HUMANKIND™: 인류 난이도에서 승리하는 방법

가장 높은 난이도 설정인 Humankind에서 게임을 이기기 위한 가이드입니다.

 

인류의 어려움과 일반 전략

여기에 설명 된대로 : https://humankind.fandom.com/wiki/Difficulty
플레이어는 스스로 패널티를 받지 않지만 가장 높은 난이도에서 AI는 다음과 같은 보너스를 받습니다. 모든 도시에서 농부당 식량 +3
모든 도시에서 노동자당 산업 +3
모든 도시에서 상인당 +3 돈
모든 도시에서 연구원당 과학 +3
모든 도시의 안정성 +60
모든 유닛의 힘 전투력 +2

FIMS 보너스는 모두 근로자와 함께 조정되는 고정 값입니다. 이러한 보너스는 백분율 기반이 아니라 일정하기 때문에 잘 확장되지 않는 경향이 있습니다. 예를 들어 인구가 9명, 노동자가 3명인 도시에서 초기에 +9 산업은 잠재적으로 3개 이상의 산업 지구를 상쇄해야 합니다. 대조적으로, 게임 후반 AI 도시에 60명의 인구가 있고 그 중 20명이 노동자라면 이는 +45 산업 보너스에 해당합니다. +45 산업 보너스는 Strip Mine의 절반 또는 단일 Jama Masjid를 쉽게 상쇄합니다. 이것이 의미하는 바는 플레이어가 실행 초기에 심각한 불리한 상황에 놓이고 FIMS 보너스가 확장되는 방식으로 인해 이론적으로 시간이 지남에 따라 실행이 쉬워진다는 것입니다.

전투력 보너스는 상당하고 주어진 문화의 상징적 유닛과 일반 유닛(예: 검사 대 Shotelai)의 차이에 필적하며 신석기 시대/고대 시대에는 기본적으로 상쇄할 수 없으므로 본질적으로 전투를 피해야 함을 의미합니다. 처음 두 시대. 게임이 진행됨에 따라 Professional Soldiers Civic을 선택하고 조국 이데올로기 축으로 기울면 이 적자가 균형을 이룰 것입니다.

게임에 대한 안정성의 효과는 측정하기 어렵지만 게임이 진행되면서 효과가 감소하는 방식으로 거의 확실하게 확장됩니다. 이를 보상하기 위한 전략은 사치품을 거래하는 것입니다.

따라서 일반적인 전략은 다음과 같습니다.
1. 초기에 전쟁에 참여하지 마십시오(초기에는 고전, 일반적으로 중세까지).
2. 사치품 거래를 시작합니다.
3. 초기에 Agrarian 및 Builder 문화를 잡고 AI FIMS 보너스가 떨어지는 게임 후반으로 확장하십시오.
4. 가능한 한 많은 별/명성을 획득하여 게임에서 승리하십시오. 명성이 작동하는 방식 때문에 문화를 즉시 초월하는 것은 일반적으로 최적이 아닙니다. 그 시대에 사용 가능한 별의 일부만 획득할 가능성이 높기 때문에 명성을 얻을 기회를 놓칠 가능성이 높기 때문입니다. 지배적인 위치에서 게임을 끝내지만 명성 부족으로 여전히 지는 것이 매우 가능합니다.
5. 가장 많은 명성을 얻은 후 엔드 게임을 트리거하십시오. 조건(https://humankind.fandom.com/wiki/End_Condition). 가장 빠르고 일관성 있는 방식은 일반적으로 모든 기술을 연구하면 게임이 종료되는 과학 엔딩입니다. 게임 중반의 정복이 잘 진행되었다면 다른 모든 문화를 제거하거나 속박하는 것이 틀림없이 더 빠를 수 있습니다. 특히 AI의 수가 적은 경우에는 더욱 그렇습니다.

지도 설정

AI에 제공되는 보너스를 보상하기 위해 선택된 개략적인 전략으로 인해 다음 지도 설정이 최적이 될 것입니다. 그러나 저자는 다양한 설정의 Humankind 난이도에서 게임을 이겼습니다. 중요도 순서:

세계 크기: 거대
실제 답은 플레이어 수에 따라 다르지만 일반적으로 말하면 클수록 좋습니다. 많은 양의 땅을 소유하면 전쟁이 일어나기 전에 더 많은 확장이 가능합니다.
마이너 문화는 또한 더 쉽게 생성되어 영토를 주장하는 더 다양한 방법을 허용합니다. 따라서 최적이 아닌 문화(상인 문화와 같은)를 선택해야 하는 상황에 처하더라도 여전히 돈을 사용하여 동화할 수 있습니다.

