Red Solstice 2 Survivors Guide (Arclite, moduli, sistemi, aggiornamenti e così via)

Questa guida ha lo scopo di darti le basi della mia classe RS2 preferita. Copre l'Arclite, i moduli, i sistemi, gli aggiornamenti e lo stile di gioco.

 

L'Arclite: gli dei del fuoco richiedono fuoco

**Non mirare/verso/davanti ai compagni di squadra**
Occorrono 10 caricatori per ricaricare completamente a 200 round (o fino a 280 con consumo massimo). 41 mag è la tua capacità di munizioni primaria di base senza modificatori. Tempo di ricarica di 10 secondi.
Spruzzare uno stretto cono di fiamma a medio raggio. Accende, danneggia e passa attraverso amici, nemici e oggetti interattivi (ma non muri) all'intera gamma del tuo attacco. Con un maggiore utilizzo di munizioni, lascia l'area interessata in fiamme che applicano una rigenerazione dannosa, rallentando e riducendo il debuff "Burning" a nemici e compagni di squadra. Molte abilità della fiamma Hellfire non danneggiano i compagni di squadra, ma l'Arclite è spietato e uccide tutta la vita.
Usa un lanciafiamme. Hellfires ha molti slot per armi primarie e ne basta uno in più rispetto alla base per usare un Arclite. Potrai scegliere di utilizzare il consumo o un'estensione dell'arma primaria in modo da poter usare la tua fiamma benedetta. Puoi usare qualsiasi arma se vuoi davvero, ma andiamo. Sei un fuoco infernale. Il danno da fuoco è il tuo gioco, hai Napalm Systems ed Equalizer che potenziano in modo specifico l'Arclite più di qualsiasi altra arma (e nessun'altra classe ha nessuna di queste).
Altre armi consentono agli operatori di attivare l'overwatch e quindi di aggirarsi. Non l'Arclite. Gli Arclite sono per i giocatori audaci disposti a prendere di mira e mirare manualmente l'intera partita. Il fuoco amico è ATTIVATO e farai incazzare i tuoi compagni di squadra morti mentre diventerai sgradito nelle partite di nessuno se scegli di usare l'overwatch con l'Arclite. Ma non temete amici miei, il vostro cervello funziona e userete la mira manuale per un grande effetto.
Gli angoli sono importanti. Devi pensare a dove sei rispetto ai nemici e ai compagni di squadra in arrivo. Il vantaggio di essere davanti alla tua squadra è che puoi facilmente mirare lontano dai compagni di squadra verso i mutanti in arrivo. Inoltre, i nemici più piccoli tendono a camminare insieme dietro gli angoli mentre si avvicinano a te in molte situazioni, raggruppandosi perfettamente per essere bruciati mentre lasciano una fiamma temporanea per rallentare altri nemici.
Puoi mirare in modo efficace utilizzando MAIUSC+clic sinistro o mirando a bersagli di valore più alto facendo clic con il pulsante sinistro del mouse. L'Arclite taglia facilmente le fasce attraverso piccoli bersagli quando fai MAIUSC + clic sinistro per falciare tutti i nemici di cui hai bisogno. Dovresti sparare a raffica, poiché una piccola fiamma fa molto per uccidere i piccoli nemici. I nemici di grandi dimensioni a volte possono giustificare l'alto costo delle munizioni per bruciarli, il che non richiede il fuoco a raffica. Rallenta i tuoi grandi bersagli mentre li cucini con le fiamme.
L'Arclite, e in particolare la "Fiamma tossica" potenziata dall'equalizzatore, sono ottimi per cucinare la biomassa. Non bruciarlo fino allo 0% di salute, poiché i danni persistenti delle fiamme nel tempo lo finiranno facilmente. Se combini questo con l'eccellente posizione difensiva della classe Hellfire e aggiungi solo un tocco di mobilità, puoi efficacemente abbattere la biomassa sulla mappa in ondate medio-alte a difficoltà non da incubo.
I danni dell'Arclite non vengono conteggiati ai fini dei requisiti di rango per infliggere danni con un'arma primaria.

