Terra Invicta: Guia de Estações Espaciais

Algumas sugestões básicas sobre como construir estações espaciais úteis/fortes.

 

Estilo de jogo da Terra

Como você constrói sua exploração espacial pode depender do que você tem feito na Terra. Como eu jogo a parte Terra-Espaço sequencialmente em vez de simultaneamente, terei pouca necessidade de certos recursos, como Ops e Influence, de ativos espaciais. É muito factível integrá-los, mas isso não será abordado aqui. No entanto, espero que o conteúdo aqui seja suficiente para você integrá-lo facilmente.

Algo a lembrar é que você provavelmente terá muitas bases, mas relativamente poucas estações.

Os níveis para bases são Outpost/Settlement/Colony e os níveis para estações são Platform/Orbital/Ring. Quando o jogo se refere a um “hab” não é específico se está se referindo a uma base ou a uma estação, mas é um termo genérico que pode se referir a ambos. O objetivo principal das bases é reunir recursos, e o objetivo principal das estações é construir/reparar/abastecer navios e gerar antimatéria.

Ao jogar a fase da Terra, acumulo financiamento e controle da missão ao longo do tempo. Navios exigem dinheiro como manutenção (financiamento) e eu uso o controle de missão (MC) como uma forma ineficiente de financiamento e pesquisa, um MC não utilizado é convertido em dinheiro e pesquisa a uma taxa ineficiente. Você vai querer muito MC de qualquer maneira.

Estratégia de Motor/Acionamento

No meu estilo de jogo, minha primeira combinação de drive/reator que eu tiro Tocha de fluxo de nêutrons e os votos de Reator de Núcleo de Água Salgada II. Este é um combo fantástico com apenas uma ressalva - ele queimará seus físseis como combustível muito rápido. Ele funciona tão bem quanto a maioria dos motores posteriores e você pode facilmente acionar 600 dv para seus navios. Eu os uso apenas para a região Terra-Luna-Mercúrio-Marte, devido ao custo de reabastecimento. Ele permitirá que você capture naves alienígenas em fuga, no entanto, muito útil. Você não vai querer correr enormes frotas com eles, de forma alguma. Eu sou um fã de usar o Agulha de antimatéria para tornar esses motores mais eficientes.

O próximo conjunto de combinação de unidade/reator que eu procuro é o Unidade de núcleo de plasma de antimatéria avançada e os votos de Reator de núcleo de plasma de antimatéria. Estes funcionam com antimatéria e são muito mais eficientes em termos de combustível. Um pouco pior para a Aceleração do Cruzeiro, mas mais do que suficiente. Eu geralmente passo até 800+ dv com esses motores. Aqui você pode usar tanto o Agulha de antimatéria e os votos de Armadilha de Hidrons.

A combinação drive/motor/utilitário que acabei de descrever usa pequenas quantidades de exóticos, além de pequenas/razoáveis ​​quantidades de antimatéria. Não tente usar armaduras exóticas/híbridas ou seus exóticos em sistemas de armas e você terá abundância para fazer seus navios irem.

Construção da Estação

Pontos Langrange

Eu recomendo fortemente que você leia os pontos de Langrange se ainda não estiver informado, pois eles são super incríveis e incríveis. Existem tipicamente 5 quando um corpo pequeno orbita um corpo suficientemente maior. (ou seja, para sistemas de estrelas gêmeas de massa igual, isso não se aplica.) Os dois primeiros, L1 e L2, são como uma colina gravitacional e exigem que a manutenção da estação permaneça no lugar (não implementado no jogo), mas, caso contrário, as forças gravitacionais equilibrar. Para L3, L4, L5, é como uma ravina gravitacional onde você precisa exercer força para sair e, como resultado, eles tendem a reunir objetos naturais (também não implementados, pois essas órbitas não têm corpos naturais e também são insignificantes gravidade para escapar).

Como estratégia para o posicionamento das estações, vou encorajar fortemente o uso de órbitas Langrage em vez de órbitas planetárias, geralmente os pontos L3/L4/L5.

Módulos de construção

Os módulos de construção estão atualmente um pouco quebrados. Se você tiver um módulo de construção em construção e outros módulos também, quando o módulo de construção o concluir não vou mover a data de conclusão dos outros módulos para cima. Isso significa que você precisa aguardar a conclusão dos módulos de construção antes de iniciar a construção, se quiser se beneficiar dela.

A outra diferença é que o texto de descrição / sabor indica que o módulo de construção afeta apenas os módulos do mesmo nível ou inferior a ele. Isso não é verdade, e o módulo de construção T1 fornece um aumento de velocidade de 10% na construção dos módulos T2 e T3 também.

