Back 4 Blood: Guida approfondita alle armi/carte

Analisi delle varie opzioni di armi e carte relative ai danni, disponibili in Back 4 Blood.

 

Introduzione

Benvenuto in questa guida sulle varie opzioni di armi disponibili in Back 4 Blood. Questa guida tratterà l'analisi delle armi, gli allegati e le carte specifiche per i danni. Darò anche alcuni consigli e suggerimenti qua e là, perché sono simpatico così. Naturalmente, tutto questo dovrebbe essere ovvio dal titolo, ma io sono un tradizionalista e ogni guida ha bisogno di un'introduzione.

Negazione di responsabilità – Le informazioni in questa guida si basano sulla mia esperienza e ricerca, se non diversamente indicato dai crediti. Questo è stato in gran parte condotto su Veteran, anche se ho giocato abbastanza Nightmare per formulare giudizi su di esso. Non tratterò le carte corpo a corpo perché non ho giocato abbastanza corpo a corpo per essere sicuro del mio punto di vista, e questa analisi è più adatta a una guida corpo a corpo dedicata a prescindere (di cui ce ne sono diverse).

TL; DR

Questa sezione è per quelli di voi che stanno leggendo questo articolo e pensano di conoscere già molto bene il gioco e stanno visitando questa guida solo per cercare di trovare minuzie che potrebbero non conoscere. O eventualmente per cercare di trovare errori da segnalare.

Per te, ho compilato un elenco di quelli che credo siano punti in gran parte sconosciuti di seguito, quindi puoi saltare il resto della guida.

– Dovresti utilizzare mirini 2x o, in mancanza, mirini 4x, su fucili

– L'UMP45 colpisce effettivamente più forte, per proiettile, della maggior parte dei fucili d'assalto

– Anche se il gioco a volte elenca una maggiore potenza di fuoco su munizioni AP e HP, questo è un bug di visualizzazione e in realtà non fanno nulla per il tuo danno

– Tutte le armi hanno un certo livello di penetrazione dei proiettili, anche se di solito non supera il 10% del danno da proiettile a meno che non si tratti di un fucile da cecchino

– La velocità di ricarica è la statistica più importante per i fucili da cecchino

– La statistica "Potenza di fuoco" sulle armi è una funzione del danno al secondo, non una misura del danno effettivo; nei test, il Super 90 ha effettivamente lo stesso danno per pellet dell'AA12, ad esempio

– Il TEC 9 conta come un SMG per i risultati nonostante sia un'arma da fianco

– Odio l'M1A con una passione ardente eguagliata solo dalla mia brama di gelatine giapponesi

Glossario

ADS – Mira in basso
AR - Fucili d'assalto
Uncommon – Abbreviazione di Common Infected, un termine residuo di Left 4 Dead che si riferisce agli zombi standard facilmente falciati su tutta la mappa
CQC – Combattimento ravvicinato; in questa guida, generalmente utilizzato per riferirsi a gittate <3m e/o specializzazioni di fucili a pompa e corpo a corpo
DPS – Danno al secondo, un termine di riporto degli MMO. Principalmente rilevante in termini di danni inflitti contro speciali e boss
Doppio – Dual primarie, cioè la carta Due è Uno e Uno è Nessuno. Questo è il mio termine piuttosto che un termine comunitario, ma ehi, spero che prenda piede
Orda – Un attacco, solitamente telegrafato, da parte di un gran numero di Comuni. Ciò avverrà in genere come risultato di un trigger nel gioco (ad es. l'attivazione di un oggetto specifico della mappa) o come risultato di un timer dell'Orda che è visibile sul lato sinistro dello schermo su alcune mappe. Nota che, a differenza di Left 4 Dead, Orde include spawn automatici di diversi Speciali che spesso si sovrapporranno nelle specie
LMG - Mitragliatrice leggera
Uptime – Tempo trascorso attivamente a sparare o ingaggiare un nemico; più comunemente usato per fare riferimento ai tempi di ricarica (dove il tempo di attivazione è il tempo di attività e il tempo di ricarica è il tempo di inattività)
Special – Stenografia per Special Infected, un termine residuo di Left 4 Dead che si riferisce a qualsiasi non-Uncommon, nemico non Boss; classificati in Tallboys, Stinger e Reekers, quindi ulteriormente sottocategorizzati
SR - Fucile di precisione
radicale – L'atto di sgomberare i beni comuni non in allerta entrando in una nuova area; più comunemente rilevante in aree aperte e più ampie. Un ruolo generalmente poco riconosciuto, lo sweep è sicuramente un ruolo in sé e il completamento dello sweep in modo efficiente porta a ripuliture più rapide, danni da chip inferiori presi dai comuni rogue e un minor consumo di munizioni su tutta la linea

Una nota su Due è Uno e Uno è Nessuno

Questa carta, di seguito denominata "Duals" per risparmiare le mie dita pigre, ha un effetto di distorsione sulla scelta delle armi poiché attenua pesantemente le debolezze di alcune armi e cambia pesantemente l'economia delle munizioni. Ci sono, in generale, due ragioni per prendere Duals: o vuoi effettivamente un secondario più potente o stai eseguendo una build ibrida.

La prima opzione, potenziando la tua secondaria, indica che consideri ancora un'arma la tua arma principale. Prenderete comunque in considerazione di prendere carte che avvantaggiano solo quel tipo di arma e ricadrete alla seconda primaria solo nelle situazioni che lo giustificano. In questo caso, più comunemente vorrai prendere un SMG come arma "secondaria" poiché sia ​​​​SMG che munizioni per mitra/pistola in generale sono usati raramente dalla maggior parte delle build. Ciò ti consentirà di avere un'abbondante scorta di munizioni di riserva e una quasi garanzia di un'opzione di ripiego relativamente potente. Il motivo più comune per eseguire Duals in questo modo è se vuoi eseguire SR come principale e quindi avrai bisogno di un'opzione forte per affrontare le orde.

In quest'ultimo caso, una build ibrida, dovresti generalmente evitare di utilizzare carte specifiche per armi a meno che non siano particolarmente potenti. Mentre in teoria potresti giustificare qualsiasi combinazione di tipi di armi per una build ibrida, in pratica stai effettivamente scegliendo "fucile più X". Questo perché dovresti scegliere i tuoi tipi di armi in base al caso d'uso e per CQC il fucile è quasi impareggiabile - nel frattempo, LMG, AR, SMG e, in misura minore, SR rientrano tutti nello stesso caso d'uso, essendo di fascia media travolgente e anti-speciale. L'uso di build ibride consente a più persone di eseguire un tipo di arma specifico senza troppi problemi; tuttavia, se il tuo gruppo include qualcuno che gestisce un tipo di arma come principale, gli utenti ibridi dovrebbero dare loro la priorità nella scelta dell'arma a causa del tempo di attività superiore.

In nessun caso dovresti usare due armi che usano lo stesso tipo di munizioni con Duals (es. AR e LMG, o due fucili). Mentre si fa questo fornisce alcuni vantaggio, risulta essere uno spreco di carta in quanto non si ottengono danni o vantaggi di munizioni in tal modo. Nota anche che le secondarie sono tutt'altro che inutili (almeno Desert Eagle e TEC 9, comunque), quindi assicurati di utilizzare sicuramente i vantaggi di questa carta se decidi di eseguirla.

Una nota sull'efficienza delle carte e sui livelli di difficoltà più elevati

L'errore più comune che vedo commesso dalle persone che creano build teoriche in Back 4 Blood è dimenticare che la selezione delle carte è di per sé un'economia. In sostanza questo significa quello le carte sono rare – ne ricevi uno per mappa (a meno che non trovi qualcosa di rilevante per l'acquisto). Dato quanto sono potenti gli effetti delle carte, la loro scorta limitata significa che ogni carta che includi deve fare molto lavoro per giustificarne l'esistenza.

Sì, puoi (ad esempio) impilare cinque schede di velocità di ricarica da utilizzare con un Super 90 per avere un tempo di attività fantastico. Ma il problema è che hai appena bruciato cinque carte per creare un AA-12 leggermente più forte. Intanto tu potuto hai preso carte come Giù davanti, Affronta le tue paure, Segnato per la morte (ecc. ecc.) che hanno un effetto sostanzialmente maggiore sulla tua efficacia (e in effetti, sulla tua squadra nel suo insieme).

