Left 4 Dead 2: Guida alle campagne di Expert Realism

In questa guida darò suggerimenti e trucchi per superare la maggior parte delle campagne (per lo più garantite) su Expert Realism

 

L'inizio della sofferenza

Nel mondo pericoloso di molte aree diverse e pericoli che si nascondono ad ogni angolo. Quindi in questa guida sono qui per aiutarti con questa sfida del realismo esperto

Nota che prima di iniziare questo viaggio assicurati di aver almeno ottenuto l'obiettivo "Ancora qualcosa da dimostrare" prima di provare a farlo perché non ce la farai facilmente senza aver acquisito un po' di pratica e conoscenza per superarli

LE COMPETENZE E LE TATTICHE RICHIESTE

Alcune conoscenze di cui avrai bisogno sono elencate di seguito

-Conosci le statistiche delle armi per conoscere la situazione che hai dato
-Pesa le idee e le scelte per eseguire il piano perfetto
-Conosci le statistiche infette per contrastarle con la massima efficienza
-Il lavoro di squadra è necessario altrimenti non supererai il 1° Capitolo della Campagna

I RUOLI CHE PUOI FARE (OPZIONALE)

-Lo Scout
Armi: tutti i tipi di fucili e le mischie
articoli
-Bomba biologica o bomba a tubo
- Kit medico
-Adrenalina

Lo scopo:
Corre attraverso l'orda e si prende cura del forte Tank e Charger con un DPS veloce e alto grazie al fucile, possono anche esplorare l'area e individuare i nemici e le risorse esatti necessari in seguito durante la campagna. Possono anche fungere da supporto temporaneo e salvarti se vieni bloccato da un cacciatore, un caricatore o un fumatore

-Il Pesante
Armi: lanciagranate e alcuni fucili (M16 e AK47) o tutte le pistole da mischia se opzionali
articoli
-Pipe Bomb o Molotov
- Kit medico
-Pillole per il dolore

Lo scopo:
Si prende cura del debole Common Infected infliggendo danni da schizzi medi facendo il suo ruolo di buon supporto contro le mega orde e può accoppiarsi con ruoli diversi a seconda di come si comportano. Possono anche prendersi cura di Chargers, Spitters e Boomers

-Il mercenario
Armi: principalmente fucili d'assalto e fucili a pompa secondari opzionali
articoli
-Qualsiasi lanciabile
-MedKit o Defibrillatore
– Pillole di adrenalina o dolore

Lo scopo:
Ripuliscono principalmente la maggior parte dell'orda danneggiata grazie al ruolo Heavy, There può essere quasi sincronizzato con chiunque se il lavoro di squadra è completamente sincronizzato. Possono gestire qualsiasi Infetto speciale

-Il medico
Armi: mitra e fucili Secondari: mischia
Elementi:
– Biobomba o Moltov
– MedKit o Defibrillatore
– Pillole antidolorifiche o adrenalina

Lo scopo:
Sono le persone del gruppo a tenere tutti in salute e pronti e assicurarsi che nessuno rimanga 4 morto grazie al Defibrillatore. Agisce anche come supporto da dietro per abbattere gli zombi con salute bassa e moderata

-Il cecchino
Armi: tutti i cecchini e secondarie: mischia
Articolo
-Pipe Bomb e Bio Bomb
- Kit medico
-Pillole antidolorifiche o adrenalina

Lo scopo:
Hanno sparato più proiettili e infliggono la quantità più pesante di danni alle loro teste poiché i colpi al corpo sono ridotti di una quantità enorme, rendendo molto difficile uccidere se non colpisci direttamente la testa. Sono i migliori con qualsiasi Infetto Speciale

I problemi ei contatori degli infetti

Comune infetto: 50 HP
Può essere facilmente contrastato con ogni arma
Sono potenti e sono più di 5 che ti brulicano da tutti gli angoli poiché sono potenti infliggendo 20 punti ferita per colpo, quindi fai attenzione a ciò che ti circonda Infetti comuni personalizzati:
Fondamentalmente comuni infetti ma con punti ferita extra per durare più a lungo e una sorta di resistenza contro il fuoco, proiettili o bombe

Boomer: 50 HP/Orzo qualsiasi danno
Sono semplici da affrontare, non avvicinarsi per attivare l'orda e sono un colpo per cecchini e fucili a pompa per altre armi. Come dice il nome, sono come bombardieri suicidi ma possono attirare l'orda alla morte o vomitando contro di te.

