Total War WARHAMMER III: Guia da árvore de habilidades Kairos Fateweaver

Esta é a minha perspectiva sobre como extrair o máximo de sua galinha de duas cabeças, tanto no início quanto no final do jogo. Para ser honesto, achei o nivelamento fácil por causa de obter o auxiliar Slaanesh “Personal Sycophant”, que triplica o ganho de XP, então eu estava no nível 50 após a segunda abertura da alma. No entanto, ouvi dizer que algumas pessoas estão em conflito sobre a melhor maneira de cozinhar seu frango, e eu, tendo desfrutado de todo o delicioso queijo com o qual esse frango é recheado, comecei a escrever um guia sobre a árvore de habilidades deste Senhor Lendário e como eu daria prioridade.

 

Pré-requisitos de nível

Para a maioria dos senhores lendários, existem certas habilidades bloqueadas por níveis específicos, principalmente para que não se tornem muito OP muito rápido. De um modo geral, você os leva quando eles ficam disponíveis, mas há muitas maneiras de fazer isso, especialmente com Kairos. Primeiro deixe-me listar os pontos de corte

Nível 7 – Gaze of Fate (3 usos, -40 MA hexágono de alvo único, laço duro)
Nível 7 – Invulnerável através do Destino (10% de resistência a mísseis)
Nível 10 – Escondido no Tempo (2 usos, espreita e indetectável por um tempo decentemente longo)
Nível 11 – Todos os fragmentos (usados ​​para desbloquear novos feitiços e feitiços passivos)
Nível 14 – Linha de habilidade pessoal

Esses pontos de corte formarão a base de como eu planejo o nível de Kairos. TLDR: Vou priorizar a resistência de mísseis e fragmentos. A linha pessoal pode ser tomada gradualmente, coordenada com acesso a heróis ou Senhores da Mudança para maximizar sua eficácia. Gaze of Fate e Hidden in Time podem ser adiados, mas você eventualmente gostaria de levá-los. Eles não são exclusivos de Kairos, os Exalted Lords of Change também têm acesso a eles, e não sinto que Kairos tenha mais sinergia com essas duas habilidades vinculadas para que possam ficar em segundo plano. Se eu tivesse que escolher, levaria o Olhar do Destino. Armadilhas duras são sempre boas, enquanto o caule apenas facilita o posicionamento e a fuga, mas nem sempre ajuda a matar o inimigo com mais eficiência.

Níveis iniciais 1-9

Como o principal lançador de feitiços, seria o mais simples descer a linha mágica, obtendo acesso a magia chamativa e Conduto Arcano Maior dentro do nível 9. Mas considere, a campanha inicial de Tzeentch não é particularmente forte, enquanto Kairos é realmente OP. Você consideraria trocar parte de seu poder inicial por uma campanha mais suave? Aqui está como eu faria isso.

A linha azul em WH2 costumava ser apressada para raio, uma habilidade estrategicamente OP que permite que você lide com seus inimigos aos poucos. No WH3, eles fizeram isso para que você tenha que investir 3 pontos de habilidade para obter o mesmo efeito e, francamente, Kairos prefere que seus inimigos venham todos de uma vez para que possam ser atingidos com mais eficiência. Mas há muitas joias em sua linha azul, que entram em jogo tanto no início quanto no final do jogo.

Nós começamos com marchador de rota no nível 2, para o movimento da campanha (infelizmente nerfado) de 5%. É bom não questione. Os próximos 3 pontos vão para o 9% de desconto para Mudança de Caminhos. No início, você realmente não tem os sombrios para suportar assentamentos de transferência mais rápidos, a menos que as missões que você recebe concedam uma tonelada. Economizar 9% de grims logo no início irá percorrer um longo caminho mais tarde. O último ponto que você tem aqui antes do lvl 7 deve ir para a redução do cooldown, preparando-o para mais acordos de transferência e outras ações no meio do jogo. Não é crucial que você gaste na linha azul aqui, mas não acho que haja muitas outras opções melhores neste momento.

