Laboratorio Segreto SCP: Guida per principianti (2022)

Questa è una guida creata per le persone che hanno appena iniziato a giocare al laboratorio segreto.

 

Controls

Mentre i controlli per SCP: Secret Laboratory sarebbero quelli che ti aspetteresti per la maggior parte dei giochi, presumo, ecco alcuni dei controlli che potrebbero non essere ovvi / sono piuttosto importanti:
(Tutti possono essere modificati nelle impostazioni, ma questi sono quelli predefiniti)

E

E viene utilizzato per interagire e raccogliere oggetti. Ciò include l'apertura di porte con chiavi magnetiche, la pressione di pulsanti e così via.

CTRL

Il controllo è il pulsante utilizzato per estrarre rapidamente la tua chiave magnetica. Se hai più keycard, premendo questo pulsante le scorrerai.

Maiusc e C

Maiusc è usato per correre, mentre C è usato per sgattaiolare.
Lo sprint richiede resistenza, che si rigenera quando non stai correndo.

Q

Le classi umane possono parlare in chat di prossimità con Q.
Gli SCP parlano nella chat di squadra con Q.
Gli spettatori parlano nella chat degli spettatori con Q.

V

V è usato per parlare in chat alternative.
Per gli umani questo per parlare con la Radio.
Se stai giocando come SCP-939, questo pulsante attiverà la chat di prossimità.

F1

Piccola spiegazione della tua classe.

Classi: Panoramica

Classe D

La classe D è la classe che verrà assegnata alla maggior parte dei giocatori all'inizio del gioco. Classe D sono prigionieri della fondazione e dovrebbero fare del loro meglio per fuggire dalla struttura. Si generano nella zona di contenimento della luce della struttura.

Scienziato

Gli scienziati sono quasi gli stessi della Classe D, tranne per il fatto che iniziano con una chiave magnetica e fanno parte della stessa squadra di Guards e MTF. Iniziano anche con una chiave magnetica da scienziato.

Guardia

Le guardie hanno il compito di scortare gli scienziati fuori dalla struttura, oltre a catturare o uccidere qualsiasi Classe D che trovino. Si generano nella zona di ingresso e sono armati con un FSP-9, un kit di pronto soccorso, una radio, un'armatura leggera, una chiave magnetica di guardia e un Flashbang. Generalmente mancano dell'attrezzatura necessaria per affrontare gli SCP.

MTF

Gli MTF sono fondamentalmente guardie armate pesantemente che si generano durante il round. I giocatori spettatori verranno generati come MTF nella zona di superficie. Hanno attrezzature diverse a seconda del loro grado.

Insurrezione del caos

I Chaos Insurgency sono attaccanti pesantemente armati incaricati di uccidere tutto il personale della fondazione, che include scienziati, guardie e MTF. Dovrebbero anche scortare fuori tutti i prigionieri. Possono collaborare con gli SCP, ma questo non è necessario.

SCP

Gli SCP sono i mostri tenuti all'interno della struttura. Gli SCP devono uccidere tutti gli umani che trovano. Non hanno bisogno di uccidere l'Insurrezione del Caos, ma dovrebbero ricordare che SCP e l'Insurrezione del Caos hanno obiettivi diversi quando si tratta di Classe D.

Zone: Panoramica

La struttura è composta da 4 zone: La Superficie, la Zona di Ingresso, la Zona di Contenimento Pesante e la Zona di Contenimento Leggero. Ogni zona è il punto di spawn di classi diverse.
Le zone vengono generate casualmente ad ogni partita.

Zona di contenimento della luce

La zona di contenimento della luce è dove si generano la Classe D e gli scienziati. Il contenimento leggero è collegato al contenimento pesante tramite ascensori.
Dopo 15 minuti, questa zona sarà inondata di gas decontaminante che ucciderà tutti i giocatori all'interno.

Zona di contenimento pesante

Il Contenimento Pesante è il luogo in cui si generano le uova di SCP. È collegato alla zona di ingresso ed è anche collegato al contenimento della luce tramite ascensori.

Zona d'ingresso

La zona di ingresso è il luogo in cui si generano le guardie. Questa zona è collegata a Heavy Containment e contiene anche ascensori che portano alla superficie.

superficie

La superficie è il luogo in cui MTF e Chaos Insurgency si generano durante la partita. La zona di superficie, a differenza di tutte le altre zone, non è mai randomizzata. Contiene due ascensori che scendono alla Zona di Ingresso, così come la via di fuga.

