HUMANKIND™:人類の難しさに勝つ方法

最も難易度の高い設定である人類でゲームを打ち負かすためのガイド。

 

人類の難しさと一般的な戦略

ここで説明されているように: https://humankind.fandom.com/wiki/Difficulty
プレイヤー自身はペナルティを受けませんが、最も難易度が高い場合、AIには次のボーナスが与えられます:すべての都市で農民ごとに+3食料
すべての都市で労働者3人あたり+XNUMX産業
すべての都市でトレーダーごとに+3のお金
すべての都市の研究者ごとに+3科学
すべての都市で+60の安定性
+2すべてのユニットの戦闘力+XNUMX

FIMSボーナスはすべて、労働者に比例するフラットな値であることに注意してください。 これらのボーナスはパーセンテージベースではなくフラットであるため、適切にスケーリングされない傾向があります。 たとえば、人口が9人で3人の労働者がいる都市の早い段階で、+ 9の産業では、潜在的に3つ以上の産業地区を相殺する必要があります。 対照的に、ゲーム後半のAI都市の人口が60人で、そのうち20人が労働者である場合、これは+45の業界ボーナスに相当します。 +45の業界ボーナスは、ストリップマインの半分または単一のジャーマーマスジドによって簡単に相殺されます。 これが意味することは、プレイヤーは実行の早い段階で深刻な不利益を被ることになり、FIMSボーナスのスケーリング方法により、理論的には時間の経過とともに実行が容易になるはずです。

戦闘力のボーナスは重要であり、特定の文化の象徴的なユニットと通常のユニット(つまり、剣士とショテライ)の違いに匹敵し、新石器時代/古代の時代に相殺することは基本的に不可能です。最初のXNUMXつの時代。 ゲームが進むにつれて、Professional Soldiers Civicを使用することを選択し、祖国のイデオロギー軸に傾くことで、この不足のバランスをとることができます。

ゲームに対する安定性の効果を測定することは困難ですが、ゲームの進行に伴って効果が減少するように、ほぼ確実にスケーリングされます。 これを補うための戦略は、贅沢な資源と交換することです。

したがって、一般的な戦略は次のとおりです。
1.早い段階で戦争に従事しないでください(最初は古典的で、通常は中世まで)。
2.贅沢な資源の貿易を確立します。
3.早い段階で農業とビルダーの文化をつかみ、AIFIMSボーナスが落ちるゲームの後半にスケールします。
4.できるだけ多くの星/名声を獲得して、ゲームに勝ちます。 名声の仕組みのため、文化をすぐに超越することは一般的に最適ではないことに注意してください。その時代の利用可能なスターのほんの一部しか獲得できず、名声を獲得する機会を逃してしまう可能性があります。 支配的な位置でゲームを終了することは非常に可能ですが、それでも名声の欠如のために負けます。
5.最も名声を得た後、エンドゲームをトリガーします 状態(https://humankind.fandom.com/wiki/End_Condition)。 最も速く、最も一貫性のあるのは、一般的に科学の終わりです。これにより、すべてのテクノロジーが研究されるとゲームが終了します。 ゲーム中の征服が順調に進んでいる場合、特にAIの数が少ない場合は、他のすべての文化を排除または血管新生することを確実にすることは間違いなく速くなります。

マップ設定

AIに与えられたボーナスを補うために選択された戦略の概要から、次のマップ設定が最適になります。 しかし、作者はさまざまな設定で人類の難易度でゲームを打ち負かしました。 重要度の高い順に:

ワールドサイズ:巨大
実際の答えはプレイヤーの数によって異なりますが、一般的には大きい方が良いです。 大量の陸地を持つことはまた、戦争が起こりそうになる前に、より多くの拡大を可能にします。
マイナーな文化はまた、より簡単にスポーンすることができ、領土を主張するためのより多様な方法を可能にします。 したがって、最適でない文化(商人の文化など)を選択せざるを得ない状況にある場合でも、お金を使ってそれらを吸収することができます。

