HUMANKIND™: 마을 병합 가이드

Towns 병합은 다소 복잡하며 게임에 미리보기가 없습니다. 이 가이드는 기본 사항뿐 아니라 관리 방법과 다양한 일반적인 사용 사례에 대해서도 설명합니다.

현재 이 가이드에는 병합을 대체할 수 있는 대체 방법이나 마을 수를 관리하는 방법이 포함되어 있지 않습니다.

 

병합 기본

3시대(중세) 동안 군사 건축을 연구하면 옵션이 활성화됩니다.

두 마을에는 연속적인 영토가 필요하고 하나의 마을을 선택한 다음 글로벌 지도에서 병합할 수 있는 모든 마을은 마을 이름 오른쪽에 병합 버튼이 있고 병합 버튼 위에 가격이 있습니다.

도시 병합은 다음을 수행합니다.

  • 대상 마을(병합 전에 선택된 마을)은 유일한 마을이 되고 다른 마을은 중앙 광장이 행정 중심지로 변경됩니다.
  • 두 마을의 모든 영토는 이제 병합된 마을에 연결되며, 이는 병합된 마을이 두 마을의 구역 합계를 가짐을 의미합니다.
  • 병합된 마을에는 대상 마을의 모든 기반 시설이 있습니다.
  • 병합된 마을은 두 마을의 인구를 합한 값을 가집니다.
  • 마을 병합 상태(이벤트)와 보너스(기도로서의 건물 행동)는 대상 마을의 상태입니다.
  • 마을 병합 건설 대기열에는 두 마을의 건설 대기열 합계가 포함되지만 대상 마을이 이미 건설한 기반 시설은 포함되지 않습니다.

일반적으로 타운 병합 후에는 다양한 문제가 발생합니다.

  • 인구를 합한 식량 부족은 인구 규모에 따라 XNUMX인구의 식량 사용량이 증가하기 때문입니다.
  • 준비하지 않으면 안정성이 많이 떨어질 수 있으므로 병합하기 전에 준비하는 것이 훨씬 좋습니다.
  • 지구 건설 시간이 상당히 길어진 것은 이미 건설된 지구 수만큼 지구 건설 시간이 줄어들기 때문입니다. 하지만 한 마을에 이렇게 많은 지구를 건설하려면 많은 시간이 필요하다는 점을 잊지 마십시오.
  • 인프라는 빌드 시간이 더 짧습니다.
  • 유닛은 빌드 시간이 더 짧습니다.
  • 돈과 영향력 출력은 합계에 비해 많이 변하지 않거나 약간 낮아야 합니다. 다시 말하지만, 이러한 출력은 한 도시에서 달성하는 데 상당한 시간이 걸립니다.

병합 미리보기 구현

Merge는 미리 보기를 제공해야 합니다. 그렇지 않으면 잠재적으로 극적인 효과가 있는 복잡하기 때문에 디자인이 약간 이상합니다.

싱글 플레이어에서는 미리보기를 구현하고, 저장하고, 병합하고, 결과를 보고, 다시 로드하고, 완료하고, 게임 개발자인 자신에게 배지를 줄 수도 있습니다.

병합하는 이유

병합의 좋은 사용 사례는 두 가지뿐입니다.

  • 다른 곳에 새로운 도시를 건설하기 위해 도시의 수를 줄입니다.
  • 두 개의 독립 마을을 동화하거나 점령하고 병합하십시오. 어떤 경우에는 영토 확장 관리 측면에서 더 좋습니다.

몇 가지 요소가 병합에 유리할 수 있습니다.

  • 일부 상징 건물은 인구당 보너스를 적용합니다. 즉, 병합 후 더 큰 인구 규모에 적용되고 효과가 크게 증가합니다.
  • 몇 가지 불가사의와 하나의 문화 보너스는 수도 또는 하나의 도시에 보너스를 적용하고, 보너스를 가진 도시로 마을을 병합하고 하나만 대신 병합된 두 도시에 보너스를 적용합니다.

그러나 대부분의 경우 병합으로 인해 발생하는 마을보다 두 마을이 더 효율적입니다.