Panoramica

Ecco una semplice panoramica della struttura vista di lato
Non include le stanze, solo le zone l'una rispetto all'altra

Articoli: Panoramica

Gli oggetti possono essere trovati sparsi per la struttura, di solito all'interno degli armadietti o sui tavoli.

Gli oggetti più comuni sono i kit di pronto soccorso e le chiavi magnetiche, anche se a volte si possono trovare anche altri oggetti.

Kit di primo soccorso

I kit di pronto soccorso si trovano solitamente negli armadietti di pronto soccorso sparsi per la struttura, anche se a volte si trovano anche negli armadietti standard.
I kit di pronto soccorso possono essere usati per curare 65 punti salute.

antidolorifici

Antidolorifici è un oggetto curativo che si trova negli armadietti standard. Possono essere consumati per iniziare a rigenerare la salute, fino a 50 Salute.

Adrenaline

L'adrenalina può essere trovata in speciali armadietti di pronto soccorso. Questi armadietti sono blu anziché verdi e contengono un kit di pronto soccorso e adrenalina.
L'adrenalina, quando usata, fornisce un piccolo scudo (40 HP) che decade in un breve lasso di tempo. Ti restituisce anche tutta la tua resistenza.

Torcia elettrica

Le torce possono essere trovate negli arsenali, così come negli armadietti standard. Possono essere usati per navigare nell'oscurità. Spesso non avrai bisogno di una torcia, quindi prendila solo se hai molto spazio nell'inventario.

radio

Le radio ti permettono di comunicare con altri giocatori che ne hanno anche una equipaggiata. Puoi accenderlo facendo clic con il pulsante destro del mouse tenendolo premuto.
Facendo clic con il pulsante sinistro del mouse mentre lo tieni premuto, ne controlli la portata. Maggiore è l'autonomia, più velocemente si scarica la batteria.
Puoi sentire altri giocatori che usano la radio mentre è accesa nel tuo inventario.
Per usarlo, devi premere "V", anche se l'unico requisito è che sia acceso nel tuo inventario, quindi non devi estrarlo dal tuo inventario ogni volta che vuoi dire qualcosa.

Moneta

Le monete non possono essere utilizzate per nient'altro che per lanciarle. Non c'è assolutamente bisogno di portare con sé le monete.

Armatura leggera

L'armatura leggera offre una piccola quantità di protezione. Ti consente anche di trasportare più proiettili. Semplicemente averlo nel tuo inventario significa averlo equipaggiato.

Armatura pesante

Heavy Armor offre una grande quantità di protezione, consentendoti anche di trasportare molti più proiettili. Tuttavia, riduce anche la velocità e la resistenza.

Armi

Le armi si trovano solo negli arsenali, ad eccezione del Com-15 che può essere trovato da qualche parte nel contenimento della luce. Guardie, MTF e Chaos Insurgency si generano anche con le armi.

Cartucce

Le munizioni possono essere trovate negli arsenali. Diversi tipi di armi richiedono diversi tipi di munizioni. Ci sono 5 diversi tipi di munizioni nel gioco, anche se solo 2 possono essere trovati nella struttura mentre gli altri 3 tipi vengono dati a Chaos Insurgency solo quando si generano.

9x19mm
Questo tipo di munizioni viene utilizzato per piccole armi da fuoco, come pistole e mitra. Possono essere trovati come scatole di munizioni rosse.

5.56x45mm
Questo tipo di munizioni viene utilizzato solo per il cannone MTF-E11-SR, che si trova negli arsenali in forte contenimento. Anche la MTF di alto rango si genera con questa pistola e munizioni. Le scatole delle munizioni per questo tipo di munizioni sono blu.

Munizioni dell'Insurrezione del Caos
Tutte le armi di Chaos Insurgency usano munizioni con cui si generano, che non possono essere trovate all'interno della struttura. Questi includono munizioni da 7.62x39 mm, 12/70 Buckshot e .44 Mag.

granate

Le granate ad alto potenziale esplosivo possono essere trovate negli arsenali intorno alla struttura. Possono essere usati come armi ma sono anche utili quando si tratta di aprire le porte. La maggior parte delle porte, eccetto le porte dei checkpoint e simili, possono essere distrutte con una granata.

flashbang

I flashbang possono essere trovati anche negli arsenali e si comportano come ti aspetteresti. Accecano allo stesso modo gli umani e gli SCP e sono un ottimo strumento per fuggire da qualsiasi situazione in cui potresti trovarti.

