Halo Infinite: Guida alle armi

Un'idea generale delle armi, dei loro punti di forza e di debolezza e un'idea approssimativa di come utilizzare ciascuna arma. Questa non vuole essere una guida completa, semplicemente una panoramica e un'introduzione.

 

Introduzione


Nuovo su Halo? Sei sparito dai giorni di H3/Reach e confuso da tutti i nuovi gadget? O anche solo un appassionato giocatore di Halo che non sa come usare una certa pistola?
Questa guida è per te.

Tieni presente che questa guida non vuole essere un'analisi dettagliata di ogni arma o di tutte le strategie e trucchi. Lo scopo di questa guida è aiutarti a comprendere le basi di ciò a cui ogni arma è utile, perché dovresti usarla e come usarla in modo efficace.

Tieni inoltre presente che le informazioni in questa guida sono aggiornate al momento della stesura e potrebbero essere modificate con aggiornamenti futuri e che qualsiasi misurazione o stima approssimativa dei danni sono numeri interamente teorici basati esclusivamente sul gameplay multiplayer. Nulla di ciò che copro qui è rilevante per la campagna e potrei benissimo sbagliarmi su alcune delle cifre dei danni.

Tipi di danno, spiegati


Halo Infinite si espande pesantemente su un concetto mai completamente esplorato nei precedenti giochi di Halo nella sua distinta classificazione del danno in 4 (beh, quattro e mezzo) tipi di danno, ognuno con il proprio ruolo e punti di forza unici. Mentre i giochi precedenti prevedevano che le armi Covenant infliggessero più danni agli scudi e le armi umane infliggessero di più agli avversari non schermati, Infinite le divide in nicchie molto specifiche e crea una sorta di approccio sasso-carta-forbici per impedire l'affollamento della sandbox.

cinetico il danno, sebbene non sia terribilmente efficace contro gli scudi, infligge molti più danni agli avversari non schermati, spesso in grado di ucciderli in un semplice colpo o due. Questo lo rende un tipo di danno solido a tutto tondo per il combattimento, in particolare per finire un nemico ferito. L'eccezione sono gli esplosivi; la maggior parte delle armi esplosive e delle granate sembrano essere elencate come danni cinetici per qualche motivo, ma infliggono all'incirca lo stesso danno o infliggono danni sufficienti da uccidere gli avversari all'istante.

Plasma il danno, d'altra parte, devasta assolutamente gli scudi in pochissimo tempo, ma fa molto poco ai nemici dopo che quegli scudi sono stati abbassati. Abbina le armi al plasma con un'arma cinetica per finire rapidamente il tuo bersaglio o usa una granata per finire il combattimento.

Shock Il danno è uno dei due nuovi arrivati ​​ed eccelle nello spegnimento dei veicoli e nell'infliggere danni ad area d'effetto. I veicoli danneggiati con Shock (in particolare le eccellenti granate Dynamo) sono EMPed, trovandosi incapaci di muoversi o sparare con armi controllate dal conducente (le torrette Warthog sono esenti); EMP un aereo come il Wasp o il Banshee e cadranno persino dal cielo, cadendo fuori dalla mappa o forse permettendoti di salire a bordo con riflessi veloci o un preciso Grappleshot. I danni da shock provocano anche catene dai bersagli colpiti, scioccando tutti i passeggeri di un veicolo e chiunque si trovi vicino a un veicolo sotto shock o nemico.

Termico il danno, nel frattempo, infligge danni assurdi al personale e ai veicoli con l'avvertenza che le armi termiche sono spesso difficili da usare e hanno tempi di ricarica o velocità di fuoco lenti. Pochi colpi di danno termico a un veicolo sono spesso sufficienti per mandarlo e i suoi passeggeri alle stelle, e le armi termiche possono surriscaldare uno Spartan più velocemente di qualsiasi sole del deserto.

Armi UNSC (cinetiche)

Fucile d'assalto MA40: Probabilmente la prima arma che vedrai caricando nel tuo primo gioco, questo classico della serie affidabile è un tuttofare, maestro di nessuno; in grado di esibirsi nella maggior parte delle gamme di combattimento, ma senza grandi punti di forza o aree in cui eccelle. Un cavallo di battaglia affidabile in tutto e per tutto.