월드 셰이프: 라지 판게아
잠재적인 거래 파트너를 쉽게 찾고 조달할 수 있습니다. 이 게임에서 깊고 얕은 물이 작동하는 방식은 최소 톱니가 연구될 때까지 플레이어가 다른 대륙과 상호 작용하지 못하게 합니다.

토지 비율: 70-80%
배를 통한 무역로가 쉽게 접근할 수 있도록 충분한 바다를 원한다는 경고와 함께 큰 판게 세계를 형성하는 것과 같은 추론입니다. 물이 충분하지 않고 토지가 잠기고 안정성 보너스를 상쇄하기 위해 거래 파트너에 접근할 수 없게 되기 쉽습니다.

기후: 춥거나 건조한 것을 피하십시오
한랭/건조 지역은 수확량이 적은 경향이 있으며, 특히 초기에 가장 중요하게 여기는 식량입니다. AI FIMS 보너스는 수확량이 적은 지형에서 더 큰 영향을 미칩니다. +1 음식이 있는 마른 풀은 AI 보너스와 함께 +4 음식이 되어 +300% 증가합니다. +2 음식이 있는 대초원은 AI 보너스가 있는 +5 음식이 되어 150%만 증가합니다.

고도: 플랫
평평한 고도는 정찰이 완료되는 속도를 증가시켜 잠재적인 거래 파트너를 발견합니다. 그러나 평평한 고도는 평평한 산업 수익률을 감소시키는 경향이 있어 AI FIMS 보너스를 비교적 더 좋게 만듭니다.

게임 속도: 느림/무한
저는 대부분의 게임을 표준 속도로 플레이했지만 느린 게임 속도가 더 쉬운 것처럼 보입니다. 그러나 몇 가지 게임의 샘플 크기는 설득력 있는 권장 사항을 만들기 어렵지만 그럼에도 불구하고 언급됩니다.

신석기 시대

일반 전략

1. 스카우트를 자동 탐색으로 설정합니다. 현재 AI는 별을 찾는 환상적인 일을 합니다. 전초 기지를 건설해야 하거나 군대 1명만 죽여야 하는 근처 동물을 사냥하는 경우 자동 탐색을 중단해도 됩니다.
2. 사냥 파티가 커지면 자동 탐색을 끄고 파티를 두 개의 별도 군대로 나누어 다른 방향으로 보냅니다. 충분히 떨어져 있으면 자동 탐색을 다시 켭니다. 이 시대가 끝나면 최소 3개 이상의 군대가 있어야 합니다.
3. 전초 기지를 배치할 수 있는 영향력 임계값에 도달하면 최소 10개의 식량이 있는 지역에서 전초 기지를 배치할 수 있습니다. 이상적으로는 지역에 또는 인접해 있는 전략적/고급 자원이 있습니다. 적절한 장소를 찾는 데 여러 차례 시간을 보내는 것은 괜찮지만 첫 번째 문화를 선택할 때까지 전초 기지가 완성되기를 원합니다.
4. 탐험할 대상이 없는 경우(작은 대륙/섬에서 발생할 수 있지만 판게아에 있는 경우 절대 발생해서는 안 됨) 또는 가까운 경우가 아니면 한 명 이상의 파티를 잡아 죽이는 동물 사냥을 피하십시오. 헌터 스타를 얻기 위해
5. 일반적으로 성역을 약탈하는 것은 음식을 제공하지 않는 한 피하십시오. 그들은 잠재적으로 더 빠른 사냥꾼 별을 얻을 수있는 동물을 산란시킵니다.
6. 초기에는 음식이 왕입니다. 이벤트가 발생하면 보너스 음식을 제공하거나 운이 좋고 전체 추가 군대를 제공하는 선택의 우선 순위를 지정하십시오.
7. 하지 말아야 할 것은 신석기 시대 유산 특성을 얻지 않고 다음 시대로 넘어갑니다. (https://humankind.fandom.com/wiki/Culture#Legacy_Trait):
아래에서 하나 선택
도시 또는 전초기지에서 인구당 산업 +1
도시 또는 전초기지에서 인구당 식량 +1
도시 또는 전초기지에서 인구당 과학 +1

나는 일반적으로 과학을 선택합니다. 지형에서 얻는 과학은 기본적으로 존재하지 않고 초기에 보상하기 어렵기 때문입니다. 그러나 정찰한 위치에 음식이 부족한 경우 음식 옵션도 적합합니다. 산업은 처음에는 식량보다 덜 중요하며 지형을 이용하여 쉽게 생성할 수 있습니다.