Keycard: Panoramica

Uno degli oggetti più importanti del gioco sono le chiavi magnetiche. Le chiavi magnetiche possono essere trovate in giro per la struttura all'interno di armadietti, tavoli, scaffali e luoghi simili. La maggior parte delle classi umane si genera anche con le chiavi magnetiche.

Ogni chiave magnetica ha una serie di livelli di accesso che determinano cosa possono essere utilizzati per sbloccare. Questi possono essere visti quando si passa sopra la chiave magnetica nell'inventario. Le icone illuminate significano che hanno quell'accesso, mentre quelle spente significa che non hanno quell'accesso.

Ecco cosa significa ogni icona:

Contenimento della luce

Le chiavi magnetiche sono davvero importanti, ma per le due classi che si generano in Light Containment sono ancora più importanti.

Gli scienziati si generano con una chiave magnetica per scienziati mentre la Classe D si genera senza chiavi magnetiche.
Per accedere agli ascensori che ti portano a Heavy Containment, avrai bisogno di una chiave magnetica per manager di zona o superiore.
Le chiavi magnetiche del manager di zona, dello scienziato e del custode possono essere trovate nella maggior parte delle stanze, anche se ce n'è un numero limitato, quindi dovresti essere veloce a prenderle se ci sono molti giocatori.

Posti di blocco e ascensori

Punti di controllo

Per uscire dal contenimento Light, avrai bisogno di una chiave magnetica con accesso al checkpoint. Le chiavi magnetiche del manager di zona hanno questo, quindi se ne trovi una, puoi andartene aprendo uno dei checkpoint e usando un ascensore per andare al contenimento pesante.
Ci sarà anche un checkpoint tra il contenimento pesante e la zona di ingresso.

Puoi anche usare SCP-914 per aggiornare le tue keycard.

Un checkpoint si presenta così:

Una volta aperto, un checkpoint rimane aperto solo per un breve periodo di tempo.

Una Classe D apre un checkpoint con una chiave magnetica del manager di zona, quindi usa un ascensore per andare a Heavy Containment

Gates

Una volta trovato il Gate A o il Gate B, puoi utilizzare una chiave magnetica con Gate Access per aprire i cancelli. Ci sarà un ascensore dietro questo cancello che ti porterà in superficie.
Per ottenere una chiave magnetica con Gate Access, dovrai aggiornarne una utilizzando SCP-914 (La macchina di aggiornamento) o trovarne una lasciata da un giocatore morto.
Un'alternativa è aspettare che MTF si generi, poiché avranno delle chiavi magnetiche che possono aprire i cancelli. Inoltre, a differenza dei checkpoint, i cancelli rimangono aperti finché qualcuno non li chiude, quindi se sei molto avanti nella partita c'è un'alta probabilità che i cancelli siano aperti.

SCP-914

SCP-914 è una macchina in grado di aggiornare la maggior parte degli oggetti del gioco. Ha una manopola che può essere ruotata, che va da “Course” a “Very Fine”.
Per accedere alla stanza di SCP-914, avrai bisogno di una chiave magnetica. Qualsiasi chiave magnetica funzionerà.

Dopo aver posizionato gli oggetti all'interno della sua camera sinistra, puoi premere il pulsante sulla macchina, che fa sì che emetta oggetti aggiornati nella sua camera destra.

A seconda dell'impostazione della macchina, si aggiornerà o eseguirà il downgrade, anche se la maggior parte delle volte si desidera aggiornare gli elementi.

Portata
Quando è impostata su "Corso", la macchina di solito distrugge gli oggetti inseriti.

Grezzo
Quando è impostata su "Rough", la macchina effettua il downgrade degli elementi inseriti e talvolta può distruggerli.

1:1
Con questa impostazione, la macchina emette un oggetto più o meno della stessa qualità di quello inserito. Ad esempio, inserire una granata produrrà un flashbang.

Fine
Quando la manopola è su "Fine", la macchina emetterà gli elementi aggiornati. Questa è l'impostazione più utile.

Molto bene
Anche se "Molto bene" può suonare meglio di "Bene", di solito non lo è, poiché c'è il rischio di distruggere gli oggetti invece di aggiornarli.