Nível 7-9: você deve pegar ou resistir a mísseis or Olhar do Destino, mas provavelmente não ambos, você veria o porquê mais tarde. Você também pode tech em sua magia primeiro, maximizando Pink Fire, desbloqueando Traição de Tzeentch ou o passivo Fogos da Mudança (+11% de proteção de sentinela ao lançar). Recolher Magia (a partir do patch 1.02) está bugado e inútil. Eu pessoalmente acho que o resistir a mísseis vem primeiro. Kairos é uma galinha de caça grande para os caçadores cataios e kislevitas, você quer que sua barreira seja o mais eficaz possível para bloquear os tiros que você não pode evitar.

Fogos da Mudança dá a você aquela proteção doce enquanto você está atirando Fogo azul ou rosa (ambos de alcance relativamente curto), então pegue isso, e depois atualize o fogo rosa (você gostaria de fogos rosa muito eficientes quando você luta contra qualquer um dos reinos demoníacos. Você pode optar por pegar Traição de Tzeentch para bomba de terror ou nerfing do ataque corpo a corpo do inimigo, mas eu não priorizaria melhor fogo rosa.

Há um argumento aqui para pular tanto o resistir a mísseis e Olhar do Destino então você pode obter a habilidade de redução de cooldown no nível 9. É uma troca entre sobrevivência, CC ou saída, deixo para você.

Agora você está no nível 9, o número perfeito para dar uma olhada geral em como deseja continuar.

Pico de potência de nível médio 10-15

"Isto é onde a diversão começa"
-Anakin Skywalker

Ok muitas maneiras de ir a partir daqui. TLDR, acumule seu ponto de nível 10 e coloque 2 pontos em Shyish no nível 11 para um jogo ideal. Leia mais para discussão.

Primeira via você poderia continuar na linha mágica dele, pegando as partes que você perdeu se você seguisse para o lado para obter a resistência ao míssil ou Gaze of Fate, para obter a redução do cooldown ao lançar, permitindo o spam incessante de feitiços. É muito bom obter a redução do cooldown antes do nível 11, então quando você desbloqueia novos fragmentos e novos feitiços, eles são instantaneamente spammáveis. Esta é a maneira mais direta, mas talvez não a mais ideal precisamente no nível 11.

Segunda via, você acumula seu ponto de habilidade para o nível 10, deixe-o pendurado, então no nível 11 quando os fragmentos forem desbloqueados, você pode despejar 2 pontos para começar a pegar passivas (que não precisam de você para equipar o fragmento) A dica da ferramenta no fragmento diz “substituir” mas você ainda recebe 2 feitiços mesmo se não tiver acesso aos feitiços que são “substituídos”. Existem 3 fragmentos que lhe dão um enorme pico de poder se você colocar 2 pontos neles, em vez de apenas 1 para ganhar um novo feitiço. Na ordem de poder, eles são Shyish, Aqshy e Ghyran (Morte, Fogo e Vida).

Shyish te dá funcionalmente te dá magia ilimitada (vou explicar depois) mas é o suficiente para saber disso e ver que esse é o caminho ideal.

Em um futuro provável, mas distante, onde ventos ilimitados são nerfados, Aqshy dá a boa passiva kindleflame sem a necessidade de um cultista sincronizar o lançamento, aumentando seu dano de fogo em 20%.
Parafusos Perfurantes de Queima também é um bom feitiço, especialmente quando você tem CC duro como Olhar do Destino, ele ainda faz um número em blobs de entidade única com os quais você pode ter dificuldades apenas Fogo azul.
Espada Flamejante é mais meh porque todas as suas unidades de longo alcance já causam dano de fogo e mágico. O aumento de dano sem AP pode ser algo para se pensar contra demônios sem armadura, mas de outra forma não é muito notável.