고대 시대

문화
높은 우선 순위:

하라판: 게임 초반에는 음식이 핵심입니다. 초반에는 대부분 인구가 좌우하기 때문입니다. 참고로, Agrarian Era 스타는 얻기가 가장 쉬운 것으로 보이며 이 문화를 선택하면 다음 시대의 문화를 조기에 선택할 수 있을 만큼 충분히 빠른 속도를 얻을 수 있습니다. 주자는 또한 우리가 사용하는 전략의 환상적인 상징적 단위입니다. AI는 Harappans를 선택으로 우선시하는 것으로 보입니다.
올 멕스: 다시 말하지만, 음식이 핵심입니다. 또한, 보너스 영향력 포인트가 촉진하는 데 도움이 되는 확장도 마찬가지입니다. 사실, 초기 전쟁이 예상되는 맵에서는 Olmecs가 Harappans보다 더 나은 선택일 수 있습니다. 전쟁 중에는 Javelin Thrower가 Runners보다 더 유용하기 때문입니다. 그러나 권장 설정으로 플레이하는 경우에는 이런 일이 발생하지 않아야 합니다.
이집트인: 초기에는 식품만큼 중요하지 않지만 산업 전반에 걸쳐 아마도 전체로서 가장 중요한 FIMS 자원일 것입니다. 상징적 특성과 상징적 분기 모두 환상적입니다. Markabata 상징적인 유닛은 견고하지만 게임 초반에 쉽게 구할 수 없는 말이 필요합니다.중간 우선순위:
바빌로니아 사람들: 음식은 고대 시대에 왕이었고 이 문화는 일부를 제공합니다. 과학은 초기에 괜찮습니다. 도시를 확장/성장할 직접적인 방법을 제공하지 않지만 더 빠르게 옵션을 제공합니다. 상징적인 유닛은 방어 도구로도 잘 작동합니다. 진짜 문제는 상징적 특성이 끔찍하게 확장된다는 것입니다. 연구 기술당 자본에 +2 과학에서, 당신은 +150-200 최종 게임과 같은 것을 보고 있는 것입니다. 이는 단일 스웨덴 연구소 또는 4-5개 연구 분기의 가치가 있습니다. 확장성이 얼마나 떨어지는지에 대한 또 다른 비교는 많은 최종 기술이 완료하는 데 15-20 사이의 과학 비용이 든다는 사실입니다.
저우: 보너스 식량이나 산업을 제공하지 않지만, 그들의 상징적 특성은 틀림없이 고대 시대의 것들 중 최고입니다. 이러한 고급 자원에 대한 교역로를 구축할 수 있을 때까지는 안정을 찾기가 어렵습니다. 이는 일찍 일어날 것 같지 않습니다. 사실, 무역 파트너를 찾기가 매우 어려운 맵 설정에서 플레이하는 경우 Zhou를 높은 우선 순위로 이동합니다. 또한 주목할만한 것은 높은 안정성 보너스를 가진 Zhanche는 26의 힘(23+3)을 가지고 있어 게임에서 가장 강력한 고대 시대 유닛입니다.
누비아 인: 나는 금은 일반적으로 최악의 FIMS 자원이라고 생각하지만, 처음 두 도시 사이에 8-10개 이상의 자원을 얻을 수 있는 드문 상황에 이르면 상징적 40-50턴 정도마다(게임 속도에 따라) 새로운 지역을 구매할 수 있는 특성입니다. 이 능력은 또한 일반적으로 비상인 문화에서는 접근할 수 없는 고전 시대의 5단계 및 10단계 상인 시대 스타로 갈 수 있는 실질적인 가능성을 열어줍니다. Meroe Pyramids의 일부 생산에 추가로 견고한 상징적 단위는 이 문화를 틈새 중간 계층으로 만듭니다.
미케네 인: 식량이나 산업을 제공하지 않지만 공격적인 성격을 가진 AI와 가까이 정착하거나 초기 훈족의 공격과 유사한 것을 예상하는 경우 실행 가능한 방어 옵션입니다. Cyclopean 요새는 놀라운 방어 도구이며 상징적인 특성도 잘 확장됩니다(-20% 단위 산업 비용). Promachoi는 구축하는 데 전략적 리소스가 필요하지 않습니다.

