Total War WARHAMMER III: Guide de l'arbre de compétences Kairos Fateweaver

C'est mon point de vue sur la façon de tirer le meilleur parti de votre poulet à deux têtes, à la fois en début et en fin de partie. Pour être honnête, j'ai trouvé que le leveling était un jeu d'enfant grâce à l'accessoire "Sycophant personnel" de Slaanesh qui triple le gain d'XP, donc j'étais au niveau 50 après la 2e ouverture de l'âme. Néanmoins, j'ai entendu dire que certaines personnes étaient en conflit sur la meilleure façon de cuisiner leur poulet, et moi ayant apprécié tout le délicieux fromage avec lequel ce poulet est farci, j'ai décidé d'écrire un guide sur l'arbre de compétences de ce seigneur légendaire et comment je donnerait la priorité.

 

Pré-requis de niveau

Pour la plupart des seigneurs légendaires, certaines compétences sont bloquées derrière des niveaux spécifiques, principalement pour qu'elles ne deviennent pas trop OP trop rapidement. En règle générale, vous les prenez dès qu'ils sont disponibles, mais il existe de nombreuses façons de s'y prendre, notamment avec Kairos. Permettez-moi d'abord d'énumérer les seuils

Niveau 7 - Gaze of Fate (3 utilisations, -40 MA cible unique, piège dur)
Niveau 7 - Invulnérable par le destin (10% de résistance aux missiles)
Niveau 10 – Caché dans le temps (2 utilisations, traque et imperceptible pendant une durée décemment longue)
Niveau 11 – Tous les fragments (utilisés pour débloquer de nouveaux sorts et sorts passifs)
Niveau 14 – Ligne de compétence personnelle

Ces seuils constitueront la base de la façon dont je planifie le niveau de Kairos. TLDR : Je donnerai la priorité à la résistance et aux fragments de missiles. La ligne personnelle peut être prise progressivement, coordonnée avec l'accès aux héros ou aux seigneurs du changement pour maximiser son efficacité. Gaze of Fate et Hidden in Time peuvent être retardés, mais vous voudrez éventuellement les prendre. Ils ne sont pas uniques à Kairos, les Exalted Lords of Change y ont également accès, et je ne pense pas que Kairos se synergise le plus avec ces deux capacités liées afin qu'ils puissent passer à l'arrière. Si je devais choisir, prendre le regard du destin. Les collets durs sont toujours bons tandis que la tige ne fait que faciliter le positionnement et la fuite, mais elle n'aide pas toujours à tuer l'ennemi plus efficacement.

Premiers niveaux 1-9

En tant que premier lanceur de sorts, il serait le plus simple de parcourir la ligne magique, d'accéder à la magie flashy et Conduit arcanique supérieur au niveau 9. Mais considérez que la première campagne de Tzeentch n'est pas particulièrement forte, alors que Kairos est vraiment OP. Envisageriez-vous d'échanger une partie de sa puissance initiale contre une campagne plus fluide ? Voici comment je procéderais.

La ligne bleue dans WH2 était utilisée pour se précipiter coup de foudre, une capacité stratégique OP vous permettant de gérer vos ennemis au coup par coup. Dans WH3, ils ont fait en sorte que vous deviez investir 3 points de compétence pour obtenir le même effet et franchement, Kairos préfère que ses ennemis arrivent tous en même temps afin qu'ils puissent être bombardés plus efficacement. Mais il y a de nombreux joyaux dans sa ligne bleue, qui entrent en jeu à la fois en début et en fin de partie.

Nous commençons avec itinéraire marcheur au niveau 2, pour le mouvement de campagne (malheureusement nerfé) de 5%. C'est bien ne te pose pas la question. Les 3 points suivants vont dans le 9 % de réduction pour les changements de voies. Au début, vous n'avez pas vraiment les moyens de prendre en charge des règlements de transfert plus rapides, à moins que les missions que vous obtenez ne vous accordent une tonne. Économiser 9% de sinistres dès le début ira beaucoup plus tard. Le dernier point que vous avez ici avant le lvl 7 devrait aller dans la réduction du temps de recharge, vous préparant pour plus de règlements de transfert et d'autres actions du milieu à la fin du jeu. Ce n'est pas crucial que vous dépensiez dans la ligne bleue ici, mais je ne pense pas qu'il y ait beaucoup d'autres meilleurs choix à ce stade.

