Jupiter Hell: come scegliere l'arma (consigli per principianti)

Suggerimenti per i nuovi giocatori di Jupiter Hell, che ti aiuteranno a scegliere le armi ai principianti del gioco.

 

Come scegliere l'arma per i principianti

All'inizio, può essere una buona idea passare da un'arma all'altra a seconda della situazione. Anche alla fine del gioco con un'arma ben realizzata e una build specializzata in quell'arma, l'arma alternativa giusta allo scambio può aiutare a negare i punti deboli di una build.

Una cosa importante da considerare è quanti danni possono subire i nemici che stai combattendo. Molti dei primi nemici hanno 18-22 HP, quindi la differenza tra un'arma da 16 danni e un'arma da 24 danni è molto evidente.

Tempo di scambio e tempo di ricarica
Quando visualizzi un blocco delle statistiche di un'arma, il tempo di scambio è il tempo necessario per cambiare A quest'arma. La velocità dell'arma da cui stai cambiando non ha effetto.

Quando si considera il tempo di ricarica di un'arma, è necessario sapere quanta parte dell'arma si ricarica ogni volta. Alcuni come i revolver ricaricano solo un proiettile alla volta (ma lo fanno molto rapidamente), altri come le pistole a catena ricaricano una determinata quantità, la maggior parte delle armi si ricarica completamente con una sola pressione. Se stai usando un'arma che è lenta da ricaricare o che si esaurisce rapidamente, pensa a quale è il tuo piano per affrontarla in un combattimento prolungato.

Pistole, revolver e mitra hanno un tempo di scambio predefinito molto più breve. Se stai usando un'arma a lungo raggio come un fucile, avere una buona pistola in scambio può aiutarti a far fronte a tutto ciò che si avvicina troppo. Fanno anche un buon backup per finire qualcosa quando un'arma che è lenta da ricaricare si esaurisce.

Puoi ottenere tempi di scambio molto rapidi su qualsiasi arma modificabile con l'uso di un B-mod, al fine di creare un fucile di emergenza o un lanciarazzi.

Fucili
I fucili si distinguono dalle altre armi in diversi modi. Spesso hanno un solo colpo prima di dover ricaricare, ma possono colpire più nemici con ogni colpo e sono una delle poche armi in grado di sparare oggetti al di fuori del raggio visivo.

Invece del normale sistema di precisione che dà una percentuale di possibilità di colpire, i fucili colpiscono sempre le cose nel loro cono, ma il loro danno viene moltiplicato per la precisione. Quindi, invece di una probabilità del 50% di colpire con una pistola o un fucile, avresti avuto un colpo garantito ma il 50% di danni inflitti con il fucile..

Quando si prende di mira un nemico, la quantità di salute che perderanno viene evidenziata sulla barra della salute. Questo è particolarmente importante quando si usa un fucile, poiché il danno può cambiare solo se il nemico si avvicina. Se vedi che il tuo fucile non riuscirà a uccidere, potrebbe essere meglio aspettare o addirittura avanzare per ottenere un colpo mortale, piuttosto che sparare, ricaricare e sparare di nuovo.

Scatti multipli
Alcune armi, tra cui automatiche, rotative e alcuni tipi di pistola, sparano più di un colpo a ogni round. Un'arma con 9 danni, ma 3 colpi per round, infliggerà 27 danni se tutti e 3 i colpi vanno a segno.

Questo ha un vantaggio quando inizi a ottenere vantaggi per le armi che aumentano il danno di un importo fisso (come Cleaner o Longshot) poiché il danno fisso viene aggiunto a ciascun proiettile. Ma ha anche uno svantaggio quando si combattono avversari pesantemente corazzati: un SMS con 6 × 5 danni infliggerebbe 30 danni a un nemico non armato, ma solo 10 danni a qualcosa con 4 punti di armatura poiché ogni proiettile infliggerebbe solo 2 danni. Se fai affidamento su un'arma multicolpo come questa, potrebbe essere una buona idea avere un backup a colpo singolo come un fucile da cecchino.

Tipo di danno
Quando si decide quali armi usare, il tipo di danno può essere un fattore importante.

  • Impact : Questo è il tipo di danno predefinito. Ogni punto di armatura del nemico riduce il danno di 1.
  • Ridurre: il danno tagliente infligge la metà dei danni ai mech e l'armatura è due volte più efficace: i non mech dotati di armatura ridurranno il danno di 2 punti per 1 punto di armatura.
  • Plasma: Il plasma considera l'armatura metà dell'efficacia, perdendo 1 danno ogni 2 punti di armatura nemica.
  • forare: anche il danno da perforazione considera l'armatura efficace della metà e infligge anche il doppio dei danni ai nemici meccanici.

Ciò significa che un fucile da 34 danni da taglio, a distanza ravvicinata, infliggerà tutti i 34 danni a uno zombi ma infliggerà solo 17 danni a un bot. D'altra parte, un'arma perforante a basso danno come il 9 mm calibrato con 16 danni base contro gli zombi infliggerà 32 danni allo stesso bot.

Il taglio come tipo di danno è decisamente peggiore degli altri tipi di danno, ma le armi che vengono con il taglio tendono ad avere un danno base più elevato e includono la maggior parte delle armi in grado di infliggere danni ad area. Quindi sono spesso situazionalmente utili.

By Quetuth

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