그래도 두 마을은 병합된 마을과 새로 추가된 마을과 비교가 되지 않을 것입니다. 게다가 그것은 완전히 다른 위치에 새로운 도시를 가질 수 있게 하거나 이것은 모든 영토를 가진 완전히 건설된 점령된 도시가 될 수 있으므로 종종 건설 시간 없이 즉각적으로 효율적입니다.

대안 병합

병합하는 대신 다음을 수행할 수도 있습니다.

  • 두 도시 중 하나의 중앙 광장을 약탈하고 대신 전초 기지를 건설하십시오. 나중에 영토를 인근의 기존 마을에 연결합니다.
  • 두 마을 중 하나의 영토를 분리하고 마을을 해방한 후 나중에 선택적으로 인근의 기존 마을에 영토를 추가합니다.
  • 두 도시 중 하나를 해방하고 후원하고 나중에 동화하여 되찾으세요.
  • 무시하고 수락하면 영향력 점수 수입에 더 높은 패널티가 적용됩니다. 그러면 다른 곳에 다른 도시를 건설할 수 있습니다.

이 가이드는 다양한 방법을 비교하지 않으며 병합 이외의 방법을 자세히 설명하지 않습니다.

병합의 효과

병합 XNUMX은 두 개의 도시를 추가하는 것에 불과하지만, 게임이 선형이 아니라 더 지수적인 비용 증가와 함께 많은 공식을 사용하기 때문에 병합에는 놀라운 것처럼 보일 수 있는 많은 효과가 있습니다.

  • 이미 건설된 구역에 따라 구역 비용이 조정되기 때문에 병합은 심각한 영향을 미칠 수 있지만 한 마을에 많은 구역을 건설하는 데 필요한 시간을 고려하면 완화할 수 있습니다.
  • 인구 규모와 함께 한 인구가 소비하는 음식의 규모가 조정됨에 따라 병합된 마을은 누적 인구에 대한 식량 요구량이 심각하게 증가합니다.
  • 인프라에는 그러한 비용 확장이 없으므로 구축 시간이 크게 단축되어야 합니다.
  • 유닛 구축에는 비용 조정이 없으므로 구축 시간이 크게 감소해야 합니다.
  • 모든 글로벌 안정성 보너스가 리치 타운에 한 번, 두 번이 아닌 한 번만 적용되기 때문에 종종 안정성이 많이 떨어집니다. 일부 다른 안정성 보너스는 마을마다 있으므로 유닛 존재 안정성 보너스와 같이 두 번 대신 한 번 적용됩니다.
  • 두 번째 도시의 기반 시설이 제공하는 일자리가 사라지기 때문에 총 일자리 수는 감소할 것입니다.
  • 마을 출력의 경우 출력은 두 마을의 합계보다 낮지만 이전의 다른 마을보다 출력이 훨씬 높아야 합니다.

가격 병합

공식을 원하면 Humankind 위키를 확인하십시오. 그러나 때로는 최신 정보가 아닙니다.

비트루비안 업데이트 이후로 병합 가격이 거의 대칭적이지 않다고 인용하여 각 마을을 선택하여 비교할 수 있지만 병합된 마을의 위치는 더 높은 가격을 정당화할 수 있는 중요한 요소입니다.

병합 가격은 다음에 따라 달라집니다.

  • 두 도시의 기반 시설 차이, 이것이 가격 인상의 가장 중요한 원천입니다. 그것은 대칭적이지 않습니다. 대상 마을의 추가 기반 시설은 두 번째 마을의 추가 기반 시설보다 가격이 적게 인상되지만 해당 기반 시설은 병합된 마을에 추가되지 않습니다.
  • 두 마을의 영토의 양은 가격 인상의 두 번째 요인이지만 일부는 지구 수를 줄이거나 늘리기 때문이기도 합니다.
  • 두 도시의 구역 수입니다.

영향력 포인트 또는 돈으로 페이 병합

영향 포인트 대신 돈으로 병합 및 기타 작업을 수행할 수 있도록 하는 시민 민영화가 있습니다.