La Classe AD usa SCP-914 per aggiornare la propria Keycard

Articoli SCP: Panoramica

Gli oggetti SCP sono oggetti speciali che si trovano all'interno di contenitori di vetro collocati in tutta la struttura.
Tutti loro possono aiutarti a fuggire dalla struttura o combattere contro i tuoi nemici.

SCP-018

Una palla che, una volta lanciata, acquista sempre più velocità ad ogni rimbalzo, infliggendo danni a chiunque la colpisca. Può essere estremamente pericoloso e bisogna prestare attenzione quando viene lanciato in piccole stanze.

SCP-207

Una bottiglia di cola che ti dà una velocità extra quando sei ubriaco, oltre a una resistenza infinita. Tuttavia, prosciuga lentamente la tua salute.

SCP-244

Un barattolo che, una volta posizionato, crea un'ampia zona di aria fredda. Questa aria fredda danneggia i giocatori all'interno, oltre a rallentarli. Rende anche più difficile da vedere.

SCP-268

Un cappello che dona temporanea invisibilità. Dopo ogni utilizzo ha un raffreddamento di 2 minuti. L'utilizzo di oggetti mentre sono invisibili annullerà la tua invisibilità.

SCP-330

Una ciotola di caramelle con una nota allegata che dice "Per favore, prendine solo due". Le caramelle sono disponibili in diversi colori, ma ognuna garantisce un effetto positivo quando viene consumata, come curarti o darti un po' di resistenza extra.

SCP-500

Una bottiglia di pillole rosse che ti guarisce in piena salute quando viene utilizzata. Ti cura anche da eventuali debuff che potresti avere.

SCP-1853

Quando viene utilizzato, ti viene concesso un buff che aumenta la tua velocità di fuoco e la gestione generale delle armi a costo di un maggiore utilizzo della resistenza. SCP-207 può negare l'utilizzo di stamina extra a scapito della salute.

SCP-2176

Una lampadina verde che può essere lanciata. Quando colpisce qualcosa, va in frantumi, facendo oscurare per qualche tempo la stanza in cui si trova. Questo chiude e blocca anche tutte le porte nella stanza.

Classe D

Classe D è la classe più comune. La maggior parte dei giocatori inizierà il gioco come Classe D. La Classe D inizia senza articoli.

La Classe D inizia il gioco in Light Containment e deve fuggire dalla struttura evitando SCP, Guards e MTF. Gli scienziati, sebbene non facciano parte della stessa squadra, possono essere considerati neutrali o amichevoli, poiché nessuno di voi ha armi ed entrambi dovete scappare.

La Classe D è in squadra con Chaos Insurgency, anche se non si generano fino alla fine della partita.

Fuggire

Il tuo obiettivo principale come Classe D è scappare. Per fare ciò, devi trovare una chiave magnetica, una che abbia Checkpoint Access e possibilmente anche Gate Access.
Tutte le chiavi magnetiche, ad eccezione di Scienziato e Bidello, hanno accesso al Checkpoint, mentre solo le chiavi di Facility Manager, Sergente, Capitano e O5 hanno accesso al cancello. Il Chaos Insurgency Access Device ha anche l'accesso al cancello.
Nessuna delle carte con Gate Access può essere trovata in Light Containment, quindi dovrai aggiornare una chiave magnetica o trovare un sergente MTF o un capitano MTF morti.

Guardie ✔

Quando incontri una Guardia (o MTF), hai alcune opzioni a seconda delle circostanze, come arrendersi, reagire o fuggire.
Ecco un grafico che mostra le opzioni che hai come Classe D.

Ovviamente, dovresti ricordare che non tutte le Guardie sono amichevoli e che la fuga di solito fa sì che le Guardie ti attacchino.

di SCP

Gli SCP sono mostri ostili che vogliono ucciderti. Ci sono alcuni SCP diversi, ma tutti vogliono ucciderti.
Quindi, a meno che tu non voglia essere ucciso, dovrai evitarli o scappare da loro.
Ogni SCP ha il suo modo di ucciderti e la maggior parte ha un punto debole.
Per la maggior parte di loro, il meglio che puoi fare è scappare.
Passa alla sezione SCP se vuoi leggere i diversi SCP.