Spitter: è noto che 100 HP/DPS aumentano da Acid ma Physical è sconosciuto
Sono tiratori scelti del tipo che sparano liquidi strani che mentre stai in piedi sempre più a lungo prendi più DPS (il danno dipende dalla difficoltà) Quindi è meglio con armi ad alto danno come un fucile o un cecchino, fai attenzione anche agli schizzi di acido extra fanno dopo la morte.

Fumatore: 250 HP/DPS sconosciuto
Sono i rapitori, ti trascineranno lontano dalla tua squadra. Prendi nota che quando un fumatore ti cattura ci vuole un po' di tempo prima che ti trascini e infligge poco o nessun danno, ma quando entra in contatto o non riesci a raggiungere il fumatore, inizi a tamponare i colpi. Quindi ti consigliamo di prendere di mira il fumatore e sparare prima di essere trascinato per darti una buona possibilità di ritrovarti con la stessa quantità di salute che hai prima di essere catturato. Quindi cecchini e fucili sono i migliori per questa situazione, ma i cecchini sono migliori in generale

Caricabatterie: 600 HP/DPS sono probabilmente 30-40 durante lo smackdown
Una furia di forza che può correre verso di te da dietro o di lato e tu sfrecci e sbatti a terra dal caricatore dopo aver sbattuto contro un muro. Ti sbattono continuamente a terra fino alla morte. Quindi fai attenzione e ascolta quando iniziano a caricarsi. Può anche allontanare da sé un altro sopravvissuto se uno è già stato preso dal destriero

Fantino: 325 HP/DPS sconosciuto
Un piccolo piccolo zombi che può afferrarti per la testa e trascinarti lontano dalla tua squadra e metterti in più pericolo del necessario, quindi respingeli spingendoli al momento giusto in cui saltano verso di te in modo che non venga inflitto alcun danno il tempo. I fucili sono i migliori per questa situazione

Hunter: 250 HP/DPS è molto alto come circa 30-40
Un tizio con cappuccio strisciante che aspetta solo che salti, Nota che ha l'esatta capacità del fantino ma con Stronger balza ed è in grado di raggiungere quasi il 2 ° piano in Mall Atrium e essere in grado di abbatterti in 3 secondi ed essere in grado di ucciderti in 5 secondi (tempi non esatti). Quindi fai attenzione, anche i fucili a pompa sono necessari per combattere questo avventuriero in quanto possono colpire abbastanza bene da uccidere il cacciatore

Carro armato: 8000 HP (variante esperto)/ DPS è Full Health Breaker (che significa One Shot)
Ah Sì, la principale minaccia mortale del gioco, essendo il nemico più difficile da uccidere e il più pericoloso, può lanciare auto dal nulla (se sei in una zona piena di macchine) e può attraverso rocce che possono sparare tu giù. Ha anche un potente pugno noto per averti lanciato attraverso metà del Mall Atrium (la mia esperienza, mi è successo prima). Ma dal momento che questo è Realismo Esperto, non dubitare che ti lancerà, ti abbatterà con il suo pugno, quindi stai attento anche a quello. È meglio maneggiarlo con le armi a tiro veloce per abbattere questo nemico come i proiettili Military Sniper 30 e può essere completamente spammato al punto che il carro armato potrebbe morire al 60° segno di proiettile

Come hai visto da alcuni nemici, diceva "DPS è sconosciuto" perché sono un idiota che non osserva il danno della barra della salute troppo spesso e il DPS può cambiare importo come se potesse essere 42 poi un 35 poi un 96 quindi davvero fuori casuale e per caso. Quindi più o meno posso dire

-Il fumatore può infliggere danni medi
-Il fantino infligge danni medio-leggeri
-Il cacciatore infligge danni elevatissimi

Armi e oggetti

ARMI E LIVELLI

Nel periodo in cui incontrerai alcune armi, ci sono due livelli che sembrano in qualche modo realizzati in un'armeria e altri realizzati dall'esercito stesso.