A passiva de Ghyran é uma %cura em todo o seu exército para cada feitiço lançado. Escusado será dizer que isso é muito poderoso. Infelizmente, os feitiços substituem 2 feitiços decentes de Kairos, mas funciona com nossa configuração (ainda não obtivemos Firestorm, mas ainda ganhamos 2 feitiços) E com seu exército no início do jogo, mantendo suas entidades únicas e Shield of Thorns podem ajudar a defender os horrores eles mesmos.

Como você pode ver, esses 3 fragmentos são o que eu considero central para Kairos, vale a pena colocar 6 pontos o mais rápido possível para desbloquear as passivas e os feitiços te dão variedade e flexibilidade contra os inimigos.

Do nível 10 ao nível 15 você dá um tapa em todos eles, você acabou de criar uma galinha do destino muito cedo, abrindo caminho para invadir os Reinos do Caos para sua primeira alma ou subornos de Slaanesh ou simplesmente conquistando. Raramente há um exército que você encontrará que pode contestar um WoM Kairos ilimitado nesse nível, mesmo abaixo de seu potencial máximo, com apenas 4-5 feitiços não ideais. Haverá uma seção posterior discutindo o resto dos feitiços, onde veremos se vale a pena pegar algum nesta fase inicial (porque todo este guia é feito com a intenção de ajudar nas lutas iniciais do jogo, no final do jogo você pode gaste seus pontos praticamente como quiser).

Terceira via é que você ignora as passivas mágicas e OP e visa maximizar sua linha pessoal (que são principalmente buffs defensivos). Você acumula 5 pontos de 10 a 14. Uma vez que você atinge o nível 14, você pega “Oracle of Eternity” e depois tudo, exceto “The Oracle”, porque você pode pagar miscasts e você não precisa que Kairos seja o causador dos ventos e, o mais importante, potência Bewitching no nível 14. Além de dar ao seu exército mais barreira, ele desbloqueia domínio dos ventos elementais para heróis anexados e Lords of Change, a unidade de monstros T5 (LoCs).

A maestria dos ventos elementais adiciona +15% de maestria em feitiços, com um mínimo de 2 unidades necessárias para 30% e um máximo de +100% com 7 unidades, ou 6 com Greater Arcane Conduit.

Neste ponto da campanha (nível 14), você pode não ter desbloqueado LoCs ou ter heróis extras suficientes para maximizar. É mais provável que você consiga o mínimo de +30% com um cultista e horror iridescente. Além do aumento de feitiços para todos os seus conjuradores, para esses 5 pontos de habilidade, você recebe o seguinte:

  • Em Kairos, você obtém 44% de habilidade de proteção de proteção, -15% de custo em feitiços de Tzeentch, +10% de resistência física e +60% de barreira.
  • Para seu exército, eles recebem +20% de barreira máxima, +25% de velocidade de recarga de barreira, -25% de atraso de recarga de barreira
  • e especificamente Lords of Change recebem uma barreira adicional de 20%.

Deixo para você comparar, no nível 15, o poder dos 3 fragmentos de Kairos. Direi que depende do seu estilo de jogo; se você quer Kairos como um conjurador principalmente Tzeentch, lutando com seu exército, ou um conjurador egoísta, todo poderoso, capaz de derrotar nações inteiras.


Quarta opção
 a partir do nível 9, está priorizando sua grande estratégia sobre o poder pessoal. Você desce a árvore azul, colocando 1 ponto no relâmpago e depois em “All Intents and Purposes”, o que torna essa mudança de caminho GRATUITA (bem, custa 2 grims, mas certamente você pode pagar isso) Você teria que se apressar em sua tecnologia (veja meu outro guia sobre Mudança de Maneiras), mas é muito útil prever qualquer ataque vindo de seus suspeitos habituais, porque é apenas em um cooldown de 4 turnos (se você tomou a redução de cooldown como discutido acima), permitindo para 100% de tempo de atividade em seu principal inimigo. Se você está indo para uma expansão rápida inicial, você pode até pegar o redução de cooldown no lugar do desconto para o CoW, para saber quando e de onde vêm os inimigos.