Il fucile d'assalto è altrettanto bravo tutte le gamme fino a medio-lungo e può sferrare un solido pugno contro scudi e salute allo stesso modo, ma richiede un bel po' di colpi per farlo. Hai una dimensione del caricatore e una velocità di fuoco decenti ma un danno abbastanza basso, senza grandi benefici contro scudi o veicoli e un danno per colpo troppo basso per beneficiare dell'aumento del danno alla salute di Kinetic. Cerca di concentrarti sul scaricare proiettili su un bersaglio, quindi finiscili con un'altra arma o una mischia.

Stranezze AR: La tua precisione si degrada durante la cottura; mentre la tua mira sarà abbastanza stretta per i primi round, il fuoco prolungato amplierà il tuo cono di precisione al punto da essere quasi inutile se spari a pieno carico. Spara raffiche strette e controllate di non più di 5-10 colpi se a distanza.

Aiutante Mk50: Come suggerisce il nome, troverai spesso quest'arma al tuo fianco e, anche se potrebbe non essere forte come altre pistole, puoi contare su questa arma laterale per finire il combattimento. Un'uscita di danno sorprendentemente buona e la capacità di distruggere senza pietà avversari senza scudi rendono questa pistola un ottimo modo per spazzare via un nemico indebolito, e la sua grande precisione può persino prestarla a un uso improvvisato come arma da tiratore scelto per quelli con mani ferme e dita veloci.
Passare alla pistola è sempre più veloce della ricarica. – Capitano Price

Il Sidekick è usato al meglio vicino al medio raggio per la maggior parte dei giocatori ed è l'ideale per finire un nemico che hai già indebolito con la tua arma principale. Iniziare un combattimento con il Sidekick non è l'ideale, ma può ripagare chi ha una mira eccellente. Il bonus di Kinetic contro la salute consente a questa pistola di uccidere in pochi colpi dopo che gli scudi sono stati rotti e può persino far cadere uno Spartan in un solo round con un colpo alla testa a portata.

Stranezze del compagno: Quelli di voi con dita particolarmente veloci (soprattutto su PC) potrebbero finire per sovracampionare questa pistola poiché la sua velocità di fuoco, sebbene rapida, è limitata. Cerca di avere un'idea del ritmo dell'arma per massimizzare la tua uscita di piombo.

Fucile da battaglia BR75: Un altro vecchio favorito, in particolare tra i fan della classica playlist di Halo SWAT, il Battle Rifle è il fucile a raffica definitivo di fama leggendaria. Con una precisione di virata, una portata integrale e un danno eccellente, quest'arma ha abbattuto più giocatori di Halo nel corso degli anni di quanto qualsiasi Covenant possa mai sognare. BR di Infinite è anche aiutato da alcuni dei sound design più potenti della serie, che rendono ogni scoppio pesante e di grande impatto.

Il BR è meglio utilizzato medio-lungo raggio, in quanto il suo design si presta abbastanza bene allo scatto di precisione ma non alla reattività. Anche se descoperai quando danneggiato, la precisione del BR è estremamente ridotta anche in caso di incendio e l'arma distrugge i bersagli senza pietà, in grado di far cadere uno Spartan non schermato in una sola raffica. Tieni d'occhio il numero di munizioni; 36 round possono sembrare molti, ma sono solo 12 raffiche.

Stranezze BR: Sebbene il rinculo sia stato notevolmente attenuato rispetto ai giochi precedenti, gli astuti spartani possono ancora utilizzare la natura a raffica dell'arma per garantire facili colpi alla testa. Mira semplicemente all'altezza del torace prima di sparare; se il nemico è accovacciato, i tuoi colpi dovrebbero colpire proprio nella parte superiore del suo elmo, mentre i nemici in piedi ti consentono di "camminare" per far esplodere il tuo bersaglio culminando in un colpo alla testa.

Comando VK78: Un nuovo arrivato della serie, questo cavallo di battaglia di un'arma premia chi ha una buona mira e riflessi migliori e funge da fucile del tiratore scelto cinetico. Con una cadenza di fuoco lenta e un caricatore minuscolo, ma con danni e precisione estremi, quest'arma è usata al meglio per aiutare il tuo avversario a togliersi l'elmetto e liberare la mente.