Livello 1: Armi di base fondamentalmente un set di armi peggiore
Livello 2: armi di livello militare un set di armi migliore
Fucili d'assalto: a chi non piace qualche arma a medio raggio per infliggere danni moderati all'orda

M16
-Livello 2
-Sostituzione della mitragliatrice e delle mitragliatrici silenziose
– Trattare circa 376.2 DPS
Quest'arma a medio raggio è nel complesso migliore ad eccezione della velocità di fuoco diversa da quella che consente di passare all'AK-47

AK-47
-Livello 2
-Sostituzione delle mitragliatrici e delle mitragliatrici silenziose
-Trattare circa 446.1 DPS
Questa è un'arma migliore dell'M16 ma con meno Precisione ma con una velocità di fuoco e danni leggermente migliori

Cicatrice o fucile da combattimento
-Livello 2
– Sostituzione delle mitragliatrici e delle mitragliatrici silenziose
– Trattare circa 368.4 DPS
Generalmente abbassa DPS e Firerate, quindi è praticamente un'arma scadente

Fucili: un classico sparatutto a distanza ravvicinata e un'arma facile da abbattere

Fucile automatico:
-Livello 2
– Sostituzione del fucile base
– Trattare in totale un 300 (25 × 12 pallini) (nessun DPS determinato esattamente)
Una buona arma antispam che aiuta ad abbattere nemici con HP elevati e gruppi di comuni infetti

Fucile base
-Tier 1 (presumo; correggimi se sbaglio)
– Sostituzione senza armi
– Trattare in totale 300 (25 × 12 pallini) (nessun DPS determinato esattamente)
Un'arma di ricarica con un solo colpo invece di spingere pellet e un proiettile dentro e sparare a tuo piacimento senza ricaricare i tempi tra i colpi, sparano e ricaricano praticamente.

Cecchini: le armi che possono spararti a miglia di distanza. Possono anche perforare più comuni infetti.

Fucile da caccia: arma con 15 proiettili
-Livello 2
-Sostituzione senza armi
– Trattare in totale 360 ​​DPS
Un'arma che considero migliore perché più precisa del fucile da cecchino (arma da 30 proiettili)

Fucile da cecchino: arma con 30 proiettili (l'ho messo in modo da non confonderti e considerarli uguali)
-Livello 2
-Sostituzione senza armi
-Trattare in totale 360 ​​DPS
Un'arma leggermente peggiore in termini di precisione, ma le munizioni possono aiutare a uccidere gli infetti più velocemente piuttosto che la media di 15 munizioni per il fucile da caccia, facendoti ricaricare più spesso, e più ricarichi, più tempo perderai per uccidere gli zombi.

Pistole: munizioni Infinity ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥
-Livello sconosciuto
-Sostituzione senza armi
-Infliggendo 36 DPS (72 in caso di duello con entrambe le armi)
Un buon backup nel caso in cui tu abbia esaurito le munizioni dalla Primaria. Ancora meglio quando sei a terra, perché puoi sparare di più quando sei a terra

Mischia: elicottero Infinity Head
- Pesce di livello
-Sostituzione di nessuna arma
-Trattare circa 25-75 DPS
Curiosità: l'ascia e la katana possono sparare agli infetti comuni a piena salute, altre armi sono solo armi contundenti per stordire gli zombi per un leggero secondo, al 2° o 3° colpo moriranno. Ma ci vuole più tempo per gli infetti speciali

ARTICOLI
-I kit medici guariscono automaticamente a 80 salute, ma se hai circa 60-70 (non garantito) guarirai a un livello superiore a 80 salute probabilmente a 81-89 salute quando usi il kit medico

-Pillole e Adrenalina ti danno Salute temporanea per tenerti aggiornato con tutti gli altri nel gruppo. Le pillole ti danno più Temp Health mentre l'adrenalina ti dà meno, ma è previsto un aumento di velocità in alternativa agli extra mancanti Salute

- Le molotov sono bombe incendiarie che spruzzano un piccolo raggio di fuoco, infliggendo danni ai nemici per un po' e riducendo la salute.