병합의 경우 가격은 영향 포인트 가격의 약 4배입니다. 인플루언스 포인트 수입보다 XNUMX배 높은 금전 수입을 얻기 쉽기 때문에 이득입니다.

그러나 돈은 많은 행동에 유용하며 영향력 포인트와 합치는 것은 돈으로 지불되는 다른 행동에 더 많은 돈을 주기 때문에 어쨌든 강력한 옵션인 경우가 많습니다.

또한 시민을 변경하고 다른 옵션을 선택하거나 이 경우 필요할 때 시민을 활성화하고 나중에 비활성화하고 나중에 다시 활성화할 수 있음을 상기하십시오.

병합 가격 인하

병합 가격은 가격을 높이는 요소를 대상으로 하여 줄일 수 있습니다.

  • 두 도시가 동일한 기반 시설을 갖도록 기반 시설을 구축하십시오. 그것이 가장 논리적인 방법입니다. 대부분의 경우 마을을 계속 발전시키는 것뿐이며 병합 계획은 나중에라도 하는 것입니다. 동기화 측면이 있지만 적어도 대부분의 경우는 아니지만 마을 성장에 큰 피해를 입히지 않아야 합니다.
  • 영토를 분리하는 것은 병합보다 같은 턴에 할 수 있는 강력한 옵션입니다. 가격 하락 외에 안정성 문제도 낮출 수 있지만 인구와 일자리 문제를 증가시킬 것입니다. 병합 직후에 할 수 있지만 가격 하락으로 인해 병합 직전에 수행하는 것이 좋습니다.
  • 지구를 파괴하십시오. 가격 하락이 정당화하기에는 너무 작습니다. 가격이 아니라 결국 안정성을 위한 것이지만 병합 후에는 가능합니다.

병합 결과 예상

싱글 플레이어에서는 귀찮게하지 말고 미리보기를 사용하십시오.

이전 섹션에서는 간단한 저장 및 로드로 싱글 플레이어에서 병합 미리보기를 구현하는 방법을 상기했습니다.

그러나 당신은 또한 약간의 (심각한) 노력을 하고 병합의 결과를 어느 정도 계산할 수 있습니다. 다음 섹션을 참조하십시오.

병합 후 안정성

번거롭지만 예상하기가 덜 복잡하고 병합 전에 예상하는 것이 가장 중요합니다.

먼저 목표로 삼은 마을(병합 전에 선택된 마을)의 현재 안정성 보너스를 확인하십시오. 두 가지 경우가 있습니다.

  • 안정성 툴팁에 안정성 기반이 표시되고 안정성이 100인 경우 추가 안정성은 – 이 안정성 기반.
  • 안정성 툴팁에 불안정 기반이 표시되고 안정성 보너스는 불안정 기반 + .

그만큼 Endless에서 40이고, 그 값을 알기 위해 안정성이 100 미만인 마을을 얻은 다음 툴팁에서 Stability 기본 값을 확인하면 얻을 수 있습니다. .

따라서 병합 대상 마을의 안정성 보너스를 받으십시오.

그런 다음 많은 불안정을 가져올 두 번째 마을에서 손실된 모든 안정성을 계산해야 하며 다음과 같이 두 번 적용할 수 없는 대부분의 안정성 보너스를 잃게 됩니다.

  • 단위 존재에서.
  • 기반 시설에서 그러나 인구 규모에 대한 안정성을 확장할 때.
  • 지구나 인구에 의해 적용되지 않는 모든 글로벌 안정성 보너스는 자원과 많은 제국 보너스를 의미합니다.

두 번째 도시에 의해 추가된 불안정성을 계산하려면:

  • 지역에서 불안정성을 추가합니다.
  • 연결된 영역의 수에서 불안정성을 추가하는 것은 확장할 수 있기 때문에 더 복잡합니다. 최소한 툴팁에 표시된 영역 불안정성 수를 추가할 수 있습니다.
  • 잃지 않을 모든 안정성 보너스를 제거하십시오. 모든 경우를 나열할 수는 없습니다. 쉽지는 않지만 실행 가능한 일입니다.
  • 이벤트로 인한 안정성이나 불안정성은 무시할 수 있습니다. 두 번째 마을의 이벤트는 손실됩니다.

그런 다음 두 번째 마을에 의해 추가된 불안정성을 대상 마을의 안정성 보너스에 제거할 수 있습니다.

병합 후 출력

여기에는 공식이 없으며 몇 가지 일반적인 정보만 있습니다.

  • Food, 게임은 실제로 음식 출력을 표시하지 않고 추가 음식 출력만 표시합니다. 팝이 많을수록 팝당 사용되는 음식이 증가하면 출력이 많이 낮아져야 하고 종종 음수가 됩니다.
  • 과학, 그것은 잃어버린 직업과 사용된 직업에 달려 있습니다. 잃어버린 과학 직업은 사용하지 않고 아무것도 변경하지 않습니다. 더 많은 작업이 사용되어 출력이 증가하고 그렇지 않으면 출력이 감소합니다.
  • 공장은 과학과 마찬가지로 병합 전후에 사용된 작업 수에 따라 다릅니다. 그러나 과학과 달리 기반 시설은 일부 공장 작업만 제공하므로 그 효과는 과학보다 덜 중요해야 합니다.
  • 영향 지점은 대부분 동일하며 두 번째 도시에서 안정성을 입증하는 소수의 기반 시설만 손실됩니다. 때로는 근접 보너스로 인해 약간 증가할 수도 있습니다. 이 점을 무시해도 됩니다. 충분히 잘 작동합니다.
  • 돈, 돈 기반 시설은 일자리를 가져오지 않지만 일부 무역 손실은 두 도시를 통과할 수 있으며 병합은 이 이중 효과를 잃을 수 있습니다. 전반적으로 금전 수입은 많이 감소하지는 않지만 항상 약간 감소합니다. 실제로는 귀찮게 할 필요가 없습니다.
  • 믿음 외에 사용되는 믿음 건설 행동은 대상 마을의 행동일 뿐이며 믿음에는 영향이 없습니다.

병합 준비

병합 가격 관리

나는 두 도시에 대해 동일한 기반 시설로 저렴한 가격을 준비하기 위해 일반적으로 두 번째 시대 이후로 미리 병합 계획을 시작하는 것을 선호합니다.

그러나 그것은 독특한 접근 방식이 아닙니다. 더 높은 병합 가격을 지불하고 더 적응된 접근 방식으로 견인 마을을 계속 개발하는 것이 합리적일 수 있습니다. 그리고 분명히 선택은 중간 접근 방식이 최고일 수 있을 때 복잡해집니다.

더 저렴하지 않지만 귀하의 플레이에 괜찮아 보이는 목표 병합 가격을 고려하는 것이 좋습니다. 그런 다음 대상에서 해당 목표와 병합을 계획합니다.

안정성 관리

병합으로 인해 안정성 문제가 발생한다는 것을 알고 있는 경우 이를 예상하거나 이 병합을 포기해야 합니다.

  • 두 마을의 안정에 도움이 되는 지역을 건설하는 경우 주요 솔루션은 종종 Common Quarters이지만 나중에 Garrisons는 더 많은 유연성으로 안정성을 많이 추가할 수 있습니다.
  • 보다 글로벌한 솔루션은 더 많은 거래를 구매하여 소유한 리소스의 양을 늘립니다.
  • 약한 해결책은 약탈로 몇몇 구역을 파괴하는 것입니다. 병합된 마을은 지구 건설 시간이 더 오래 걸리고 지구 건설 속도의 증가를 위해 오히려 가짜이거나 훨씬 더 나은 위치 또는 정말 무의미한 지구가 필요하다는 것을 상기하십시오.
  • 두 개의 독립 마을 또는 심지어 하나를 병합하는 경우 일부 지역 약탈로 병합 안정성을 높이고 저렴한 구매를 사용하여 폐허를 청소하는 것이 확실한 옵션일 수 있습니다. 사용하지 않는 작업이 많을 때는 덜 나쁜 솔루션이지만, 그런 경우에도 교대로 구역을 다시 건설하는 것을 잊지 마십시오. 두 개의 독립적인 도시가 병합된 경우에도 병합 후에 하는 것이 좋습니다. 그리고 독립 마을의 경우 아직 인프라가 없으므로 효율성이 가장 낮다는 것을 잊지 마십시오.
인구 관리

때로는 많은 식량을 생산하고 많은 일자리를 제공함으로써 병합 인구 문제를 예상하는 것이 가능합니다. 그러나 여러 턴 동안 음식에 너무 많은 초점을 맞추는 경향이 있기 때문에 분명히 최선의 접근 방식은 아닙니다.

합병 직전에 팝 바이아웃을 고려하는 것도 가능합니다. 바이아웃 가격은 더 낮아질 것입니다. 그러나 가격은 빠르게 높으며 일반적으로 권장하지 않습니다. 그 이유는 병합을 지나면 한 도시에 대해 많은 팝과 함께 턴당 하나의 팝만 잃게 되며 팝 바이아웃에는 잔인한 드롭다운이 포함되며 그에 대한 개선 사항이 없기 때문입니다.

내가 제안하고 싶은 유일한 팝 바이아웃은 통합된 타운에 필요한 경우 안정성을 추가하는 저렴한 인프라 중 일부를 목표로 하는 타운 바이아웃이며 Endless에서는 첫 번째 인프라 외에 거의 다른 것이 없습니다.

그렇지 않으면 병합 후 인구에 대해 긴장을 풀고 대부분 식품 기반 시설을 무시하거나 조금 더 집중하십시오. 고급 공장이 그들에게 그다지 서두르지 않을 경우를 대비하여 식량에 대한 더 빠른 기술을 얻는 데 조금 더 집중하십시오. 그러나 항상 그들에게 서두르셔야 합니다. , 명성을 모으는 데 초심을 잃지 않고 말입니다.

지구 건설 시간 관리

구역 건설 시간이 많이 증가해야 합니다. 그러나 한 마을의 관점에서 생각한다면 한 마을이 그렇게 많은 구역을 짓는 데 많은 시간이 필요했을 것입니다.

지구 건설 기간 증가를 준비하려면:

  • 병합하기 전에 모든 상징 건물을 짓는 것을 고려하십시오.
  • 공장을 늘리는 지역에 조금 더 집중하는 것을 고려하십시오.
  • 분리가 있는 항구 및 자원 추출기, 영향 지점이 있는 항구 건설, 부착과 같이 전에 특수 구역을 건설하는 것을 고려하십시오. 병합하기 전에 비용이 적게 듭니다.
  • 합병 직전에 일반적으로 지구 건물을 완성하기 위해 매각을 고려합니다.

병합 후

지구 건설 시간이 이상하게 길더라도 당황하지 마십시오. 항상 모든 구역을 건설하는 데 시간이 오래 걸리지만 이미 완료되었음을 상기시키십시오.

또한 게임이 진행됨에 따라 기술 또는 문화에서 오는 추가 글로벌 보너스 덕분에 마을 지구 건설 시간이 줄어들 것입니다. 합병되지 않은 도시가 출력 면에서 경쟁할 수 없을 가능성이 가장 높습니다. 단 하나의 확실한 경우를 제외하고는 일반적으로 자본이 병합하기에 가장 좋은 대상이므로 병합된 도시가 아닌 경우에는 자본입니다.

병합 직후 주로 다음에 초점을 맞춥니다.

  • 기반 시설을 구축하고 궁극적으로 식량과 일자리를 우선시합니다.
  • 유닛을 건설하고 추가 군대를 건설하기에 완벽한 시간입니다. 귀하의 도시는 이미 개발이 완료되었으며 손실된 시간이 아닙니다.
  • 가능한 새로운 상징 건물을 건설해 보십시오.
  • 주저하지 말고 지역 건물을 짓고 결국에는 공장을 우선시하고 음식을 우선시하십시오.
  • 시대 전환과 건설을 위한 더 많은 기반 시설을 고려하지만, 지구의 건설 시간을 줄이는 더 많은 보너스도 고려하십시오. 병합 계획에서 이것을 고려하십시오.

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