HUMANKIND™:タウンズマージガイド

町の合併はかなり複雑で、ゲームにはプレビューがありません。 このガイドでは、基本だけでなく、その管理方法、およびさまざまな一般的な使用例について説明します。

今のところ、このガイドには、マージに代わる代替方法や、町の数を管理する方法は含まれていません。

 

基本をマージする

このオプションは、第3時代(中世)に軍事建築を研究するときに有効になります。

XNUMXつの町には隣接する地域が必要です。XNUMXつの町を選択すると、グローバルマップで、その町に統合できるすべての町の町名の右側に[統合]ボタンが表示され、[統合]ボタンの上に価格が表示されます。

町の合併は次のことを行います。

  • 対象となる町(合併前に選択された町)が唯一の町となり、もう一方の町は中央広場が行政の中心地に変更されます。
  • 現在、両方の町のすべての領域が統合された町に接続されています。つまり、統合された町には、両方の町の地区の合計があります。
  • 統合された町には、対象の町のすべてのインフラストラクチャがあります。
  • 合併した町は、両方の町の人口の合計を持っています。
  • 町の合併ステータス(イベント)とボーナス(祈りとしての行動の構築)は、対象の町のものです。
  • タウンマージビルドキューには、両方のタウンのビルドキューの合計が含まれますが、対象のタウンがすでに構築しているインフラストラクチャは含まれません。

一般に、町の合併後、さまざまな問題が発生します。

  • 人口の合計に対する食料の不足、それはXNUMXつの人口の食料使用量が人口のサイズとともに増加するためです。
  • 準備しなかった場合、安定性が大幅に低下する可能性があります。マージする前にこれを準備することをお勧めします。
  • 地区建設にかかる時間が大幅に長くなるのは、すでに建設されている地区の数だけ地区建設時間が短縮されるためですが、XNUMXつの町に非常に多くの地区を建設するには多くの時間がかかることを忘れないでください。
  • インフラストラクチャの構築時間は短くなります。
  • ユニットのビルド時間は短くなります。
  • お金と影響力の出力は、合計と比較して大きく変化したり、少し低下したりすることはありません。 繰り返しになりますが、これらの成果は、XNUMXつの町で達成するのにかなりの時間が必要です。

マージプレビューを自分で実装する

マージはプレビューを提供する必要がありますが、プレビューがないと、劇的な効果が生じる可能性がある複雑なため、デザインが少し奇妙になります。

シングルプレイヤーでは、プレビュー、保存、マージ、結果の確認、ロードバック、完了を自分で実装することをお勧めします。おそらく、ゲーム開発者であるバッジを自分に与えることもできます。

マージする理由

マージの良いユースケースはXNUMXつだけです。

  • 町の数を減らして、他の場所に新しい町を建設します。
  • XNUMXつの独立した町を同化または占領し、それらを統合します。場合によっては、領土拡大管理の観点から優れています。

いくつかの要素がマージを支持する可能性があります。

  • いくつかのエンブレマティックビルディングは、人口ごとにボーナスを適用します。つまり、それぞれがマージ後に大きな人口サイズに適用され、その効果が大幅に増加します。
  • いくつかの不思議とXNUMXつの文化ボーナスは、首都またはXNUMXつの都市にボーナスを適用し、XNUMXつだけではなく、マージされた両方の町にボーナスを適用して、ボーナスを持つ都市に町をマージします。

しかし、ほとんどの場合、XNUMXつの町は、合併の結果として生じる町よりも効率的です。

それでも、XNUMXつの町は、統合された町や新しい追加の町とは比較になりません。 さらに、まったく異なる場所に新しい町を作ることができます。または、これはすべての地域で完全に構築されたキャプチャされた町である可能性があるため、多くの場合、すぐに効率的で、構築時間はありません。

代替案をマージする

マージする代わりに、次のこともできます。

  • XNUMXつの町のうちのXNUMXつの中央広場を荒らし、代わりに前哨基地を建設します。 その後、領土を近くの既存の町に接続します。
  • XNUMXつの町のXNUMXつの領土を切り離し、町を解放します。後で、オプションで、近くの既存の町に領土を接続します。
  • XNUMXつの町のXNUMXつを解放し、それを後援し、後でそれを吸収して元に戻します。
  • 無視して受け入れると、影響ポイントの収入に対するペナルティが高くなります。そうすれば、別の場所に別の町を建設できます。