-Le bombe biologiche sono Boomer Barf che quando spruzzano sul pavimento o sugli zombi, tutti gli infetti prenderanno di mira il nemico/l'area per un po', dandoti un po' di tempo per far rivivere il tuo compagno di squadra, curarti e scappare per evitare la possibilità di prendere l'intera squadra ucciso.

-Le bombe a tubo sono una bomba rossa lampeggiante che attira tutti i comuni infetti in un raggio, uccidendo le vicinanze con un'esplosione massiccia.

-Defibrillatore (defibrillatore in breve)
Un modo per rianimare i compagni di squadra completamente morti dando loro 50 Salute al respawn e al riavvio del contatore.

Mappa Pianificazione e Movimento

Attraverso la mappa ti muoverai e ti muoverai. Ci saranno aree che sono luoghi di morte se non se ne avvantaggiata

Angoli interni:
Questi angoli sono punti di morte o un Salvatore, non c'è via di mezzo, dipende davvero dalla tua situazione. Se sei in un attacco dell'Orda in corso, questo è un brutto posto in cui accamparti perché è una Zona Sciame e Spitter, perché se sei affollato e bloccato da uno Spitter. Sarà difficile uscirne senza un fucile o una Pipe Bomb che li distragga. Se non si tratta di un attacco dell'orda ma piuttosto di un attacco infetto speciale (lo riferisco perché non ci sono molti infetti comuni), puoi accamparti lì per evitare che fantini o cacciatori ti prendano da dietro, puoi mantenere la distanza dai caricatori in arrivo e fumatori, come puoi vedere solo da una visuale da 0 a 90, rendendolo limitato al nemico nel tuo FOV. l'unico svantaggio è se accoppiano fantini e cacciatori su di te che ti superano facilmente.

Angoli esterni:
Fondamentalmente come Inside Corners ma è più all'aperto e il tuo FOV non può catturare l'intero angolo esterno

Saferoom:
Ovviamente questo è un paradiso di una stanza, ha ricariche di munizioni, kit medici gratuiti, varietà di armi necessarie per il capitolo. Ma la parte migliore è la Porta che conduce al capitolo successivo, perché se c'è un cecchino o se in precedenza hai avuto un cecchino del capitolo precedente, puoi usarlo per sparare agli zombi fuori dalla porta di Saferoom per darti copertura e sicurezza nel caso in cui ti senti come se ci fossero troppi zombi fuori. Rendendolo un buon posto nell'intera campagna.

Campi aperti: (l'area della mappa in cui è enorme e gli infetti speciali sono più generati)
Queste sezioni sono aree pericolose a seconda del sistema di gioco, se ti danno un brutto momento come 2 carri armati e un paio di caricabatterie sono sicuramente ♥♥♥♥ su di te. Dipende davvero dalla tua fortuna, dalle tue armi, dalla salute e dagli oggetti che hai portato con te in battaglia.

Campi chiusi: (aree della mappa con infetti più piccoli e comuni che si generano più spesso)
Queste sezioni sono aree sicure ma anche mortali se non gestite con attenzione, prova a usare cecchini o fucili a pompa perché i cecchini possono perforare gli zombi e il fucile ha una forte diffusione di proiettili. Semplifica lo scorrimento attraverso la sezione della mappa.

Tetti, Torri e alture:
Questi edifici sono aree sacre, perfette in cui accamparsi e un luogo lussuoso in cui sopravvivere poiché puoi respingere gli zombi e prevenire lo sciame, ma Smoker e Spitters sono il principale aspetto negativo. Poiché sono infetti a distanza, possono sputare o rapire qualcuno sulla torre costringendoli a scendere nell'orda affollata e pericolosa di comuni infetti. Quindi i cecchini sono avvisati quando stai pianificando di sopravvivere in questa sezione.