Armi secondarie:

Generale:
Hellfire non è una classe di armi secondaria. Sei così dannatamente lento con l'Arclite che non vuoi davvero armi più pesanti. Per impostazione predefinita hai quattro slot con cui lavorare qui, ed è abbastanza, quindi non sprecare slot o energia su un extender secondario.Tuono:

Un'arma a posto, un grande aumento di velocità. Questa è l'arma secondaria più leggera e, in quanto tale, ti consente di muoverti un po' più velocemente di qualsiasi altra scelta. Danno e soppressione decenti. La mia scelta preferita per le build di Hellfire.

Congelamento:
A volte lo prendo quando l'obiettivo di una partita viene catturato. Non è necessario per le acquisizioni come suggerisce la descrizione, ma esegue una soppressione decente che è ciò che effettivamente richiede l'acquisizione. Per bloccare i grandi mostri, devono essere completamente soppressi e avere il 25% di salute normale mentre si è nella tua trappola. Ci sono modi migliori per catturare che usare Frostbite, ma non è il peggiore. Secondo livello di peso dopo Thunder.

Lanciatore di granate:
Offre brandelli di armatura, altrimenti difficili da trovare con il kit Hellfire. Si spera che qualcun altro abbia esplosivi più potenti nella tua squadra, ma se necessario potresti prenderlo. Arma molto pesante, lasciandoti così lento che è comico. Sconsigliato per difficoltà maggiori o situazioni con scarso accesso ai medici.

Moduli: "Abilità verdi"
Generale:
Avere uno o zero moduli sono sicuramente opzioni. Non pensare di dover trovare gli slot e l'energia per due abilità se non si adattano bene alla tua build. Se le tue scelte di costruzione non ti lasciano molta mobilità, ti consiglio di prendere almeno uno di questi moduli.Power Dash (Attacco)/ Sprint (Supporto):

Scegliere uno di questi sarà probabilmente il migliore come Hellfire. La maggior parte delle build ti lascerà piuttosto lento e nessuno vuole essere lasciato nella polvere quando arriva il momento di correre. Inoltre, gli Hellfire sono adatti per guidare il gruppo in battaglia, quindi gli aumenti di velocità offerti da questi moduli ti aiuteranno a scegliere la tua posizione quando il gruppo è in movimento. Lo sprint richiede meno slot, ma probabilmente vorrai i tuoi slot di supporto per le abilità principali. Power Dash prende slot offensivi che funzionano bene poiché probabilmente avrai molto spazio extra qui quando crei una build. Power Dash offre anche il vantaggio di fare danni lievi che possono distruggere i piccoli nemici attraverso i quali corri.

Propulsori (supporto):

Ottimo per la mobilità e fare ritiri veloci. Ti consente di raggiungere rapidamente livelli più alti e più bassi del terreno, il che può salvarti la vita. Quando lanci, i nemici vicini smettono brevemente di inseguirti e questo può aiutarti a sfuggire a probabilità schiaccianti. Quando atterri, infliggi un po' di danno ad area nel cerchio che hai selezionato come bersaglio. Se hai intenzione di stare da solo nei momenti rischiosi, questo può essere fantastico. Se hai intenzione di rimanere bloccato con i compagni di squadra che non possono saltare, passa questo per liberare più slot. Come con Sprint, i tuoi slot di supporto sono piuttosto importanti per un fuoco infernale, il che lo rende praticabile solo se prevedi di inclinarti verso abilità difensive o offensive.

Sistemi: "Abilità blu"

Generale:
Gli Hellfire hanno molte grandi abilità e sono fondamentali per il gameplay di classe. Consiglierei quasi sempre di andare con tutti e quattro pieni. Ci sono più sistemi disponibili di quelli che ho intenzione di descrivere qui, ma molti di loro si sentono poco brillanti rispetto a quelli che elenco qui. Le descrizioni non sempre chiariscono cosa fanno i sistemi, quindi spero di spiegare e valutare liberamente le scelte con cui devi lavorare.

Sistemi di difesa:

Gli aggiornamenti della difesa sono importanti per un incendio infernale, quindi non caricare troppi sistemi qui.