TL; DR:
  • Trova Keycard
  • Upgrade Keycard (opzionale)
  • Trova posto di blocco
  • Prendi l'ascensore per il contenimento pesante
  • Trova posto di blocco
  • Cammina intorno alla zona d'ingresso finché non trovi un cancello.
  • Apri il Gate o attendi che MTF entri nella struttura
  • Prendi l'ascensore fino in superficie
  • Corri verso la via di fuga
  • La libertà!

Libertà! Dietro questa porta c'è la via di fuga

Scienziato

Gli scienziati sono quasi gli stessi della Classe D, fatta eccezione per alcune differenze chiave:

  • Si generano con una chiave magnetica da scienziato
  • Sono nella stessa squadra di Guards e MTF

Ciò significa che dovresti cercare le guardie come scienziato, poiché ti aiuteranno a scappare.
La Classe D può essere considerata neutrale o amichevole, almeno fino a quando non ottengono le armi.

Guardia

Le guardie si generano nella zona di ingresso e hanno il compito di scortare gli scienziati e la Classe D catturata in superficie in modo che possano scappare.
Si generano con un FSP-9 e 60 proiettili, insieme a un'armatura leggera, un kit di pronto soccorso, una radio, un flashbang e una chiave magnetica di guardia.
La chiave magnetica della Guardia può aprire alcuni arsenali e posti di blocco.

Tutto ciò significa che come guardia devi trovare la strada verso il contenimento della luce, trovare scienziati e Classe D (che dovresti catturare o uccidere se non seguono gli ordini), quindi scortarli in superficie .
Puoi catturare (manetta) Classe D tenendo premuto "E" su di loro mentre punti una pistola contro di loro. Ciò li farà ammanettare e far cadere tutti i loro oggetti.

Se una Classe D ammanettata (catturata) si allontana troppo da te, smette di essere ammanettata. Se cercano di fuggire, sparargli potrebbe essere l'opzione migliore, poiché non vuoi lasciare scappare una Classe D se non viene ammanettata.

Come guardia non dovresti impegnarti in una lotta contro un SCP, poiché non hai abbastanza equipaggiamento per affrontarli. Aspetta che MTF si generi prima di combattere gli SCP e concentrati invece sul portare fuori gli scienziati e la Classe D.

MTF

La MTF (Mobile Task Force (Nine Tailed Fox)) è composta da personale di fondazione pesantemente armato. Si generano a ondate dopo che è trascorso del tempo. Più specificamente, dopo un po' di tempo, i giocatori spettatori vengono rigenerati come MTF.

Ogni MTF è uno dei tre ranghi:

  • Privata
  • Sergente
  • Capitano

Privata
Spawn del soldato con armatura da combattimento, un Crossvec (120 colpi di munizioni), una radio, un kit di pronto soccorso e una chiave magnetica privata (accesso al contenimento 1 + 2, accesso all'armeria 1 + 2 e accesso al checkpoint).

Sergant
I sergenti si generano con un equipaggiamento leggermente migliore di quello dei privati: il Crossvec è sostituito dall'MTF-E11-SR (120 colpi di munizioni), hanno una granata e la loro chiave magnetica è una Sergant Keycard, che ha gli stessi livelli di accesso della chiave privata, insieme a Gate Access.

Capitano
I Capitani sono l'MTF di grado più alto e hanno un equipaggiamento migliore del Sergant: la loro armatura è sostituita da Heavy Armor, hanno un'Adrenaline e la loro chiave magnetica è una Captain Keycard che ha tutti i livelli di accesso tranne il livello di contenimento 3 e l'accesso nucleare.

Almeno un giocatore si genererà come sergente o capitano, poiché sono necessari per aprire i cancelli.

Quando una Classe D catturata scappa, si rigenera come un soldato MTF, mentre gli scienziati si rigenerano come specialisti MTF che hanno lo stesso equipaggiamento dei sergenti.

Gli MTF di solito arrivano in grandi gruppi e hanno un buon equipaggiamento, quindi sono perfetti per affrontare gli SCP. Hanno gli stessi obiettivi delle guardie (scienziati di scorta e Classe D catturata in superficie), oltre a dover uccidere tutti gli SCP ancora nella struttura.

In quanto tale, uno dei loro obiettivi principali è quello di affrontare gli SCP, poiché nessuna delle altre classi ha gli strumenti per farlo. Una singola Squadra MTF può uccidere la maggior parte degli SCP, tranne forse il Ragazzo Timido.