Quando você inicialmente constrói uma plataforma e inicia um módulo de construção gratuitamente, deixe-o lá para quando estiver construindo módulos de nível superior, caso contrário, desative-o. Eu antecipo como esses módulos funcionam para serem corrigidos em algum momento, então esta seção deve se tornar obsoleta em algum momento.

SUPER IMPOTANTE – Eventos Aleatórios

Existem alguns eventos aleatórios em que as pessoas querem visitar suas estações. É imperativo que você mantenha um Skunk Works or Fundição on cada estação. Ter um slot de projeto/operações aberto por esses módulos desbloqueia uma opção durante este evento que fornece um aumento permanente de 5% na mineração espacial e um aumento permanente de 5% na velocidade na qual os navios são construídos. Esta é de longe a melhor opção e completamente dominada. Isso fornece recursos adicionais sem custos indiretos adicionais, e esse benefício não pode ser retirado pelos alienígenas ou perdido de forma alguma. Além disso, existem relativamente poucas opções para acelerar a construção de navios e esta é uma opção de custo zero, manutenção zero e esforço zero. Eu não posso recomendar o suficiente.

Estações de Mercúrio (Strong Solar – Antimatéria)
A órbita de Mercúrio está muito próxima do sol e, como resultado, você vai querer contar com uma extensa fazendas solares. As Fazendas Solares têm um custo de manutenção em Dinheiro, Água e Voláteis. Ao usar um Complexo Agrícola, você pode reduzi-lo apenas à parte do Dinheiro. Cada uma dessas fazendas solares produz 834 de energia, por isso é extremamente eficiente em comparação com outras opções.

Geralmente você não vai querer usar a órbita de Mercúrio como sua principal área de construção naval, pois é um desperdício de dv constantemente voar com eles para a Terra ou para os confins do sistema solar. A estação está muito bem defendida com 4 Battlestations. Para aumentar as defesas, construa naves com dv relativamente baixo, mas blindagem alta, que são designadas para sentar em suas estações e defendê-las. Isso geralmente não será necessário, mas permanece em aberto como estratégia.

Aqui está uma imagem de uma estação de efeito de Mercúrio que produz antimatéria:

Os módulos são:
Fazenda Solar x7
Supercolisor x6
Estações de Batalha x4
Complexo Agrícola x1
Fundição x1
Trabalhos espaciais x1

Esta estação produz 0.6 antimatéria por mês, que é sua principal função. Você também pode construir/reformar/reabastecer naves aqui, caso tenha que lutar contra alienígenas na área de Mercúrio. Mercúrio é uma órbita pequena, então é muito fácil ir e voltar. Esta estação coincidentemente fornece um bônus de 30% para a pesquisa de Energia, para toda a Fissão/Fusão que você precisa pesquisar para obter os drives do jogo final.

Vou encorajar fortemente um Complexo Agrícola em cada estação e base. Produz 875 Água e Voláteis (cada) por mês e é uma fonte significativa de produção de recursos. É também a única maneira de produzir qualquer um dos 5 recursos do espaço base em uma estação.

Terra-Luna (Solar Barato – Interface)

Módulos Únicos

O sistema Terra-Luna é único, pois permite alguns módulos que não podem ser construídos em nenhum outro lugar. Alguns desses módulos oferecem benefícios extras acima da Terra quando em órbita de interface.

Dinheiro (Terra-Luna)
Hospital Espacial / Unidade de Geriatria
Berço Turístico / Space Hotel / Space Resort
Complexo de nanofabricação (em qualquer lugar)

Apenas interface:

Influência:
Saída de Transmissão / Hub de Comunicações / Centro de Mídia

Bônus diversos:
Instituto de Ciências Sociais – Dá um bônus à Campanha Pública quando na Interface
XenoScience Institute – Detecção de Alienígenas na Terra
Instituto de Ciências Militares – Miltech

Prioridades Planetárias:
Complexo Nanofábrica – Economia
Instituto de Ciências da Vida – Bem-Estar
Instituto de Ciência da Informação – Conhecimento
Central de Mídia – Unidade
Instituto de Materiais – Militar
Instituto de Energia – Boost
Instituto de Ciências Espaciais - Controle de Missão

Eu geralmente não recomendo construir nenhum desses (a menos que você especificamente necessidade a) com exceção do Resort Espacial. É de manutenção muito barata e fornece 250 Money todos os meses, que é o mesmo que para a Unidade Geriátrica e o Complexo Nanofábrica, exceto com uma manutenção muito menor. Observe que você só recebe fundos do Complexo de Nanofaturamento quando tudo estiver concluído, no entanto, como leva um ano para ser construído, geralmente é a última coisa de qualquer maneira…

Produção de energia

A órbita da Terra é onde você obtém a paridade entre o Solar Farm e o Fission Reactor Farm, ambos com produção de energia 125. O Fusion Reactor Farm produz 250, mas isso não é necessário para nossos propósitos.

Geralmente você vai querer usar o sistema Terra-Luna como sua principal área de construção naval, já que está perto da Terra em termos de dv e tempo, e é aí que muitos de seus conflitos com alienígenas ocorrerão desde o início. Como na seção anterior, para aumentar as defesas, construa naves com dv relativamente baixo, mas blindagem alta, que são designadas para sentar em suas estações e defendê-las. Isso geralmente não será necessário, mas permanece em aberto como estratégia.

Aqui está uma imagem de uma estação de efeito Luna:

Os módulos são:
Fazenda Solar x12
Estações de Batalha x4
Complexo Agrícola x1
Fundição x1
Trabalhos espaciais x1
Estância Espacial x1

A função principal desta estação é construir naves, proteger contra ameaças alienígenas e custar pouco para manter. Como você pode ver, custa relativamente pouco para manter em comparação com outras estações, custando apenas 85 dinheiro, 0 água e 0 voláteis. Isso se deve em grande parte ao Complexo Agropecuário, conforme mencionado anteriormente:

Vou encorajar fortemente um Complexo Agrícola em cada estação e base. Produz 875 Água e Voláteis (cada) por mês e é uma fonte significativa de produção de recursos. É também a única maneira de produzir qualquer um dos 5 recursos do espaço base em uma estação.

Órbita de Interface

De acordo com a primeira seção, existem benefícios únicos que podem ser obtidos ao construir uma órbita de interface da Terra e, como dito anteriormente, não me incomodo com eles. Seu objetivo principal será dominar completamente todas as órbitas da Terra e mantê-las longe de alienígenas. Construir uma estação fortemente fortificada em um LEO garantirá que você sempre tenha um ponto de apoio no espaço. No entanto, esta é uma das áreas que poderia valer a pena explorar. Você precisará equilibrar o número de estações, defesa, manutenção e bônus de pesquisa.

Estações Pós-Terra (Indo Nuclear)

Produção de energia

Além da órbita da Terra é onde os painéis solares se tornam inúteis, e você é forçado a usar energia de fissão ou fusão. Você provavelmente precisará construir bases geradoras de recursos e, ao fazê-lo, atrairá a atenção dos alienígenas. Portanto, você provavelmente precisará escolher um sistema, como o sistema Joviano, e construir uma variedade de bases em Io, Europa, Ganimedes e Calisto. Você verá que os recursos lá não apenas cobrem todos os 5 recursos espaciais básicos, e em quantidade muito maior do que em Marte, mas estão todos presos dentro do poço gravitacional de Júpiter. Você precisará de uma base para reabastecer e reparar.

Aqui está uma imagem de uma estação joviana eficaz:

Os módulos são:
Módulo de construção x1 (não mostrado)
Pilha de Fissão/Fusão x1
Fazenda de Reator de Fusão x6
Estações de Batalha x4
Complexo Agrícola x1
Fundição x1
Trabalhos espaciais x1
Quartel do Batalhão de Fuzileiros Navais x1 (opcional/desperdício)
Espaço Doca x1

Estratégia

Então a estratégia aqui é um pouco diferente. Como estamos começando a nos afastar da Terra, o tempo que leva para construir uma estação no espaço aumenta com o tempo de viagem. O que vamos fazer é criar uma corveta com um kit de plataforma Fission ou Fusion e construí-la dessa maneira. Isso nos dá o núcleo da plataforma, a Pilha Fis/Fus e o módulo Construção. Se tivermos uma Pilha de Fusão, ela deve produzir 20 de energia, o suficiente para alimentar tanto o Módulo de Construção quanto a Doca Espacial. Adicione um Space Dock se sua frota precisar reabastecer (30 dias, construir no espaço).

Assim que o Platform Core estiver completo, vamos mergulhar e arrastar o Ring Core bem em cima dele. Não clique com o botão direito do mouse e atualize o Platform Core, pois isso é uma perda de tempo.

Assim que o Ring Core estiver completo, vamos desmontar os módulos T3 que queremos. Observe que o módulo de construção deve estar concluído até então, dando um bônus de 10% à velocidade de construção para todos os módulos que começarem a ser construídos após a conclusão. (Mesmo T3, sujeito a alterações.)

A função principal desta estação é construir/reabastecer/consertar naves, proteger-se de ameaças alienígenas e custar pouco para manter. Como vocês podem ver, estamos mantendo nossa estratégia de Complexo Agropecuário. Como a manutenção da Fazenda do Reator de Fusão é de 31 Dinheiro, 8.6 Água, 6.6 Voláteis e 0.1 Físsil, podemos reduzir isso apenas para a porção Dinheiro/Físsil. O que queremos evitar é usar o Heavy Fusion Reactor Farm, pois possui uma manutenção que também inclui Metais e Metais Nobres, e com o dobro do custo Money/Fissile.

Dê uma olhada na Custos mensais de suporte:

Opções

Sinta-se à vontade para adicionar um segundo Complexo Agrícola, uma Fazenda de Reator de Fusão para apoiá-lo e um Centro de Comando para mitigar alguns dos requisitos de MC. Isso deve tornar a manutenção um pouco mais gerenciável, dependendo de onde você estiver com o Mission Control. Basta lembrar que o CC leva 360 dias para ser construído.

Além disso, as fotos da estação têm um Space Dock (o original) e um Spaceworks. Isso permite reequipar 2 navios simultaneamente. Não parece haver uma grande necessidade de reequipar os navios (e às vezes é mais lógico descartá-los), então essa pode não ser uma estratégia na qual você esteja interessado.

Bases

TRABALHO EM ANDAMENTO

Pretendo adicionar mais sobre a construção de bases úteis, mas preciso de algumas das minhas construções atuais para concluir para obter boas capturas de tela.

Nesse ínterim, aqui estão alguns princípios básicos:

Estratégia

As bases são sua fonte de materiais espaciais e são incrivelmente importantes para se manter relevante no espaço. Em teoria, você pode enviar materiais da Terra gastando dinheiro e reforço, mas na prática esse hab será destruído muito antes que os suprimentos cheguem lá e a construção/defesas sejam concluídas, a menos que você esteja cuidando dele para sempre com uma frota. Não fique nessa posição. Isso também significa garantindo que nenhum dos seus recursos espaciais chegue a zero.

Interesse estrangeiro

Os alienígenas já estão interessados ​​em você? Você precisará concluir estes projetos:
Engano Estratégico
Máscara
Desorientação Operacional

Eles podem ser um pouco diferentes para sua facção e também podem ser bloqueados por trás de alguns projetos de enredo. Você pode encontrá-los acessando a Full Tech Tree, verificando Full Search e digitando “construction by 25%”

Se você está mantendo o interesse alienígena em seu baixo, você pode usar postos avançados automatizados para minerar. Embora eu geralmente goste disso como uma estratégia de atirar e esquecer, os postos avançados nunca podem ser atualizados e você não pode construir defesas espaciais lá. Não é uma má ideia jogá-los em Mercúrio, onde há relativamente poucos recursos, não fica longe da Terra e os custos de construção são mais altos. Quando você o perde no jogo posterior, não o prejudicará muito, pois você passará para as principais instalações no momento em que estiver despertando um grande interesse alienígena.

Isso significa guerra

Quando você tem um local rico em recursos e longe da Terra, você vai querer construir um posto avançado habitado por alguns motivos. Uma é que você pode fortalecê-lo e não   ter uma frota por perto para defendê-la. Outra razão é que o T3 'Complexo de Mineração de Colônia' extrai muito mais recursos do que o complexo de mineração de posto avançado automatizado ou básico, pois aplica um multiplicador aos recursos de base.

Uma base de nível 3 é uma Colônia e exigirá 5 MC para o núcleo da colônia e 3 MC para o complexo de mineração. Um total de 8 MC é bastante chato, então considere adicionar um Centro de Comando para reduzir isso em 2.

Semelhante à estratégia da estação, concentre-se no uso de Fazendas de Reator de Fusão com um Complexo Agrícola para reduzir ao máximo a manutenção da Colônia.

Você vai querer construir Battlestations. Eu ainda tenho que ter fuzileiros navais terrestres alienígenas em qualquer uma das minhas colônias, mas geralmente tenho um quartel de fuzileiros lá apenas no caso (já que já tenho agricultura e o custo de energia é baixo). Considere construir Battlestations x3 e Layered Defense Array x3, ou uma combinação similar. Você descobrirá que as frotas alienígenas tentam bombardear, mas no momento em que destruíram uma instalação de defesa, as outras destruíram sua frota. Isso permite que você reconstrua suas defesas sem perder totalmente sua base.

Mais guias:

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