낮은 우선 순위:
아시리아 인들: +1 육지 이동은 실제로 정찰에 매우 좋으며, 이는 우리가 해당 교역로를 최대한 빨리 원하기 때문에 중요합니다. 그들의 상징적인 유닛은 말이 필요하지만 전쟁에 참여하지 않고도 이익을 얻을 수 있는 습격에 유용할 수 있습니다. 그러나 상징적인 분기는 유용하지 않으며 음식이나 산업 보너스를 제공하지 않습니다.
히타이트: 히타이트와 함께 가야 하는 유일한 진짜 이유는 상징적 특성(+1 힘)입니다. 그들의 상징적인 유닛은 강력하지만 말이 필요하며, 어쨌든 이렇게 일찍 전쟁을 해서는 안 됩니다. 그들의 상징적인 구역은 초기에 2개 이상의 도시를 가질 가능성이 낮다는 점을 고려하면 꽤 나쁩니다. 이 문화의 강점은 우리의 전략과 일치하지 않습니다.
페니키아 인: 아마도 우리가 사용하는 전략에 대한 최악의 문화일 것입니다. 돈은 최악의 FIMS 자원입니다. 우리는 판게아에서 놀고 있으므로 바이레메는 쓸모가 없습니다. 정말 나쁩니다.

불가사의
1. 가능하면 기자의 피라미드를 우선시하십시오. 판게아 지도의 지역 건물이 특히 좋습니다.
2. 산업/식량을 향상시키는 자원에 접근할 수 있는 경우 공중정원.
나머지 두 가지는 그들의 문화와 산업에 대한 비용의 가치가 없습니다.

일반 지침
1. 전초 기지를 도시로 업그레이드하고 가능한 경우 즉시 사용 가능한 인접 전초 기지를 부착합니다. 균형 잡힌 정책에서 도시 성장으로 모든 도시를 바꾸십시오. 근처 군대를 해산하여 도시 인구를 늘리고 2-3개 군대가 자동 탐색하도록 합니다.
2. 계속 확장하면서 상징적인 부대가 필요로 하는 경우 말/구리를 우선으로 하고, 그 다음으로 고급 자원을 사용합니다. 식품이 핵심이고 산업이 그 뒤를 잇습니다. AI 특성이 수동적이면 이웃으로 확장하고(차단하려고 시도) 공격적 특성이 있으면 확장합니다.
3. 정착 지역 산업 생산이 낮은 경우 메이커 숙소(또는 이에 상응하는 곳)를 먼저 건설해야 합니다(식품의 경우 반대도 마찬가지).
3. 모든 이벤트 선택은 지정학적 축을 조국으로 이동하는 것을 우선시해야 합니다. 나머지는 대부분 선택 사항입니다. 과학을 통해 게임을 끝내고 싶다면 진행을 우선시할 수 있습니다.
4. 신앙을 선택할 수 있는 옵션을 받았을 때 식량 생산 문화/좋은 식량 생산 도시 중 하나를 얻을 수 있다면 샤머니즘을 선택하십시오. 일반적으로 당신이 적합하다고 생각하는 대로 종교 메커니즘에 참여하거나 회피하도록 선택할 수 있습니다. 자신의 종교가 있으면 나중에 전쟁을 선포할 수 있는 쉬운 방법이 있습니다(신도를 억압). 그러나 종교 메커니즘을 완전히 피하면 종교에 썼던 모든 자원을 절약할 수 있고 일단 동맹을 형성하는 데 더 쉽게 시간을 할애할 수 있습니다. 종교를 다른 문화로 바꾸었습니다. 두 옵션 모두 실행 가능하지만 쉬운 안정성을 위해 최소한 처음 몇 개의 초기 스톤 서클을 만드는 경향이 있습니다.
5. 우연히 다른 문화를 발견하면 그들에게 인사하고 가능하면 어떤 종류의 조약이라도 맺으려고 노력하십시오. 이것은 미래에 외교 보너스를 제공하고 전쟁을 피하는 데 도움이 됩니다. 가능하면 무역 협정에 서명하십시오. 전쟁에 참여하지 마십시오.
6. 거래할 때 초기에 %가 아닌 고정 보너스를 제공하는 자원을 우선시하십시오. 식품 및 산업 보너스를 우선시하십시오.
7. 최소 2단계의 선호도 별에 도달할 때까지 초월하지 마십시오. 당신의 친화도와 일치하는 별은 보너스 명성을 얻습니다. 별을 건너 뛰는 것은 끔찍합니다. 사용 가능한 별이 7/21개에 도달하면 초월할 수 있지만 그렇게 하기 전에 9/21을 목표로 하십시오. 그렇지 않으면 충분한 명성 없이 게임을 종료할 위험이 있습니다. 당신은 아마도 3개의 과학자 별과 2개 이상의 농업인을 갖게 될 것이므로 일반적으로 확장/건설에 중점을 두어 별 2개를 추가로 얻을 수 있습니다. AI FIMS 보너스는 이 시점에서 가장 강력하며, 명성 면에서 하위 XNUMX/XNUMX이 될 것입니다.