Niveau 7-9 : vous devez choisir soit résistance aux missiles or Regard du destin, mais probablement pas les deux, vous comprendrez pourquoi plus tard. Vous pouvez également vous lancer dans sa magie en premier, en maximisant Pink Fire, en déverrouillant Trahison de Tzeentch ou le passif Feux du changement (+11% sauvegarde de balise lors de l'incantation). Glaner la magie (à partir du patch 1.02) est bogué et inutile. Je pense personnellement que le résistance aux missiles vient en premier. Kairos est un poulet au gros gibier pour les chasseurs Cathayan et Kislevite, vous voudriez que sa barrière soit aussi efficace que possible pour bloquer les tirs que vous ne pouvez pas esquiver.

Feux du changement vous donne cette douce sauvegarde de protection pendant que vous tirez Feu bleu ou rose (tous deux à relativement courte portée), alors prenez cela, puis améliorez le feu rose (vous voudriez des feux roses très efficaces lorsque vous combattez l'un des royaumes démoniaques. Vous pouvez choisir de prendre Trahison de Tzeentch pour une bombe terroriste ou pour nerfer l'attaque de mêlée de l'ennemi, mais je ne donnerais pas la priorité à mieux Feu rose.

Il y a un argument ici pour ignorer à la fois le résistance aux missiles ainsi que  Regard du destin vous pouvez donc obtenir la compétence de réduction du temps de recharge au niveau 9. C'est un compromis entre la capacité de survie, le CC ou la sortie, je vous laisse.

Vous êtes maintenant au niveau 9, le nombre parfait pour avoir un aperçu général de la façon dont vous voulez continuer.

Pic de puissance de niveau moyen 10-15

"C'est là que le plaisir commence"
-Anakin Skywalker

Ok beaucoup de façons d'aller d'ici. TLDR, accumulez votre point de niveau 10 et mettez 2 points dans Shyish au niveau 11 pour un jeu optimal. Lire la suite pour la discussion.

Première voie vous pouvez continuer sur sa ligne magique, en ramassant les parties que vous avez manquées si vous suiviez de côté pour obtenir la résistance aux missiles ou le regard du destin, pour obtenir la réduction du temps de recharge lors du lancement, permettant le spam incessant de sorts. Il est plutôt agréable d'obtenir la réduction du temps de recharge avant le niveau 11, donc lorsque vous débloquez de nouveaux fragments et de nouveaux sorts, ils sont instantanément spammables. C'est le moyen le plus simple, mais peut-être pas le plus optimal au niveau 11 précisément.

Deuxième voie, vous thésaurisez votre point de compétence pour le niveau 10, laissez-le suspendu, donc au niveau 11 lorsque les fragments se déverrouillent, vous pouvez vider 2 points pour commencer à ramasser des passifs (qui n'ont pas besoin de vous pour équiper le fragment) L'info-bulle sur le fragment dit "remplacer" mais vous obtenez toujours 2 sorts même si vous n'avez pas accès aux sorts qui sont "remplacés". Il y a 3 fragments qui vous donnent un énorme pic de puissance si vous y mettez 2 points, plutôt qu'un seul pour gagner un nouveau sort. Dans l'ordre du pouvoir, ce sont Shyish, Aqshy et Ghyran (Mort, Feu et Vie).

Shyish vous donne fonctionnellement une magie illimitée (je l'expliquerai plus tard) mais c'est suffisant pour le savoir et voir que c'est le chemin optimal.

Dans un avenir probable mais lointain où des vents illimités sont nerfés, Aqshy donne le joli passif kindleflame sans avoir besoin d'un cultiste pour synchroniser le lancement, augmentant vos dégâts de feu à tous les niveaux de 20%.
Traits ardents perforants est aussi un bon sort, surtout quand vous avez des CC durs comme Regard du destin, il fait même un certain nombre sur des blobs à entité unique avec lesquels vous pourriez autrement avoir du mal Feu bleu.
Épée enflammée c'est plus meh car toutes vos unités à distance infligent déjà des dégâts de feu et magiques. L'augmentation des dégâts non AP peut être quelque chose à laquelle il faut penser contre les démons non blindés, mais n'est par ailleurs pas très remarquable.

Le passif de Ghyran est un % de soins sur toute votre armée pour chaque sort lancé. Inutile de dire que c'est très puissant. Les sorts remplacent malheureusement 2 sorts décents de Kairos, mais cela fonctionne avec notre configuration (nous n'avons pas encore reçu Firestorm, mais nous avons quand même gagné 2 sorts) ET avec votre armée de début de partie, en gardant vos entités individuelles rechargées et Shield of Thorns peut aider les horreurs à se défendre eux-mêmes.

Comme vous pouvez le voir, ces 3 fragments sont ce que je considère comme le cœur de Kairos, il vaut la peine de mettre 6 points dès que possible pour débloquer les passifs et les sorts vous donnent de la variété et de la flexibilité contre les ennemis.