Il Commando è usato al meglio medio-lungo raggio dove opzioni di fuoco più veloci non ti supereranno e la tua prima e unica priorità dovrebbe essere quella di atterrare round dopo round sulla faccia del tuo avversario. Questa pistola potrebbe non fare molto per gli scudi, ma può far cadere uno Spartan non schermato in un solo round sulla cupola e consente rapidi colpi di follow-up a distanze maggiori rispetto al Sidekick. Assicurati di non essere in inferiorità numerica, però, poiché la piccola rivista non si presta bene alla folla.

Stranezze del commando: Non posso sopravvalutare quanto siano piccole le riserve di munizioni e caricatore di quest'arma. Occorrono almeno dieci round per uccidere uno Spartan completamente schermato e in genere ne ottieni solo 60-80 con la raccolta dell'arma. Fai contare i tuoi colpi e non aver paura di salvare il Commando come arma di riserva.

Bulldog CQS48: Successore del classico fucile a pompa della serie Halo, quest'arma è meno potente ma può lanciare molto più piombo ai tuoi avversari molto più velocemente e potrebbe sorprenderti con la sua portata. Puoi, infatti, uccidere un avversario in un solo colpo con questo fucile a dispersione, ma buona fortuna farlo senza essere estremamente fortunato o trovare un avversario assurdo inconsapevole.

Il Bulldog è meglio utilizzato gamma a bruciapelo poiché la sua diffusione e il decadimento dei danni lo rendono effettivamente inutile oltre i 5 metri. Il suo considerevole caricatore offre molta tolleranza per i pallini mancati e il danno per colpo lo rende estremamente utile in quei combattimenti a distanza ravvicinata in cui la differenza di un singolo pallino potrebbe essere la vita o la morte. Spara, mischia, ripeti finché il nemico non è andato.

Stranezze del Bulldog: Sebbene alla fine sia ancora un fucile, la portata di quest'arma viene spesso utilizzata. Se il tuo nemico ha il sopravvento sui danni o sta brandendo un'arma da mischia, non aver paura di indietreggiare o di lanciarlo indietro con un Repulsor e sparagli da pochi passi di distanza.

Armi dell'Alleanza (Plasma)

Carabina a impulsi: Questo fucile a raffica al plasma eccelle nello spogliare gli scudi prima che il tuo nemico sappia cosa li ha colpiti. Sparando in tre raffiche di colpi con un leggero tracciamento e imballando una batteria che significa che non dovrai mai ricaricare (se gestisci correttamente il calore), questa carabina può far cadere gli scudi di uno Spartan in sole 2 raffiche.

La Pulse Carbine eccelle vicino a medio gamme, consentendo ai round di tracciare e connettersi con il tuo obiettivo. Assicurati di gestire il tuo accumulo di calore; sfogare la tua arma prima che si surriscaldi è molto più veloce dell'animazione di surriscaldamento.

Stranezze del polso: I dardi al plasma sparati dalla carabina hanno una notevole quantità di tempo di viaggio, ma il tracciamento della luce. Guida i tuoi colpi contro bersagli mobili per assicurarti che i tuoi round si connettano.

Pistola al plasma: Non lasciarti ingannare dalle sue dimensioni, quest'arma offre un pugno serio. I colpi senza carica sparano incredibilmente rapidamente e un'esplosione completamente carica può far cadere gli scudi di uno Spartan con un solo colpo in qualsiasi parte del corpo, aprendoli a qualsiasi proiettile o pugno nelle vicinanze. Dai a quest'arma il rispetto che merita, anche se sembra una pistola Nerf, e anche se di solito è brandita da imbecilli alti due piedi che indossano bombole di propano aliene.

La pistola al plasma fa a pezzi close distanza, soprattutto se riesci a ottenere un tiro caricato. Con un'eccellente cadenza di fuoco, un accumulo di calore molto tollerante e un eccellente danno allo scudo, quest'arma riporta le pistole nel menu e può essere utilizzata con grande efficacia da coloro che sono abbastanza coraggiosi da provarci.