世界の形:大きなパンゲア
潜在的な取引先のスカウトと調達の容易さを促進します。 このゲームでの深海と浅海の仕組みは、少なくともコグが研究されるまで、プレイヤーが他の大陸と対話することを妨げることがよくあります。

土地の割合:70-80%
船での交易路に簡単にアクセスできるように十分な海が必要であるという警告とともに、大きなパンゲアの世界の形をしているのと同じ理由です。 十分な水がなく、内陸国になりやすく、安定性のボーナスを相殺するために貿易相手国にアクセスできなくなる可能性があります。

気候:寒さ/乾燥を避けてください
寒冷/乾燥地域では、収穫量が少なくなる傾向があります。特に食料は、早い段階で最も気になるものです。 AI FIMSボーナスは、歩留まりが低い地形により影響を与えます。 +1フードの乾いた草は、AIボーナスで+4フードになり、+ 300%増加します。 +2の食料を持つプレーリーは、AIボーナスで+5の食料になり、+ 150%の増加になります。

標高:フラット
平坦な標高は、偵察が行われる速度を向上させ、したがって潜在的な取引相手の発見を促進します。 ただし、フラットな標高はフラットな業界の利回りを低下させる傾向があるため、AIFIMSボーナスは比較的良好になります。

ゲーム速度:遅い/エンドレス
私はほとんどのゲームを標準速度でプレイしましたが、ゲーム速度が遅い方が簡単なように見えることにも気づきました。 ただし、いくつかのゲームのサンプルサイズについて説得力のある推奨を行うことは困難ですが、それでも注意が必要です。

新石器時代

一般的な戦略

1.スカウトを自動探索に設定します。 現在のAIは、星を見つけるという素晴らしい仕事をしています。 前哨基地を建設する必要がある場合、または1軍しか殺せない近くの動物を狩っている場合は、自動探索を中断してください。
2.ハンティングパーティーが成長したら、自動探索をオフにしてから、パーティーを3つの別々の軍隊に分割し、異なる方向に送ります。 それらが十分に離れている場合は、自動探索をオンに戻します。 この時代の終わりまでに、あなたは最低XNUMXつ以上の軍隊を持つべきです。
3.前哨基地を配置できるようになるための影響しきい値に達したら、最低10個の食料があるエリアでそれを行います。 理想的には、エリア上またはエリアに隣接する戦略的/豪華なリソースを使用します。 適切な場所を探すために数ターンを費やしてもかまいませんが、最初の文化を選択するまでに前哨基地を完成させたいと考えています。
4.探索するものがない場合(小さな大陸/島では発生する可能性がありますが、パンゲアにいる場合は発生しないはずです)、または近くにいる場合を除いて、複数のパーティを殺すために複数のパーティを必要とする動物の狩猟は避けてください。ハンタースターを獲得するために。
5.食料を産出しない限り、一般的に聖域を略奪することは避けてください(荒廃するタイルを選択するときにタイルにカーソルを合わせて、何が得られるかを確認してください)。 彼らはあなたにもっと速いハンタースターを獲得する可能性のある動物を産みます。
6.この早い段階で食べ物が王様です。 イベントが発生したときは、ボーナスフードを与える選択肢を優先するか、運が良ければ追加の軍隊全体を優先します。
7. しない] 新石器時代の遺産の特徴を得ることなく、次の時代に超越する (https://humankind.fandom.com/wiki/Culture#Legacy_Trait):
以下からXNUMXつ選択してください
都市または前哨基地​​の人口ごとに+1産業
都市または前哨基地​​の人口ごとに+1食料
都市または前哨基地​​の人口ごとに+1サイエンス

地形からの科学の収量は基本的に存在せず、早期に補償するのが難しいため、私は一般的に科学を選択します。 ただし、スカウトした場所の食べ物が少ない場合は、食べ物のオプションも適しています。 産業は最初は食料よりも重要ではなく、地形を利用することで簡単に生み出すことができます。