Du niveau 10 au niveau 15, vous les giflez tous, vous venez de créer un doomchicken très précoce, ouvrant la voie à l'invasion des Royaumes du Chaos pour votre première âme ou les pots-de-vin de Slaanesh ou tout simplement la conquête. Il y a rarement une armée que vous rencontrerez qui peut contester un Kairos WoM illimité à ce niveau, même en deçà de son potentiel maximum, avec seulement 4-5 sorts non optimaux. Il y aura une section ultérieure traitant du reste des sorts, où nous verrons s'il y en a qui valent la peine d'être récupérés à ce stade précoce (parce que tout ce guide est fait avec l'intention d'aider les luttes en début de partie, en fin de partie, vous pouvez dépensez vos points à peu près comme vous le souhaitez).

Troisième voie est que vous ignorez la magie et les passifs OP et visez à maximiser sa ligne personnelle (qui sont principalement des buffs défensifs). Vous amassez 5 points de 10 à 14. Une fois que vous atteignez le niveau 14, vous prenez "Oracle of Eternity" puis tout sauf "The Oracle" car vous pouvez vous permettre des erreurs et vous n'avez pas besoin que Kairos soit celui qui fait souffler les vents, et surtout la puissance envoûtante au niveau 14. En plus de donner à votre armée plus de barrière, il déverrouille maîtrise des vents élémentaires pour les héros attachés et Lords of Change, l'unité de monstres T5 (LoCs).

La maîtrise des vents élémentaires ajoute + 15% de maîtrise des sorts, avec un minimum de 2 unités requises pour 30% et un maximum de + 100% avec 7 unités, ou 6 avec Greater Arcane Conduit.

À ce stade de la campagne (niveau 14), vous n'avez peut-être pas déverrouillé de LoCs ou n'avez pas assez de héros supplémentaires pour atteindre le maximum. Il est plus probable que vous puissiez obtenir le minimum + 30% avec une horreur cultiste et irisée. En plus du boost de sorts pour tous vos lanceurs de sorts, pour ces 5 points de compétence vous obtenez ce qui suit :

  • Sur Kairos, vous obtenez la capacité de sauvegarde de 44%, -15% de coût sur les sorts de Tzeentch, +10% de résistance physique et +60% de barrière.
  • Pour son armée, ils obtiennent + 20% de barrière maximale, + 25% de vitesse de recharge de la barrière, -25% de délai de recharge de la barrière
  • et plus précisément Lords of Change obtiennent une barrière supplémentaire de 20%.

Je vous laisse comparer, au niveau 15, la puissance des 3 fragments de Kairos je dirai que cela dépend de votre style de jeu ; si vous voulez que Kairos soit un lanceur de sorts principalement Tzeentch, combattant avec son armée, ou un lanceur de sorts égoïste tout en rondeur et tout puissant capable de mettre en solo des nations entières.


Quatrième possibilité
 à partir du niveau 9, donne la priorité à votre grande stratégie sur le pouvoir personnel. Vous vous frayez un chemin vers le bas de l'arbre bleu, en mettant 1 point dans le coup de foudre, puis "All Intents and Purposes", ce qui rend ce changement de voie GRATUIT (enfin, cela coûte 2 sinistres mais vous pouvez sûrement vous le permettre) Vous devrez vous précipiter dans votre technologie (voir mon autre guide sur Changer de voie), mais il est très utile de prévoir toute attaque venant de vos suspects habituels, car ce n'est que sur un temps de recharge de 4 tours (si vous avez pris la réduction du temps de recharge comme discuté ci-dessus), permettant pour 100 % de disponibilité sur votre ennemi principal. Si vous optez pour une expansion rapide précoce, vous pouvez même prendre le réduction du temps de recharge à la place du réduction pour la vache, pour savoir quand et d'où viennent les ennemis.

Le reste de l'arbre bleu ici est utile, mais peut-être pas une priorité par rapport à la magie de Kairos. Kairos est le seul seigneur avec un bonus de régénération (autre que Belakor). Si vous trouvez le manque de réapprovisionnement intolérable, mettez 3 points ici. C'est le meilleur que vous obtiendrez, mais je pense qu'il y a de meilleures façons de gérer et pas vraiment une priorité jusqu'à ce que vous deveniez plus difficile à recruter des unités que des horreurs ou des lance-flammes. Vous pouvez l'obtenir plus tard, vous avez 49 points de compétence, cela finira par arriver.