Onda d'urto:

Una scelta forte. Esplodi in una palla di fuoco, che diventa più grande, più veloce e più economica man mano che sali di livello. La fiamma non fa molto male alla tua squadra a meno che tu non faccia esplodere esplosivi ambientali attivandola troppo vicino ai compagni di squadra. Buono per rallentare l'ingresso del nemico in un collo di bottiglia, buono per spazzare via i piccoli nemici, buono per togliere un piccolo branco di mutanti dai compagni di squadra più deboli. L'area di questa abilità è molto più grande della mietitrice di fase e dura più a lungo (sebbene il danno principale sia istantaneo quando la attivi per la prima volta). Più consumo di energia e un tempo di recupero più lungo rispetto a Phase Reaper.

Stimolanti:
Una buona scelta quando si inizia senza abilità acquisite. Se hai intenzione di curarti durante la partita, probabilmente non sarà un buon momento. Non prepararti al fallimento. Offre un po' di guarigione a te stesso e la riduzione del tempo di ricarica può essere buona. Ma probabilmente è meglio prendere un supporto vitale a due slot e trovare un medico con cui giocare.

Custode:
Una scelta giusta. Provoca tutto ciò che è vicino a te e rafforza brevemente la tua difesa piuttosto pesante per aiutare con tutti i tuoi nuovi "amici". A differenza di altre abilità di provocazione disponibili, non interrompe la rigenerazione dell'energia. Alto costo di attivazione e tempo di recupero lungo senza danni. Se stai giocando con l'incubo, questa potrebbe essere una buona scelta, ma a qualsiasi difficoltà inferiore probabilmente starai meglio con un tempo di recupero più breve e più attacco.

Sistemi offensivi:

Se il tuo Arclite non riesce a cucinarlo, probabilmente è un problema di qualcun altro. Come un fuoco infernale avrai ampi slot qui da usare. Gli aggiornamenti dell'attacco sono nella migliore delle ipotesi mediocri per Hellfire e hai 8 slot da usare qui. Quindi prendi quei moduli e la tua build brillerà!

Mietitore di fase:

La scelta migliore. Una mischia di fiamme a 360 gradi. Premi il tuo tasto abilità per visualizzare un cerchio di raggio attorno al tuo Hellfire, quindi fai clic con il pulsante sinistro del mouse per attivare un turbine di morte. Tempo di recupero breve, basso costo di attivazione, grande danno. Poiché il danno è basato sul fuoco, tutti i sopravvissuti al danno verranno rallentati parecchio. Non c'è molto da dire qui, questa abilità prende a calci in culo e funziona alla grande, se non la stai usando provala e innamorati.

Propulsori di fuoco infernale:

Un'ottima scelta anticipata. Una delle abilità di base più forti tra cui scegliere. Salta lentamente verso il tuo obiettivo, atterrando con un BOOM! Quando atterri, crei una piccola palla di fuoco per danneggiare i bersagli e schernirli su di te. Le tue difese vengono brevemente potenziate parecchio, ma a costo di interrompere la rigenerazione dell'energia per la durata. Questa abilità richiede che tu guidi i tuoi bersagli, poiché continueranno a muoversi mentre salti lentamente verso di loro. Come vantaggio, puoi usare questa abilità al posto dei propulsori per salire e scendere dal terreno, anche se con un tempo di recupero molto più lento. Questa capacità offre applicazioni sia offensive che difensive, mentre si utilizzano quegli slot offensivi prontamente disponibili!

Granate al napalm:
Una scelta giusta. Lancia una manciata di granate nel luogo designato, dopo un momento o due esplodono in fiamme. A differenza dell'abilità d'assalto Granata, questi non esplodono immediatamente, quindi devi guidare il tuo tiro. A differenza della maggior parte delle abilità di fuoco Hellfire, puoi usarle per far esplodere i tubi del gas. Quindi almeno c'è quello. Il danno è abbastanza decente e offre una gamma decente rispetto alla maggior parte delle tue abilità. Pensavo che sarei stato più entusiasta di loro, ma si sentono come una versione poco performante dell'abilità d'assalto e più difficile da imparare a massimizzare.

Sistemi di supporto:

Devi prendere Consumption o un extender primario qui per usare un Arclite. Questa è una decisione chiave alla base della tua build. Le scelte di supporto sono molto forti per la classe Hellfire e le priorità che stabilisci qui guideranno il modo in cui costruisci il tuo personaggio.