Stranezze della pistola al plasma: Il colpo caricato è il fiore all'occhiello di quest'arma, con il tracciamento e la capacità di far cadere gli scudi di un bersaglio in una volta sola. Tieni presente, tuttavia, che mantenere la carica scaricherà la batteria; prova a usare il tuo radar e caricalo solo quando sai che i nemici sono vicini.

ago: Un altro favorito di ritorno, il Needler è un'arma ad alto rischio e ad alta ricompensa con un basso danno per colpo, ma la capacità di uccidere un nemico se atterri abbastanza dardi sul bersaglio. I suoi aghi rosa esplodono subito dopo l'impatto, infliggendo danni aggiuntivi e innescando una reazione a catena che può culminare in un'esplosione di Supercombinazione che uccide istantaneamente qualsiasi nemico abbastanza sfortunato da essere taggato.

Il Needler eccelle close distanza, poiché il tempo di viaggio dei proiettili e la relativa imprecisione rendono i colpi di atterraggio a distanza abbastanza difficili. I colpi hanno un tracciamento moderato entro la portata e bastano pochi round per far atterrare una Supercombinazione, quindi concentrati sull'avvicinarti e scaricare gli aghi finché non vedi il boom rosa.

Stranezze di Needler: Una caratteristica di ritorno dall'inizio della serie, i proiettili Needler infliggeranno danni in caso di frantumazione anche senza atterrare abbastanza colpi per esplodere. Questa fonte di danno ritardata può essere molto utile per sopprimere la rigenerazione dello scudo e può persino concederti scambi dopo la morte se il tuo assalitore era particolarmente basso.

Fucile da caccia: Probabilmente una delle armi più deboli nella sandbox, lo Stalker Rifle è il successore spirituale dell'antica Carabina Covenant. Sparando colpi precisi e lenti a lunga distanza e aiutata da un mirino, quest'arma richiede un'attenta mira per essere di qualsiasi utilità, ma può far cadere un nemico in soli 3 round se si effettuano colpi alla testa.

Il fucile Stalker è il migliore per da lungo a estremo distanze in cui è improbabile che i bersagli rispondano al fuoco, dal momento che avrai bisogno della precisione del mirino per far contare i tuoi colpi. I colpi sono quasi hitscan, quindi non devi preoccuparti molto di guidare il tuo bersaglio, ma i danni da colpo al corpo contro bersagli non schermati sono pietosi, quindi mira alla testa.

Stranezze dello stalker: Lo Stalker Rifle è una delle poche armi che lo farà non si raffredda automaticamente nel tempo, richiedendo di sfiatarlo manualmente regolarmente per gestire il consumo di calore. Fortunatamente, il tempo di sfogo è piuttosto breve se l'arma non è surriscaldata, quindi sfogare dopo un'uccisione dovrebbe diventare una seconda natura.

Armi bandite (plasma, cinetiche)

devastatore: Questo lanciagranate progettato da Brute spara pesanti colpi ad arco di plasma esplosivo e può persino creare una pozza di energia dannosa con un colpo carico. Come tutte le armi bandite, anche questa pistola vanta una temibile lama sul davanti, che aumenta i danni in mischia di circa la metà.

Il Ravager è meglio utilizzato vicino al medio raggio, dove la caduta dei tuoi colpi è minima e il tempo di esecuzione è breve. Il fuoco primario a tre colpi infligge danni abbastanza buoni contro gli scudi e ha una piccola area d'effetto, e la tua mischia può far cadere un bersaglio che ha ancora metà dei suoi scudi, quindi non aver paura di avvicinarti e personale con questo lanciatore .

Stranezze devastatrici: Caricando completamente il tuo colpo, il Devastatore lancerà invece un grosso glob di plasma che rimbalza sui muri ed esplode all'impatto con il suolo o un nemico, creando una serie di danni abbastanza ampia che dura per alcuni secondi. Usalo contro nemici raggruppati o nemici dietro una copertura, ma assicurati di fare attenzione ai colpi che rimbalzano sui muri negli ambienti interni.