La réduction de l'entretien est excellente si vous faites un doomstack LoC, et l'éco de Tzeentch en début de partie peut être un combat, donc couler 4 points de plus pour 17% de réduction n'est pas trop mal, c'est juste que ces mêmes 4 (6 si vous ' compter le coup de foudre un et 1 de plus pour débloquer les 8% finaux peut avoir un impact beaucoup plus important dans votre première campagne ailleurs et que 17% signifie beaucoup plus avec des unités plus chères (dont Kairos n'a techniquement pas besoin, plus à ce sujet plus tard)

SI ET SEULEMENT SI vous jouez un vrai poulet lâche, ne jouez qu'avec une seule province et vous cachez dans une capitale luttant pour supprimer vos traits de corruption, pouvez-vous envisager de mettre des points dans la compétence grimoire. Ne vous y trompez pas, c'est une bonne source de grims dans une province au maximum comme Imperial Road (obtenir 1 grims supplémentaires par tour en début de partie est une bonne chose), mais votre meilleur seigneur a sûrement mieux à faire. Cela pourrait être une bonne compétence pour votre seigneur secondaire qui défend toujours pendant que Kairos est en train de supprimer des piles tout seul.

Personnellement, je n'aime pas le contrôle + pour toutes les provinces. Les rébellions sont une bonne source de revenus, d'expérience, d'objets et de grimoires. Vous devriez être heureux de les cultiver, mais si vous avez vraiment du mal (probablement en expansion trop rapide alors que des failles sont actives dans trop de provinces), fiiiinnee gaspille vos points de compétence.

Tzeentch est l'une des rares factions à pouvoir s'en tirer avec un faible succès d'embuscade. À moins que vous ne spammiez des horreurs roses ou roses exaltées, les armées de Tzeentch ont tendance à être assez sous-estimées en résolution automatique, ce qui signifie que vous obtenez souvent des matchs assez favorables. Vous pouvez souvent sous-équiper votre armée avec des paillettes d'horreur bleues et un lance-flammes très efficace et un noyau abandonné. Vos seigneurs et héros sont des destructeurs de mondes, l'IA ne le sait tout simplement pas.

Arrondir au niveau 20

Les 4 options ci-dessus sont finalement des routes différentes vers la même destination, vous voudrez tout ce que j'ai énuméré ci-dessus et vous pourrez éventuellement vous le permettre.

Vous pouvez mélanger et assortir l'ordre à votre guise, c'est votre campagne après tout, mais je trouve que la planification de mes points est très utile pour la fin de partie. J'aime généralement obtenir le WoM illimité d'abord, donc c'est 2 points, puis en passant au temps de recharge lors du lancement de sorts, pour encore 2 points. À ce moment-là, je veux généralement obtenir mon révéler l'intention de la faction gratuitement, donc c'est encore 2 points, au niveau 15. Ensuite, c'est arbre personnel, À partir d' Oracle de l'éternité, puis Rajeunissement thaumaturgique d'abord pour mon armée, puis Avantages du changement pour des sorts de Tzeentch moins chers. je ne prends que Invocateur du vent ainsi que  Puissance envoûtante quand je peux recruter des Lords of Change ou remplir les 6 unités nécessaires pour maximiser la puissance des sorts (7 si vous n'avez pas Conduit arcanique supérieur). Ces 2 points entrent dans Aqshy or Ghyran d'abord généralement. Alternativement, si j'ai un excès de sinistres ou si j'ai des changements de voies sur lesquels je veux une disponibilité élevée, je vais maximiser réduire le temps de recharge des vaches. Cette compétence est cruciale pour la fin de partie, équilibrée uniquement par le fait que vous n'obtenez pas autant de sinistres au début.

Donc, assez curieusement, pour le premier lanceur de sorts de WH3, au niveau 20, je n'ai toujours pas touché la 2e moitié de mon arbre de sorts, ni déverrouillé Greater Arcane Conduit. Les autres compétences vous en donnent simplement plus pour votre argent. Ne vous méprenez pas sur Infernal Gateway et Tzeentch's Firestorm sont des sorts INCROYABLES, mais mes autres lanceurs de sorts peuvent utiliser ces sorts pour le reste du jeu, pourquoi ne pas jouer avec les options uniques que Kairos peut apporter à la table en premier ? Ce n'est pas comme si, à ce stade, il pouvait les lancer bien mieux que les autres. La mise à la terre et les réserves magiques sont toutes deux des compétences de piège, ne les prenez pas avec Kairos. Comme je l'ai dit, vous pouvez vous permettre l'erreur car vous avez une barrière et vous pouvez manipuler Winds of Magic. Sauf si vous vous téléportez constamment, vous n'en avez pas besoin. Et en début de partie, vous ne devriez pas utiliser la position de téléportation à moins que vous ne soyez désespéré.