Ciò è particolarmente vero in Nightmare, dove verrai martellato da attacchi ingiusti al limite dal momento in cui esci dalla stanza sicura. Le tue prime 2-3 carte devono essere le cose più potenti che puoi fare durante quel periodo, perché se esci con le carte spazzatura pensando "tutto questo si riunirà più tardi", ti ritroverai andrai a ragequit e lascerai un post lamentoso nei forum di discussione di Steam su come la difficoltà di Nightmare sia troppo difficile e vuoi che sia più facile.

Questo è il motivo per cui le carte per la coltivazione del rame tendono ad essere scarse. Certo, a tutti piace avere più soldi da spendere, ma in realtà non lo fanno do qualsiasi cosa per te. Stai bruciando una risorsa a cui hai un accesso incredibilmente limitato in cambio di qualcosa in più che puoi trovare dappertutto. Ogni carta che metti nel tuo mazzo – ogni carta, senza eccezioni – ha un costo opportunità. Sta a te selezionare le carte che non saranno uno spreco della tua risorsa più preziosa e più limitata.

Qualità/rarità delle armi


Tutte le armi hanno sia un livello di qualità (indicato da un numero e una stella dal nome dell'arma) che una rarità (il colore del nome dell'arma). I due mostrano funzionalmente la stessa cosa, che in futuro verrà semplicemente definita qualità dell'arma. Per chiarezza, le armi bianche (armi iniziali di base) hanno una qualità base di 5*, le armi non comuni verdi 20*, le armi rare blu 35* e le armi epiche viola sono 50*. Questa qualità dell'arma ha un impatto diretto ed estremamente significativo sul danno potenza di un'arma: aumento del danno base del 100% passando da 5* a 50*. Tuttavia, è importante notare che il numero di qualità mostrato sulla tua arma lo è non la sua vera qualità nella maggior parte dei casi. Questo perché il gioco modifica il livello di qualità in base agli allegati: 2* per gli allegati verdi, 3* per il blu, 4* per il viola e 5* per l'oro/leggendario. Sebbene questi accessori aumentino il livello di qualità visibile della pistola, lo fanno non hanno un effetto sulla sua produzione di danno (a meno che non sia un allegato che aumenta il danno, ovviamente).

Il punto chiave della comprensione della qualità delle armi è che dovresti sempre passare a un'arma di qualità superiore, a condizione che sia del tipo utilizzato dalla tua build (e non è un'arma schifosa, vedi la sezione seguente per l'analisi). Sebbene il valore del comfort e della familiarità siano innegabili, semplicemente non sopravviverai a nessuna ragionevole difficoltà se la tua arma è sottolivellata rispetto ai nemici che stai affrontando. In alcuni rari casi gli accessori possono avere un impatto sostanziale sul funzionamento di un'arma – la velocità di ricarica sugli SR è la principale – ma per la maggior parte, prendi la pistola a colori più carina.

Allegati per armi pt. 1

Esistono quattro categorie di allegati e, all'interno di ciascuna, un numero di sottotipi. Ho fornito una breve analisi di seguito di ogni sottotipo, ma non entrerò nei dettagli di ogni allegato disponibile - per questo ti indirizzerò invece all'eccellente foglio di calcolo degli allegati di Lordreaper12 (vedi Crediti per il collegamento). Nota che non tutte le armi possono ricevere tutti i tipi di attacco. Inoltre, alcune armi hanno attacchi (rossi) rotti che sono un ostacolo fino alla loro sostituzione. Infine, nota che una carta è attualmente in fase di sviluppo (al momento della scrittura) per consentire ai giocatori di rimuovere gli allegati dalle armi: una volta implementata, sarà ottimale per un solo giocatore per squadra eseguire questa carta ed eseguire un servizio di rimozione degli allegati per altri.

Come sopra, dai la priorità alla qualità delle armi rispetto agli accessori, ove possibile.

Ondulati


compensatore – Controllo del rinculo e velocità di movimento durante il tiro. Generalmente questo non dovrebbe essere necessario, poiché poche armi hanno un rinculo abbastanza sostanziale da richiedere un miglioramento (e quelle che ci sono di solito non valgono la pena usarle). Una manciata di armi (in particolare l'M249) possono trovare un uso di nicchia di questo. La velocità di movimento durante il tiro è essenzialmente irrilevante nella maggior parte dei casi.


vista del laser – Precisione. Questo dovrebbe essere l'obiettivo per la maggior parte delle armi, soprattutto perché migliora sostanzialmente la precisione del fuoco dell'anca. Gli SR possono effettivamente colpire qualcosa senza ADS e gli AR possono sparare alla testa in modo affidabile su Commons ravvicinati. Un po' ridondante sui fucili.


Canna lunga - Range effettivo. Tutte le armi in B4B hanno una riduzione del danno a distanze maggiori. Gli allegati Long Barrel attenuano questo. Tuttavia, in pratica questo è generalmente inutile: è raro che tu debba infliggere così tanti danni a distanze estreme a meno che tu non stia spazzando i comuni (nel qual caso un silenziatore di solito farà meglio quel lavoro). Ha un uso di nicchia sugli SR per eliminare i Tallboys in arrivo. Nota che questo di solito migliorerà il DPS del tuo capo (dal momento che di solito non vorrai essere particolarmente vicino a loro), ma costruire la tua arma per qualcosa che vedrai al massimo un paio di volte per mappa non è una strategia vincente a meno che tu stai davvero lottando per gestirli.


Soppressore – Riduce le reazioni dei nemici e aumenta i danni ai nemici ignari. Anche piuttosto di nicchia e praticamente inutile nelle lobby pubbliche. In una squadra coordinata, tuttavia, 1-2 persone con soppressori possono spazzare via i Comuni mentre la squadra si muove senza che nessuno di loro reagisca. Questo non è del tutto necessario su Recluta, ma nelle difficoltà più difficili il sostanziale aumento del danno del soppressore può consentire colpi alla testa a un colpo in modo affidabile indipendentemente dalla qualità dell'arma, rendendo lo Sweeping molto più fluido e risparmiando le munizioni.

Ottica


Mirino ad alto ingrandimento – Ingrandimento 4x più danni al punto debole. Generalmente questo sarà il meno utile di tutti i tipi di ottica - non c'è quasi mai una situazione in cui è necessario un ingrandimento 4x - a meno che tu non abbia intenzione di usare molto l'ADS, nel qual caso il danno del punto debole è buono.


ACOG – Ingrandimento 2x più danni al punto debole. Un'opzione migliore, più adatta agli SR per toccare i punti deboli dalla distanza. Evita su qualsiasi arma che vorrai sparare in modo completamente automatico, poiché lo zoom aumentato amplifica gli effetti del rinculo, anche se, detto questo, il danno bonus del punto debole funziona indipendentemente dal fatto che tu sia mirato o meno, quindi potresti voler schiaffeggiare questo sul tuo AA12 per danni da scoppio nonostante quanto ti senti ridicolo nel farlo. Nota che sebbene il gioco affermi che c'è un aumento del danno da questa mod, non c'è. Mente.


Mirino olografico/mirino riflesso – Velocità di movimento in ADS. Entrambi fanno essenzialmente la stessa cosa, quindi ciò che usi dipenderà dalle preferenze personali e/o da ciò che sei riuscito a trovare. La mia opzione preferita su praticamente tutte le armi è Reflex, ma sono solo io. Nota che la velocità di movimento in ADS, sebbene non particolarmente utile, rende lo Sweeping leggermente più fluido.

Allegati per armi pt. 2

Magazine


Mag esteso – Dimensioni rivista. Mai male e di solito molto utile date le dimensioni ridotte di molte clip in questo gioco. Molto utile sull'AA-12 e sui secondari di riserva, tuttavia, poiché queste sono le armi che più probabilmente verranno utilizzate in circostanze disperate quando davvero non hai tempo per una ricarica.


Quasi Mag - Velocità di ricarica. Funzionalmente molto simile nel tempo di attività al caricatore esteso per la maggior parte delle armi, che spesso usi dipenderà dalle preferenze personali. Tuttavia, si noti che la velocità di ricarica ha un effetto sproporzionato sui fucili a pompa e sui fucili a otturatore poiché influisce sui tempi di fermo tra i colpi.