MOVIMENTI E VELOCITÀ

Come sai, sarà difficile spostarti poiché la tua salute diminuisce poiché subisci danni sempre più spesso, quindi si consiglia di utilizzare i kit medici dopo che sei stato abbattuto la seconda volta che puoi dire se il tuo schermo è bianco e nero e il tuo personaggio sta dicendo che sono sull'orlo della morte. Pillole e adrenalina sono salute temporanea e aumentano la velocità poiché la tua velocità dipende dalla tua salute.

Si consiglia inoltre di controllare la propria salute in quanto ciò può aiutare a identificare se è necessario guarire o meno. se la tua salute è gialla, questo è un momento consigliato per guarire con un kit medico, se non hai un kit medico, prendi alcune pillole o adrenalina per mantenere la tua salute per un periodo di tempo temporaneo.

Saltare mentre si cammina aiuta un po' con la velocità però...

SU E VIVA

41-100% di salute - Sicuro per ora (nessuna guarigione necessaria)
31-40% di salute: fai un po' di salute extra o cura con il kit medico
1-30% di salute- Amico, avrai bisogno del kit medico il prima possibile

ABBASSATO E FUORI
50-300% di salute: i tuoi compagni di squadra devono curarti
0-50% di salute: sei totalmente ♥♥♥♥♥♥ a meno che il tuo compagno di squadra non si afferri

Il capitolo finale di ogni campagna

I carri armati si generano sicuramente nel capitolo finale o sono conosciuti come la parte di salvataggio della campagna, quindi prendi nota della principale debolezza dei carri armati: biobombe, molotov e fucili

Grazie agli schizzi multipli di proiettili e all'orda evocata grazie alla biobomba. Il serbatoio può essere maneggiato con facilità, a meno che tu non sia in qualche modo intrappolato in un angolo e il serbatoio non blocchi la via d'uscita. Il fuoco può anche aiutare a ridurre la salute in basso e in basso

Capitoli finali:
Sono il buco infernale della sopravvivenza, il problema è che se non hai un Medkit di riserva, sarà estremamente difficile gestire la quantità di infetti speciali e comuni infetti che vengono generati. Dipende anche dal loro sistema, perché ti danno un set di armi diverse dopo ogni riavvio del capitolo. (questo non si applica al Saferoom)

Hai anche bisogno di un posto perfetto per il campeggio (se il tuo capitolo è quello di difenderti piuttosto che correre attraverso le orde per ottenere sicurezza) Dato che questo è realismo esperto, colpi bassi del corpo, più DPS presi, più aggressivo e non possono portare pietà e darti a malapena un'opportunità per guarire, fallo prima o dopo un attacco dell'Orda, così puoi venire almeno preparato. Anche se dal momento che è il capitolo finale, tecnicamente stai affrontando tre ondate dell'Orda Malvagia.

1a ondata: circa 75 infetti comuni, 2-4 infetti speciali (randomizzati, senza tank)
2a ondata: circa 90 infetti comuni, 3-5 infetti speciali (randomizzati, 1 carro armato)
3a ondata (The Final and Escape Wave): circa 100-120 comuni infetti, 4-5 infetti speciali (randomizzati, 2 carri armati [dipende dalla mappa della quantità di spawn dei carri armati])

È inoltre opportuno accamparsi vicino al punto di raccolta in modo da poter scappare facilmente senza problemi, altrimenti allontanarsi lontano e l'infezione speciale ti catturerà e ti metterà fuori combattimento (tranne lo Spitter). costringere i tuoi compagni di squadra a sacrificare un altro compagno di squadra per essere ucciso mentre cercano di salvarti o spararti quando devono lasciarti indietro, considerando che abbattere un compagno di squadra è un'opzione più sicura piuttosto che salvare gli altri. Non allontanarti dal gruppo, altrimenti questo ti succede.

Altre guide:

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