dans la province cible et les relations diplomatiques entre les 2 factions. Peut être utilisé pour mettre les factions en contact diplomatique les unes avec les autres. Transférer des colonies à d'autres factions ouvre également la possibilité d'échanger des colonies adjacentes là où elles ne le pouvaient pas auparavant. (J'ai réussi à donner à Daniel une nouvelle province d'origine dans les montagnes Ogre après qu'il ait été rendu sans abri par Kislev)

Forcer la guerre: les factions ciblées ne doivent pas être dans une alliance défensive ou militaire, aucune garantie d'action militaire directe (Donner un objectif de coordination de guerre devient disponible mais même alors, aucune garantie) Les effets diplomatiques sont mitigés, ont tendance à avoir les effets habituels de la guerre, mais certaines factions qui étaient initialement amies peuvent revenir à la paix si elles restent passives et qu'aucun tiers n'interfère.

Économiser sur vos Grimoires

Les grimoires (grims) sont la monnaie spéciale à dépenser pour que les vaches se produisent. Le jeu est assez généreux avec eux et vous pouvez les acquérir de plusieurs manières. Cela dit, les vaches sont également très coûteuses, surtout si la corruption de Tzeentch n'est pas courante dans les zones/factions avec lesquelles vous traitez. Curieusement, c'est l'un des avantages des failles; Les failles de Tzeentch aident à faire exploser la corruption de Tzeentch au hasard dans le monde, potentiellement dans les cibles de vos vaches, ce qui la rend moins chère.

La première façon d'obtenir des grims est via les bâtiments. Construisez le bâtiment de la bibliothèque dans la colonie principale, avec un maximum de T4 pour 14 sinistres par tour avec de forts vents de magie. Chaque ressource (obsidienne, marbre ou autre) ne fait aucune différence pour vous, chaque niveau de construction représente 5% du revenu de la province et 1 grim par tour, avec un maximum de 3 grims par tour pour chaque région ressource. La meilleure province près de chez vous est Route impériale, avec 3 ressources, vous donnant 23 grims par tour lorsqu'il est au maximum. Vous pouvez encore augmenter cela en utilisant un personnage avec le "Philosophie Tzeentchian" auxiliaire pour + 25%, ainsi qu'un seigneur avec la compétence "Scrolls of Destiny" pour 3 sinistres supplémentaires par tour… et + 100% de la production sinistre d'une province . Les lignes d'approvisionnement n'étant pas aussi mauvaises maintenant, cela pourrait valoir la peine si vous avez un héraut du changement de niveau 10 (le niveau de recrutement maximum est de 7 en ce moment) garé sur la route impériale, donnant 32 grims supplémentaires par tour pour 300 + quelles que soient les lignes d'approvisionnement entretien supplémentaire.
(125% de 23 + 3 de cette compétence est 31.75, je suppose qu'ils arrondiront)

La deuxième voie est à travers des batailles Les batailles sont un excellent moyen d'obtenir des grims supplémentaires, en particulier les plus gros, alors n'ayez pas peur d'utiliser des armées pour attaquer les spawns de failles, cela pourrait même valoir la peine de laisser les failles continuer à engendrer des armées et des rébellions pour que vous combattiez et cultiviez des grims, expérimentez et de l'or. Même si vous perdez la bataille, vous aurez toujours 5 grims par perte.

La dernière façon d'obtenir des grims est le FROMAGE (remarquez-moi svp Légende senpai) Le coût de rupture d'alliance a tendance à être très élevé étant donné les bonnes relations entre les factions. MAIS vous pouvez acquérir un accessoire appelé "Traître" avec 30% de chance sur seigneurs gagner une bataille dans votre militaire territoire allié (pas seulement défensif) (merci Cspécific pour votre guide auxiliaire). Chacun de ces auxiliaires peut être équipé sur tous personnage et réduit le coût de Break Alliance de 30%. Mais si vous en avez 4 ou plus équipés, vous gagnez des grimoires pour rompre des alliances (comme rapporté par un rédacteur en chef, personnellement, je n'en ai reçu que 3, donc c'était assez peu coûteux autour de 100+) Plus vous en équipez au-dessus de 4…. plus vous obtenez de sinistres pour chaque alliance que vous rompez (vous ne pouvez pas faire, puis rompez vos propres alliances avec cette vache malheureusement XD) Tout comme le fromage sur les pâtes, mettez autant que vous êtes à l'aise et pas plus. Certaines personnes sont intolérantes au lactose dans une certaine mesure, alors dites une prière pour leur âme et passez à autre chose.

Derniers morceaux avec Kairos

Kairos a de bons avantages dans la ligne bleue pour améliorer vos vaches. D'une part, il fait révéler les intentions des factions pratiquement gratuitement (1-2 grims). Deuxièmement, il peut réduire le coût de toutes les actions de 9 %. Ce qui vaut probablement les 3 points de compétence, surtout en milieu de partie avant que vos usines de grimoires ne soient opérationnelles. Et enfin, ce qui a le plus grand impact à long terme, il réduit le temps de recharge de tous les changements de voies de 3 tours (également 3 points de compétence). Vos temps de recharge sont tous de 5 ou 10 tours, les réduire à 2 ou 7 respectivement est énorme. Dites en 21 tours, sans la compétence, vous pouvez transférer le règlement deux fois. Avec lui, vous pouvez transférer trois fois (en supposant que vous en avez les moyens). C'est une augmentation de 50 %, une bonne affaire pour seulement 4 points dans la ligne bleue que vous visiez de toute façon pour obtenir ce rare + 6 % de régénération des pertes. Mais l'arbre de compétences de Kairos est un guide pour un autre jour, alors continuez et commencez Changer les manières de vos campagnes bande de fous.

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