Munizioni AP – Penetrazione dei proiettili. Una statistica piuttosto di nicchia mentre ha due usi teorici. In primo luogo, ti consente di colpire più Comuni con un solo proiettile purché si allineino in modo cortese per te; i casi in cui ciò accade sono piuttosto rari nella pratica, e quando accade, di solito è già abbastanza facile gestire quei Commons. In secondo luogo, fornisce assistenza per infliggere danni ai punti deboli corazzati una volta che questi iniziano ad apparire sulle carte Corruzione, ma l'aumento del danno non tende ad essere così evidente. Ancora più allarmante, questo accessorio ha l'effetto collaterale di aumentare drasticamente le possibilità di tagliare un Hazard per errore - e mentre i birb sono abbastanza facili da individuare ed evitare, le porte e le auto allarmate lo sono molto meno. In generale, evita questo allegato, poiché tutto ciò che ha bisogno di penetrazione di solito lo ha per impostazione predefinita.


Munizioni HP – Il proiettile inciampa. Sebbene tecnicamente qualsiasi tipo di nemico possa essere inciampato (il che equivale a uno stordimento di breve durata), vedrai più comunemente questo accadere a Tallboys. In genere otterrai un'animazione di inciampo solo dopo che il bersaglio ha subito una notevole quantità di danni in un breve periodo di tempo, ad esempio scaricando un fucile automatico o sparando con un M95. Le munizioni HP possono migliorare la velocità con cui lo stordimento ha effetto, il che può essere salvavita (ma raramente lo è). Hit-or-miss, ma è accettabile se è tutto ciò che hai.


+P Munizioni – Danno da proiettile. Standard, noioso, ma abbastanza efficace. Se riesci a raggiungere un punto di interruzione (in particolare Commons one-shotting o Stingers debole), questo migliora molto. Nota che questo è potenzialmente più efficiente in termini di munizioni rispetto alle dimensioni del caricatore/velocità di ricarica, che possono essere rilevanti nelle lobby pubbliche o se alla tua squadra piace utilizzare multipli di un tipo di arma. Nota che le munizioni AP/HP a volte possono essere visualizzate nel gioco come aumento della potenza di fuoco: questo è un bug, poiché puoi testare te stesso sul poligono di tiro. È interessante notare che il nome di questo attaccamento è condiviso da una marca di potenti diuretici disponibili nell'universo.
[NB In realtà non è vero, ma vorrei che lo fosse. Oh Dio, vorrei che lo fosse.]

Di Serie


Stock di concorrenza – Velocità ADS. Nessuno dei tipi di azioni è particolarmente prezioso, ma di solito vorrai scegliere tra questo e il tattico. La velocità dell'ADS aiuta a colpire colpi alla testa e punti deboli in situazioni stressanti, quindi tendo a preferire questo.


Calcio tattico – Cambia velocità. Vedrai il vantaggio abbastanza raramente, ma quando ne hai bisogno, arriva in frizione. Questo è un must per molte build Duals, in particolare quelle che si basano su LMG e Admin Reload.


Calcio leggero - Velocità di movimento. La più debole delle tre, la velocità di movimento è raramente particolarmente preziosa data l'importanza di restare con la tua squadra e la rarità delle situazioni in cui è necessario correre. Anche quando hai bisogno di correre, a meno che tutti i membri della tua squadra non abbiano un aumento di velocità, finirai per dividerti o doverli aspettare. Occasionalmente può venire in frizione, ma può anche praticamente qualsiasi cosa.

Fucili d'assalto

Come con la maggior parte dei giochi (e in effetti, la realtà), gli AR sono la scelta generalista dell'arma; sono adatti a tutte le gamme e utili in tutte le situazioni. A differenza della maggior parte dei giochi, tuttavia, gli AR richiedono una discreta quantità di abilità per essere utilizzati in modo efficace. A qualsiasi difficoltà superiore a Recluta dovresti mirare a colpi alla testa su Commons come ovvio, mentre usi brevi raffiche di fuoco al centro della massa per corridori o piccoli gruppi.

Le scelte degli allegati sono abbastanza libere, con un argomento ragionevole disponibile per la maggior parte delle opzioni. Inoltre, sebbene ci siano differenze tra ciascuna arma, queste sono relativamente minime: dovresti quindi scegliere sempre la migliore opzione di qualità disponibile, dando la priorità al comfort in seguito. La principale eccezione a questo è il Ranch Rifle, che è scadente e dovrebbe essere evitato nella maggior parte dei casi.

M4 Carbine


Danno base del proiettile: 10.0
Caricatore: 25
L'arma iniziale di Walker e di solito abbastanza facile da acquisire, questo AR è a metà strada sotto tutti gli aspetti. Il suo principale punto di forza è un rinculo inferiore rispetto agli altri AR, il che non dovrebbe importare troppo poiché raramente dovresti sparare in modalità completamente automatica; tuttavia, aiuta a mantenere il fuoco prolungato in un punto debole. Detto questo, ha un danno da proiettile relativamente basso rispetto alle alternative; la combinazione di basso rinculo e basso danno può portare a un uso inefficiente delle munizioni. È una carabina, non un fucile, quindi gli sviluppatori hanno tutti i tipi di torto su questo.

AK-47


Danno base del proiettile: 14.0
Caricatore: 20
L'arma iniziale di Karlee, l'AK ha un danno da proiettile relativamente alto per un AR (sebbene ancora inferiore allo SCAR); questo può portare a colpire più facilmente i punti di interruzione one-shot comuni. Ha un rinculo sostanzialmente maggiore rispetto ai suoi concorrenti, il che può essere problematico se non sei abituato a controllarlo, anche se, come sopra, questo dovrebbe raramente diventare rilevante. Il preferito dei dittatori megalomani nei paesi del terzo mondo ovunque.

M16


Danno base del proiettile: 14.0
Caricatore: 20
Piuttosto un insolito AR a causa delle sue caratteristiche di scoppio. Mentre in altri giochi il fuoco a raffica è una benedizione mista, in B4B questo non è altro che un danno: ti assicura che non puoi essere efficiente con le munizioni nello spazzare i Comuni, rendendo anche più difficile infliggere danni prolungati nei punti deboli degli Speciali. Ciò non rende l'arma inutilizzabile, in particolare se le munizioni del fucile non sono contestate, ma la rende più debole dei suoi concorrenti; si consiglia di utilizzare un M16 solo se la sua qualità è superiore a quella che hai. Come la maggior parte degli M16 nei giochi, bloccati a raffica anche se ci sono varianti M16 che consentono il fuoco completamente automatico, principalmente perché è così che la maggior parte dei bambini pensa che funzionino.

CICATRICE


Danno base del proiettile: 15.0
Caricatore: 20
Probabilmente il "migliore" AR, lo SCAR combina un modesto rinculo con un buon danno da proiettile. Ha una cadenza di fuoco inferiore rispetto all'M4 o all'AK, ma non in misura sostanziale e le sue altre caratteristiche consentono un'uscita DPS comparabile, se non superiore. Prende il nome dal cattivo in "Il re leone".

Fucile da ranch


Danno base del proiettile: 22.0
Caricatore: 15
L'arma iniziale della mamma, il Ranch Rifle è un AR a colpo singolo con una clip da 15 colpi. Può essere caritatevolmente descritto come una scelta di nicchia e più accuratamente descritto come terribile. Nonostante abbia un danno da proiettile maggiore rispetto agli altri AR, fatica ancora a colpire qualsiasi punto di interruzione one-shot senza colpo alla testa; nel frattempo, il suo rinculo rende più difficile rimanere sul bersaglio sui punti deboli. Inoltre, a causa della combinazione di danni da proiettili non molto elevati e nessun fuoco automatico, può lottare per affrontare le orde. Evita quest'arma ove possibile. Sottoperforma sostanzialmente rispetto al fucile Mayo, ma è paragonabile al fucile BBQ [esatto, ho fatto una battuta sui condimenti, vieni da me].

Carte Fucile d'assalto


Non bene. La penetrazione dei proiettili è discutibilmente utile nel migliore dei casi, per non parlare del costo di una carta. Se vuoi davvero un po' di penna, prendi l'addestramento al combattimento in modo da ottenere almeno un po' di danni.

La prima di molte carte simili, quindi abituatevi a sentirmi dire (o meglio a leggermi scrivere) – carta solida, la vorrete nel vostro mazzo se state usando questo tipo di arma. Quanto in profondità, d'altra parte, è una domanda aperta.

Leggermente meglio di quanto non lo sia per gli utenti SR, poiché gli AR in realtà hanno una ragione per sparare. Tuttavia, non è ancora abbastanza buono per masterizzare uno slot per schede.