Insurrezione del caos

Chaos Insurgency è fondamentalmente la versione di Classe D di MTF. Si generano in gruppi in superficie, hanno un buon equipaggiamento e devono scortare la Classe D (e gli scienziati catturati) in superficie.
Tuttavia, non hanno gli stessi gradi di MTF e non hanno bisogno di uccidere gli SCP (Nota: gli SCP vogliono uccidere la Classe D).

Tutti i Chaos Insurgency si generano con un Chaos Insurgency Access Device (stessi livelli di accesso della Captain Keycard), un kit di pronto soccorso, antidolorifici e armatura da combattimento (tranne il repressore).

Fucilieri
I fucilieri si generano con un AK e 120 colpi di munizioni.

Malandrino
I predoni si generano con un fucile (42 colpi) e un revolver (24 colpi).

Repressore
I repressori si generano con un logicer (200 colpi di munizioni). I loro antidolorifici vengono sostituiti con Adrenaline e la loro Combat Armor viene sostituita con Heavy Armor.

Quando uno scienziato di Classe D o catturato scappa, si rigenera come un coscritto della ribellione del caos che si genera con gli stessi oggetti dei fucilieri.

di SCP

Gli SCP sono i mostri che sono sfuggiti al loro contenimento e tutti hanno un obiettivo: uccidere tutti gli umani. Tutti gli SCP fanno parte della stessa squadra, il che a volte li fa viaggiare insieme.

Ogni SCP ha abilità uniche e di solito ha un punto debole che può essere sfruttato.

Tutti gli SCP, eccetto SCP-173, si generano in Heavy Containment. SCP-173 si genera in Contenimento di Luce.
Tutti gli SCP hanno anche Checkpoint Access.

SCP-049

SCP-049, noto anche come "The Plague Doctor" è un SCP umanoide che cammina a una velocità leggermente inferiore rispetto agli umani.
Può uccidere qualsiasi umano che attacca in un colpo solo e, una volta ucciso, può rianimarlo (tenendo premuto E su di esso), trasformandolo in zombi.

SCP-049 ha 2500 Salute, e anche se può sembrare molto, in realtà non è così tanto, e come tale potrebbe non essere una buona idea per il dottore ingaggiare MTF o Guardie in un combattimento aperto, specialmente considerando il dottore è più lento di loro.
Invece, prendere di mira la Classe D e gli scienziati e poi rianimarli come zombi è la strada da percorrere.

Zombies

Un singolo zombi non è davvero così pericoloso, ma una volta che c'è una grande quantità di zombi, diventano una vera minaccia. Gli zombi hanno 500 salute.

SCP-079

SCP-079, noto anche come il computer, è un'IA che ora controlla i sistemi di porte della struttura. Può vedere solo attraverso le telecamere e non può essere interagito direttamente. Invece, può aprire e chiudere porte, bloccare porte e stanze oscurate (le stanze oscurate hanno le luci spente e tutte le porte bloccate).

SCP-079 ha un'energia limitata che si rigenera lentamente. L'energia viene consumata quando ci si sposta da una telecamera all'altra, quando si chiudono o si aprono le porte e quando si tengono chiuse le porte.

Ogni volta che SCP-079 apre o chiude una porta guadagna XP. XP si guadagna anche quando un essere umano viene ucciso poco dopo che una porta vicina è stata aperta o chiusa di recente.

Per uccidere SCP-079 3 generatori in Contenimento Pesante devono essere accesi. Quando un generatore viene acceso inizierà un conto alla rovescia di 2 minuti, e al termine del conto alla rovescia, se non viene spento, si accenderà permanentemente.
Una volta che 3 generatori sono stati accesi, la stanza di SCP-079 sarà aperta ei giocatori potranno entrare per premere un pulsante che ucciderà SCP-079.

Per accedere a un generatore è necessario possedere una chiave magnetica con livello di accesso 2. Una volta sbloccato, chiunque può aprire, chiudere, accendere e spegnere il generatore.

Nonostante quello che si potrebbe pensare, SCP-079 è di gran lunga l'SCP più pericoloso di tutti, e se ce n'è uno nella partita, sarebbe un'ottima idea attivare i generatori: ricorda solo che altri SCP possono disattivarli.

SCP-079 può spawnare solo se c'è almeno un altro SCP, e morirà se tutti gli altri SCP moriranno.

