Left 4 Dead 2: come modificare xdR e altri componenti aggiuntivi di animazione

Invece di chiedere agli autori di apportare modifiche separate, puoi modificare i componenti aggiuntivi di animazione xdR per le tue esigenze personali. Questa guida elenca cosa è possibile fare con i normali editor esadecimali e browser di file.

 

Quali strumenti sono necessari

Hai bisogno di un editor esadecimale a tua scelta e dello strumento di archiviazione .vpk per estrarlo e ricomprimerlo: vpk.exe, Piede di porco or GCFscape (solo estrazione)

Estratto aggiuntivo

Innanzitutto, trova ed estrai l'archivio addon .vpk. Tutti i componenti aggiuntivi dell'officina sono archiviati in Left 4 Dead 2/left4dead2/addons/laboratorio/ e i componenti aggiuntivi non di officina sono archiviati in Left 4 Dead 2/left4dead2/addon/. Le immagini di anteprima vengono archiviate insieme a vpks, usale per identificare il componente aggiuntivo necessario. Inoltre, i componenti aggiuntivi che prendono il nome dall'ID officina assegnato, puoi vederlo nella barra degli indirizzi quando apri la sua pagina come indicato di seguito:


Gli anim xdR sono archiviati in /modelli/xdreanims/.

Disabilita il set di anime specifico del personaggio
Rimuovi semplicemente i file anims .mdl e .ani del personaggio.

Sposta in uno slot diverso

Potresti avere due mod anim che sostituiscono le stesse sequenze. Uno con lo slot attualmente più basso giocherà gli anim che entrambi i componenti aggiuntivi sostituiscono. Puoi spostare un altro componente aggiuntivo in qualsiasi slot inferiore per riprodurre i suoi anim (o uno slot più alto per consentire ad altri componenti aggiuntivi di giocare ai suoi anim).

  1. Rinominare i file .mdl e .ani (se esistenti) in modo che abbiano uno slot diverso indicato nel loro nome. Per es. se vogliamo spostare le animazioni Coach che occupano lo slot 47 nello slot 11. rinominare i file in coach_slot_011.mdl ed coach_slot_011.ani
  2. Apri il file .mdl rinominato nell'editor esadecimale
  3. Modificalo in modo che faccia riferimento al nuovo percorso .mdl all'inizio
  4. Vicino alla fine del file, punta al nuovo percorso .ani
  5. Salva il file

Disattiva sequenza specifica

Supponi di non voler riprodurre una sequenza specifica nel gioco. Ad esempio, per disabilitare la sequenza Idle_Standing_Pistol, procedere come segue:

Apri il file .mdl nell'editor esadecimale. Cercare Idle_Standing_Pistola testo.
Potrebbe trovare il testo preceduto da a_ piace una_pistola_inattiva_in piedi. Non toccarlo, è $animazione. Tienilo, cerca dopo.


La sequenza necessaria è simile a questa. Se ha l'ID attività assegnato, di solito viene dopo e ha il prefisso ACT_.

Per disabilitarlo, cambia il suo nome e agisci in questo modo:


Consiglio di cambiare solo una lettera nel nome e agire. Il nome e la durata dell'atto devono essere gli stessi.

Tecnicamente, questa sequenza è ancora all'interno del modello, ma non dovrebbe più essere attivata nel gioco.

Sposta l'animazione impostata su un personaggio diverso

È tecnicamente possibile ma non consigliato in quanto caratteri diversi hanno proporzioni diverse o struttura scheletrica diversa. Per es. se spostiamo l'anim da Coach a Zoey, sarà allungato nel gioco. Il passaggio da sopravvissuto a infetto speciale non funzionerà.

Rinomina .mdl con il personaggio e lo slot necessari.

Il .ani originale deve essere rinominato in modo che abbia la stessa lunghezza. Sostituisci semplicemente alcune lettere.

Apri il file .mdl nell'editor esadecimale.


Modifica in modo che abbia un nuovo riferimento di percorso. Il campo del percorso è lungo 64 byte come mostra la selezione sopra, dopo .mdl c'è un riempimento riempito con zeri esadecimali 00. Non devi superarlo.


Vicino alla fine del file, punta al nuovo percorso .ani

Converti mod anim non xdR in xdR

Ci sono mod anim che non utilizzano xdReanimsBase. È possibile portarli su xdR in modo che possa essere combinato con altri anim xdR. Dal momento che sostituiscono tutte le sequenze, è meglio assegnarle allo slot più alto possibile. Ad esempio, la mod di animazione per Charger viene convertita in questo modo:

Sposta il file .mdl nella cartella xdreanims e rinomina il personaggio e lo slot assegnati:
models/infected/anim_charger.mdl —> models/xdreanims/charger_slot_047.mdl

Il file .ani deve trovarsi nella stessa cartella e deve avere la stessa lunghezza del nome. Rinominalo cambiando solo alcune lettere.

Modifica il file .mdl nell'editor esadecimale in modo che abbia un nuovo riferimento al percorso. Il campo del percorso è lungo 64 byte come mostra la selezione di seguito, dopo .mdl c'è un riempimento riempito con zeri esadecimali 00. Non devi superarlo.


Vicino alla fine del file, punta al nuovo percorso .ani


Salvare il file.

Modifica avanzata

Se hai familiarità con il modding, puoi provare a decompilare anim usando Crowbar, apportare modifiche, compilare nuovamente.

Non tratterò il processo, che va oltre lo scopo di questa guida. Posso dire però che il decompilatore non può produrre file sorgente perfettamente adatti per l'editing a meno che non abbia solo alcune semplici animazioni. Le sequenze delta saranno spazzatura completa. La cosa migliore che puoi fare è creare un'altra estensione che contenga le tue sequenze modificate.

Dopo le modifiche

Apri addoninfo.txt nell'editor di testo e cambia il nome del componente aggiuntivo per comodità.

Comprimere il componente aggiuntivo modificato in .vpk utilizzando vpk.exe o Crowbar.

Conclusione

Il tuo componente aggiuntivo è pronto. Mettilo dentro Left 4 Dead 2/left4dead2/addon/. Sconsiglio vivamente di caricarlo senza il riconoscimento dell'autore originale.

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