고전 시대

문화
일반적으로 이 시점에서 당신은 산업/영향/안정을 찾고 있으며 고대 시대에 어떤 것도 확보하지 못했다면 식량을 찾고 있습니다. 과학은 아마도 FIMS 우선 순위 목록에서 XNUMX위이고 금이 그 뒤를 이었습니다.높은 우선 순위:
마야: 고전시대에 산업은 가장 중요한 FIMS 자원으로서 식품을 추월했습니다. Maya는 신속하게 제공합니다. 환상적인 특성, 환상적인 분기, 평범한 상징적 유닛(자원이 필요하지 않음)은 Maya를 최우선 순위 선택으로 확고히 합니다.
로마: 업계 보너스는 제공하지 않지만 틀림없이 최고의 고전 시대 특성(특히 초기에 1에서 4로 이동하는 +5 유닛 슬롯이 환상적임)과 많은 안정성과 영향력을 제공하는 매우 좋은 상징적인 분기가 있습니다. 근위병은 또한 산업 비용(고전 시대에서 가장 강력한 비 기병 유닛)에 대해 환상적이지만 철이 필요합니다. 그러나 거래를 우선 순위로 둔 경우 합리적으로 일관되게 얻을 수 있습니다.
켈트: 음식은 고전 시대에 더 이상 중요하지 않지만 여전히 산업에 이어 두 번째입니다. 상징적인 구역에 대한 초기 신앙은 또한 최소한 3단계 종교 교리에 도달할 것임을 사실상 보장합니다. 개사티는 다소 평범하지만 전략적 자원이 필요하지 않습니다.

중간 우선순위:
마우리아인: 아주 좋은 특성과 아주 좋은 상징적인 분기가 결합되어 Mauryans로 쉽게 확장할 수 있습니다. 그들의 Saṃnāhya는 비용 대비 매우 좋은 잠재력을 가지고 있지만 근접 유닛과 함께 사용해야 합니다. 켈트족과 마찬가지로 보너스 종교는 사실상 3단계 종교 교리에 도달하도록 보장하고 약간의 과학도 제공합니다. 그러나 산업/안정성/식량을 제공하지 않으면 이것이 최상위 선택이 되지 못합니다.
아케메네스 페르시아:
특성이 환상적입니다. 사실, 전쟁이 필요한 상황(IE는 중립 문화의 동화를 통해 확장)을 피할 수만 있다면 실제로 +2 최대 도시/+10 안정성이 로마 특성 기간보다 더 나을 것입니다. 문제는 다른 모든 것이 평범하다는 것입니다.
그리스 사람: 이 특정 전략으로 초기에는 평범한 수준의 많은 과학을 제공합니다. 그리스인이 목록에서 더 낮은 것을 막는 것은 Hoplites입니다. 구리가 필요하기 때문에 지금쯤이면 쉽게 조달할 수 있지만 반기병 특성으로 인해 이 시대의 모든 기병 유닛을 제압합니다. 서로 인접한 3개의 지골 세트를 얻으면(일관되게 수행할 수 있음), 이는 29(27+2)로 힘을 밀어냅니다. 즉, 철을 필요로 하는 근위대(30)에게만 실제로 지는 것을 의미합니다. 구리보다 구하기 힘든 것. 이것은 필요한 경우 전쟁 중심의 확장을 위한 길을 제공합니다.
훈족: 환상적인 상징적 유닛과 특성. 사실, 시작 위치에서 일찍 전쟁에 가야 하고 말에 접근할 수 있는 경우, 특히 저우 상징적 유닛이 이미 사용 가능한 경우 훈족이 높은 우선 순위 선택이 될 것입니다. 그러나 다른 용도가 없기 때문에 이 일련의 옵션이 우리 전략에 최적이 아닙니다.

낮은 우선 순위:
고스: 약간의 영향을 제외하고는 우리가 찾고 있는 것이 전혀 없습니다. 고딕 기병은 적 지역(29+3)에서 전투를 통해 가장 높은 전투력의 고전 시대 유닛을 보유할 수 있는 잠재력을 가지고 있지만, 게임 초반에 일관되게 조달할 수 없는 막대한 2(!!!) 철이 필요합니다.
악수미트족: 돈 중심의 문화, 산업/영향/안정에 대한 보너스 없음. 특성은 끔찍하게 확장됩니다. 내가 생각하기에 Shotelai는 과소 평가되어 Aksumites가 목록에서 더 낮은 것을 방지합니다.
카르타고인: 나쁜/틈새 상징적 특성(돈이 많은 경우에만 유용하며 현재로서는 불가능), 항구로 사용되는 상징적 분기는 판게아 지도에서 끔찍합니다. 전쟁 코끼리는 또한 가장 강력한 고전 시대 유닛임에도 불구하고 AI가 앞서고 코끼리 짓밟기 능력이 발동되지 않을 것이기 때문에 비용면에서 좋지 않을 수 있습니다.

