Back 4 Blood: Guida allo sviluppo in mischia (carro armato/guarigione)

Questa è una build che ho scoperto essere efficace durante le fasi di gioco Recluta e Veterani e la testerò su Nightmare.

 

Intro

Penso che ciò che distingue questo gioco dalle altre Coop a 4 giocatori sia il sistema del mazzo, in quanto ti consente davvero di specializzarti. Penso anche che sia abbastanza bilanciato con un limite di 15 carte e un sistema di build progressivo.

Inoltre, voglio sottolineare che ci saranno dei compromessi per ogni aspetto di una build.

Ad esempio, la carta Mean Drunk, con il suo +75% Melee Damage e Increased Cleave, aggiunge molta potenza; tuttavia, utilizzerai almeno altre 2 o 3 carte per contrastare la perdita di sprint. Pochissime squadre sono brave a camminare per l'intero livello e, in alcune aree, devi solo superare il più velocemente possibile.

Detto questo, questa è solo una linea di base/ciò che funziona per me. Ci sono punti deboli e punti di forza in ogni personaggio, build e stile di gioco e suggerisco di testare/modificare questa build per adattarla al meglio a te.

Nota sulle armi da mischia veloce

Le opzioni corpo a corpo sono: Accetta, Machete, Ascia e Pipistrello. Pensala come una scala tra l'eliminazione di orde e l'uccisione di mutazioni (in particolare Tall Boys).

Machete > Pipistrello > Accetta > Ascia

Da un lato, hai una rapida compensazione comune e dall'altro puoi praticamente sparare 3 a un ragazzo alto.

Per questo motivo, mi piace trovare un'accetta o un'ascia. Il compromesso è che devi oscillare in modo più accurato e generalmente otterrai solo 1 o 2 uccisioni comuni per swing; tuttavia, i Tall Boy non sono più un problema.

Detto questo, personalmente prenderei un'Accetta blu su un Machete viola.

Infine, ti consiglio di trovare un fucile da usare come arma principale.

Selezione del personaggio

1) Holly è il mio personaggio preferito. Le armi iniziali di un pipistrello e di un fucile si integrano bene con la build e maggiore è la resistenza ai danni, meglio è.

2) Evaangelo è una seconda scelta ravvicinata. L'abilità Breakout risparmia così tanto ottenere la carta o fare affidamento su compagni di squadra/tazer. Stamina Regen è carino, ma non sarà un problema su tutta la linea.

3) Certo, non ho giocato molti giochi come Jim, ma ho sentito cose buone. Se dovessi alterare questa build maggiormente verso Damage, Jim sarebbe un candidato forte.

4) Walker è una scelta abbastanza semplice, ma con il corpo a corpo, i colpi deboli sono molto facili. Il danno aumentato e la salute extra per la squadra sono sempre piacevoli.

5) Infine, c'è Karlee. La consiglierei di più per le corse in solitaria, poiché sarà in grado di vedere le traversine e portare un tazer in più. Per Quick Play, avrai compagni di squadra e ci sono scelte più vantaggiose, secondo me.

Iniziamo

Questa è la mia carta attiva preferita e la prima scelta.

L'obiettivo di questa build è mantenere la salute e occupare orde/mutazioni. Dai ai tuoi compagni di squadra di supporto e danno più tempo per fare il loro lavoro e, per fare questo, rimanere in salute è fondamentale.

Con Spiky Bits, ottieni un discreto aumento del danno da mischia/resistenza al danno da 1 carta scelta.

Questo è particolarmente utile all'inizio e questa combinazione ti consente di coprire le tue basi.

Carte 3 e 4

Con una build da mischia, non avrai bisogno di mirare verso il basso e le carte in cui perdi quell'abilità sono molto forti. Consiglio di prenderli in anticipo e di farli abbastanza vicini tra loro. Ciò aumenterà la tua resistenza ai danni e ti renderà più abile nel corpo a corpo.

L'ordine in cui li prendi dipende dalle tue preferenze/esigenze.