Pistole per macchine leggere

Gli LMG hanno una nicchia imbarazzante nel B4B; il loro più grande handicap è l'uso delle munizioni per fucili, che i tuoi compagni di squadra che trasportano AR non saranno particolarmente felici di vederti scaricare in modo sfrenato. Detto questo, l'unica volta in cui dovresti sparare in modalità automatica è quando lo faresti con qualsiasi altra arma, quando spari contro uno Special. Resisti alla tentazione di aprirti contro i Comuni, poiché questo è sia uno spreco che non necessario: attieniti a brevi raffiche per consentire ai corpi di colpire il pavimento e assicurarti che i tuoi colpi colpiscano le cose che contano.

Le LMG sono, in sostanza, AR che scambiano la loro capacità di spazzamento con una migliore produzione di danni sostenuti. Sono sorprendentemente utili, in particolare nelle lobby pubbliche; qui, i giocatori spesso competono per uccisioni comuni, spesso si isolano per sbaglio o per progettazione e faranno fatica a concentrare il fuoco su obiettivi prioritari. Avere accesso alla capacità di innaffiare semplicemente un Tallboy senza riguardo per i punti deboli è un vantaggio in queste circostanze. Nei team più coordinati la nicchia dell'LMG scompare, sebbene possa ancora essere utilizzata come alternativa (o supporto) all'AA-12 come principale risolutore di problemi del team.

Come ulteriore nota: se desideri utilizzare le mitragliette come gruppo di armi principale, ti consigliamo di specificare Duals e Admin Reload. Ciò ti consentirà di evitare di ricaricare per periodi sostanziali, passando al tuo secondario (probabilmente un SMG) solo per il tempo sufficiente per ricaricare il tuo LMG. Non prendere queste carte può, paradossalmente, farti passare ancora più tempo a ricaricare di quanto faresti altrimenti: dovrai mantenere un livello minimo di munizioni nel caso in cui dovessi innaffiare un Tallboy (o, in Nightmare, tre), quindi dovrai ricaricare al 50% della capacità del caricatore.

M249


Danno base del proiettile: 13.0
Caricatore: 80
Dei due LMG disponibili, questa è la scelta anti-Special (e anti-munizioni). Ha un danno da proiettile inferiore rispetto all'RPK, oltre a un rinculo più elevato, ma una cadenza di fuoco sostanzialmente aumentata porta a un'uscita DPS molto più elevata. Un compensatore è fortemente raccomandato per aiutare a tenere sotto controllo il suo prodigioso rinculo, poiché senza di esso può essere difficile mantenere il fuoco su un punto debole. Generalmente il migliore dei due LMG per fare le cose che fanno gli LMG. Quando si spara in modalità automatica, è obbligatorio urlare il più forte possibile finché il caricatore non si asciuga.

RPK


Danno base del proiettile: 18.0
Caricatore: 40
Essenzialmente un AK-47 sovradimensionato che scambia la goffaggine d'uso con una clip più grande e più danni da proiettile. Come il suo cugino più piccolo, il suo rinculo può essere difficile da gestire se non ci sei abituato; a differenza dell'AK, tuttavia, hai davvero un motivo per abituarti a questo. Rispetto all'M249, l'RPK purtroppo non è all'altezza; perde DPS e dimensioni della clip e in cambio guadagna solo una capacità limitata di sweep (un ruolo che AR e SR già svolgono sostanzialmente meglio). Un'arma di nicchia in una categoria già di nicchia. Dovrebbe davvero essere chiamato AK-48.

Carte Mitragliatrice Leggera


Non... -che- male, in realtà. Consente un po' di fuoco sull'anca abbastanza preciso con una mitragliatrice laser; vorrai essere accovacciato indipendentemente da Giù davanti, quindi potrebbe essere utilizzabile. Detto questo, probabilmente non vale la pena bruciare uno slot per le carte, anche con la velocità di movimento aggiunta.

Fucili mitragliatori

Mentre nella maggior parte dei giochi i vantaggi degli SMG sono la mobilità e un migliore fuoco dell'anca, questi non sono affatto rilevanti in B4B; di conseguenza, gli SMG finiscono per essere classificati per la maggior parte come "pistole migliori" (o, se preferisci, "AR peggiori"). Detto questo, sono in grado di produrre un danno sorprendentemente buono grazie al loro rinculo generalmente basso e all'elevata cadenza di fuoco; di certo non sono terribili. È semplicemente un peccato che non abbiano il danno da proiettile per spazzare e le dimensioni del caricatore per l'uccisione speciale, il che si traduce in loro di essere deviati in un ruolo di riserva.

Gli SMG sono, come categoria, molto ben progettati; si sentono tutti diversi da sparare, ma tutti si comportano in modo abbastanza simile l'uno all'altro da quello che usi può semplicemente dipendere dalle preferenze personali. L'unico che spicca è l'Uzi, che tende a sottoperformare rispetto al resto.

Uzi


Danno base del proiettile: 10.0
Caricatore: 32
L'arma iniziale di Evangelo e di gran lunga l'SMG più comune incontrato all'inizio, l'Uzi sfortunatamente manca di meriti rispetto alle altre opzioni SMG; il suo danno da proiettile è basso, la sua cadenza di fuoco è decente ma non incredibile e ha alcuni piccoli problemi di rinculo. Ancora perfettamente funzionante, ma sostituirlo con qualcos'altro non appena la qualità lo consentirà. Prende il nome da un famoso giocatore cinese di League of Legends.

MP5


Danno base del proiettile: 11.0
Caricatore: 25
Il mitra più generalista, che si comporta abbastanza bene in tutte le aree. Può essere in gran parte considerato un Uzi leggermente migliore, con danni e rinculo migliori dei proiettili ma velocità di fuoco leggermente inferiore. L'arma iniziale di Doc. Prende il nome dal formato di file super avanzato utilizzato per la musica nell'universo B4B.

UMP45


Danno base del proiettile: 13.0
Caricatore: 20
La cosa più vicina che troverai a un AR in miniatura, l'UMP si sente e si comporta come tale. Se ti piace giocare con gli AR ma il tuo gruppo ha già diversi utenti AR, l'UMP è un buon compromesso. Chiamato per il numero di UMP nella traccia R&B media.

vettore


Danno base del proiettile: 11.0
Caricatore: 19
Mentre l'UMP45 è un AR più piccolo, il Vector è un TEC 9 più grande. Ha una clip ancora più piccola rispetto alle sue controparti ma, curiosamente, una cadenza di fuoco estremamente alta con pochissimo rinculo. L'output DPS del Vector è fenomenale durante il suo tempo di attività, ma la velocità con cui svuota la clip lo limita fortemente. Se riesci a mettere le mani su un Extended Mag (o almeno un Fast Mag), le sue prestazioni salgono alle stelle. Per quel che vale, adoro quest'arma nonostante i suoi difetti. Prende il nome da un medico specializzato in cibernetica con discutibili gusti in fatto di amici.

Carte mitragliatrici


Proprio come tutte le altre carte simili, se stai usando SMG, probabilmente vorrai questa carta. Il 30% della capacità delle munizioni aiuta molto a superare le mappe più lunghe e anche un aumento del danno incondizionato del 10% è buono. Particolarmente utile per gli SMG in quanto tendono ad avere un danno inferiore rispetto alle loro controparti.

La velocità di ricarica del 35% è in realtà abbastanza buona, ma resta il fatto che la velocità di ricarica non è una statistica preziosa a meno che tu non stia eseguendo SR. Data la piccola clip Vector potresti essere tentato, ma alla fine evita.

Sniper Rifles

Sebbene ci siano tre voci in questa categoria, in realtà ci sono solo due fucili da cecchino – l'M95 e il Phoenix – e questi sono quelli a cui mi riferisco in questa sezione. Gli SR, sebbene di nicchia, non sono affatto deboli come molti nella comunità sembrano pensare. Ovviamente sono molto efficaci nello scaricare danni nei punti deboli – questo te lo può dire chiunque – ma sono anche perfettamente bravi a spazzare e non terribilmente a gestire le orde fintanto che sei consapevole di una cosa – la velocità di ricarica influisce sul tempo di ciclo del bullone. Mentre un SR non modificato impiegherà un tempo relativamente lungo per eliminare i singoli Comuni (che a sua volta provoca velocità di scansione lente), con un caricatore veloce e una singola scheda con velocità di ricarica, gli SR superano rapidamente gli AR poiché non è necessario mirare ai colpi alla testa.