불가사의
1. 할리카르나서스의 영묘에 대한 약한 추천. 나머지는 기간을 만들 가치가 없습니다.

일반 지침
1. 성장에 도시를 둡니다. 인구가 많은 도시에서 값싼 유닛을 만들고 새로운 도시에서 해체하여 새로운 도시가 성장하도록 도울 수 있습니다. 이것은 일반적으로 20인구 도시가 1인구를 더 늘리는 데 필요한 식량의 양이 4인구 도시가 1인구를 더 늘리는 데 필요한 식량의 양보다 훨씬 많기 때문에 순 긍정적인 효과가 있습니다. 절약되는 식량의 양은 일반적으로 몇 턴 동안 생산할 수 있는 기회 비용의 가치가 있습니다. 고대 시대에 음식을 우선시했다면 이것은 일반적일 것입니다.
2. 다시, 확장을 계속하십시오. 특히 판게아에서 플레이하는 경우 이 시점에서 궁지에 몰리면 안 됩니다. 판게아 게임을 하지 않고 궁지에 몰린 경우 항구를 만들고 정착할 섬이 있는지 확인하십시오. 확장할 때 식품보다 산업을 우선시하십시오. 관련 전략적 리소스를 계속 살펴보십시오.
3. 일반적으로 외교를 처리하는 방식은 여기에서도 동일합니다. 무역 거래를 찾고 전쟁을 피하십시오. 업계에 균일한 보너스를 제공하는 무역 거래의 우선 순위를 지정합니다. 한 가지 주의할 점은 수동적 문화가 확장되는 것을 성공적으로 차단했다면 국경 개방 조약에 서명하지 말라는 것입니다. 당신은 그것들을 작게 유지하기를 원합니다.
4. 이 시점에서 말에 접근할 수 있는 경우 모든 정찰병을 회수 및 해체하고 기병으로 교체하는 것을 고려하십시오. 게임의 이 시점에서 자동 조종 장치를 설정한 기병은 여전히 ​​많은 자원을 생산할 수 있습니다.
5. 일반적으로 주변에 공격적인 AI가 있는 경우가 아니면 이 단계에서 군대를 건설하는 것을 피해야 합니다.
6. 이 단계에서 전쟁이 선포되면 최대한 빨리 성벽을 건설하십시오. 단일 팰리스는 이 단계에서 단일 유닛보다 가치가 높으며 비용은 200 인더스트리에 불과합니다. 이에 비해 근위병 비용은 180입니다. 생존을 위해 충분한 유닛을 구축하되 적의 영토를 차지하려고 하지 마십시오. 이 게임에서 전쟁이 작동하는 방식은 공격자가 전투에서 승리하거나 적의 영토를 차지하지 않는 한 매 턴마다 지속적으로 전쟁 지원을 잃게 된다는 것입니다. 그들을 오래 버티는 것만으로도 승리할 수 있습니다.
7. 만약 당신이 소수/중립 문화(독립적인 사람들)를 만난다면, 당신의 제국에 그들을 동화시키는 과정을 시작하기 위해 자유롭게 돈을 쓰십시오. 이 추구에 영향력을 행사하는 것을 피하십시오.
8. 이 단계에서 별은 더 쉽게 얻을 수 있습니다. 다시 말하지만, 나는 내 선호도 별이 2단계, 바람직하게는 3단계에 도달할 때까지 새로운 문화로 초월하지 않을 것입니다. 여기에서 예외는 확장주의적 별이며, 이는 내가 1단계 이상을 거의 얻지 못합니다. 약 10-12개의 별을 획득할 때까지 초월을 피하십시오. . 이 시대가 끝날 때까지 당신은 여전히 ​​명성 면에서 하위 XNUMX/XNUMX에 있을 것입니다. 괜찮습니다.