古代の時代

文化
優先度が高い:

はらっぱん:ゲームの早い段階で食べ物が重要です。これは、この早い段階でほとんどのものが人口によってゲートされるためです。 注目すべきことに、農業時代の星は最も簡単に入手できるようです。この文化を選択することで、次の時代の文化を早期に選択できるように、十分な速さで星を獲得できます。 ランナーは、私たちが使用している戦略の素晴らしい象徴的なユニットでもあります。 AIはハラッパーをピックとして優先しているように見えることに注意する必要があります。
オルメカ:繰り返しますが、食べ物が鍵となります。 また、ボーナスインフルエンスポイントが促進するのに役立つ拡張もそうです。 実際、戦時中はランナーよりもジャベリンスローワーの方が便利なので、初期の戦争が予想されるマップでは、オルメカがハラッパーよりも優れた選択肢となる可能性があります。 ただし、推奨設定でプレイしている場合、これは発生しないはずです。
エジプト人:初期の食品ほど重要ではありませんが、業界全体がおそらく全体として最も重要なFIMSリソースです。 象徴的な特性と象徴的な四半期の両方が素晴らしいです。 マルカバタの象徴的なユニットはしっかりしていますが、ゲームの早い段階ですぐに利用できない馬が必要です。中優先度:
バビロニア人:古代の時代には食べ物が王様であり、この文化はいくつかを提供します。 科学は早い段階で大丈夫であり、私たちの都市を拡大/成長させる直接的な方法はありませんが、選択肢をより早く開きます。 象徴的なユニットは、防御ツールとしても機能します。 本当の問題は、象徴的な特性がひどくスケーリングすることです。 研究された技術ごとに資本の+2科学で、あなたは+ 150-200エンドゲームのようなものを見ています。これは、単一のスウェーデンの研究所またはおそらく4-5の研究地区の価値があります。 スケーリングがいかに貧弱であるかについての別の比較は、多くの最終技術が完了するのに15kから20kの科学の間の費用がかかるという事実です。
:ボーナスの食べ物や産業を提供しませんが、それらの象徴的な特徴は間違いなく古代の時代のものの中で最高です。 これらの贅沢な資源の交易路を確立できるまで、安定性を得るのは困難です。これは、これほど早くは起こりそうにありません。 実際、貿易相手を見つけるのが非常に難しいマップ設定でプレイしている場合は、周を高優先度に移動します。 また、安定性の高いボーナスを持つZhancheは26の強さ(23 + 3)を持っているため、ゲーム内で最も強力な古代のユニットになっています。
ヌビア人:ゴールドは一般的に最悪のFIMSリソースだと思いますが、最初の8つの都市間で10〜40以上のリソースを実現可能に取得できるというまれな状況に陥った場合、象徴を介して50ターンあたり+5〜10ゴールドに相当します。特性。2〜3ターンごとに新しい地区を購入できます(ゲームの速度によって異なります)。 この能力はまた、通常は非商人文化では手の届かない古典派の第XNUMX層および第XNUMX層の商人時代のスターに行く可能性を開きます。 メロエピラミッドからのいくつかの生産に加えて、堅実な象徴的なユニットは、この文化をニッチな中間層にします。
ミケーネ人:食べ物や産業を提供しませんが、攻撃的な性格でAIの近くに定住する場合、または初期のフン族の攻撃に似た何かを予期している場合、これは実行可能な防御オプションです。 サイロプ式の要塞は信じられないほどの防御ツールであり、象徴的な特性もうまくスケーリングします(-20%のユニット産業コスト)。 Promachoiは、構築するための戦略的リソースも必要としません。