Conduit arcanique supérieur n'est pas non plus si bon à ce stade, cela ne vaut pas les 5 points perdus sur la ligne, même avec 4 d'entre eux dans de bons sorts. 10 % de meilleurs sorts, c'est bien, mais 17 % de réduction sur l'entretien de l'armée ou 9 % sur Changer de voie ont un impact bien plus important à mon avis.

Et vous avez du mal avec la régénération de puissance… ne lmao, prenez une (ou 5) horreur irisée et nivelez-le à 13. Prenez le locus qui donne 160% de régénération par unité dans une AoE et déplacez-le dans un blob de n'importe quoi (les furies peuvent le suivre sur un disque, les horreurs peuvent se cacher dans la forêt, d'autres horreurs iridescentes fonctionnent très bien aussi (plus à ce sujet plus tard). Ne déclenchez pas tous les locus à la fois si vous en utilisez plus d'un, il y a apparemment un plafond de 1 réserves par seconde, quelle que soit la vitesse de votre régénération. Quoi qu'il en soit, vous pouvez compenser le GAC avec seulement 2 horreurs roses exaltées.

Maximiser le potentiel de Kairos en utilisant son armée

Si vous avez regardé la vidéo de LegendofTotalWar, vous saurez que Kairos n'a pas besoin de grand chose dans son armée pour être optimal. Il y a 2 façons d'atteindre sa pleine puissance de lancement de sorts via sa compétence personnelle "Puissance envoûtante" comme discuté ci-dessus. L'un est le héros max, l'autre est max Seigneurs du changement (LoC).

Pour le héros max approche, vous vous concentrez sur le casting de Kairos, en plaçant 5 horreurs irisées sur des disques ou des chars chacun avec le lieu de régénération de puissance. Vous prenez un cultiste caché dans la forêt à cheval. Kairos tue tout avec une magie illimitée.

Pour ceux qui ne sont pas au courant, le passif de sangsue de vie est buggé. Lorsque vos réserves atteignent 0, il se déclenche pour 1 WoM par seconde même s'il indique 0.1 par seconde. Tout ce dont vous avez besoin est une source de boost de recharge (conduit arcanique, tome chromatique, locus, etc.) pendant que le sangsue de vie est active, et vous pouvez récupérer plus de magie que vous n'en dépensez sur le feu bleu, permettant des vents infinis.

En fait, toute capacité qui fonctionne réellement lors de l'augmentation des réserves de puissance (tome chromatique, tige interdite) combinée au locus peut faire passer vos réserves de 0 à 100, donc ce fromage n'est pas limité à Kairos, il est juste le meilleur dans ce domaine, le déclenchant à chaque le temps qu'il jette un sort

Ce n'est pas exagéré, la magie illimitée peut en fait tout tuer avec suffisamment de temps et une gestion judicieuse de la barrière sur Kairos seul. Mais avoir des héros vous permet également d'équiper toutes sortes d'objets, comme l'épée Tormentor ou les armes de Khorne, transformant cette armée en une sorte de groupe d'aventuriers D&D, se frayant un chemin à travers une quantité infaisable d'ennemis.

Pour le max seigneur du changement approche, vous prenez

  • 1 horreur irisée juste pour 1 locus parce que vous voulez toujours beaucoup de magie, mais pas autant
  • 1 cultiste pour la portée de mouvement et les invocations de la campagne (ou si vous aimez le savoir du feu, mais que l'utiliser le met en danger)
  • Autant de Lords of Change que vous voulez dans l'armée.

Le minimum dont vous avez besoin pour maximiser la puissance des sorts de Kairos (et celle de tout le monde dans l'armée) est…. 5 (4 avec Conduit arcanique supérieur).

Oui, avec 5 Lords of Change (et 2 héros), vous avez déjà maximisé le potentiel de lancement de sorts de Kairos. Ce que vous obtenez en plus de cela, c'est cependant de nombreux oiseaux incroyablement tankés (rappelez-vous tous ces buffs de barrière de l'arbre personnel de Kairos, avec Lords of Change en particulier bénéficiant de 20% de plus) Ces boucliers infinis qui, s'ils sont bien gérés, représentent une santé infinie. Il n'est pas rare que même dans les fosses de combat, vos seigneurs du changement régénèrent la barrière et soignent à chaque sort lancé par Kairos, en gardant leur barrière maximale. Lancez une bannière de flammes et ils bénéficient d'un bonus de dégâts de 20% à chaque lancement de Kairos (avec le passif Aqshy). Pendant tout ce temps, Kairos ne fait que voler au-dessus de la tête, jetant des armes nucléaires et des affaiblissements AoE à l'ennemi, peut-être même en soutenant avec une sorte d'aura (ligne rouge ou barre d'aura de discorde).