O resto da árvore azul aqui é útil, mas talvez não seja uma prioridade em comparação com a magia de Kairos. Kairos é o único lorde com bônus de replen (além de Belakor). Se você achar intolerável a falta de reposição, coloque 3 pontos aqui. É o melhor que você vai conseguir, mas acho que existem maneiras melhores de gerenciar e não é realmente uma prioridade até que você esteja ficando mais difícil de recrutar unidades do que horrores ou flamers. Você pode obtê-lo mais tarde, você tem 49 pontos de habilidade, eventualmente surgirá.

A redução de manutenção é ótima se você estiver fazendo um LoC doomstack, e o Tzeentch eco no início do jogo pode ser uma luta, então afundar mais 4 pontos para uma redução de 17% não é tão ruim, são apenas os mesmos 4 (6 se você contar o relâmpago mais um e mais 1 para desbloquear os 8% finais pode ter um impacto muito maior em sua campanha inicial em outros lugares e que 17% significa muito mais com unidades mais caras (que Kairos tecnicamente não precisa, mais sobre isso mais tarde)

SE E SOMENTE SE você estiver interpretando uma galinha covarde de verdade, jogando com apenas 1 província e se escondendo em uma capital lutando para remover seus traços de corrupção, você pode considerar colocar pontos na habilidade de grimório. Não se engane, é uma boa fonte de grims em uma província maximizada como Imperial Road (obter 23 grims extras por turno no início do jogo é uma grande coisa), mas certamente seu melhor senhor tem coisas melhores para fazer. Pode ser uma boa habilidade para o seu senhor secundário que está sempre defendendo enquanto Kairos está apagando pilhas sozinho.

Eu pessoalmente não gosto do +controle para todas as províncias. Rebeliões são uma boa fonte de renda, experiência, itens e grimórios. Você deve ficar feliz em cultivá-los, embora se você estiver realmente lutando (provavelmente se expandindo muito rápido enquanto as fendas estão ativas em muitas províncias), você pode desperdiçar seus pontos de habilidade.

Tzeentch é uma das poucas facções que podem escapar com baixo sucesso de emboscada. A menos que você esteja enviando spam ou horrores cor-de-rosa exaltados, os exércitos de Tzeentch tendem a ser bastante subestimados na resolução automática, o que significa que você costuma obter confrontos bastante favoráveis. Muitas vezes você pode equipar seu exército com palha de terror azul e flamer de alta eficiência e núcleo abandonado. Seus senhores e heróis são destruidores de mundos, a IA simplesmente não sabe disso.

Arredondando para o nível 20

As 4 opções acima são, em última análise, estradas diferentes para o mesmo destino, você vai querer tudo o que listei acima e, eventualmente, poderá pagar.

Você pode misturar e combinar a ordem com o conteúdo do seu coração, afinal é a sua campanha, mas acho que planejar meus pontos é muito útil para o final do jogo. Eu geralmente gosto de receber o WoM ilimitado primeiro, então são 2 pontos, depois alternando para o cooldown no lançamento de feitiços, por mais 2 pontos. Por esta altura eu geralmente quero obter o meu revelar a intenção da facção gratuitamente, então são mais 2 pontos, no nível 15. árvore pessoal, Começando com a Oráculo da Eternidade, Em seguida Rejuvenescimento Taumatúrgico primeiro para o meu exército, depois Bênçãos da Mudança para feitiços Tzeentch mais baratos. eu só tomo Invocador de Vento e Potência Encantadora quando posso recrutar Lords of Change ou preencher as 6 unidades necessárias para maximizar o poder mágico (7 se você não tiver Conduto Arcano Maior). Esses 2 pontos vão para Aqshy or Ghyran primeiro normalmente. Alternativamente, se eu tiver um excesso de grims ou tiver algumas Mudanças de Maneiras em que eu quero um alto tempo de atividade, vou maximizar reduzindo o cooldown em CoWs. Essa habilidade é crucial para o final do jogo, equilibrada apenas pelo fato de você não conseguir tantos grims logo no início.