La penetrazione innata dei proiettili degli SR li rende abbastanza solidi anche nell'affrontare le orde, purché tu possa prevedere il loro percorso di avvicinamento e la posizione in modo appropriato. Non è necessario ottenere uccisioni di massa ad ogni pressione del grilletto, ovviamente, ma semplicemente mettere giù due Commons con un proiettile di solito è un guadagno di efficienza sufficiente per consentire all'utente SR di tenere premuto un angolo da solo.

Tuttavia, si consiglia agli utenti di SR di utilizzare Duals con un buon SMG nella tasca posteriore, non ultimo perché lo spazzamento SR è molto inefficiente per le munizioni.

Barrett M95


Danno base del proiettile: 120.0
Caricatore: 5
Il ragazzo grande, non troverai danni da proiettile più elevati in nessuna parte del gioco. Colpisce come un camion (sebbene un camion molto piccolo), ma come compromesso, sia il ciclo dell'otturatore che il tempo di ricarica sono sostanzialmente più lunghi del Phoenix.
In generale, questo non è un compromesso che vale la pena fare. La Phoenix colpisce già abbastanza forte da fare il lavoro dell'SR, quindi con la stragrande maggioranza dei bersagli il danno extra dell'M95 è semplicemente eccessivo. Detto questo, se stai passando a un M95 di qualità superiore, l'aumento del danno sarà considerevole, quindi non essere troppo esigente. Se ti trovi con un M95, tieni presente che colpisce abbastanza forte da ottenere un'animazione di inciampo da un Tallboy da 1-2 colpi alla testa, indipendentemente dai punti deboli, permettendoti generalmente di affrontarli da solo. Prende il nome da un personaggio del giocatore in Final Fantasy VII, nonostante non abbia mai effettivamente usato una pistola senza che fosse incorporata in almeno un arto.

Fenice 350L


Danno base del proiettile: 90.0
Caricatore: 5
In sostanza, questo è -il-SR del gioco. Colpisce abbastanza forte, supponendo la parità di qualità, da colpire con un colpo qualsiasi Special non Tallboy con un punto debole – inclusi Boccini, almeno su Veteran – il che è estremamente prezioso. Con una velocità di ricarica modesta, il ciclo dell'otturatore è appena percettibile. Come l'M95, contiene solo una clip da cinque colpi, ma dal momento che sei già incentivato a favorire la velocità di ricarica, questo è molto meno preoccupante di quanto potrebbe essere. Come con l'M95, sempre prendi un Fast Mag se ne trovi uno: un Extended Mag potrebbe darti più colpi, ma non li farà entrare nella camera più velocemente. Presumibilmente chiamato da qualcuno con una comprensione estremamente scarsa di cosa sia una fenice.

M1A


Danno base del proiettile: 38.0
Caricatore: 10
Il figliastro dai capelli rossi della famiglia SR, questo fucile dovrebbe essere trattato come tale e disprezzato [disclaimer: questo è uno scherzo, per favore non cancellarmi]. È, in effetti, un fucile Ranch con una clip più piccola e un fuoco dell'anca peggiore. In teoria, essere un SR semiautomatico dovrebbe significare che può sferrare frequenti pugni ad alto danno nei punti deboli; in pratica, il suo rinculo è troppo alto per mantenere il danno del punto debole in qualsiasi circostanza tranne che nella più favorevole (o suicida).
Evita quest'arma a tutti i costi. È letteralmente peggio di una Desert Eagle, e quando la tua primaria è peggiore della tua secondaria sai di avere problemi. Se sei Jim, che inizia con uno, impara ad amare il tuo revolver finché non trovi una fenice. A differenza delle altre voci, non chiuderò questa voce con una battuta perché odio troppo quest'arma per la commedia.

Carte Fucile da cecchino


Assolutamente terribile. Non c'è motivo per cui devi aumentare la tua velocità di movimento mentre sei in ADS, per non parlare così tanto. Non sprecare le tue carte.

Proprio come tutte le altre carte munizioni, la vorrai nel tuo mazzo se usi gli SR. In questo caso, però, è più per le munizioni che per altro.

Quasi certamente non ne vale la pena per un utente SR. Gli SR sono già molto precisi quando sono in ADS, e sono abbastanza imprecisi dall'anca che probabilmente non dovresti fare colpi di piatto anche con questa carta. Anche se questo fosse abbastanza buono da abilitare SR hip-fire, non sarebbe comunque abbastanza prezioso per bruciare uno slot per schede. Evitare.

Fucili

Una classe di armi estremamente potenti nella loro nicchia, i fucili a pompa eccellono nel tenere sotto controllo aree specifiche e affrontare le orde. I fucili a pompa successiva diventano anche centrali di uccisioni speciali; oltre a questo, i fucili hanno probabilmente le migliori carte specifiche per armi oltre alle armi da mischia. Come risultato di tutti questi fattori, ogni squadra dovrebbe avere almeno un fuciliere per essere competitiva.

Detto questo, i fucili cadono nella posizione CQC con cui compete anche la mischia. Generalmente i fucili saranno sostanzialmente più facili da usare e aggirare, oltre a essere online prima; tuttavia, la mischia ha un limite di potenza ben al di là di qualsiasi altra cosa nel gioco. Quale verrà utilizzato dipenderà dal tuo gruppo (e dalle preferenze del giocatore) e in una certa misura c'è spazio per entrambi. Tuttavia, cerca di non avere più di due giocatori CQC in un dato gruppo: più di questo porterà a difficoltà a spazzare e ridurre il numero di persone disponibili per rinforzare un dato lato del tuo gruppo quando difendi un punto fisso.

Per inciso, sebbene consigliato a tutti i giocatori in generale, gli utilizzatori di fucili a pompa in particolare dovrebbero dare la priorità alla carta Giù in primo piano (supponendo che non stiano giocando su Recluta, ovviamente). In una data situazione è molto probabile che i fucilieri siano in prima linea (e quindi più vulnerabili a essere taggati da alleati meno che competenti), mentre hanno anche probabilmente il più alto potenziale di danno da una mancata accensione (a parte gli utenti SR che sono suppone essere i tiratori scelti e quindi meno inclini ad avere un 'incidente').

NB I conteggi dei pellet provengono dal mio conteggio sul poligono di tiro; Penso che siano accurati, ma non sicuri al 100%. Come ogni buon scrittore di guide, il mio approccio alla precisione è piagnucolare 'ma è così difficile' e rinunci dopo qualche tentativo.

870 espresso


Danno base del proiettile: 8.0
Conteggio pellet: 8
Caricatore: 8
Il tuo fucile a pompa standard da palude, Holly inizia con questo insieme alla sua mazza (o più precisamente, ha questo come arma secondaria per i nemici leggermente fuori dalla portata della mazza). È deludente ma fa il lavoro del fucile abbastanza bene all'inizio del gioco; a differenza dei fucili successivi, il suo danno inflitto contro gli Speciali è mediocre. Ricorda che, come gli SR, le azioni della pompa ottengono un doppio vantaggio dalla velocità di ricarica in quanto migliora anche la velocità di pompaggio (heh heh). Sostituisci con uno dei due fucili automatici non appena ne trovi uno. Nominato da qualcuno che credeva erroneamente di nominare un treno.

TAC-14


Danno base del proiettile: 10.0
Conteggio pellet: 12
Caricatore: 3
Hoffman inizia con questo, e non ne è particolarmente felice. Funzionalmente identico all'870 Express, ha una migliore produzione di danni per proiettile ma una ridicola capacità di tre proiettili. Dato che entrambi i proiettili ricaricano singolarmente, l'unica vera differenza tra i due è la frequenza con cui devi premere il tasto "R". Proprio come l'870, sostituisci al più presto (con un fucile migliore, ovviamente, non quell'M95 che hai trovato in un armadio). Il suo nome completo è "Teamkillers Are Cool 14".