低優先度:
アッシリア人:+1の土地移動は、実際には偵察に非常に適しています。これは、これらの交易路をできるだけ早くしたいので重要です。 彼らの象徴的なユニットは馬を必要としますが、襲撃に役立つ可能性があり、戦争をしなくても利益を得ることができます。 ただし、象徴的な四半期は有用ではなく、食品や業界のボーナスは提供されません。
ヒッタイト:ヒッタイトと一緒に行く唯一の本当の理由は象徴的な特性(+1の強さ)です。 彼らの象徴的なユニットは強力ですが、馬が必要であり、とにかくこれほど早く戦争をするつもりはありません。 彼らの象徴的な四半期は、これが早い段階で2つ以上の都市になる可能性が低いことを考えると、かなり悪いです。 この文化の強みは、私たちの戦略と一致していません。
フェニキア人:おそらく、私たちが使用している戦略にとって最悪の文化です。 お金は最悪のFIMSリソースです。私たちはパンゲアで遊んでいるので、バイレムは役に立たず、本当に悪いです。

驚異
1.可能であれば、ギザのピラミッドを優先します。 パンゲアマップ上の地区の建物は、これを特に良いものにします。
2.産業/食品を後押しする資源にアクセスできる場合は、庭をぶら下げます。
他のXNUMXつは彼らの文化と産業の費用の価値がありません。

一般的なガイドライン
1.前哨基地を都市にアップグレードし、可能であれば、すぐに利用可能な隣接する前哨基地を接続します。 バランスの取れたポリシーから都市の成長にすべての都市を入れ替えます。 近くの軍隊を解散させて都市の人口を増やし、2〜3の軍隊を自動探索に残します。
2.象徴的なユニットがそれらを必要とする場合は馬/銅を優先し、次に豪華なリソースを優先して、拡大を続けます。 食品が重要であり、産業がそれに続きます。 AIの特性が受動的である場合は隣人に向かって拡大し(それらを遮断してみてください)、攻撃的な特性がある場合は拡大します。
3.定住地の工業生産が少ない場合(食品の場合はその逆)、最初にメーカーズクォーター(または同等のもの)を建設する必要があります。
3.イベントを選択する場合は、地政学的軸を祖国にシフトすることを優先する必要があります。 残りは主にオプションです。 科学を介してゲームを終了したい場合は、進行状況を優先するかもしれません。
4.信仰を選ぶオプションを受け取ったとき、食料生産文化のXNUMXつを手に入れることができた場合、または優れた食料生産都市を手に入れることができた場合は、シャーマニズムを選択してください。 一般的に、あなたはあなたが適切だと思うように、宗教の整備士と交戦するか、それを避けるかを選ぶことができます。 自分の宗教を持つことで、後で戦争を宣言する簡単な手段が可能になります(忠実な人を抑圧する)が、宗教の仕組みを完全に回避すれば、宗教に費やした可能性のあるリソースを節約でき、一度あなたが同盟を結ぶのが簡単になります宗教を別の文化に変えました。 どちらのオプションも実行可能ですが、安定性を高めるために、少なくとも最初のいくつかの初期のストーンサークルを作成する傾向があります。
5.別の文化を見つけた場合は、それらに挨拶し、可能であれば何らかの条約を確立しようとします。 これは将来あなたに外交ボーナスを与え、あなたが戦争を避けるのを助けるでしょう。 可能であれば貿易協定に署名してみてください。 戦争に従事しないでください。
6.取引するときは、早い段階で%ボーナスではなく、フラットボーナスを与えるリソースを優先します。 食品と業界のボーナスを優先します。
7.アフィニティスターの最低ティア2に到達するまで、超越しないでください。 あなたの親和性に一致する星はボーナスの名声を生み出し、それらをスキップすることはひどいです。 7/21の利用可能な星に到達すると超越することができますが、そうする前に9/21を目指してください。 そうしないと、十分な名声なしにゲームを終了するリスクがあります。 あなたはおそらく3つの科学者の星と2つ以上の農民を持っているでしょう、それで通常、拡張/ビルダーに焦点を当てることはあなたに余分な2つの星を与えるものです。 AI FIMSボーナスはこの時点で最も強力であり、名声の点で下位XNUMX分のXNUMXになる可能性があります。