Mangiatore: Questo glorificato sparachiodi può garantire ai tuoi avversari una fine rapida e macabra se si avvicinano troppo e, contrariamente alla credenza popolare, in realtà non è un fucile e può essere usato a distanza. Sparando due punte che iniziano a cadere dopo pochi metri e con non uno ma due coltelli sulla parte anteriore, quest'arma è meglio usare in un pugno uno-due per far cadere un nemico prima che possa reagire.

Il Mangler è in genere meglio utilizzato a bruciapelo per chiudere gamme in cui può essere rapidamente seguito da una mischia. A causa dell'aumento del danno in mischia di tutte le armi bandite e dell'incredibile danno per colpo del Mangler, puoi uccidere uno Spartan nemico sparandogli una volta in qualsiasi punto del corpo e poi attaccandolo in mischia, segnando un'eliminazione estremamente rapida e brutale.

Stranezze di Mangler: Sebbene progettato principalmente e utilizzato al meglio a distanza ravvicinata, e apparentemente caricato con proiettili per fucili, il Mangler non è in realtà un fucile. Piuttosto che una diffusione di pallini, spara due proiettili in rapido movimento in uno schema sorprendentemente preciso, il che significa che può effettivamente essere usato come colpo finale a una distanza sorprendentemente lunga se si tiene conto della caduta.

Armi precursori (termiche)

Ondata di caldo: Successore dello Scattershot, questo fucile a pompa dura spara una serie di dardi rimbalzanti in uno dei due modelli. I fan di Dead Space vedranno parallelismi nelle modalità di fuoco orizzontale-verticale con il loro Plasma Cutter, e quest'arma può essere altrettanto letale nelle mani giuste. Nota che, come tutte le armi dei Precursori, quest'arma è temperata da un piccolo caricatore e da un lungo tempo di ricarica, quindi fai in modo che i tuoi colpi contino.

L'ondata di calore è usata al meglio vicino al medio raggio, Specialmente al chiuso o in spazi ristretti. I colpi orizzontali sparano a un'ampia diffusione e sono ottimi per colpire uno o più bersagli in movimento, mentre i colpi verticali hanno una diffusione molto più stretta e possono uccidere in uno o due colpi se ogni fulmine cade. Ogni fulmine rimbalzerà anche sulle superfici dure per un periodo di tempo, quindi sparare un'esplosione da quest'arma in un corridoio o in una stanza stretta può colpire un bersaglio più volte con un colpo.

Stranezze dell'ondata di caldo: Fai attenzione all'interno, poiché i colpi di rimbalzo di Heatwave possono anche tornare a morderti nel culo, spesso letteralmente. È del tutto possibile ucciderti con la tua ondata di calore, in particolare a bassa salute, quindi sii consapevole non solo del tuo obiettivo ma di cosa c'è dietro di esso.

Raggio sentinella: Un favorito di ritorno da Halo 2, questo laser portatile distrugge i veicoli e gli Spartan allo stesso modo, infliggendo danni eccezionali e colpendo i bersagli dietro di loro. Usata bene, quest'arma può cancellare i nemici dall'esistenza e sciogliere le loro giostre, e può persino eliminare interi gruppi se stanno troppo vicini tra loro.

Il Sentinel Beam è usato al meglio medie gamma, dove puoi facilmente tracciare il movimento del tuo bersaglio con il raggio. Il raggio penetrerà anche nemici e veicoli allo stesso modo, infliggendo danni maggiori a questi ultimi e in grado di farlo danneggia i nemici dietro il tuo bersaglio. Mantieni il raggio focalizzato all'altezza del petto o della testa e i tuoi nemici cadranno davanti a te con facilità.

Stranezze della sentinella: Mentre ogni arma dei Precursori tende ad essere affamata di munizioni, il Sentinel Beam porta le cose a un nuovo estremo. Masticando la carica in modo estremamente rapido, ti ritroverai spesso ad aspettare che la ricarica estremamente lenta riempia il tuo caricatore, quindi usa le tue munizioni con saggezza e assicurati di ricaricare prima di ingaggiare.

