Total War WARHAMMER III: Guia de Mudança de Maneiras (Campanha Tzeentch)

Este guia é para jogadores que são novos nas várias mecânicas de Change of Ways, um conjunto de ações que podem ser usadas pela facção Tzeentch na campanha. O jogo não é muito informativo em relação às habilidades que levam muito tempo para pesquisar na árvore de tecnologia e pode ser difícil saber qual priorizar se você não souber exatamente como cada uma funciona. Este guia descreverá os casos de uso, as limitações não declaradas, bem como minha experiência pessoal com cada ação.

 

Lista de Mudanças de Caminhos e a ordem em que você pode obtê-los

Existem 10 ações de Mudança de Caminhos (CoW) que você pode realizar, iniciando a campanha com o Transfer Settlement desbloqueado e mais 9 para pesquisar. Vou numerar os 9 na ordem de quão rápido você pode pesquisá-los se estiver apressando-os (os nomes dos colchetes são o nome do técnico)

Revelar Mortalha (Caminho da Decepção) (1)

  • Força Rebelião (Caminho do Engano) (2) –> Guerra da Força (Caminho da Guerra) (4)
  • Rastrear Exército (Caminho do Tempo) (2) -> Parar Facção (Forma de Manipulação) (4)
  • Revelar a intenção da facção (Caminho de Vidência) (3) –> Dar alvo de coordenação de guerra (Caminho do Destino) (5)
  • Portões Abertos (Forma de Prognóstico) (3) –> Romper aliança (Interruptor Temporal) (5)

Isso também mostra quais dois CoWs você pode obter se apressar um dos últimos (4/5). Provavelmente farei outra descrição da árvore tecnológica de Tzeentch e em que ordem a abordaria.

Detalhes de cada ação CoW

Agora para a carne do guia: as restrições e minhas notas de rodapé reunidas usando e testando a mecânica. Vou na ordem em que são apresentados no menu, da esquerda para a direita, de cima para baixo.

Revelar as intenções da facção: Todo exército na facção alvo (mesmo aqueles no nevoeiro da guerra) terá uma linha azul apontando para seu objetivo atual (atacar um alvo hostil ou recuar/defender seus assentamentos) Não indica se eles vão fazer rifts ou tente desligá-lo (embora você possa inferir se o líder da facção não tem uma linha e está dentro de um turno ou dois de um rift). Se você usar isso em outra facção enquanto a primeira estiver ativa (Kairos pode reduzir o tempo de espera até o ponto em que a intenção de 3 facções é vista ao mesmo tempo), pode dar um bug apenas mostrando as linhas da facção mais recente no mapa, mas se você seleciona os exércitos de facções anteriores, você ainda pode ver suas linhas/alvos (precisa de mais testes)

Revelar mortalha: Mapeie hacks, exatamente até a fronteira de seu território e nem um centímetro além. Nenhum contato diplomático com proprietários de províncias adjacentes, mas faz contato com facções cujos exércitos ou agentes estão nas terras reveladas. Use com cuidado no início do jogo (por exemplo, não revele a mortalha sobre a Corte de Gelo, eles tendem a ter muitos exércitos e agentes dos orks, Império ou Vampiros da Terra Negra, todos os quais automaticamente declaram guerra a você, potencialmente limitando sua capacidade de oferecer declarar guerra como uma atração diplomática para Skaven, Skragg ou os Norscans. Não revela FoW sobre qualquer tipo de água, se você está se perguntando para onde um exército desapareceu de repente, eles foram emboscados ou na água.

Rastrear exército: fornece apenas Linha de Visão, não a composição do exército. Não funciona em Chaos Realms (você pode direcioná-los, mas não revela FoW lá, a menos que você esteja nos Chaos Realms, onde você obtém LoS sobre eles de qualquer maneira). O alvo deve ser hostil a você. (Aliados e neutros não podem ser alvejados). Dura 5 turnos e funciona em terreno neutro (regiões rebeldes ou desocupadas, e sobre a água) ao contrário de revelar mortalha.

Força Rebelião: cria instantaneamente um exército de rebelião no assentamento alvo, o exército não cresce mesmo se houver uma rebelião (a rebelião gerada por -100 de controle nunca cresce a gerada por este CoW). Pode ser útil para desviar um exército inimigo. Se já houver uma rebelião, as forças adicionais tendem a enganar a IA a pensar que pode vencer o cerco e, assim, suicidar-se na guarnição porque na verdade não pode. Portanto, pode não valer a pena dobrar onde já existe uma rebelião. Alguns redditors relataram que, se a rebelião surgir perto o suficiente do assentamento, você pode atacar o exército da rebelião e fazer com que a guarnição saia, juntando-se à luta contra vocês. Eu nunca experimentei isso pessoalmente, então se houver, por favor, comente abaixo e compartilhe conosco.

Parar facção: Parada em todos os exércitos e heróis. Eles não podem atacar mesmo quando estão sitiando (suas saídas de assentamentos não são testadas), eles não podem mudar de postura, não podem usar fendas ou obter a alma. Muito útil, escolha o seu momento para isso. Diga que o inimigo está fora do alcance de movimento nos Reinos do Caos, faça seu movimento, use Halt Faction. Salte-os no próximo turno.

Portões Abertos: Exatamente como descrito, as cidades muradas inimigas têm todos os portões abertos quando o cerco começa. No entanto, eles se posicionarão como se não fossem (lembre-se de que eles podem ver seu exército iniciar a posição como defensores), mas reagirão instantaneamente aos portões sendo quebrados. Portanto, você precisará posicionar suas unidades rápidas escondidas se quiser fazer a tampa traseira. Traga unidades rápidas e convocações para bloquear as pistas.

Quebrar aliança: faz o que diz na lata, quebra qualquer aliança defensiva ou militar entre 2 facções, tornando-as elegíveis para o CoW: Guerra da Força. Os laços diplomáticos da facção também são fortemente afetados, como se eles próprios tivessem quebrado o tratado. As consequências são de uma escala de mudança de campanha.

  • As duas facções perdem o bônus de ter um tratado (alianças substituem a não agressão, então elas nem têm um NAP) e sofrem a penalidade de quebrar um tratado (facilmente mais de 200 pontos oscilam nas relações diplomáticas, não instantaneamente, mas tendendo a . Há também alguma redução imediata por quebrar o tratado)
  • Além disso, o reconhecimento de amigos e inimigos de acordo com a aliança anterior é perdido ou mesmo revertido. Por exemplo, Tzeentch está em guerra com Nurgle, mas não com Khorne, enquanto Nurgle e Khorne são aliados. Khorne inicialmente consideraria as ações militares de Tzeentch contra Nurgle como um negativo na diplomacia com Tzeentch. Depois de quebrar a aliança, eles contarão como positivo, mesmo que a luta tenha acontecido no passado!
  • Como resultado, você poderá usar isso para transformar inimigos em potencial em amigos, potencialmente garantindo um flanco ou abrindo o recrutamento de postos avançados. Eu ainda tenho que transformar uma facção de inimigos diretos em aliados imediatamente, mas isso ajudou a parar uma guerra recém-declarada e lentamente os transformou em amigos por mais de 30 turnos ou mais

    Nota final, você não pode quebrar suas próprias alianças dessa maneira.

Dar alvo de coordenação de guerra: A facção do assentamento/exército alvo deve ser hostil à facção para a qual você está dando o alvo. As facções de IA hostis a você tendem a ignorar isso em favor de atacá-lo, a menos que você esteja muito longe. Você não pode designar seus próprios exércitos ou assentamentos para o inimigo. Pode ser usado para dar alvos aos seus aliados sem gastar pontos de fidelidade ou em alvos com os quais você não está em guerra, potencialmente enfraquecendo-os e suavizando-os para traição ou diplomacia.

Liquidação de transferência: o proprietário do assentamento não deve estar em guerra com o destinatário. O custo é fortemente influenciado pela influência de Tzeentch na província alvo e pelos laços diplomáticos entre as 2 facções. Pode ser usado para colocar facções em contato diplomático entre si. A transferência de assentamentos para outras facções também abre a possibilidade de negociar assentamentos adjacentes onde anteriormente não podiam. (Consegui dar a Daniel uma nova província natal nas montanhas Ogre depois que ele ficou sem-teto por Kislev)

Guerra da Força: as facções alvo não devem estar em uma aliança defensiva ou militar, sem garantias de ação militar direta (Dê alvo de coordenação de guerra torna-se disponível, mas mesmo assim, não há garantias) Os efeitos diplomáticos são mistos, tendem a ter os efeitos usuais da guerra, mas algumas facções que eram inicialmente amigáveis ​​podem voltar à paz se permanecerem passivas e nenhum terceiro interferir.