古典派

文化
一般的に、この時点であなたは産業/影響/安定性、そして古代の時代に何も確保できなかった場合は食べ物を探しています。 科学はおそらくFIMS優先リストのXNUMX番目であり、金がそれに続きます。優先度が高い:
Maya:古典的な時代には、業界は最も重要なFIMSリソースとして食品を追い抜いています。 そして、Mayaはスペードで提供します。 素晴らしい特性、素晴らしい四半期、平凡な象徴的なユニット(リソースは必要ありませんが)は、Mayaを優先度の高い選択肢として固めます。
Rome:業界ボーナスはありませんが、間違いなく最高のクラシック時代の特徴(特に、1から4ユニットへの移行の早い段階での+5ユニットスロットは素晴らしいです)と、多くの安定性と影響力を提供する非常に優れた象徴的な四半期です。 プレトリアンガードは、産業コスト(古典派の最強の非騎兵ユニット)でも素晴らしいですが、鉄が必要です。 ただし、取引を優先した場合、これは合理的に一貫して取得できます。
ケルト人:古典的な時代では、食べ物はもはや重要ではありませんが、それでも産業に次ぐものです。 象徴的な四半期への初期の信仰はまた、あなたが最低でもティア3の宗教の信条に到達することを事実上保証します。 Gaesatiはかなり平凡ですが、戦略的なリソースは必要ありません。

中優先度:
マウリヤ朝:非常に優れた特徴と非常に優れた象徴的な四半期を組み合わせることで、マウリヤ朝との拡張が容易になります。 彼らのSaṃnāhyaは彼らのコストに対して非常に良い可能性があることに注意する必要がありますが、近接ユニットと組み合わせて使用​​する必要があります。 ケルト人と同様に、ボーナス宗教は事実上、ティア3の宗教の信条に到達することを保証し、起動するための少しの科学さえも与えます。 ただし、業界/安定性/食品を提供しないことは、これが一流の選択になることを妨げます。
アケメネス朝のペルシャ人:
特徴は素晴らしいです。 実際、戦争が必要な状況を回避できれば、最大都市数+2 / + 10の安定性は、ローマの特性期間よりもおそらく優れています(つまり、中立的な文化の同化によって拡大します)。 問題は、他のすべてが平凡であるということです。
ギリシャ人:多くの科学を提供しますが、これはこの特定の戦略の早い段階で平凡です。 ギリシャ人がリストの下位にいるのを妨げるのは重装歩兵です。 彼らは銅を必要とします、そしてそれは今では簡単に調達できるはずです、しかし彼らは彼らの反騎兵特性のためにこの時代のすべての騎兵ユニットを打ち負かしました。 互いに隣接している3つのファランクスのセットを取得した場合(これは一貫して実行できます)、それはそれらの強さを29(27 + 2)に押し上げます。つまり、鉄を必要とするプレトリアンガード(30)にのみ実際に負けます。これは銅よりも入手が困難です。 これにより、必要に応じて戦争主導の拡大への道が開かれます。
フン族:幻想的な象徴的なユニットと特性。 実際、開始位置で早めに戦争に行かなければならず、馬にアクセスできる場合、特に周の象徴的なユニットがすでに利用可能である場合は、フン族が優先度の高い選択肢になります。 ただし、他に使用できるものがないため、この一連のオプションは当社の戦略に最適ではありません。