Odds and Ends (Shock e Hydra)

Idra: Difficile da usare, questo lanciatore di micromissili premia i giocatori esperti con ingenti danni contro i veicoli e la sua modalità di sparo alternativa rende i colpi contro bersagli in movimento una passeggiata nel parco. Offrendo una scelta tra razzi rapidi e veloci e missili a ricerca, quest'arma brilla contro qualsiasi cosa con un motore e può anche far cadere uno Spartan abbastanza rapidamente.

L'Hydra è utile a la maggior parte delle gamme, anche se la sua modalità di homing alternativa bloccherà solo gli Spartan da così lontano e i veicoli solo leggermente più lontani. A differenza della maggior parte delle armi, generalmente non vuoi sparare direttamente al tuo bersaglio; i veicoli si muovono rapidamente, quindi guida il tuo obiettivo e assicurati di tenere conto del terreno se utilizzi la modalità di blocco. L'Hydra può anche sconfiggere uno Spartan completamente corazzato in tre o quattro razzi se sferri colpi diretti, ma fai attenzione con le tue munizioni mentre carichi un solo round alla volta.

Stranezze dell'Idra: Una volta agganciati, i missili a ricerca sono in realtà estremamente indulgenti, rimanendo bloccati per alcuni secondi anche dopo che un bersaglio interrompe la linea di vista. Non aver paura di essere creativo e sparare i tuoi missili ad angoli strani per consentire loro di arcuare verso il tuo bersaglio; puoi anche agganciare e poi sparare verso l'alto come un lanciatore di giavellotto se sei abbastanza veloce.

Perturbatore: Non giudicare un libro dalla copertina. Anche se questo piccolo zapper imbranato potrebbe sembrare più a suo agio giocando a Duck Hunt che in una zona di guerra, il Disgregatore è sorprendentemente letale nelle mani giuste e può persino spegnere enormi veicoli con i suoi danni da shock. Infliggendo danni nel tempo, distruggendo scudi e persino incatenando elettricità ad altri bersagli, quest'arma compatta lascerà sicuramente scioccati i tuoi avversari (ba dum tiss).

Il Disruptor è meglio utilizzato distanza ravvicinata, poiché è costruito attorno all'atterraggio di più colpi rapidi sul bersaglio. Concentrati sul concatenamento di colpi centro-massa, poiché quest'arma non sembra avere un moltiplicatore di colpi alla testa. Puoi anche EMP veicoli con il Disruptor, anche se ti ci vorrà un bel po' di colpi.

Stranezze del disgregatore: Se ottieni abbastanza colpi con il Disgregatore, creerai un'esplosione di danni elettrici che possono concatenarsi ad altri nemici vicini. Il Disgregatore infligge anche lievi danni nel tempo, ritardando la rigenerazione dello scudo per un breve periodo.

Fucile d'urto: Chi ha detto che un fulmine non colpisce mai due volte non è mai stato colpito con questo fucile da cecchino. Spara potenti e precisi dardi di elettricità a distanze estreme e in grado di EMP la maggior parte dei veicoli in soli 2-3 colpi, questa potente arma è limitata solo dal consumo di munizioni e dalla precisione dell'utilizzatore.

Il fucile d'urto è usato al meglio gamma da lunga a estrema, principalmente contro veicoli e torrette. Tuttavia, infliggerà comunque danni antiuomo eccezionali, uccidendo uno Spartan completamente schermato con un solo colpo alla testa da qualsiasi distanza. Insieme al modo in cui i danni da urto saltano sui bersagli e danneggiano tutti i passeggeri di un veicolo disabile, quest'arma può ridurre il lavoro di quella Vespa o Warthog che terrorizza la tua squadra, e le torrette Ombra diventano un compito di Sisifo da usare.

Stranezze del fucile d'urto: Il principale fattore limitante di quest'arma è il consumo di munizioni. Quest'arma ha un caricatore da "12", ma usa 3 colpi per colpo; il motivo per cui 343 non l'ha solo trasformato in un caricatore da 4 colpi è al di là di me. Tieni d'occhio il numero di munizioni in modo da non ritrovarti a prendere un proiettile da un veicolo che sarebbe stato spento con un altro colpo.