このガイドでは、さまざまな方法を比較したり、マージ以外の方法について詳しく説明したりすることはありません。

マージの効果

マージXNUMXは、XNUMXつの町を追加しただけですが、ゲームでは多くの数式が使用され、線形ではなく指数関数的にコストが増加するため、マージには驚くべき多くの効果があります。

  • すでに建設されている地区に基づいて地区のコストがスケーリングされるため、合併は深刻な影響を与える可能性がありますが、XNUMXつの町に非常に多くの地区を建設するのに必要な時間を考慮することで緩和できます。
  • 人口規模に応じてXNUMXつの人口が消費する食料の規模が拡大しているため、合併した町では、累積人口に対する食料需要が大幅に増加しています。
  • インフラストラクチャにはそのようなコストスケーリングがないため、構築時間は大幅に短縮されます。
  • ユニットの構築にもそのようなコストスケーリングがないため、構築時間は大幅に短縮されます。
  • すべてのグローバル安定性ボーナスは、XNUMX回ではなく、XNUMX回だけ適用されるため、安定性が大幅に低下することがよくあります。 他のいくつかの安定性ボーナスは町ごとにあるので、ユニットプレゼンス安定性ボーナスのようにXNUMX回ではなくXNUMX回適用されます。
  • 第二の町のインフラによって提供された仕事が失われるため、仕事の総数は減少します。
  • タウンアウトプットの場合、アウトプットはXNUMXつのタウンの合計よりも低くなりますが、他の古いタウンよりもかなり高いアウトプットになるはずです。

マージ価格

数式が必要な場合は、Humankind wikiを確認してください。ただし、最新ではない場合があります。

Vitruvianの更新以降、マージ価格が対称になることはめったにないため、比較する各町を選択しますが、マージされた町の場所は、より高い価格を支払うことを正当化できる重要な要素です。

マージ価格は以下に依存します:

  • 両方の町のインフラストラクチャの違い、これは価格上昇の最も重要な原因です。 これは対称的ではなく、対象となる町の追加のインフラストラクチャは、XNUMX番目の町の追加のインフラストラクチャよりも価格が低くなりますが、これらのインフラストラクチャは統合された町に追加されません。
  • 両方の町の領土の量、それは価格上昇のXNUMX番目の要因ですが、一部はそれが地区の数を増減するためでもあります。
  • 両方の町の地区の数。

インフルエンスポイントまたはお金でマージを支払う

影響力のあるポイントの代わりにお金で合併や他のいくつかの行動を支払うことを可能にする市民の民営化があります。

マージの場合、金額の価格はインフルエンスポイントポイントの価格の約4倍です。 インフルエンスポイントの収入のXNUMX倍のお金の収入を簡単に得ることができるので、それはお買い得です。

しかし、お金は多くのアクションに役立ち、インフルエンスポイントとのペイマージは、お金で支払われる他のアクションにより多くのお金を与えるため、とにかく強力なオプションであることがよくあります。

また、シビックを変更して他のオプションを選択することもできます。この場合、必要に応じてシビックを有効にし、後で無効にして、最終的には後で再度有効にすることもできます。

合併価格の引き下げ

価格を上げる要素をターゲットにすることで、マージ価格を下げることができます。

  • 両方の町が同じインフラストラクチャを持つようにインフラストラクチャを構築します。 これが最も論理的な方法であり、ほとんどの場合、町の開発を継続することであり、合併の計画は、もしあったとしても後であります。 同期の側面がありますが、少なくともほとんどの場合、町の成長に大きなダメージを与えることはないはずです。
  • 領土を切り離します。これは、合併よりも同じターンに行う強力なオプションです。 価格の低下に加えて、安定性の問題も軽減できますが、人口と雇用の問題が増加します。 合併直後に行うこともできますが、値下げは合併直前に行うことを検討するのが妥当です。
  • 地区を破壊しなさい、価格の下落はそれを正当化するには小さすぎて、価格のためではなく、最終的には安定のためであるが、これは合併後に行うことができる。