Notez que ce sont toujours de très gros oiseaux susceptibles de se faire tirer dessus. C'est juste qu'ils volent et frappent des choses au corps à corps font un très bon broyeur d'infanterie. Ils souffrent toujours contre des entités uniques fortes qui peuvent les vaincre, et des unités de grande masse qui peuvent les épingler. Ils ne sont pas invincibles à moins d'être micro et parfois même alors peuvent être abattus avec suffisamment d'entités uniques.

En théorie, la pile de héros est supérieure Dans la bataille. Armée insaisissable, régénération WoM très rapide, faible micro requis (juste Kairos esquivant les choses et spammant la magie). MAIS sage de la campagne, il y a un avantage à la pile LoC.

Tzeentch a plus de priorités que de construire 5 bâtiments de recrutement d'horreur au début du milieu de partie. Vous auriez plus tôt le bâtiment Lord of Change que 5 bâtiments de recrutement d'horreur, simplement parce que vous accordez la priorité aux revenus, à la croissance et aux murs par rapport aux bâtiments de recrutement d'horreur répétés. Ce n'est que lorsque vous vous êtes étendu à 4-5 provinces que l'obtention d'emplacements de héros supplémentaires devient viable. Et même alors, lorsque vous avez atteint ce point, vous aurez peut-être aussi besoin que les héros courent pour fermer les fichues failles, plutôt que de polir un seigneur déjà OP. Ainsi, Lords of Change est le moyen le plus pratique (quoique légèrement plus cher) de maximiser la puissance des sorts de Kairos. En théorie, je suppose que si vous vouliez ce doomstack RAPIDEMENT et que vous êtes prêt à payer les coûts d'opportunité de 5 emplacements de construction T3, c'est toujours un stack plus puissant, mais vous oblige à niveler ces héros, chacun d'eux 12 niveaux, tous tout en manquant des revenus ou des règlements défendables, et en vous coûtant l'entretien.

Minimiser le fromage, un choix stratégique

Enfin, vous pourriez vous demander pourquoi pas les deux styles ? Eh bien, tout d'abord, vous n'avez pas besoin des deux avec Kairos ; vous gâchez déjà tout avec l'une ou l'autre combinaison de 6 unités. Ok 4/5 Lords of Change ne va pas « gâcher tout », mais il est suffisamment puissant pour que vous puissiez le faire avec suffisamment de micro et quelques unités supplémentaires ici et là.

Deuxièmement, les héros et les LoC coûtent assez cher (300 à 400 par avant les lignes d'approvisionnement), et encore une fois, vous pourriez dépenser cet argent ailleurs (une autre armée pour se développer plus rapidement, faire face à plus de menaces, etc., etc.) ou utiliser les héros pour le devoir de rupture.

Et enfin, le troisième avantage de présenter une armée "plus faible", c'est que l'IA devient très obsédée par le fait de vous anéantir jusqu'à la dernière plume, ignorant que vous réduisez chacun d'entre eux en cendres sans transpirer. Ils lanceront toutes sortes d'armées à moitié formées, sortiront avec une mauvaise garnison ou ruisselleront au coup par coup, ce qui rendra beaucoup plus facile, voire plus fastidieux, de briser une faction entière sur votre genou.

La fin de la lutte

À partir de ce niveau 20, si vous avez investi vos points de compétence comme je l'ai suggéré ci-dessus ou une variante de celui-ci, il n'est pas du tout question de contester Kairos sur le terrain. Même si vous avez consacré certains de vos points à booster sa campagne, vous pouvez au moins débloquer des vents illimités et avoir de bons sorts à exploser. À partir de maintenant, c'est une campagne aussi fluide que Kairos peut vous aider.

Remplissez le reste de l'arbre de compétences comme vous le souhaitez (évitez la ligne rouge jusqu'à la fin, presque tout a plus de valeur que les boosts qui ne sont pas plus efficaces dans l'armée de Kairos que n'importe quel autre. Le gain d'expérience de Lords of Change est buggé donc obtenir les amener au rang 7 est plus un exercice théorique que pratique.L'ultime aura de ligne rouge que Kairos peut émettre est médiocre (+8 MD, +8 leadership), ne vaut pas les 10 points pour y arriver.

TLDR: ne dormez pas sur la ligne bleue, équilibrée par OP Kairos qui facilite votre campagne.

Eh bien, cela conclut plus ou moins la partie "guide" de cela, je vais juste ajouter une section ici sur les fragments alternatifs et les traditions de sorts qui ne sont probablement pas optimales mais semblent amusantes et pourraient intéresser les personnes qui veulent jouer différemment.