SCP-096

SCP-096, noto anche come "Ragazzo Timido", è una creatura umanoide alta.
È molto lento ed emette un suono di pianto che può essere sentito dai giocatori vicini.
Puoi stare contro una porta e fare clic con il pulsante destro del mouse per fare in modo che SCP-096 si appoggi ad essa, il che rende il pianto molto più tranquillo.
SCP-096 ha 2000 salute e uno scudo 1000. Lo scudo si rigenera quando SCP-096 è fuori combattimento da un po' di tempo.
Quando un giocatore guarda la sua faccia, SCP-096 diventa molto triste e arrabbiato, durante il quale si coprirà la faccia con le mani.
Dopo un breve lasso di tempo, si arrabbierà, durante il quale è estremamente veloce, uccide istantaneamente tutti i giocatori che attacca e può vedere tutti i suoi bersagli, anche attraverso i muri.
Tutti gli altri giocatori saranno invisibili.

Gli obiettivi sono tutti i giocatori che:

  • Guardò la sua faccia prima o durante il suo stato di rabbia
  • Gli hanno sparato prima o durante il suo stato di rabbia

Inoltre, SCP-096 può fare clic con il pulsante destro del mouse per correre in avanti mentre è infuriato, uccidendo tutti i bersagli colpiti e distruggendo le porte. SCP-096 si sforzerà attraverso tutte le grandi porte che colpirà con il suo scatto.

Una volta che SCP-096 non è più infuriato, tutti i bersagli sopravvissuti non saranno più considerati bersagli.
SCP-096 avrà anche un breve tempo di recupero prima che possa infuriarsi di nuovo. Ciò significa che è vulnerabile per un breve lasso di tempo dopo la sua rabbia.

SCp-096 è estremamente pericoloso e dovrebbe essere ingaggiato solo quando è presente un grande gruppo di MTF.

Il modo più semplice per uccidere SCP-096 è usare il MicroHid o assemblare una grande quantità di MTF e far sparare a SCP-096 mentre sta entrando nel suo stato di rabbia.

Se SCP-096 riesce ad entrare nel suo stato di rabbia prima di essere ucciso, è molto probabile che l'intera squadra MTF muoia.

SCP-106

SCP-106, noto anche come "il vecchio" o "Larry" è un SCP simile a un umano che può attraversare le porte.
Quando SCP-106 colpisce un giocatore, questi subisce 50 danni e viene teletrasportato nella dimensione tascabile dove deve scegliere uno dei tanti corridoi.
La scelta di quella sbagliata uccide il giocatore, mentre la scelta di quella giusta lo teletrasporta in un luogo vicino al luogo in cui è stato colpito.
Mentre sei all'interno della dimensione tascabile perdi lentamente salute, quindi fai una scelta rapidamente.

SCP-106 può anche posizionare un portale (Tenendo premuto il turno viene visualizzato il menu del portale) in cui può teletrasportarsi successivamente.

SCP-106 ha 1200 salute ed è altamente resistente ai proiettili. Per questo motivo, l'unico modo possibile per uccidere SCP-106 è usare il micronascosto, le granate o attivare la sua procedura di ricontenimento.

Ricontenimento

SCP-106 può essere ricontenuto sacrificando un giocatore nella sua camera di contenimento.

Un giocatore entra nella piccola stanza, poi un altro giocatore preme il pulsante. Questo fa sì che alcuni suoni orribili vengano trasmessi in tutta la struttura e dopo poco tempo SCP-106 verrà nuovamente contenuto.

SCP-173

SCP-173, noto anche come "la statua" o "nocciolina", è una statua.
Ha 3000 salute e uno scudo 1500 che si rigenera quando SCP-173 non ha subito danni per un po' di tempo.
Si muove estremamente velocemente e uccide i giocatori all'istante spezzandogli il collo.
Tuttavia, non può muoversi mentre viene guardato.
Quando viene guardato, un piccolo misuratore oculare sarà presente al centro dello schermo.
Quando questo misuratore è completamente esaurito, il giocatore di SCP-173 può fare clic con il pulsante destro del mouse ovunque, facendolo teletrasportare in quel punto.
Se SCP-173 colpisce un giocatore con questo teletrasporto, viene ucciso.

SCP-173 è pericoloso per piccoli gruppi di giocatori, ma una squadra MTF può occuparsi di SCP-173 abbastanza facilmente.