マージ結果を予測する

シングルプレイヤーでは、わざわざプレビューを使用しないでください

前のセクションでは、保存と読み込みが簡単なシングルプレイヤーでマージプレビューを実装する方法を思い出します。

ただし、いくつかの(深刻な)作業を行って、マージの結果を多かれ少なかれ計算することもできます。次のセクションを参照してください。

マージ後の安定性

面倒ですが、予測するのはそれほど複雑ではなく、マージ前に予測することが最も重要です

まず、対象となる町(合併前に選択された町)の現在の安定性ボーナスを把握します。 XNUMXつのケースがあります:

  • 安定性ツールチップは安定性ベースを示し、安定性が100ボーナスの場合、安定性は–この安定性ベース。
  • 安定性ツールチップは不安定性ベースを示し、安定性ボーナスは不安定性ベース+ 。

The エンドレスでは40です。その値を知るには、安定性が100未満の町を取得し、ツールチップで安定性の基本値をチェックすると、 。

だから、合併の対象となる町の安定ボーナスを手に入れましょう。

次に、XNUMX番目の町から失われたすべての安定性を計算する必要があります。これにより、多くの不安定性がもたらされ、次のようにXNUMX回適用できないほとんどの安定性ボーナスが失われます。

  • ユニットの存在から。
  • インフラストラクチャからですが、人口規模の安定性を拡大する場合。
  • 地区や人口によって適用されないすべてのグローバル安定性ボーナス。これは、リソースと多くの帝国ボーナスを意味します。

XNUMX番目の町によって追加された不安定性を計算するには:

  • 地区からの不安定性を追加します。
  • 接続されているテリトリーの数から不安定性を追加すると、スケールアップできるため、より複雑になります。少なくとも、ツールチップに表示されているテリトリーの不安定性の数を追加できます。
  • 失われないすべての安定性ボーナスを削除します。すべてのケースをリストすることはできません。簡単ではありませんが、実行可能です。
  • イベントに起因する安定性や不安定性は無視できます。XNUMX番目の町のものは失われます。

そして、XNUMX番目の町によってターゲットの町の安定性ボーナスに追加された不安定性を取り除くことができます。

マージ後の出力

ここには数式はありません。一般的な情報だけです。

  • 食べ物、ゲームは実際には食べ物の出力を表示せず、余分な食べ物の出力のみを表示します。ポップが増えると、ポップごとに使用される食べ物が増えるため、出力は大幅に低下し、多くの場合マイナスになります。
  • 科学、それは失われた仕事と使われた仕事に依存します。 失われた科学の仕事は使われず、何も変わりません。 より多くのジョブが使用される可能性があり、出力が増加します。そうでない場合、出力は減少します。
  • 工場、科学と同じように、それは合併の前後に使用される仕事の数に依存します。 しかし、科学とは異なり、インフラストラクチャは一部の工場の仕事しか提供しないため、その効果は科学よりも少し重要ではないはずです。
  • 影響ポイントはほとんど同じですが、失われるのはXNUMX番目の町の安定性を証明するいくつかのインフラストラクチャだけです。 場合によっては、近接ボーナスが増えるため、少し増えることもあります。 この点は無視してもかまいませんが、十分に機能します。
  • お金、お金のインフラストラクチャは仕事をもたらさないが、失われた貿易の一部はXNUMXつの町を通過する可能性があり、合併はこの二重の効果を失う可能性がある。 全体として、お金の収入はそれほど減少しませんが、常に少しです。 実際には、それを気にする必要はありません。
  • 信仰は、使用される信仰構築アクションが対象の町のものだけであることに加えて、信仰への影響はありません。

マージを準備する

マージ価格を管理する

両方の町で同じインフラストラクチャを使用して低価格を準備することを目的として、通常は第XNUMXの時代以降、事前にマージ計画を開始することをお勧めします。

しかし、それは決してユニークなアプローチではありません。 より高い合併価格を支払い、より適応したアプローチでXNUMXつの町を開発し続けることは理にかなっています。 そして明らかに、中間的なアプローチが最善である場合、選択は複雑になり始めます。

私は、より安いのではなく、あなたのプレーに問題がないように見える、目標とするマージ価格を検討することをお勧めします。 そして、ターゲットでその目標とのマージを計画します。