Consumo:
La scelta di utilizzare o meno questa abilità è fondamentale per la classe Hellfire. Aggiunge passivamente uno slot per armi primarie, estendendo la barra del fuoco infernale per consentire completamente la scelta di qualsiasi arma (leggi: Arclite). Fa sì che l'Arclite consumi meno munizioni. Aumenta la quantità di munizioni che carica nell'arclite (sempre al costo di 10 caricatori per ricarica)
Arclite Max Rounds- (Rango, Max Round)
(0, 200), (1, 240), (2, 250), (3, 260), (4, 270), (5, 280)
O prendi questa abilità o un estensore di armi primario. Oltre all'equalizzatore, questa è l'altra scelta di abilità dell'Hellfire per tenere il passo con il consumo primario di munizioni di scacciare orde di mutanti. Trasforma le munizioni secondarie in munizioni progressivamente più primarie (quindi voglio davvero usarle a 5/5 se puoi per il pieno effetto). Ciò significa che devi trovare scatole o gocce di munizioni secondarie per creare le tue munizioni, ma questo può essere un vero toccasana quando RNG ti dà solo munizioni secondarie da ogni armadietto di base che colpisci. Tuttavia, priverai la tua squadra di munizioni secondarie, il che potrebbe renderlo difficile quando vuoi che i tuoi boom si spengano su grandi nemici e hai trasformato tutte le munizioni secondarie in fuoco. Attivamente ti rende ignifugo.

Sistemi al napalm:
Una scelta potenziale. Tutte le tue abilità di fuoco e il tuo Arclite bruceranno più a lungo, farai più danni e danni alle abilità. Non aiuta con la gestione delle munizioni ma offre sinergia con altre capacità offensive. Questo riduce le tue scelte di munizioni e mobilità, che sono aspetti negativi ragionevolmente significativi della scelta di questo.

Equalizzatore:

Una buona scelta per alcuni. Questa è una delle principali abilità di munizioni per Hellfires su mappe con molti barili. Il tempo di ricarica è ridotto, il che può avere un enorme impatto sul tempo di ricarica di base di 10 secondi dell'Arclite, portandoti a 2.5 secondi al grado 5. Ti consente di consumare un barile (esplosivo, veleno, azoto, ecc.) sulla mappa per genera munizioni e aggiunge 1 (ai livelli 1-4) o due (al livello 5) caricatori di munizioni di riserva. 66 munizioni (1/3 del pieno) caricate nell'Arclite ai gradi 1, 2, 3. 100 munizioni (1/2 piene) al grado 4, 200 al grado 5. Queste quantità aumentano ulteriormente quando si interagisce con i gradi di Consumo (su a 280 caricato con i ranghi 5+5). Rimette le munizioni dell'arma attuale nelle munizioni di riserva. Se le tue munizioni sono al massimo, non creeranno munizioni a terra o nel tuo inventario (quindi non usarle a 41 caricatori + munizioni complete per le armi). Se hai più di 31 caricatori, usare questa abilità scarterà le munizioni extra. Se la mappa non ha molti barili, questa abilità non aiuterà. Ma questo ti consente di riempire le munizioni usando barili e un tempo di recupero invece di dover cercare armadietti di base per tenere il passo con il consumo di munizioni. Questo aiuta anche la tua squadra lasciando munizioni disponibili per i proiettili usando le classi per saccheggiare. A differenza dell'utilizzo del Consumo, i barili che mangi avranno un impatto relativamente minore sulla capacità di sopravvivenza della tua squadra. Come ulteriore bonus, tutte le munizioni attualmente caricate nel tuo Arclite usando Equalizer diventano una fiamma verde tossica che fa più danni del normale. Per utilizzare efficacemente questa abilità, scarica i punti in essa per le prime ondate in cui non è necessario pompare il danno dell'abilità. Una volta che hai le munizioni piene o devi combattere, scendi a 0 o 1 punto nell'abilità (mantieni 1 punto se hai meno munizioni complete e riesci a trovare un barile ogni 30 secondi circa). Un importante vantaggio di questa abilità è la possibilità di allontanare punti da essa quando non ne hai bisogno per concentrarti su danni e provocazioni. Idealmente vuoi 1 punto in modo che sia una scelta, o 5 punti in modo da ottenere caricatori doppi, ma i gradi 2-4 aiutano un po' con tempi di recupero più brevi per le aree in cui trovi più barili insieme e gradualmente più munizioni caricate nel tuo Arclite.