AA12


Danno base del proiettile: 8.0
Conteggio pellet: 7
Caricatore: 12
Adesso stavamo parlando. L'AA12 è senza dubbio il miglior fucile del gioco; ha una seria argomentazione per essere considerata la migliore pistola del gioco, punto. Ha un bel caricatore grosso che si ricarica abbastanza rapidamente, abbastanza pugno per abbattere un Common con un colpo a qualsiasi difficoltà (a condizione che una distanza ragionevole, comunque) e, soprattutto, la capacità di scaricare proiettili estremamente rapidamente. Questo rende fenomenale far esplodere Tallboys che, se non uccisi sul colpo, rimarranno invariabilmente inciampati dal danno inflitto.
L'unica cosa che l'AA12 non fa bene è lo sweep, per ovvi motivi. Fidati dei tuoi giocatori AR e SR per spazzare per te, non diventare avido e sprecare proiettili cercando di fare il loro lavoro, e in cambio si fideranno di te per proteggerli dalle orde, tenere sotto controllo i punti di strozzatura e annientare qualsiasi Tallboy che li guarda divertente. Si noti inoltre che il mirino 2x è ottimale sull'AA-12 nonostante il buon senso suggerisca il contrario, semplicemente a causa dell'aumento del danno. L'esistenza stessa di questa pistola rende l'ambientazione e la premessa del gioco non plausibili, perché chiunque ne tenga una è essenzialmente immune a tutto, ovunque, sempre.

Super 90


Danno base del proiettile: 8.0
Conteggio pellet: 9
Caricatore: 6
Inevitabilmente il Super 90 deve essere paragonato all'AA12, in quanto arma premium della classe. Il risultato di quel confronto è... sfavorevole, ma ragionevolmente vicino. Il Super 90 vanta un danno per proiettile leggermente superiore a causa del numero di pallini rispetto all'AA-12, ma questo è essenzialmente il suo unico punto di forza. L'AA12 vince per le dimensioni del caricatore, la velocità di ricarica e il DPS, e quindi è superiore per fare le due cose per cui esistono i fucili a pompa, ovvero uccidere i Tallboys e mantenere la linea.
Detto questo, questo non significa che il Super 90 lo sia male. Niente affatto: fa il suo lavoro e lo fa bene. È semplicemente un peccato che l'AA-12 faccia il lavoro ottimamente. Usa il Super 90 se non hai ancora trovato un AA12, se stai usando fucili in una build ibrida e il tuo fucile principale vuole l'AA12, o se sei un idiota hipster che pensa che accumulare il 200% della velocità di ricarica sia una buona idea.

Carte Fucile


Anche se in teoria questa carta è fantastica – 7+ salute per colpo, senza considerare la penetrazione! – in pratica sembra non fare mai quanto dovrebbe. Sospetto che stia monitorando quanti nemici totali vengono colpiti da un dato colpo, piuttosto che quanti pallini colpiscono. Ti consiglio invece di eseguire Face Your Fears, poiché funziona universalmente.

Non buono abbastanza. La velocità di movimento durante il tiro è fondamentalmente irrilevante, quindi in pratica stai solo prendendo una carta con il 10% di danno da fucile su di essa. Ci sono opzioni migliori là fuori.

Proprio come Mag Coupler, sarebbe buono se l'AA12 non esistesse. Dal momento che lo fa, non hai bisogno di questa carta.

Come con le altre carte simili, se stai usando fucili, probabilmente lo vorrai. Se non lo sei, sicuramente non lo fai.

Armi laterali pt. 1

Le armi da fianco (o le armi secondarie come di solito vengono chiamate nel gioco) sono un miscuglio, che va dalla spazzatura assoluta (The M1A belga) attraverso vari gusti di mediocrità, fino a "abbastanza buono in realtà" (TEC 9 e Desert Eagle). Tuttavia, questo è solo se li stai considerando per quello che sono: armi secondarie. Come scelte autonome (cioè se considerate nel contesto di Duals), tutto si sposta verso il basso, Desert Eagle e TEC 9 sono deludenti e tutto il resto diventa inutile.

Pertanto, quando si considerano i meriti relativi di queste armi, non considerarle come armi isolate. Non è solo un TEC 9, è un TEC 9 e anche uno slot per carte bonus perché non hai preso Duals. Vale molto, specialmente in Nightmare dove pescare carte dal tuo mazzo è un lusso, non un diritto.

.357 Magnum


Danno base del proiettile: 20.0
Caricatore: 8
Il meglio che puoi dire del Magnum è che non è del tutto orribile. Si comporta effettivamente come una Desert Eagle sostanzialmente peggiore, facendo lo stesso lavoro - consentendo di spazzare con il tuo secondario - ma con una velocità di ricarica più lenta e MOLTO più rinculo. Il suo unico punto di superiorità sull'uccello nobile è che usa munizioni per fucili, che sono molto più abbondanti delle munizioni da cecchino (almeno supponendo che nessuno porti un M249).
Per inciso, Jim inizia con uno di questi, ed è effettivamente la sua arma principale perché l'M1A è davvero molto, molto orribile. In pratica, non prenderne uno se sei l'utente SR: hai già un SR che fa il lavoro di spazzamento in modo molto più efficace. Invece, guarda al TEC 9 per darti una certa misura della capacità anti-orda. Prende il nome da un famoso investigatore privato.

Beretta M9


Danno base del proiettile: 10.0
Caricatore: 12
Doc inizia l'arma da fianco e uno studio sulla mediocrità. Funziona esattamente come ogni altra pistola in ogni altro gioco. È importante sottolineare, tuttavia, che è l'unica pistola che si adatta davvero alla linea vocale "pew pew" di Holly.

Beretta M9 scoppio


Danno base del proiettile: 10.0
Caricatore: 12
Identico all'M9 ma spara solo a raffiche di tre colpi, il che non ha alcun vantaggio reale ma peggiora il calcio. Prendi questo se hai un complesso di inferiorità così grave da non permetterti nemmeno cose mediocri. Nota che il progettista di quest'arma ha astutamente aggirato il problema che la maggior parte delle pistole a raffica ha - eccessivo - mettendo la funzione di raffica su una pistola senza potere di arresto.

Desert Eagle


Danno base del proiettile: 28.0
Caricatore: 7
Molto meglio. La Desert Eagle è l'arma da fianco ideale per il fuciliere che vuole essere in grado di dare una mano con le spazzate, ma non abbastanza per prendere il doppio: è abbastanza potente per sparare un colpo comune da un colpo al petto nella maggior parte delle difficoltà e ha un buona velocità di ricarica, che è tutto ciò che puoi davvero chiedere. Non commettere l'errore di pensare che possa funzionare come un SR: può spazzare, ma non può uccidere gli Speciali in modo particolarmente efficace. Nota anche che usa munizioni da cecchino, quindi non abusarne se hai un utente SR perché probabilmente a un certo punto avranno bisogno di quella roba. "Desert Eagle" è in realtà il nome dei nativi americani della pistola, ma il suo vero nome è perso da tempo nella notte dei tempi.

Armi laterali pt. 2

Glock 23


Danno base del proiettile: 12.0
Caricatore: 15
Fondamentalmente è l'M9 ma migliore in ogni modo. Ancora estremamente generico, però. Prendi questa pistola se vuoi sparare alle cose con la tua pistola. Walker inizia con questo, come si adatta solo al personaggio più generico del gioco. Se per qualche motivo lo stai usando molto, è un requisito legale per te iniziare ogni round dicendo alla tua squadra di "glock and gload". [NB [i]Ok, quello è stato il peggior scherzo di tutta questa guida. Posso solo scusarmi. Ma non abbastanza per eliminarlo o trovare qualcosa di meglio[/i].]

Glock 23 automatico


Danno base del proiettile: 10.0
Caricatore: 15
Identico alla Glock 23, ma con il vantaggio aggiuntivo di perdere circa il 50% dei suoi colpi a causa del ridicolo rinculo e perdere il 16% del danno del proiettile senza un motivo adeguatamente esplorato. Sarebbe utilizzabile al limite per situazioni di emergenza se il TEC 9 non esistesse. Chiamato "Auto" perché è effettivamente in grado di trasformarsi in un'auto; sfortunatamente, poiché può contenere solo 15 proiettili di carburante, questo non viene fuori molto. [NB [i]Seria concorrenza per lo scherzo di cui sopra[/i]]

M1911


Danno base del proiettile: 15.0
Caricatore: 8
La pistola di partenza di Hoffman, non è poi così male per quanto riguarda le pistole. Ha un pugno accettabile dato che colpisce più duramente di un AK-47, e fintanto che gli zombi non ti stanno correndo addosso molto velocemente, è abbastanza spesso. Purtroppo viene ridimensionato abbastanza rapidamente. Chiamato perché anche se è una pistola, è ancora 1911 volte migliore della M1A.

TEC 9


Danno base del proiettile: 9
Caricatore: 20
La pistola di partenza di Karlee e l'altro lato della moneta dell'Aquila del deserto; dove il birb ti rende uno pseudo-spazzatrice, questo ti rende il controllo di una pseudo-orda. È facile sottovalutare il TEC 9, poiché il suo danno da proiettile è scarso e la sua dimensione del clip è mediocre; ciò che conta, tuttavia, è che abbia un rinculo abbastanza minimo e un'elevata cadenza di fuoco. Ciò significa che, nonostante il suo aspetto modesto, può emettere DPS paragonabile a un SMG. Assicurati solo di mirare al punto debole, o se vuoi effettivamente infliggere danni, prendi Duals e sostituiscilo con un Vector. Nota che, nonostante sia un'arma da fianco, conta come un SMG per i risultati. Nota anche che, nonostante sia fortemente associato alla criminalità di strada e alle sparatorie scolastiche, portare questa pistola non ti rende più nervoso. Mi hai sentito, Karlee.

il belga


Danno base del proiettile: 8.0
Conteggio pellet: 12
Caricatore: 2
La mamma inizia la scuola secondaria e una specie di scherzo a più livelli. Da un lato, è un fucile a doppia canna che ottiene ancora un solo colpo, il che è divertente. Dall'altro, può comunque fare più danni in un colpo rispetto a un M1A, il che è anche divertente. Sfortunatamente, la commedia si esaurisce una volta che inizi a usare effettivamente quest'arma, che è troppo orribile per ridere. Nota che sebbene si tratti di un'arma da fianco, utilizza proiettili di fucile e conta come fucile per i risultati: questo è un fatto puramente accademico, tuttavia, perché non lo sparerai mai. Chiamato "Il belga" perché è piccolo, inoffensivo, politicamente irrilevante e condivide un confine terrestre con la Francia.

Carte per armi da fianco


No. Assolutamente no. Se sei così disperato per le munizioni, dovresti eseguire un aumento massimo delle munizioni, non pescare per una probabilità del 2% di ottenere una manciata di colpi. Meglio ancora, gioca a Hoffman. Non prendere questa carta.

Anche se vale la pena prendere questa carta se ti stai concentrando sugli SMG, non vale davvero la pena prenderla solo per aumentare il danno dell'arma laterale. In questo contesto, non prendere.

Armi da mischia

La mischia non è in grado di competere con le armi da fuoco in molti modi, quindi includo principalmente questa sezione per un senso di completezza. Dal punto di vista del metagame, tuttavia, compete con il fucile per il ruolo di CQC in una determinata squadra.

Su Veteran, scoprirai che la mischia blocca una sezione stretta in modo più efficace di un fucile a causa della mancanza di tempi morti; tuttavia, la mischia è peggiore nel trattare con gli speciali ed è molto peggio nella copertura dell'area. La mischia può anche ricoprire il ruolo "spugna danno" in modo più efficace rispetto a qualsiasi altro ruolo una volta che ha accumulato alcune carte. Dipende principalmente da ciò che la tua squadra vuole usare.

In Nightmare, invece, il melee è il gioco dell'Ave Maria. Non viene online fino a quando non hai inserito diverse carte e portare un giocatore debole su Nightmare per così tanto tempo è una vera lotta. Una volta che è online, tuttavia, la mischia diventa una vera centrale elettrica (supponendo che l'utente in mischia non sia paralizzato da un trauma, almeno). Il numero e la varietà di carte orientate alla mischia disponibili danno al ruolo molta varianza e dovrai sperimentare per scoprire il tuo modo preferito di usarlo.

Per quanto riguarda le singole armi, stai effettivamente prendendo due decisioni: vuoi un'oscillazione ampia o stretta? E vuoi uno swing veloce o lento? Questo ti dà la tua scelta: largo/veloce (machete), largo/lento (pipistrello), stretto/lento (ascia da fuoco) o stretto/veloce (accetta). Gli swing più lenti/più stretti provocano danni maggiori e quindi sono più adatti per abbattere gli Special, mentre gli swing più ampi/più veloci coprono più area e quindi sono migliori per uccidere i Commons.

Carte armi generali/danno pt. 1


Anche se potrebbe sembrare che ciò andrebbe bene per tutti, in realtà i tempi di ricarica della maggior parte delle armi sono abbastanza vicini alle loro velocità di scambio da non trarne alcun beneficio. Certo, potresti anche eseguire una scheda a velocità di scambio; in alternativa, potresti semplicemente eseguire una scheda di velocità di ricarica e un'altra scheda e otterresti lo stesso vantaggio. L'unico vero motivo per utilizzare questa carta è se stai cercando di eseguire LMG o se ami davvero il Super 90 per qualche motivo.

Terribile. Le munizioni per pistola/SMG sono estremamente abbondanti e non dovrebbero mai essere un problema, e non avrai mai bisogno di usare la tua Desert Eagle così tanto. Nota che, nonostante ciò che un numero sorprendente di persone pensa, questo succede non lavora con Duals: stai equipaggiando un'arma primaria nel tuo slot secondario, non trasformando la tua arma primaria in una secondaria.

Spazzatura. Non importa quanto pensi di volere la velocità di scambio, e non importa quanto pensi di essere bravo a evitare i danni, non vale davvero la pena rischiare di perdere un pezzo della tua precisione di fuoco sull'anca a causa di qualche Comune vagante. Evitare.

La più generica delle carte danno generiche, la sua unica vera caratteristica di spicco è la penetrazione del proiettile (che, come esplorato nella sezione Allegati della rivista, è nella migliore delle ipotesi discutibile). Evita a favore delle carte danno più efficienti come Shredder, Confident Killer ecc.

Una carta molto buona: più tardi va una mappa, più difficoltà incontri poiché le munizioni si esauriscono e la salute ne segue. Ottenere un aumento del danno cumulativo aiuta sostanzialmente a mitigare questo. Tuttavia, è un potenziamento molto più egoistico di Shredder o Marked For Death, quindi di solito dovrebbe avere una priorità inferiore a meno che tu non stia eseguendo qualcosa che ha un disperato bisogno di un aumento sostanziale del danno.

Ok, sì, lo so, in realtà non è una carta danno. Tuttavia, se sei anche solo lontanamente preoccupato per FF (cosa che dovresti esserlo a meno che tu non stia giocando su Recluta), prendere questa carta ti darà un'enorme libertà di movimento e fuoco. Di conseguenza, finisce per essere un aumento del danno funzionale, anche non diretto, per la stragrande maggioranza dei giocatori. Consiglio vivamente questa carta a tutti.

Inoltre non è una carta danno, ma è inclusa perché è in diretta concorrenza con Buckshot Bruiser. Come notato in quella voce, dai la priorità a questo rispetto a quello, poiché Buckshot Bruiser non sembra funzionare come pubblicizzato.

Non buono. La precisione aiuta principalmente con il fuoco dell'anca, poiché le pistole di B4B sono tutte piuttosto precise quando sparano in ADS, e mentre uno slot per la canna è uno scambio equo per migliorare il tuo fuoco dell'anca, una carta sicuramente non lo è. Potenza essere accettabile come ultima carta nel tuo mazzo. Può essere.

Ballo. In realtà non è male se sei bravo a evitare i danni: il 25% dei danni è molto. Detto questo, tieni presente che è il 30% di salute, non solo il 30% di salute: assumere aumenti di salute non aiuta molto. Tuttavia, può funzionare bene, specialmente in combinazione con carte come Affronta le tue paure. Prendi in considerazione l'assunzione di Fresh Bendage e/o Saferoom Recovery, tuttavia, poiché il trauma sarà un vero problema per te.

Probabilmente la migliore carta per lo scambio di armi, poiché il 5% di resistenza ai danni non è un prezzo eccessivo da pagare. Sfortunatamente, come con le altre carte di scambio di armi, l'impatto non è sufficiente per valere uno slot per carte.

Terribile. Non vuoi davvero aumentare molto la tua velocità mentre spari: tutto ciò che stai facendo è renderti meno preciso. Almeno ha il 5% di velocità di movimento su di esso, ma non vale comunque la pena prenderlo in molte circostanze.

Non bene. La velocità di mira è buona in generale, ma proprio come con Front Sight Focus, è abbastanza buona per uno slot per accessori e sicuramente non abbastanza buona per una carta. Evitare.

Questa è in realtà una carta davvero buona che la maggior parte delle persone sembra trascurare. La perdita di velocità di movimento dell'ADS non fa davvero molto male poiché comunque raramente ti muoverai troppo in ADS; nel frattempo, il 50% è MOLTO danno extra. Consideralo seriamente se sei in grado di colpire i punti deboli in modo affidabile, specialmente se ti piace lavorare con il grandangolo per aiutare con i Tallboys.