중세 시대

문화
다시 말하지만, 이 시점에서 당신은 산업/영향/안정, 그리고 고대 시대에 어떤 것도 확보하지 못했다면 식량을 찾고 있습니다. 이제 과학은 우선순위 측면에서 음식과 관련이 있을 것입니다. 그 이유는 이 시대의 많은 기술이 확장/전쟁에 매우 실질적인 이점을 제공하기 때문입니다. 특히 군대 규모에 +1을, 도시 수도에 +1을 주는 기술을 찾으십시오. 돈은 여전히 ​​​​FIMS의 최악입니다. 당신은 높은 명성 문화를 견제하기 위해 공격적으로 찾고 있습니다.높은 우선 순위:
크메르어: 환상적인 특성, 이 시대 최고의 상징적 쿼터, 매우 견고한 상징적 유닛. 무역 부족으로 안정성이 굶주리거나 섬 지도를 플레이하지 않는 한 최선의 선택을 내려주십시오. 하지만 그럼에도 불구하고 쉽게 상위 3위 안에 든다.
프랭크: 평범한 특성, 아주 좋은 상징적 구역(과학/영향/종교), 그리고 올바르게 사용된다면 아마도 최고의 중세 시대 부대인 Franci Milites일 것입니다. Franci Milites의 기본 강도는 39이지만 돌진할 때 엄청난 +6을 얻을 수 있으며 이는 초크 지점에서 싸우지 않을 때 일관되게 쉽게 트리거될 수 있습니다. 비교를 위해 45(39+6)의 강도는 Rocket Cart(45), Conquistadores(43) 및 Janissaries(44)와 같은 초기 근대 시대의 여러 상징적 유닛과 비슷합니다.
아즈텍: 사치 자원/거래가 거의 없고 전략적 자원에 접근할 수 없는 방식으로 게임이 진행되는 경우 내가 가장 좋아하는 백업 선택입니다. 그들의 전투 유닛은 전략적 자원이 필요하지 않으며, 틀림없이 이 시대 최고의 특성(+2 지상 이동, -20% 단위 산업 비용)을 가지고 있으며, 그들의 상징적인 분기는 부팅에 약간의 영향력/안정성을 제공합니다. 정말 부족한 것은 산업뿐입니다.

중간 우선순위:
영어: 사치 자원이 부족한 방식으로 게임이 발전한다면 내가 두 번째로 좋아하는 백업 문화를 선택합니다. 이 시대가 끝날 무렵 도시당 턴당 28-35개의 식량을 종종 생성하는 강력한 특성, 강력한 상징적 유닛(지형이 남용을 허용하는 경우 경계선을 압도함), 그리고 미약한 상징적 구역. 참고로 영어는 중세 시대의 유일한 농경 문화입니다. 농업 별은 축적하기 가장 쉬운 경향이 있기 때문에 종종 더 빠른 초월로 이어집니다.
튜턴: 그들의 특성은 실제로 믿을 수 없을 정도로 좋습니다. 돈과 과학 자원이 실제로 당신이 찾고 있는 것이 아니더라도 일찍부터 음식에 우선순위를 두었다면 모든 도시 사이의 총 인구는 다음과 같이 세 자리 숫자가 될 것입니다. 이 시대가 끝나면 이 특성에서 턴당 최소한 +100의 돈과 과학을 얻습니다. 문제는 튜턴 기사가 종종 개종자 보너스(다른 국가 종교를 가진 적에 대해 +3)를 발동하는 데 어려움을 겪을 수 있다는 것입니다. 문제는 만약 당신이 이 가이드를 따른다면, 당신은 많은 사람들과 거래를 할 가능성이 높다는 것입니다. Teutons는 많은 믿음을 생성하기 때문에 당신의 종교 압력/영향력은 매우 높을 것입니다. 이것은 이웃/무역 파트너가 항상 귀하의 국교를 따르는 경우가 많다는 것을 의미합니다.
가나 사람: 특히 이 가이드를 따르고 무역을 우선시했다면 중세 시대의 두 개의 금 중심 문화 중 더 나은 것입니다. 리소스에 대한 액세스 수당 고정 보너스는 게임 초반에 훨씬 더 좋습니다. 불행히도 상징적인 단위는 틈새/보통이며 산업/영향/안정성을 제공하지 않습니다.

낮은 우선 순위:
우마이야: 과학과 관련된 나쁜 특성을 가지고 있는 과학 중심의 문화. 실행이 좋다면 이 시점에서 3개의 동맹이 좋은 것으로 간주됩니다. 즉, 실행이 잘되면 과학에 +15% 보너스(모든 도시에서 동맹당 +5% 과학)를 보게 됩니다. Haras는 비용에 비해 약하고 집행자 능력은 AI가 엄청난 +60 안정성 보너스를 받기 때문에 인류 난이도에 눈에 띄는 영향을 미치지 않는 경향이 있습니다.
비잔틴: 우마이야드와 같은 이유로 금과 관련된 특성이 최악인 금 중심 문화. 그들의 Varangian Guards는 이 시대의 게임에서 가장 높은 기본 피해를 가지고 있지만 2개의 철이 필요하며 이는 주어진 것이 아닙니다.
몽골: 기본적으로 +2 기병 특성이 없는 훈족입니다. 실제 약탈 보너스는 이 시점에서 공성전에서 적을 압도할 만큼 강하지 않은 경우에만 주로 유용합니다. 목표는 높은 명성 문화가 승리하는 것을 방지하는 것이며 약탈만으로는 충분하지 않습니다. .
Norsemen에: 해군 지배를 위해 설계된 문화는 판게아 지도에서 제대로 작동하지 않습니다.