clinciatura:
Una buona scelta. Provoca un nemico per te e potenzia la tua difesa come un matto per un po'. Tempo di recupero piuttosto elevato, costo di attivazione elevato, ma solido per tankare bersagli molto grandi o veloci. Una scelta molto difensiva, più forte quando ti aspetti di far parte di una squadra ben organizzata. Gran parte del toolkit Hellfire si concentra su piccoli bersagli, ma questo è eccellente se ti aspetti di trattare

Potenziamenti: "Abilità bianche"

Mi concentro sulla difesa e (se possibile) sugli slot di supporto qui.
I potenziamenti della difesa sono i migliori potenziamenti che puoi ottenere per il ruolo di carro armato in prima linea e combattente a corto raggio a bassa velocità. Cerca di lasciare quanta più energia e tutti gli slot disponibili nella tua build per gli aggiornamenti di difesa che sembra concepibile.
La maggior parte delle build utilizzerà troppi slot di supporto per i moduli per consentire l'agilità, ma prendilo se puoi. La velocità è sempre ottima, ma giocando a Hellfire probabilmente non ti aspetti di andare alla massima velocità. Devi resistere e combattere, cosa per cui fortunatamente sei preparato in modo unico.
L'arclite fa un grande danno, non stai overwatching e la diffusione non è proprio una cosa. Se hai slot di attacco extra, metti su di essi dei power core. Gli slot di offesa sono per gli utenti di proiettili, non hai bisogno di proiettili. Hai bisogno di fiamme. Gli dei del fuoco lo richiedono.Difesa:
Armatura vs Salute:
La salute è solitamente il re. La difesa può potenzialmente essere migliore se sei supportato da più medici o di alto calibro. Senza una squadra di alto livello questo non sarà affidabile. L'uso di più potenziamenti dell'armatura offre sempre meno per il tuo Hellfire. Gli aggiornamenti della salute non subiscono tale svantaggio. Idealmente, vuoi la Nanoplate a 3 slot che offre un'enorme resistenza cinetica (mischia) del 15%. Ciò richiede molti slot, ma pochissima energia della tuta, una riduzione della rigenerazione dell'energia, per offrire un enorme aumento della riduzione del danno. Il basso costo energetico della tuta lo aiuta ad accoppiarsi bene con la massimizzazione del tuo supporto vitale per aumentare la tua salute il più possibile. Se questa non è una scelta, prendi il singolo potenziamento dell'armatura più grande che puoi e poi accumula la tua salute. A seconda di quanta energia e spazio hai dopo aver selezionato i moduli, pompa la tua salute il più forte possibile. La salute ti dà più tempo per subire danni, più tempo per rigenerarti, più tempo per saltare, precipitare o combattere al tuo guaritore.

Medaglie: Oh, sei di fantasia eh?

Le medaglie sono state recentemente aggiunte a RS2. Completando una sfida specializzata per una particolare classe giocabile o sfide a tema di fazione e stile di gioco più difficili. Se sei un buon giocatore con compagni di squadra affidabili (o ottimi robot e pazienza) puoi ottenerli abbastanza facilmente. I primi giocatori avranno difficoltà a ottenerli e non dovranno preoccuparsi. Puoi sicuramente giocare senza medaglie.
I bonus di salute sono ottimi, la rigenerazione della salute può essere buona, le medaglie di armi/munizioni/energia possono essere utili per alcuni stili di gioco.Inziando
Medaglia di laurea cadetto:
La prima medaglia che probabilmente riceverai. Nota che puoi vincere solo una medaglia per partita, quindi prendi questa prima di provare per quelle più impegnative. Riduce le riserve massime di munizioni in cambio di una maggiore capacità della tua arma principale. Non è una cattiva scelta per un Hellfire, soprattutto se ti aspetti di tenere facilmente il passo con le tue esigenze di munizioni. Ricaricare l'arclite richiede 9 secondi, quindi ricaricare meno spesso (perché hai più munizioni nella pistola) aiuta un po'.

Medaglie di combattimento di classe
Medaglia da ricognizione:
Molto ottenibile, basta spendere una partita come ricognizione saccheggiando scatole e correndo. Riduce il costo di attivazione dell'abilità in cambio del 3% della tua salute massima. La salute è molto importante, quindi non vuoi rinunciare a molto, ma se ti stai appoggiando a molte abilità che costano energia (soprattutto abilità ad alto costo energetico) questo può essere di aiuto. Dal momento che Hellfire non controlla e le nostre abilità non riservano energia, spesso avrai molta energia e non ne avrai bisogno. Giudizio in base a come si sente il tuo stile di gioco.

Medaglia da combattimento medico:
Molto ottenibile, guarisci come medico e continua a guarire. 10 cure in una partita non sono una barra molto difficile da raggiungere. Questa medaglia può essere di grande aiuto per Hellfires, aumentando la tua resilienza di una quantità significativa (+30%). La resilienza è una statistica più rara che riduce la possibilità di essere fratturato, avvelenato, sanguinante ecc. e riduce la durata di questi effetti. Quando un Lyganesh selvaggio cerca di romperti le gambe e la tua squadra sta fuggendo, vorrai un po' di resilienza. La spinta offerta da questa medaglia è significativa.

Medaglia di combattimento del fuoco infernale:
Ottenibile abbastanza facilmente mentre giocherai a Hellfire. Hai bisogno di un medico in grado di concentrarsi su di te e di un gioco lungo. Facilmente fatto insieme a un amico che ottiene la Medaglia da combattimento medico. 10 danni in un round sono molti colpi, circa 13 barre di salute complete con la mia solita build. Questa medaglia dà +50 salute, il che è ottimo, al costo del 5% del costo di attivazione dell'abilità. La salute è ottima e questa è la scelta più semplice per una medaglia di salute più.

Medaglia da combattimento pesante:
Ho sentito che questo è facile da ottenere. Non sono bravo con la classe pesante, quindi non sono proprio lì da solo. Ottenuto con una squadra solida che può giocare impostazioni di infestazione elevate e orientare il tuo Heavy verso la soppressione (mitragliatrice, tuono, fuoco repressivo ecc.). Migliora l'RPM dell'arma e la capacità di riserva delle munizioni, a scapito della salute. Una scelta piuttosto solida se vuoi fare un po' più di danno.

Medaglia d'assalto:
Se sei bravo nell'aggressione, avrai questo. Stesse statistiche della medaglia da combattimento Hellfire, non è una cattiva scelta se hai accesso ad essa.

Medaglie di combattimento di altre classi:
A seconda di ciò a cui hai accesso, alcuni di questi potrebbero essere interessanti con cui lavorare. Alcuni di loro sono molto ottenibili ma non offrono una grande sinergia per la classe Hellfire, altri sono difficili da ottenere ma offrono una sinergia decente.

Medaglie Sfida
Medaglia di sopravvivenza:
Richiede l'intento della squadra e dei giocatori cooperativi, difficile da ottenere. Probabilmente le migliori statistiche di Hellfire di qualsiasi medaglia, un bonus di 100 punti salute dritto. Se ce l'hai, probabilmente lo stai usando.

Cuore viola:
Una versione più difficile della Hellfire Combat Medal. Fornisce +0.5 Health Regen in cambio del 2% della salute massima. Una scelta ragionevolmente buona per un Hellfire che si aspetta che l'attenzione del medico sia divisa o altrove.

Difesa di ferro:
Simile alla sfida Purple Heart ma con requisiti leggermente diversi. Aumenta le statistiche dell'armatura in cambio di un po' di salute massima. Buono per le situazioni in cui ti aspetti di avere buoni medici, in modo simile alle scelte altrove nella tua build per armatura contro salute.

Elogio dell'Eliseo:
Una sfida difficile che richiede un team dedicato o una fortuna incredibile. Grande aumento di energia in cambio del 5% di salute massima. Il colpo alla salute qui è piuttosto grande, ma se stai costruendo per usare un sacco di energia per qualche motivo, vale la pena considerare.

Altre guide:

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