安定性を管理する

マージによって安定性の問題が発生することがわかっている場合は、それを予測するか、このマージをあきらめる必要があります。

  • 両方の町の安定を助ける地区を建設する場合の主な解決策は、多くの場合コモンクォーターですが、後のギャリソンはより柔軟性のある多くの安定性を追加することもできます。
  • よりグローバルなソリューション、より多くの取引を購入することによって所有されるリソースの量を増やします。
  • 弱い解決策は、ランサックでいくつかの地区を破壊することです。 合併した町は地区の建設時間が長くなることを思い出してください。地区の建設速度を上げるには、それはかなり偽物であるか、非常に優れた位置、または本当に無意味な地区が必要です。
  • XNUMXつの独立した町、またはXNUMXつの町を統合する場合は、安定性をいくつかの地区の略奪品と統合し、安価なバイアウトを使用して廃墟を掃除するのがおそらく確実なオプションです。 未使用の仕事がたくさんある場合は、それほど悪い解決策ではありませんが、それでも、交代で地区を再構築することを忘れないでください。 XNUMXつの独立した町が合併したとしても、合併後にそれを行うのはしばしば問題ありません。 また、独立した町の場合、インフラストラクチャがまだないことを決して忘れないでください。そのため、効率が最も低くなります。
人口を管理する

時には、たくさんの食料を生産し、多くの仕事を利用できるようにすることで、合併人口の問題を予測することが可能です。 しかし、それは明らかに最善のアプローチではありません。それは、XNUMXつの町が複数のターンで食べ物に集中しすぎる傾向があるためです。

合併直前にポップバイアウトを検討することも可能で、バイアウト価格は低くなります。 しかし、価格はすぐに高くなり、一般的に私はそれをお勧めしません。 その理由は、マージを過ぎると、XNUMXターンにXNUMXポップしか失われず、XNUMXつの町で多くのポップが失われるためです。ポップの買収には残忍なドロップダウンが含まれ、それについては何も改善されません。

私が提案する唯一のポップバイアウトは、ターゲットを絞ったタウンバイアウトで、統合されたタウンに必要な場合に安定性を追加するいくつかの安価なインフラストラクチャです。エンドレスでは、これらのインフラストラクチャの最初のもの以外はほとんどありません。

そうでなければ、合併後の人口については、リラックスして、ほとんど無視するか、食品インフラストラクチャにもう少し焦点を当て、高級工場がそれほど急いでいない場合に備えて、食品を支援するより高速な技術を取得することにもう少し焦点を当てますが、常にそれらに急ぐ必要があります、私は名声を集めることに焦点を失うことなく意味します。

地区の建設時間を管理する

地区の構築時間は大幅に増加するはずです。 しかし、XNUMXつの町の視点を考えると、町は非常に多くの地区を建設するのに多くの時間を必要としたでしょう。

地区の建物の期間の増加を準備するには:

  • マージする前に、すべての象徴的な建物を構築することを検討してください。
  • 工場を増やす地区にもう少し焦点を当てることを検討してください。
  • 事前に特別地区を構築することを検討してください。たとえば、デタッチを備えたハーバーやリソースエクストラクタ、影響ポイントを備えたハーバーを構築、アタッチします。 これにより、マージ前のコストが削減されます。
  • 合併の直前に、通常は地区の建物を完成させるために買収を検討します。

マージ後

地区の建設時間が奇妙に長い場合でも、慌てないでください。 これらすべての地区の建設は非常に長くなることを常に忘れないでください。しかし、それはすでに行われています。

さらに、ゲームが進むにつれて、技術や文化からの追加のグローバルボーナスのおかげで、町の地区の建設時間が短縮されるはずです。 合併されていない町が生産量の面で競争できない可能性が最も高いのは、資本が合併するのに最適なターゲットであるため、合併された町でない場合は通常、資本を除いてです。

マージ直後は主に以下に焦点を当てます。

  • インフラストラクチャを構築し、最終的には食料と仕事を優先します。
  • ユニットを構築する、追加の軍隊を構築するのに最適な時間、あなたの町はすでに開発が進んでいます、それは純粋な時間の損失ではありません。
  • 可能な新しい象徴的な建物を建ててみてください。
  • まだいくつかの地区の建設を躊躇しないでください、最終的には工場を優先し、次に食べ物を優先します。
  • 時代の転換と構築するインフラストラクチャの増加だけでなく、地区の構築時間を短縮するボーナスの増加も検討してください。 確かにあなたのマージ計画でこれを考慮してください。

By ドロック

その他のガイド:

コメント

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish