Line War: Ultimate Guide (Controles, Unidades, Eco e Estratégias Básicas)

Guia escrito abrangente para controles, unidades, eco e estratégias básicas porque ninguém tem tempo para assistir a vídeos.

 

Noções básicas de controle

Ao contrário dos jogos RTS tradicionais, o Line War não permite que você controle as unidades diretamente, mas usa um sistema de comando que permite aos jogadores designar como as unidades devem se mover e se comportar. Cada comando tem um raio de atração e pode ser configurado para afetar determinadas unidades antes da colocação ou editado posteriormente. (Com exceção de trincheiras ativas e unidades aéreas ativas)

Os comandos básicos são

  • Ponto – Simples, as unidades selecionadas se reunirão no ponto até que ele seja preenchido. Este comando é útil para criar 'ondas'.
  • Linha – As unidades selecionadas se reunirão em uma linha em oposição a um ponto. Este comando também permite que as unidades se entrincheiram, dando um bônus defensivo após um tempo de preparação. Este comando é usado frequentemente em pontos de estrangulamento e antecipadamente antes de um ataque chegar.
  • Caminho – As unidades selecionadas seguirão o caminho até o final. O raio de atração para este comando é largo na cauda, ​​mas diminui quanto mais longo for o caminho. Este comando é o mais comum e é usado para explorar, explorar, atacar e geralmente mover unidades.
  • Alvo – Unidades selecionadas focarão o fogo em um edifício até que ele seja destruído. Isso é mais útil para ataques aéreos ou prédios de sniping.

Os comandos também são definidos para a diretiva de engajamento ou movimento, que funciona de maneira semelhante a um comando de ataque-movimento versus movimento em outros jogos. A diretiva defender também está nesta seção, mas só pode ser usada em comandos de linha.

  • Engage – Diretiva “Attack Move”, unidades anexadas ao comando deixarão sua posição para atacar inimigos próximos. Este comando pode ser selecionado novamente para aplicar os sinalizadores de conquista ou aceleração. Com a conquista, as unidades capturarão território antes de retomar seu caminho. Haste explicou mais abaixo.
  • Mover – As unidades anexadas ao comando priorizarão o movimento ao longo do caminho, apenas atirando nos inimigos no caminho. Este comando pode ser selecionado novamente para aplicar o sinalizador de aceleração e é útil para recuar ou obter unidades rapidamente através de uma trincheira.
    Pressa é um sinalizador modificador que faz com que as unidades se movam 30% mais rápido, mas consomem hp/energia para fazê-lo.
  • Defender – Unidades atribuídas a esta linha irão se entrincheirar em 5 segundos, custando hp/energia para fazê-lo, mas concedendo 20% de ataque e 30% de aumento de armadura na direção do entrincheiramento.

Dicas de controle/mecânica inexplicável

  • As unidades priorizarão o preenchimento de defesa linhas -> pontos -> caminhos. Unidades na faixa de atração de vários comandos de mesma prioridade serão divididas entre elas.
  • A maioria dos comandos pode ser reselecionada para ampliá-los, permitindo que várias unidades se engajem ao mesmo tempo, em vez de entrar uma por uma.
  • Se nenhuma unidade for selecionada ao desenhar um comando, o padrão será artilharia e infantaria em unidades terrestres e navais, exceto navios de transporte na água.
  • Comandos anfíbios podem ser desenhados de uma margem a outra, e navios de transporte na faixa de atração automaticamente trará unidades.
  • Desenhar um comando de caminho através de um entrincheiramento fará com que as unidades entrincheiradas abram espaço para o caminho.
  • As unidades Commado podem ser combinadas com jatos de transporte para que sejam lançadas de pára-quedas sem uma base aérea usando um comando pontual que afeta apenas essas duas unidades.
  • Você pode reunir estruturas de produção em um comando selecionando ambos e usando o botão conectar à direita.
  • Foguetes não podem ser adicionados aos comandos, eles são lançados selecionando o launchpad e apertando o botão Launch à direita.

Noções básicas da unidade

As unidades são divididas em 3 tipos:

  • Terreno
  • ar
  • Naval

Todas as unidades aéreas e navais usam energia para se mover, com exceção do Tanque, que também usa energia.

Terreno

  • Rifleman – Unidade básica de uso geral, unidade mais eficiente na captura de territórios. Sempre útil, não há muito mais a dizer.
  • Commando – Infantaria mais cara, mesmo hp que fuzileiro, mas 40% mais dano e cerca de 20% mais rápido. Tem um maior alcance de visão e menor alcance de detecção. Útil para flancos e estruturas de sniping.
    Fuzileiros e Comandos recebem 10% de dano e 10% de bônus de armadura nas florestas.
  • Artilharia – Veículo de longo alcance que é lento e precisa ser configurado antes de disparar, mas tem dps muito mais consistentes. Forte quando em trincheiras (especialmente em montanhas) e em grandes bolhas.
  • Tanque – Única unidade terrestre que requer energia para se mover, mas é tanque e tem alto dano. Unidade terrestre mais rápida, ainda mais com pressa, mas tem alta manutenção e queima energia. Útil para flanquear e empurrar trincheiras. Só pode desembarcar em território amigo.
  • SAM – Veículo AA bem lento. Autoexplicativo.

ar

Todas as unidades aéreas usam energia e devem reabastecer/rearmar em uma base aérea, com exceção de helicópteros. As bases aéreas podem conter até 6 unidades ao mesmo tempo e têm círculos indicando a distância que uma unidade pode viajar antes de precisar reabastecer. Todas as unidades aéreas têm a mesma manutenção de capital e energia, e saúde semelhante.

  • Helicóptero – Unidade aérea de uso geral. Interceptores têm dps AA mais altos, Strikers têm dps de superfície mais altos. Pode ser útil ao apoiar unidades terrestres ou na defesa contra assédio.
  • Interceptor – Unidade AA especializada com um grande raio de visão. Unidade mais rápida do jogo, ainda mais com pressa. Útil para se defender contra o ar em locais que não são facilmente acessíveis por veículos SAM e explorar florestas/montanhas.
  • Striker – Unidade de ar anti-superfície forte. Conjunto de 5 atacantes podem sniper uma estrutura em uma rodada. Unidade útil para defender, atacar e assediar.
  • Bombardeiro – Unidade de alta altitude que pode evitar fogo geral terra-ar com ataques AOE. Quase sempre superado por Strikers, mas pode ser útil contra infantaria/artilharia em massa sem AA.
  • Jato de Transporte – Move unidades terrestres de base aérea para base aérea e pode deixar paraquedistas. Unidade divertida, mas não muito prática. Pode ser um pouco útil em grandes mapas terrestres com longos tempos de viagem para unidades terrestres.

Naval

As unidades navais usam energia e podem capturar territórios marítimos. Não particularmente complicado.

  • Navio de Transporte – Navio de transporte que move unidades pela água. Mais rápido que submarinos e cruzadores, mais lento que contratorpedeiros. Bastante lento na captura de território.
  • Submarino – Unidade anti-naval forte com baixo alcance de detecção. Não pode atirar em unidades terrestres ou aéreas, mas bate ou troca uniformemente com todas as unidades marítimas. Mesma velocidade do cruzador, mais lenta que todas as outras unidades navais. Unidade marítima mais eficiente na captura de território.
  • Destroyer – Unidade marítima mais rápida com maior alcance de visão. Captura território a uma velocidade decente. Não muito mais.
  • Missile Ship – unidade naval AA, mesmo dps que um SAM, mas mais caro e 50% mais hp. Bem autoexplicativo.
  • Cruiser – Unidade naval de longo alcance com alto HP e bom dps de superfície. Pode atacar alvos no interior ao longo da costa. Perdas para submarinos ou grevistas.

Conceitos Ecológicos

Neste jogo, os dois recursos são energia e créditos.

  • Créditos – Recurso básico usado para construir unidades/estruturas e pagar manutenção, gerado a partir de territórios, indústrias/cidades/cidades/portos e navios mercantes. Ter uma renda alta é importante, mas gastá-la é tão importante quanto.
  • Energia – Outro recurso (não é um boné) que é produzido por usinas e refinarias, e é consumido ao mover tanques/unidades navais/aéreas. A energia só é importante se você tiver unidades que a requeiram.


Estruturas Econômicas

  • Indústria – Construída em sites da indústria e tem uma eficiência de custo de 146
  • Town – Construído em locais de cidade/cidade e tem uma eficiência de custo de 150
  • Cidade – Construída em um local da cidade com uma cidade concluída e 3 indústrias concluídas e tem uma eficiência de custo de 266
  • Porto – Construído em uma cidade costeira e tem uma eficiência de custo de 152. Pode produzir navios mercantes se tiver uma rota comercial com outra cidade costeira com um porto. Uma rota comercial totalmente saturada fornece tanto capital quanto uma cidade.
  • Refinaria – Estrutura de produção de energia que deve ser colocada em cima de poços de petróleo.
  • Powerplant – Custa o mesmo que uma refinaria, mas com apenas 1/3 da produção.
  • Depósito – Estrutura de armazenamento de energia que se conecta a refinarias/usinas próximas.

Dicas de economia

  • Todas as estruturas econômicas levam pouco menos de 7 minutos para atingir o ponto de equilíbrio após a conclusão, exceto as cidades que levam pouco menos de 4 minutos. (Cidades, no entanto, impedem a renda da cidade durante a construção, cerca de 3 minutos)
  • Reivindicar territórios é a maneira mais econômica de aumentar sua renda, mas é limitada pelo espaço do mapa.
  • Priorize refinarias sobre usinas de energia.
  • Os depósitos geralmente são desnecessários, a menos que você tenha muitos tanques/navais/ar.
  • Ter muitas unidades ociosas ou entrincheiradas prejudicará sua renda; manutenção soma!

Noções básicas de estratégia

  • Jogo ganancioso – Investir pesadamente na economia e expandir com o mínimo de unidades (atiradores iniciais) dá a você um meio / final de jogo muito mais forte do que um jogador seguro, mas pode ser punido antes que você possa construir um exército decente.
  • Jogo Agressivo – Investir pesadamente em militares permite que você pressione o mapa e o inimigo, mas se você não conseguir aumentar sua liderança ou obter uma vantagem de renda, terá uma economia mais fraca para apoiar um exército no meio / final do jogo.
  • Jogo Seguro – Investir em um exército decente no início do jogo e ao mesmo tempo investir em sua economia para fazer a transição para unidades de alta tecnologia no meio do jogo permite que você conteste jogadores agressivos pelo controle do mapa, mas perderá para exércitos fortes no final do jogo, como bolhas artísticas, antes que você possa combatê-lo.

A escolha de um estilo de jogo depende da sua localização e da geração do mapa.

As posições iniciais são muito importantes, idealmente você quer um local que tenha muito espaço para expandir, tenha locais econômicos para o mid/lategame, tenha 1 ou 2 poços de petróleo para apoiar as unidades de energia e tenha acesso ao mar em mapas com muita água.

Uma jogada forte no mapa acima seria começar no local (1) e jogar com ganância até você explorar o inimigo, provavelmente nos locais (2) ou (3), e então entrar em uma construção segura enquanto expande na direção oposta à inimigo. A falta de locais na cidade significa que o jogo ganancioso é desencorajado, e sua posição inicial significa que você tem muito espaço para expandir e superar seu oponente.

Aqui estão alguns começos comuns usando seu capital pré-construção.

  • Em mapas com muita terra, colocando os primeiros quartéis e expandindo em todas as direções. Isso aumenta sua renda, procura o inimigo e prepara você para um meio-jogo seguro, mas forte.
  • Em mapas com muita água, ou mapas onde você (provavelmente) será separado por água, entrar em um estaleiro e subpen dá a você muito controle do mapa.
  • Se você sabe que o inimigo vai aparecer longe e que você estará seguro, às vezes pode valer a pena investir pesadamente em economia antes de fazer a transição para um exército muito forte no meio do jogo (como um blob artístico).
  • Se você sabe onde o inimigo irá aparecer (melhor localização), um queijo decente é construir 3 fábricas com seu pré-con e 2 refinarias com seu banco inicial. Se o inimigo não reagir/explorar rápido o suficiente, isso é suficiente para acabar com a maioria dos jogos. Como todos os queijos, isso pode facilmente sair pela culatra se o inimigo não aparecer onde você espera, ou se eles tiverem um abridor seguro.

Supondo que o inimigo vá para a estratégia ideal acima, um tanque all-in do local ao norte de (1) seria um contra-ataque eficaz porque:

  • O inimigo provavelmente ainda não tem uma fábrica ou tanques.
  • O inimigo provavelmente pré-construiu um estaleiro que não ajudará na defesa.
  • O inimigo provavelmente está explorando e se expandindo muito mais rápido para o sul e leste e não terá todas as suas unidades para defender.
  • O inimigo provavelmente investiu em estruturas econômicas que não serão recompensadas a tempo de serem úteis.
  • O inimigo provavelmente esgotou seu capital de pré-construção e precisa esperar que os edifícios de produção terminem antes de produzir unidades.

No entanto, contra jogadores melhores, é importante escolher seu spawn para evitar ser observado antes que as condições acima sejam atendidas. Se o jogo começar e seu inimigo vir que você gerou logo acima deles, eles próprios entrarão nos tanques e superarão você por causa do melhor começo.

Dicas Úteis Adicionais/Mecânicas Inexplicáveis

Uma coleção de dicas/mecânicas diversas que atualizarei conforme jogar mais:

  • 1 ou 2 infantaria capturarão um território muito lentamente, enquanto muitos reduzirão a eficiência devido ao tempo de viagem. Idealmente, use grupos de 4-6 infantarias para expandir em diferentes direções.
  • A visão e a detecção são aditivas, o que significa que várias unidades juntas podem ver mais longe e detectar unidades ocultas de mais longe.
  • Cancelar a produção da unidade reembolsará seu custo.
  • A criação de uma trincheira com várias camadas atribuirá unidades a diferentes camadas. Uma trincheira com 3 camadas contendo fuzileiros, artilharia e SAM colocará fuzileiros na frente, artilharia no meio e SAM na parte de trás.
  • Uma trincheira estreita e preenchida é melhor do que uma trincheira larga com lacunas.
  • A retenção de unidades é importante, especialmente no início do jogo.
  • Foguetes são ineficientes e só devem ser usados ​​contra estrangulamentos fortemente fortificados, bolhas grandes e jogadores turtling.
  • Um ataque direto de foguete atingirá todas as estruturas, exceto uma cidade.
  • Unidades/estruturas danificadas começarão automaticamente a regenerar HP depois de um tempo inativo.
  • Os poços de petróleo são mais importantes do que você pensa.
  • Os poços de petróleo são realmente mais importantes do que você pensa.
  • A seleção de um comando existente copiará suas configurações atuais. Isso é útil para estender e dividir caminhos/linhas.

Plugue

Gosto muito de jogos de estratégia.

Obrigado por ler este guia e espero ter ajudado!

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