불가사의
1. 자금성. 전쟁이 작동하는 방식 이 게임은 전쟁 지원을 매우 유용하게 만듭니다. 그리고 지금은 전쟁이 가장 보편적일 때입니다.
2. 종교 메카닉에 참여하기로 선택한 경우 앙코르 와트, 그렇지 않으면 무시하십시오.
3. 나머지 XNUMX개는 구축할 가치가 없을 것입니다.

일반 지침
1. 전문 군인 시민을 얻습니다(모든 유닛의 전투력에 +1). 이것은 본토 축에 대한 왜곡과 결합되어 AI +2 보너스를 상쇄하기에 충분한 모든 유닛에 +3-2 전투력을 제공해야 합니다. 이것이 달성되면 전쟁은 대부분의 상황에서 현실적인 선택이 됩니다.
2. 선택한 부대의 군대를 구성하고 전쟁에 참여하십시오. 명성이 높거나 필요한 자원을 보유하고 있지만 거래를 거부하는 대상이 우선되어야 합니다. 이 단계에서 접근하기 어려운 대상을 혼자 남겨두는 것은 괜찮지만 경로를 만들기 위해 노력하십시오. 따라잡을 시간을 주기 위해 명성이 높은 목표와 전쟁을 해야 합니다.
3. 군대당 최대 유닛에 +1을 제공하는 기술이 우선 순위가 지정되어야 합니다. 또한 상징적인 유닛의 잠금을 해제하는 기술을 살펴보십시오. 6개의 유닛을 사용할 수 있고 적군 5개와 비교하면 큰 차이를 만들 것입니다.
4. Sea Faring Mastery를 사용하면 이 시대에 톱니가 잠금 해제됩니다. 항구에 접근할 수 있는 경우, 특히 지도에 섬이 있는 경우 바다를 자동 탐색하기 위해 일찍 항구를 만드는 것이 좋습니다. 톱니바퀴는 때때로 섬에서 섬으로 호핑하여 전체 신대륙을 가로질러 항해할 수 있습니다. 이는 신세계 옵션이 켜져 있는 경우 유용할 수 있습니다.
5. 외교적 측면에서 평판이 낮은 다른 문화와 동맹을 맺을 수 있는지, 주변에 있다면 이웃 중 하나와 동맹을 맺을 수 있는지 확인하십시오. 이렇게 하면 여러 전선에서 싸우는 것을 방지할 수 있습니다. 일반적으로 이 시대가 끝나면 적어도 하나는 확보할 수 있습니다.
6. 현금이 충분하고 상징적 유닛의 잠금 해제가 임박했다면 연구가 끝나면 모두 업그레이드할 수 있도록 상징적 유닛의 전구체 유닛을 비축하는 것을 고려하십시오. 이것은 때때로 AI가 반응할 시간이 충분하지 않은 파워스파이크를 발생시킵니다.
7. 다시 말하지만, 두 개의 친밀도 별을 얻을 때까지 초월하지 마십시오. 이번에는 초월 전에 12+를 목표로 합니다. 몇 번의 전쟁에서 승리했다면 이 시대가 끝날 때쯤이면 명성의 한가운데에 있어야 합니다.

나머지는 곧(아마도 일주일 이내) 올 것입니다. 공개 포럼에 내 생각을 게시하기 전에 늦은 게임 문화 몇 가지를 테스트하고 싶습니다.

이 패턴은 초기 현대 시대까지 계속되어야 하며 그 이후에는 명성 목록에 가깝거나 상위에 있어야 합니다. 이 게임의 페이싱은 마지막 두 시대가 본질적으로 존재하지 않는 것과 같습니다. 마지막 두 시대 동안 과학 문화의 우선 순위를 지정하여 최종 게임 기술 연구(1000+ 명성의 가치가 있어야 함)와 관련된 명성을 얻고, 우주 기술 프로젝트를 잠금 해제하고, 선호하는 방법을 사용하여 결말을 시작합니다.

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