Discussion sur les fragments et les sorts
Point 1 de la mécanique des fragments

Chaque fragment nécessite 1 point de compétence pour être déverrouillé et, lorsqu'il est équipé dans l'emplacement d'objet arcanique de Kairos, désactive 2 sorts, 1 de l'un ou l'autre Trahison de Tzeentch or Glaner la magie, et l'autre de l'un ou l'autre Tempête de feu de Tzeentch or Passerelle infernale. À l'heure actuelle Glaner la magie est inutile car les réserves d'énergie ne se reconstituent pas, la recharge fonctionne mais dépenser de la magie juste pour l'obtenir plus rapidement n'est pas une bonne utilisation de la magie, donc tout fragment qui s'éteint Glean plutôt que Trahison a un petit avantage.

Trahison est un sort décent, surtout avec la maîtrise des sorts (-32 leadership et -48 MA sur les ennemis) n'a rien à se moquer. Firestorm c'est un peu aléatoire à mon goût mais ça fait de bons dégâts et ça dure longtemps. Étant donné à quel point les ennemis se déplacent de manière erratique lorsque seuls Kairos vole au-dessus de leur tête, le caractère aléatoire n'est en fait pas une mauvaise chose. Réseau est le contraire, un vortex fixe dans lequel tout le monde meurt. La plupart des fantassins ne peuvent même pas sortir en raison de l'effet de renversement dans l'AoE. Cav aura cependant besoin de vous pour les piéger.

Avec ces 3 sorts, l'évaluation des fragments doit tenir compte de la perte de l'un ou l'autre de ces nukes et éventuellement d'un bon debuff.

Point 2 de la mécanique des fragments

Mettre 2 points de compétence dans un fragment vous donne -50% de temps de recharge et -25% de coût WoM sur les nouveaux sorts ET déverrouille définitivement le passif pour Kairos lors du lancement, qu'il équipe ou non ce fragment. Dans la rubrique ci-dessus « Pic de puissance de niveau moyen » , j'ai déjà listé les 3 meilleurs passifs. Par souci de brièveté, je décrirai les autres passifs ici, mais je ne vois vraiment aucun d'eux en valoir la peine. Je ne sais pas si l'un des sorts est amélioré par le temps de recharge et les réductions WoM (rappelez-vous que Kairos a une compétence pour 15% de réduction sur les sorts Tzeentch en plus des réductions forfaitaires lorsque vous mettez des points de compétence dans ces sorts), serait aime entendre l'opinion des gens sur eux.

OK

  • Ghur : égal à 2 conduits arcaniques
  • Chamon : buff DPS pour vos unités de mêlée
  • Azyr : Défense de mêlée et affaiblissement de la vitesse des pilotes ennemis

non

  • Hysh : le leadership et l'ITP sont un gaspillage d'un point de compétence
  • Ulgu : 10% de vitesse pendant une courte période ne vaut pas grand-chose et si vous êtes poursuivi dans les airs, les -24% d'Azyr, c'est mieux.
Comparaison orthographique par fragment

répertoriés de gauche à droite dans l'ordre des fragments du menu

Ghour: Tu as perdu Glean ainsi que  Réseau, donc du point de vue nucléaire, il vous reste le plus aléatoire Firestorm.

Un bizarre. En échange d'une de vos armes nucléaires, vous obtenez un solide debuff AoE (surtout avec la maîtrise des sorts) et 2 invocations de manticore. Les manticores sont de la chair à canon et des aimants blob, mais vous l'avez déjà dans Kairos et les Lords of Change. Je ne peux pas penser à une situation où je prendrai ce fragment jamais. Si cela donnait Flock of Doom ou Pann's Pelt, je le prendrais en un clin d'œil. Passe difficile.

timide: Tu as perdu Trahison ainsi que  Firestorm, une double perte puisque vous gardez l'inutile Glean Magic.

Pris pour le savoir passif. Soleil violet est un substitut viable pour Firestorm, surtout si vous précipitez ce fragment (comme suggéré ci-dessus) alors que vous n'avez même pas Firestorm. C'est comme une passerelle infernale qui se déplace au hasard. Bjuna est une utilisation inefficace de WoM, mais si vous devez absolument détruire une unité multi-modèle de 25 ou plus, il fait le travail plus rapidement que le spam blue fire. Prenez en début de partie, la fin de partie a de meilleurs choix à équiper.

Aqshy: Tu as perdu Glean ainsi que  Réseau, alors gardez Trahison.