Scheda 5

Questa carta direi che è in gran parte aperta al riordino/sostituzione a causa delle tue preferenze. Mi piace molto qui, perché il trauma è qualcosa che si fa sentire nel tempo.

Non sai mai quando sarà il prossimo Gabinetto dei Medicinali, o come sembrerai a quel tempo con il rame.

Entro l'obiettivo della build, stai cercando di curare i danni dell'orda, che funziona per un po', finché Trauma non inizia ad accumularsi. Più avanti nella build, otterremo vantaggi temporanei per la salute, che ho sentito vengono presi invece di aggiungere Trauma, ma non sono sicuro se questo sia accurato.

Indipendentemente da ciò, se rimani in salute, non avrai molto spazio per guadagnare salute temporanea e i 5 punti che hai verranno rapidamente prosciugati/trasformati in Trauma se vieni afferrato.

Carte 6 e 7

Adrenaline Fueled è un eccellente vantaggio.

Senza di esso, un problema che avrai è a corto di vapore a metà dell'orda. A seconda della tua resistenza totale, potresti dover oscillare un po' più accuratamente/meno spesso, ma ogni volta che uccidi uno zombi, avrai la resistenza per ottenerne un altro.

Questo, oltre a Berserker, ti consente di oscillare all'infinito se avessi un'orda che si incanala in una porta, ad esempio.

Con Berserker, più uccidi, più velocemente uccidi, e con Adrenaline Fueled, più uccidi, più resistenza dovrai continuare.

Carte 8 e 9

Questi 2 si basano su ciò che abbiamo ottenuto finora.

Ora, invece di curare solo con ogni uccisione in mischia, guarisci + guarigione temporanea. Ogni volta che hai la salute temporanea, raddoppi la resistenza ai danni della tuta imbottita.

Se stavi giocando nei panni di Holly con un'arma da mischia e hai appena ottenuto un'uccisione/ottenuto salute temporanea, ora hai: 10% + 10% + 15% + 15% di resistenza ai danni.

In altre parole, per quella situazione (succede molto spesso), ora sei al 50% di resistenza ai danni con guarigione e guarigione temporanea.

Carte 10 e 11

Queste 2 carte si aggiungono ai vantaggi della nostra sezione precedente.

Non sono sicuro di questi numeri, forniti solo come esempio, quindi per favore abbi pazienza con me:

    Se hai a che fare principalmente con il comune e infliggono 3 danni come colpo base, ora infliggono 1.5 danni (presumo arrotondati a 2) per colpo.
    Con la Carta Tessuto Cicatrice, ora dimezzeresti i tuoi danni ricevuti da tutti i Comuni (di nuovo).

All'interno dell'obiettivo della build, stiamo cercando di curare i danni dell'orda

    e Scar Tissue ci aiuta molto in questo.

Inoltre, Vanguard serve a rendere più forti le tue paure e ad applicarne i benefici al resto della tua squadra.

Carte 12 e 13

Infine, stiamo arrivando a qualche danno.

Per essere chiari, non è questo il punto di questa build, e con un'ascia o un'accetta, non mancherai troppo l'aumento del danno. Detto questo, a questo punto ora siamo incredibilmente tank e possiamo curare ciò che perdiamo, quindi alcuni danni aiutano a bilanciarci.

Questi sarebbero altri forti candidati al riordino a seconda di ciò che stai cercando da una build da mischia.

Melee Damage & Health sono sempre utili e perdere velocità ADS non importa se non puoi ADS.

Carte 14 e 15

A questo punto della build, sei agli ultimi livelli di un atto.

Suggerisco queste 2 carte da aggiungere alla Damage Resistance e compensare la perdita di Stamina Efficiency. Che più un po' di salute e velocità di movimento sono belle.

Ancora una volta, questi sono un ottimo candidato per il riordino a seconda di quali sono le tue preferenze/esigenze.

Tendo a seguire questa strada, perché saremmo già specializzati nella cura, nel corpo a corpo, e questi ci rendono più efficaci.

Altre guide:

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