低優先度:
ゴス:影響を与える以外は、私たちが探しているものは何もありません。 ゴシック騎兵は、敵の地区(29 + 3)で戦うことで、古典時代のユニットの戦闘力が最も高くなる可能性がありますが、ゲームの早い段階で一貫して調達できない巨大な2(!!!)の鉄が必要です。
アクスム人:お金に焦点を当てた文化、産業/影響/安定性へのボーナスはありません。 特性はひどくスケーリングします。 しかし、Shotelaiは過小評価されていると思います。これにより、アクスム人がリストの下位に入るのを防ぐことができます。
カルタゴ人:悪い/ニッチな象徴的な特性(あなたがたくさんのお金を持っている場合にのみ役立ちますが、現時点ではありそうにありません)、そして港として使用される象徴的な四半期は、パンゲアの地図ではひどいです。 戦争象はまた、最強の古典派時代のユニットであるにもかかわらず、AIがおそらく先行し、象の踏みつけ能力がトリガーされる可能性が低いため、コストが悪い可能性があります。

驚異
1.ハリカルナッソスの霊廟に対する弱い勧告。 残りは構築期間の価値がありません。

一般的なガイドライン
1.都市を成長に任せます。 人口の多い都市で安価なユニットを作成し、新しい都市でそれらを解散させることで、新しい都市の成長を支援できます。 20人の人口の都市が1人の人口を増やすのに必要な食料の量は、4人の人口の都市が1人の人口を増やすのに必要な食料の量よりもはるかに多いため、これは一般に正味のプラスの効果があります。 節約される食料の量は、通常、数ターン分の生産の機会費用の価値があります。 あなたが古代の時代に食べ物を優先したなら、これは一般的であるはずです。
2.繰り返しますが、拡張を続けます。 特にパンゲアで遊んでいる場合は、この時点で追い詰められるべきではありません。 パンゲアをプレイしておらず、追い詰められている場合は、港を作って、定住する島があるかどうかを確認することを検討してください。 拡大するときは、食品よりも産業を優先し始めます。 関連する戦略的リソースに注意してください。
3.外交全般を扱う方法はここでも同じです。貿易協定を探し、戦争を避けてください。 業界にフラットなボーナスを与える貿易協定を優先します。 注意点のXNUMXつは、受動的な文化の拡大を阻止することに成功した場合は、国境開放条約に署名しないことです。 あなたはそれらを小さく保ちたいのです。
4.この時点で馬にアクセスできるようになったら、すべてのスカウトを呼び戻して解散させ、騎手に置き換えることを検討してください。 ゲームのこの時点で自動操縦を開始した騎手は、まだ多くのリソースを生み出すことができます。
5.一般に、隣人として攻撃的なAIを持っていない限り、この段階で軍事ユニットを構築することは避けてください。
6.この段階で戦争が宣言された場合は、できるだけ早く柵を建設してください。 単一のパリセーズは、この段階ではどの単一のユニットよりも価値があり、200産業しかかかりません。 比較すると、プレトリアンガードの費用は180です。生き残るために十分なユニットを構築しますが、敵の領土を奪おうとしないでください。 このゲームでの戦争の仕組みは、攻撃者が戦闘に勝利したり敵の領土を保持したりしない限り、攻撃者は毎ターン常に戦争のサポートを失うことです。 それらを長持ちさせるだけであなたに勝利をもたらすのに十分です。
7.マイナー/ニュートラルな文化(独立した人々)に出会ったら、お金を使って彼らをあなたの帝国に同化させるプロセスを始めてください。 この追求に影響を与えることは避けてください。
8.この段階では、星を簡単に入手できるはずです。 繰り返しになりますが、アフィニティスターがTier 2、できればTier 3に到達するまで、新しい文化に超越することはありません。ここでの例外は、Tier 1を超えることはめったにない、拡張主義のスターです。 。 この時代の終わりまでに、あなたはまだ名声の点で下位10分の12にいるでしょう、それは大丈夫です。

中世の時代

文化
繰り返しになりますが、この時点で、あなたは産業/影響/安定性、そして古代の時代に何も確保できなかった場合は食べ物を探しています。 科学は現在、優先順位の点でおそらく食品と結びついています。 その理由は、この時代の多くの技術が拡張/戦争に非常に現実的な利益をもたらすためです。特に、軍隊の規模に+1、都市の上限に+1を与える技術を探してください。 お金はまだFIMSの最悪です。 あなたは、高い名声の文化を抑えるために積極的になりたいと思っています。優先度が高い:
クメール語:素晴らしい特性、この時代の最高の象徴的な四半期、そして非常に堅実な象徴的なユニット。 貿易不足のために安定性が不足したり、島の地図をプレイしたりしない限り、最良の選択を伝えます。 しかし、それでもトップ3に簡単に入ることができます。
フランクス:平凡な特徴、非常に優れた象徴的な四半期(科学/影響/宗教)、そして正しく使用された場合、おそらく最高の中世のユニットであるフランシミリテス。 Franci Militesの基本戦力は39ですが、充電時に巨大な+6を得ることができます。これは、チョークポイントで戦っていないときに一貫して簡単にトリガーできます。 比較のために、45(39 + 6)の強度は、ロケットカート(45)、コンキスタドール(43)、イェニチェリ(44)など、近世の象徴的なユニットのいくつかに匹敵します。
アステカ:贅沢なリソース/トレードがほとんどなく、戦略的なリソースにアクセスできないような方法でゲームがプレイされる場合、私のお気に入りのバックアップの選択肢。 彼らの戦闘ユニットは戦略的リソースを必要とせず、間違いなくこの時代の最高の特性(+2の土地移動、-20%のユニット産業コスト)を持ち、象徴的な四半期は起動にある程度の影響/安定性を与えます。 本当に欠けているのは産業だけです。

中優先度:
英語:私が贅沢なリソースを欠くような方法でゲームが開発された場合、私の28番目に好きなバックアップ文化を選択します。 強力な特性(確かにスケーリングはかなり不十分ですが)、この時代の終わりまでに都市ごとに35ターンあたりXNUMX〜XNUMXの食料を生成することが多く、強力な象徴的なユニット(地形が乱用を許す場合は境界線が圧倒されます)、および光沢のない象徴的な四半期。 注目すべきは、中世の農耕文化は英語だけです。 農業の星は蓄積するのが最も簡単である傾向があるので、これはしばしばより速い超越につながります。
チュートン:彼らの特性は実際には一見良いです。お金と科学のリソースは実際にはあなたが探しているものではありませんが、早い段階で食べ物を優先した場合、すべての都市間の人口の合計は100桁になります。この時代の終わり、少なくともこの特性から3ターンあたり+XNUMXのお金と科学を得るようになります。 問題は、ドイツ騎士団がしばしば彼らのプロセライトボーナス(異なる国教の敵に対して+XNUMX)を引き起こすのに苦労する可能性があるということです。 重要なのは、このガイドに従っている場合、多くの人々と取引している可能性が高いということです。チュートン族は多くの信仰を生み出しているため、宗教の圧力/影響力は非常に高くなります。 これは、隣人/取引相手が、しばしばあなたの国教の信者になることを意味します。
ガーナ人:特にこのガイドに従い、貿易を優先している場合は、中世のXNUMXつの金を中心とした文化の中で優れています。 リソースへのアクセス数ごとのフラットボーナスは、ゲームの早い段階ではるかに優れています。 残念ながら、象徴的なユニットはニッチ/平凡であり、業界/影響/安定性を提供していません。

低優先度:
ウマイヤド:おそらく科学関連の特性が悪い、科学中心の文化。 良い走りでは、この時点での3つの同盟は良いと見なされます。つまり、走りがうまくいけば、科学に+ 15%のボーナス(すべての都市での同盟ごとに+ 5%の科学)を見ていることになります。 ハラスはコストが弱く、AIが+60の巨大な安定性ボーナスを獲得するため、エンフォーサーの能力は人類の難易度にそれほど影響を与えない傾向があります。
ビザンチン:ウマイヤ朝と同じ理由で、おそらく金に関連する特性が最も悪い、金を中心とした文化。 彼らのヴァラング親衛隊はこの時代のゲームで最も高い基本ダメージを持っていますが、与えられていない2つの鉄を必要とすることに注意する必要があります。
モンゴル:これは基本的に騎兵の特性に+2のないフン族です。 実際のランサッキングボーナスは、この時点で敵を包囲するのに十分な力がない場合にのみ役立ちます。ここでの目標は、名声の高い文化が勝つことを防ぐことであり、ランサッキングだけではそれを行うのに十分ではありません。 。
ノース人:海軍支配のために設計された文化は、パンゲアマップではうまく機能しません。

驚異
1.紫禁城。 戦争がこのゲームで機能する方法は、戦争サポートを信じられないほど便利にします–そして今が戦争が最も一般的になる時です。
2.宗教の整備士と交戦することを選択した場合はアンコールワット、それ以外の場合は無視します。
3.他のXNUMXつはおそらく構築する価値がありません。

一般的なガイドライン
1.プロの兵士の市民を取得します(すべてのユニットの強さと戦うために+1)。 これを祖国軸へのスキューと組み合わせると、AI+2ボーナスを相殺するのに十分な+3-2の戦闘力がすべてのユニットにもたらされるはずです。 これが達成されると、ほとんどの状況で戦争は現実的な選択肢になります。
2.選択したユニットの軍隊を編成し、戦争に進みます。 名声が高い、または必要なリソースを保持しているが、取引を拒否するターゲットを優先する必要があります。 この段階では、アクセスが難しいターゲットをそのままにしておいてもかまいませんが、ターゲットへの道を切り開くように努めてください。 あなたは自分自身に追いつくための時間を与えるために高い名声のターゲットとの戦争に行く必要があります。
3.軍隊ごとに最大ユニット数に+1をもたらす技術は、完全に弱体化されていない場合でも優先されるべきです。例としては重歩兵があります。 また、象徴的なユニットのロックを解除するテクノロジーにも注目してください。 敵6に対して5ユニットが利用可能であると、大きな違いが生じます。
4.コグは、この時代にSeaFaringMasteryでロック解除されます。 港にアクセスできる場合、特に地図に島がある場合は、早めに港を作って海を自動探索することを検討してください。 コグは、島から島へと移動することで、新しい大陸全体を航行できる場合があります。これは、新世界オプションがオンになっている場合に便利です。
5.外交の観点から、名声の低い他の文化と同盟を結ぶことができるかどうか、またはあなたが囲まれている場合は隣人のXNUMX人と同盟を結ぶことができるかどうかを確認し始めます。 これは、複数の戦線と戦うのを防ぐのに役立ちます。 通常、この時代の終わりまでに、少なくともXNUMXつを確保することができます。
6.十分な現金があり、象徴的なユニットのロックを解除する寸前の場合は、研究が終了したらすべてをアップグレードできるように、象徴的なユニットの先行ユニットをストックパイルすることを検討してください。 これにより、AIが反応するのに十分な時間がないパワースパイクが発生することがあります。
7.繰り返しますが、12つのアフィニティスターを取得するまで、超越しないでください。 今回は超越する前にXNUMX歳以上を目指します。 あなたがいくつかの戦争に勝ったならば、あなたはこの時代の終わりまでに名声の点でパックの真ん中にいるはずです。

残りはすぐに来ます(おそらくXNUMX週間以内に)。 オープンフォーラムで自分の考えを公開する前に、ゲームの後半の文化をいくつかテストしたいと思います。

このパターンは近世まで続くはずであり、その後は名声リストの近くまたはトップに立つ必要があります。 このゲームのペースは、最後の1000つの時代が本質的に存在しないようなものです。 過去XNUMX年間の科学文化に優先順位を付けて、エンドゲームの技術研究に関連する名声を獲得し(XNUMX以上の名声に値するはずです)、宇宙技術プロジェクトのロックを解除し、好みの方法を使用して終了をトリガーします。

その他のガイド:

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