Economizando em seus Grimórios

Grimórios (grims) são a moeda especial para gastar para fazer CoWs acontecer. O jogo é bastante generoso com eles e você pode adquiri-los de algumas maneiras. Dito isto, CoWs também são muito caros, especialmente se a corrupção de Tzeentch não for comum nas áreas/facções com as quais você está lidando. Curiosamente, isso é uma vantagem das fendas; As fendas de Tzeentch ajudam a explodir a corrupção de Tzeentch aleatoriamente em todo o mundo, potencialmente nos alvos de seus CoWs, tornando-o mais barato.

A primeira maneira de obter grims é através de edifícios. Construa o prédio da biblioteca no assentamento principal, com um máximo de T4 para 14 grims por turno com fortes ventos de magia. Cada recurso (obsidiana, mármore ou qualquer outro) não faz diferença para você, cada nível de construção é 5% da renda da província e 1 grim por turno, com um máximo de 3 grims por turno para cada região de recurso. A melhor província perto de você é Estrada Imperial, com 3 recursos, dando a você 23 grims por turno quando totalmente maximizado. Você pode aumentar ainda mais isso usando um personagem com o auxiliar “Tzeentchian Philosopher” por +25%, bem como um lorde com a habilidade “Scrolls of Destiny” por 3 grims extras por turno... e +100% da produção grim de uma província . Com as linhas de suprimento não sendo tão ruins agora, pode valer a pena se você tiver um arauto de mudança de nível 10 (o nível máximo de recrutamento é 7 agora) estacionado na estrada imperial, dando 32 grims adicionais por turno por 300 + quaisquer linhas de suprimento manutenção adicional.
(125% de 23 + 3 dessa habilidade é 31.75, suponho que eles arredondarão)

A segunda maneira é através de batalhas As batalhas são uma ótima maneira de obter grims extras, especialmente os grandes, então não tenha medo de usar exércitos para atacar spawns de rift, pode até valer a pena deixar rifts continuar gerando exércitos e rebeliões para você lutar e cultivar grims, experiência e ouro. Mesmo se você perder a batalha, você ainda terá 5 grims por perda.

A última maneira de obter grims é CHEESE (avise-me pls Legend senpai) O custo de quebrar a aliança tende a ser muito alto devido às boas relações entre as facções. MAS você pode adquirir um auxiliar chamado “Treacher” com 30% de chance de senhores vencer uma batalha em seu militar (não apenas defensivo) território aliado (obrigado Cpecific pelo seu guia auxiliar). Cada um desses auxiliares pode ser equipado em qualquer personagem e reduz o custo de Break Alliance em 30%. Mas se você tiver 4 ou mais equipados, você ganha grimórios por quebrar alianças (como relatado por um redditor, eu pessoalmente só consegui 3, então era bem baixo custo em torno de 100+) Quanto mais acima de 4 você equipa…. quanto mais grims você ganha para cada aliança que você quebra (não pode fazer, então quebre suas próprias alianças com este CoW infelizmente XD) Assim como queijo no macarrão, coloque o quanto você se sentir confortável e nada mais. Algumas pessoas são intolerantes à lactose até certo ponto, então faça uma oração por suas almas e siga em frente.

Bits finais com Kairos

Kairos tem algumas boas vantagens na linha azul para melhorar seus CoWs. Por um lado, ele revela as intenções da facção praticamente de graça (1-2 grims). Em segundo lugar, ele pode reduzir o custo de todas as ações em 9%. O que provavelmente vale os 3 pontos de habilidade, especialmente no meio do jogo, antes de você colocar suas fábricas de grimórios em funcionamento. E finalmente, o que causa o maior impacto a longo prazo, ele reduz o tempo de espera de todas as mudanças de caminhos em 3 turnos (também 3 pontos de habilidade). Seus cooldowns são todos de 5 ou 10 turnos, reduzi-los para 2 ou 7, respectivamente, é enorme. Digamos em 21 turnos, sem a habilidade você pode transferir a liquidação duas vezes. Com ele, você pode transferir três vezes (supondo que você tenha os grims para isso). Isso é um aumento de 50%, muito para apenas 4 pontos na linha azul que você estava procurando de qualquer maneira para obter aquele raro reabastecimento de +6% de baixas. Mas a árvore de habilidades de Kairos é um guia para outro dia, então vá em frente e comece Mudando os caminhos de suas campanhas seus loucos.

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