Un autre doit avoir des connaissances passives. Traits ardents perforants ne sont pas aussi bons pour supprimer l'infanterie que Passerelle infernale car les ennemis esquivent les bombardements mais pas les vortex. Vous êtes toujours Tzeentch et vous avez un CC difficile via Gaze of Fate ou Tormentor Sword (ne peut pas être combiné avec Net ci-dessous). Comme ci-dessus, Épée enflammée est meh, bon buff mais Kairos n'en fait pas le meilleur usage et vos cultistes peuvent l'obtenir de toute façon. Je n'équiperais pas ce fragment dès que j'aurais un cultiste qui le peut. Pris pour le passif, possibilité d'utiliser une courte fenêtre en milieu de partie.

Azyr: Perdre Trahison ainsi que  Firestorm.

Dans ce cas, Malédiction du vent de minuit compense la perte de Trahison, attaque debuff similaire, mais aussi armure, ce qui est idéal pour vos horreurs roses. Avec la maîtrise des sorts, ce debuff devient vraiment méchant, étant un AOE peste de rouilleComète de Cassandre est très difficile à atterrir sans Tormentor Sword ou Gaze of Fate, mais oh bébé quand ça arrive, BOOM. Je pense que c'est peut-être le fragment de fin de partie à prendre. Le passif de la tradition est discutable, je veux dire certains des princes démons de la quête et Belakor volent et cela aide à les affronter en duel dans les airs, mais sinon, y a-t-il autant d'ennemis qui peuvent vous contester dans les airs? Je vous laisse le soin de décider si le 2e point de compétence en vaut la peine.

Ghyran: Perdre Trahison ainsi que  Firestorm.

Le troisième passif incontournable. Ce fragment troque debuff et nuke, pour La repousse ainsi que  Bouclier d'épinesLa repousse est incroyable sur n'importe laquelle de vos entités individuelles, presque tout leur plafond de soins lorsqu'il est couvert et que leur vigueur est renouvelée. L'autre unité qui peut tirer pleinement parti de cette tradition est vos chevaliers. Ils s'emmêlent dans un tas de combats, vous laissez tomber Bouclier d'épines comme un sort offensif tout en les soignant. Est-ce efficace ? Probablement pas, mais vous pouvez vous amuser à voir vos ennemis se tuer sur vos invincibles poneys du Chaos.

Hysh: Perdre Trahison ainsi que  Firestorm. En échange vous obtenez Filet d'Amyntok ainsi que  Distorsion temporelle de Birona.

Timewarp rend vos unités plus rapides et plus meurtrières, mais honnêtement, quelle armée construisez-vous avec Kairos qui a besoin de plus de vitesse et de MA ? Chevaliers du destin ? Frayer? Flamers exaltés ? Je suppose que cela peut aider un Lord of Change stack alpha à frapper un flanc avant que les renforts n'apparaissent.

Filet d'Amyntok est cependant un changeur de jeu. Si vous n'avez pas d'épée de tourmenteur, ou même si vous en avez mais que vous avez juste besoin de plus de temps dessus, 20 secondes (je n'ai pas testé si la maîtrise des sorts double la durée) de piège dur qui ne met pas vos personnages en danger sonne comme un match fait au paradis pour une armée à distance. Cela rend viable une armée d'horreur rose exaltée pour Kairos, potentiellement en concurrence avec ses autres doomstacks. Le passif de savoir est complètement inutile, mais je me demande si le temps de recharge et la réduction des coûts sont utiles. Vous pouvez obtenir près de 100% de disponibilité sur le net avec la réduction du temps de recharge dans la ligne magique (je ne l'ai pas testé, mais les chiffres semblent assez proches).

Chamon: Perdre Glean ainsi que  Réseau.

Un fragment assez fort. Vous gardez Trahison qui peut s'empiler avec Transmutation du plomb pour réduire l'attaque dans un AOE d'un grand total de 96 (je ne peux pas penser à quand vous en auriez besoin, mais vous le pouvez).

Transmutation finale est un remplacement plus qu'adéquat pour Réseau ainsi que  Firestorm peut couvrir la perte de Réseau dans une certaine mesure. Transmutation finale détruit tout, des entités simples à la cav en passant par l'infanterie, sans parler du double de la puissance. Et étant à un coût si élevé (28) lorsqu'il est couvert, je pense que le 2e point vaut la peine d'être mis en avant pour la remise et la bataille finale.

Ulgu: Perdre Glean ainsi que  Réseau.

Commerce décent de sorts, Passerelle infernale en d'Okkam, qui est médiocre (50 % de dégâts de mêlée sur cible unique ou AoE) et Pendule pénombral, qui est littéralement cassé. À pleine puissance, je ne pense pas qu'il y ait un seul modèle d'infanterie qui puisse prendre un pendule entrant en contact pixel avec lui. Et vous pouvez faire rebondir ce sort de vent sur un terrain et des murs infranchissables.

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