Spazzatura. Le uccisioni di precisione sono il termine di fantasia per sparare alla testa a Commons, e quando stai sparando alla testa a Commons in genere non sei affatto sotto pressione. Migliora la velocità di scansione di una quantità minuscola e almeno offre agli utenti SR un motivo per mirare ai colpi alla testa (non che ne vogliano uno).

Non bene. Ti fa infliggere più danni contro i punti deboli, rendendo anche molto più difficile mirarli. Se stai pensando di prendere questo, non farlo. Prendi invece Hyper-Focused. Detto questo, ha una bella sinergia con Quick Kill se sei in grado di masterizzare due slot per carte (cosa che, a qualsiasi ragionevole difficoltà, non sei).

Non del tutto inutile, ma estremamente deludente rispetto ad altre carte. D'altra parte, vedere i numeri dei danni, sebbene inutili per la maggior parte del tempo, è piuttosto bello per scrivere guide. Quindi c'è quello.

Non buono. Prestazioni migliori del 50% rispetto all'addestramento al combattimento, che è estremamente deludente come carta, in cambio di un consumo di resistenza più rapido. Non è uno scambio accettabile.

La velocità di ricarica del 50% è in realtà abbastanza buona, ma per niente vale la pena perdere i tuoi ADS (a meno che tu non sia in mischia, comunque). Ha un certo fascino di nicchia per i fucilieri, ma realisticamente l'AA12 non si preoccupa molto della velocità di ricarica - e mentre altri fucili lo fanno, non dovresti davvero pianificare la tua build attorno alle pistole che abbandonerai alla prima occasione.

Una carta fantastica, questo equivale a un aumento del danno del 10%. per tutta la tua squadra contro gli Speciali. Non sono ancora riuscito a testare se il danno aumenta lo stack, e questo è fondamentalmente l'unico motivo per cui non lo avresti eseguito in ogni mazzo che tu abbia mai realizzato.

Ironia della sorte, una carta che prenderesti per evitare di usare l'ottica. Proprio come le altre carte di precisione, non ne vale davvero la pena.

Gioco mediocre, carta peggiore. Non c'è motivo per cui la tua squadra dovrebbe essere così divisa nella maggior parte dei casi e non c'è motivo di prendere una carta che non verrà quasi mai utilizzata a meno che qualcuno non abbia sbagliato gravemente. Evitare.

Non male, ma non così bene come la gente sembra pensare. Il problema sono le situazioni in cui questo sarà effettivamente rilevante: le volte in cui hai tempo per sederti nel tuo mirino per diversi secondi sono le volte in cui non hai davvero bisogno di aumentare così tanto il danno, mentre le volte in cui hai davvero hai bisogno di una spinta, non la avrai. Potresti argomentare per prendere questo su un utente SR, dal momento che di solito vedranno arrivare i Tallboys e possono aspettare che arrivino nella gamma ottimale, ma personalmente prenderei invece qualcosa di più affidabile come Marked For Death.

Carte armi generali/danno pt. 2


Non ne vale la pena. In teoria potrebbe essere utile per eseguire i guanti - un rapido colpo alla testa per un aumento della velocità del 10% - ma i guanti sono abbastanza rari da non vedere abbastanza benefici. Oltre a ciò, lascerai indietro la tua squadra.

Ciò che costituisce esattamente munizioni "basse" è ancora nell'aria. Indipendentemente da ciò, questa carta non vale la pena: stai bruciando uno slot per schede per quella che equivale a una possibilità di ottenere forse un caricatore esteso per un po'. Evitare.

Ha una buona sinergia con Admin Reload, supponendo che tu abbia capito cosa siano le munizioni "basse". Detto questo, troppo situazionale e di durata troppo breve per un aumento del danno del 20%; se fosse del 50%, lo prenderei in considerazione.

In realtà non male, nel complesso: mentre disabilita l'ADS, l'aumento della precisione è abbastanza grande da rendere potenzialmente superfluo l'ADS se sei bravo a mirare ai pixel. Probabilmente non vale la pena bruciare uno slot per schede, però. D'altra parte, se sei alla disperata ricerca di trasformare questo gioco in Left 4 Dead, questo è un buon inizio.

Niente male: il 5% di resistenza al danno è abbastanza piccolo da non sentire davvero la differenza e il 30% di danno da punto debole è considerevole, ma sfortunatamente è in competizione con Hyper-Focused che è semplicemente migliore, e il danno da punto debole non è critico abbastanza per valere la pena impilare. Prendi invece Hyper-Focused.

Sorprendentemente utilizzabile nel complesso: la maggior parte delle schede di velocità di ricarica ha alcuni spiacevoli effetti collaterali che è meglio evitare. Detto questo, la velocità di ricarica non è abbastanza importante per valere la pena bruciare una scheda a meno che tu non sia un utente SR (e anche in questo caso è discutibile).

Non male, ma non tira abbastanza peso per fare il taglio. Anche se vuoi un aumento egoistico del danno, Confident Killer si accumulerà abbastanza rapidamente da essere superiore a questo. Se vuoi un danno da punto debole, prendi Hyper-Focused; se vuoi danni, prendi una delle buone carte danno generiche.

No. Assolutamente no. Non c'è motivo per cui vorresti prenderlo a meno che tu non sia completamente perplesso dagli eventi di sfida o abbandoni abitualmente la tua squadra. Carta di immondizia.

Ha problemi simili a In The Zone, in quanto le uniche volte in cui accumulerai molte uccisioni di precisione sono momenti in cui non sei sotto pressione o minaccia. Quelli sono i momenti in cui non hai davvero bisogno di potenziamenti del danno. Prendi invece qualcosa di più generale.

Non abbastanza buono per uno slot per schede. Potrebbe essere allettante se stai eseguendo una build LMG/Admin Reload, ma anche in questo caso, non ne vale la pena. Fa sentire molto meglio lo scambio, certamente, ma ridurre il tempo di scambio di meno di un secondo non avrà praticamente mai importanza. E anche se sei assolutamente deciso a prendere una carta di scambio arma, Guns Out di solito sarà migliore.

Non male, ma non eccezionale. Sebbene tu possa accumulare rapidamente il potenziamento del danno, a meno che tu non stia usando un LMG otterrai il potenziamento completo solo quando avrai praticamente già svuotato il caricatore. Se anche la tua squadra sta sparando, ne otterrà il vantaggio... ma anche in questo caso si comporterà in modo simile o peggiore di Marked For Death. Ancora meglio della maggior parte delle carte danno, ma sia MFD che Confident Killer supereranno questo.

Decisamente interessante, e se fosse tutto un aumento del danno invece di portare penetrazione nel mix sarebbe potenzialmente buono. Così com'è, la penetrazione dei proiettili è a malapena utile e un aumento del danno del 10% non è sufficiente per paralizzare la tua economia personale. Evita, ma sii triste per questo.

Wow, è un sacco di velocità di mira. Se solo la velocità di mira fosse una statistica rilevante, questo potrebbe effettivamente essere buono. Così com'è, evita.

Anche se vuoi disperatamente mirare alla velocità - e non lo fai - Steady Aim sarebbe meglio. Non prendere questo.

C'è un'intera sezione per questa carta all'inizio della guida. Non ho intenzione di ripetermi qui, accidenti!

Non terribile per coloro che hanno bisogno di velocità di ricarica (leggi: utenti SR). Tuttavia, mentre il 5% di resistenza al danno non è troppo consistente, né lo è il 10% di velocità di ricarica, a conti fatti preferirei Reload Drills rispetto a questo poiché il 20% di solito è sufficiente con un Fast Mag.

Crediti

B4B Card Compendium (contribuenti vari) – Database delle carte di facile accesso. Anche la fonte delle immagini delle mie carte. Si può accedere qui: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1zURAO8DELx_EN1D8YkuJ8hw_WQ2jY1mcLE4D8ElMYUo/htmlview?pru=AAABfNXMInA*TFcDfGKCIb7o3cPSuBZIMw#

Indietro 4 Foglio di calcolo degli allegati delle armi insanguinate – Lordreaper12 – accessibile qui: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1d8yVDoB3xwjKy6KQi85kii-Lig8JIErnomdB4FRoX4A/edit#gid=0

Il M1A – per aver generato in me un tale sentimento di disgusto che ho scritto un'intera guida dedicata ad insultarlo

Altre guide:

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