Armi potenti (Mischia)

Martello a gravità: Fermati, tempo del martello. Quest'arma massiccia e pesante annienta spartani e veicoli allo stesso modo in un unico potente colpo, ma lascia il suo utilizzatore esposto durante il lungo recupero e recupero. Cerca di iniziare a oscillare mentre sei dietro un angolo o quando un veicolo si avvicina per un tempismo ottimale. Puoi anche premi in mischia per oscillare senza lo slam gravitazionale, consumando meno energia in cambio di danneggiare solo i bersagli con un colpo diretto.

Spada energetica: Signore, signori e coloro che ne sanno di più, è ufficialmente Energy Sword Sunday. Un'arma così classica ed evocativa di Halo che non ha bisogno di presentazioni, questa lama a due punte decima gli spartani in un solo colpo e consente a chi la usa di lanciarsi sui nemici a distanza. Il suo unico grande punto debole è la durata della batteria limitata; consumando il 10-15% di batteria per colpo, la tua furia sarà purtroppo di breve durata, ma comunque feroce. Se hai una tua spada e ti trovi di fronte a un avversario armato allo stesso modo, tieni presente che puoi scontra l'attacco di un nemico per respingerlo e sopravvivere all'attacco attaccando insieme a loro.

Armi potenti (precisione)

Fucile da cecchino S7: Fa quello che dice sulla latta. Questo fucile potente e preciso lancia i nemici con un solo colpo alla testa, o due al corpo, da qualsiasi distanza. Tieni d'occhio le tue munizioni, poiché ottieni solo 4 colpi in un caricatore e 8 in totale. Mira, respiro profondo, stringi, gratta un altro riscontro nel lato; quest'arma raccoglie teschi senza pietà.

Spiedo: Abbiamo lanciato grossi pezzi di metallo contro le cose per millenni, e sai cosa si dice: se non è rotto, non aggiustarlo. Sparando enormi punte, quest'arma demolisce i veicoli con facilità, distruggendo i veicoli più piccoli in un solo colpo e infliggendo ingenti danni a quelli più grandi. Uccide anche gli spartani con un solo colpo in qualsiasi parte del corpo e infligge un maggiore danno in mischia; ma siamo onesti, non è per questo che hai raccolto questa cosa. Assicurati solo di tenere a mente che i proiettili cadono su lunghe distanze, poiché la lunga ricarica punisce pesantemente i colpi mancati.

Armi potenziate (esplosive)

Lanciarazzi M41 SPNKR: Non sarebbe uno sparatutto senza un bazooka, vero? Quasi non ho nemmeno bisogno di dirti cosa fa. Lanciando potenti razzi lenti, quest'arma infligge danni letali in un raggio considerevole e scaglia da parte i veicoli se non vengono distrutti, ma mantiene solo 2 colpi prima di richiedere una lunga ricarica. Assicurati di guidare pesantemente i bersagli mentre i razzi viaggiano incredibilmente lentamente.
Gli dei ci hanno dato il fuoco. Ma far saltare in aria le cose? Questa è stata la nostra idea. – Ehi, armi iconiche: lanciarazzi

Colpo di cenere: Ricordi Half-Life? Questo lanciagranate Forerunner svolge il doppio compito di un normale lanciagranate e di un esplosivo a guida laser a Gioco di ruolo HL1. I colpi esploderanno all'impatto diretto con un bersaglio o subito dopo essere rimbalzati da una superficie; quando vengono ingranditi, possono essere guidati dal reticolo per colpire un punto specifico. Veicoli, copertura, a quest'arma non interessa; esploderà te, tua nonna e il tuo cane. Le ricariche sono lunghe e di solito ci vogliono due colpi per uccidere, quindi tieni d'occhio la tua rivista.

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Le immagini di Cindershot e Ravager appartengono a GamesAtlas.
Materiale promozionale e immagini pre-release create da e di proprietà di 343.
Modello di Carabina a impulsi pubblicato da u/Glitch5970 a questo post di Reddit.
Tutte le altre immagini trovate tramite un articolo di EarlyGame.

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Captain Price è proprietà di Activision-Blizzard e Treyarch Games.
Proprietà Half-Life e marchio di Valve Corporation.
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Proprietà Dead Space e marchio di Electronic Arts.

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