SCP-173 può anche fare "Tantrums" premendo F. Questo crea una piccola zona che rallenta gli umani al suo interno.

SCP-939

SCP-939, conosciuti anche come i "cani", sono creature rosse a quattro zampe cieche.
Nel gioco, questo si manifesta come una vista in bianco e nero, con gli umani visibili solo quando camminano, scattano, sparano o quando toccano SCP-939.
SCP-939 può vedere qualsiasi giocatore in superficie mentre è in superficie.
SCP-939 ha 1800 salute e uno scudo da 600 che si rigenera quando il danno non viene subito da un po' di tempo.
SCP-939 infligge 50 danni con ogni attacco, che non viene ridotto dall'Armatura, e infligge un'amnesia che lo rende un po' più difficile da vedere.

SCP-939 può anche parlare con giocatori umani premendo "V".
Questo può essere usato per indurre le persone ad aprire porte e simili.
Quando SCP-939 cammina, è silenzioso, tuttavia può anche scattare, il che emette suoni di passi umani.

Ogni partita può generare fino a due SCP-939.

Testata

Come ultimo disperato tentativo di uccidere gli SCP, è possibile attivare la testata alfa situata nella struttura nella zona di contenimento pesante. Per accedere alla testata, devi prima andare nella stanza del silo della testata in Heavy Containment dove puoi accendere la testata ruotando la leva nel pannello di controllo.

La stanza delle testate in superficie

Quindi devi andare in superficie, dove avrai bisogno di una chiave magnetica con Nuke Access (Facility Manager o O5). Puoi quindi entrare nella sala di controllo di Warhead e accedere al pulsante con la chiave magnetica. Premendo questo pulsante si avvia il conto alla rovescia di Warhead.

Dopo 90 secondi di conto alla rovescia, la testata esploderà, uccidendo tutti i giocatori all'interno delle sezioni sotterranee della struttura (zona di ingresso, contenimento pesante e contenimento leggero). Anche SCP-079 verrà ucciso.

Durante il conto alla rovescia tutte le porte saranno aperte e non potranno essere chiuse.

In qualsiasi momento, tranne che negli ultimi 10 secondi, il conto alla rovescia può essere interrotto premendo il pulsante nella stanza Warhead Silo. Ruotare la leva impedirà a chiunque di attivare la testata fino a quando la leva non verrà ruotata di nuovo.

Quando il conto alla rovescia viene interrotto, ci sarà un breve tempo di recupero prima che possa essere riattivato.

Navigazione

Navigare tra le diverse zone può essere difficile, anche se ecco alcuni modi per farlo:

Lettere del corridoio di contenimento della luce

Sopra ogni porta in Contenimento di Luce ci sarà una serie di lettere. Queste lettere indicano quale stanza si trova dietro la porta.
Questi sono i codici delle lettere per i corridoi (hanno tutti numeri, ma i numeri sono generati casualmente, a meno che non sia elencato un numero):

  • SA = Htutta la strada Sdritto | Un corridoio dritto
  • HC = Htutta la strada Curved | Un corridoio curvo
  • IT = Iintersezione T | Un incrocio a 3 vie
  • IX = Iintersezione X | Un incrocio a 4 vie

Questi sono i codici delle altre stanze:

  • ALxx = Air Lok | Una camera d'equilibrio
  • CD01 = Clasciare D cellule | Spawn room per la Classe D
  • WC00 = Toilette | Servizi igienici
  • VT00 = Locale tecnico | Una stanza con piante su un lato
  • PC15 = Ufficio | Una stanza con scrivanie e computer
  • GR18 = Glasciare Rohm | La stanza con la cosa gigante di vetro
  • ##00 = Armeria | L'armeria di contenimento della luce
  • EX-A / EX-B = Exesso | Uscita che porta ai posti di blocco. Dietro questi ci sono i sistemi di ascensori A o B
  • TC01 = Tè Cambra | La Camera di Prova di SCP-330
  • PT00 = camera di contenimento di SCP-173
  • #914 = SCP-914's camera | La stanza di SCP-914 (La macchina di aggiornamento)
Seguendo il muro

Un modo per trovare l'uscita è semplicemente seguire il muro. Questo è particolarmente utile per il contenimento pesante e la zona di ingresso dove non ci sono lettere sopra le porte. Seguendo il muro esterno, sei sicuro che ad un certo punto troverai un checkpoint o un cancello.

Altre guide:

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