Então, curiosamente, para o principal lançador de feitiços do WH3, no nível 20, eu ainda não toquei a segunda metade da minha árvore de feitiços, nem desbloqueei o Greater Arcane Conduit. As outras habilidades apenas lhe dão mais retorno pelo seu dinheiro. Não me entenda mal Infernal Gateway e Tzeentch's Firestorm são feitiços INCRÍVEIS, mas meus outros lançadores podem usar esses feitiços pelo resto do jogo, por que não jogar com as opções únicas que Kairos pode trazer para a mesa primeiro? Não é como se ele, neste momento, pudesse lançá-los muito melhor do que outros. Earthing e Magical Reserves são ambas habilidades de armadilha, não as leve com Kairos. Como eu disse, você pode pagar o miscast porque tem barreira e pode manipular Winds of Magic. A menos que você esteja constantemente se teletransportando, você não precisa disso. E no início do jogo você não deve usar a postura Teleport a menos que esteja desesperado.

Conduto Arcano Maior também não é tão bom nesta fase, não vale a pena os 5 pontos perdidos, mesmo com 4 deles em bons feitiços. 10% de feitiços melhores é bom, mas 17% de desconto na manutenção do exército ou 9% na mudança de caminhos causa um impacto muito maior na minha opinião.

E você está lutando com a regeneração de poder... não lmao, pegue um (ou 5) horror iridescente e nivele-o para 13. Pegue o locus que dá 160% de regeneração por unidade em um AoE e mova-o em um blob de qualquer coisa (fúrias podem acompanhá-lo em um disco, horrores podem se esconder na floresta, outros horrores iridescentes funcionam muito bem também (mais sobre isso depois). limite de 1 reservas por segundo, não importa o quão rápido sua regeneração. De qualquer forma, você pode compensar o GAC com apenas 2 horrores rosa exaltados.

Maximizando o potencial de Kairos usando seu exército

Se você assistiu ao vídeo de LegendofTotalWar, saberá que Kairos não precisa de muito em seu exército para ser ótimo. Existem 2 maneiras de alcançar seu feitiço completo através de sua habilidade pessoal “Potência Encantadora” como discutido acima. Um é o herói máximoo outro é max Senhores da Mudança (LoC).

Para o herói máximo abordagem, você se concentra no elenco de Kairos, colocando 5 horrores iridescentes em discos ou carruagens, cada um com o locus de regeneração de poder. Você pega um cultista escondido na floresta a cavalo. Kairos mata tudo com magia ilimitada.

Para aqueles que não sabem, o passivo de dreno de vida está bugado. Quando suas reservas chegam a 0, ele processa 1 WoM por segundo, embora diga 0.1 por segundo. Tudo o que você precisa é de uma fonte de aumento de recarga (conduíte arcano, tomo cromático, locus, etc.) enquanto o leeching de vida estiver ativo, e você poderá recuperar mais magia do que gasta em fogo azul, permitindo ventos infinitos.

Na verdade, qualquer habilidade que realmente funcione ao aumentar as reservas de energia (tomo cromático, haste proibida) combinada com o locus pode fazer suas reservas irem de 0 a 100, então este queijo não se limita ao Kairos, ele é o melhor nisso, acionando-o a cada vez que ele lança um feitiço

Isso não é exagero, magia ilimitada pode realmente matar tudo com tempo suficiente e gerenciamento criterioso da barreira apenas em Kairos. Mas ter heróis também permite equipar todos os tipos de itens, como Tormentor Sword ou as armas de Khorne, transformando esse exército em uma espécie de grupo de aventuras de D&D, matando uma quantidade inviável de inimigos.

Para o max senhor da mudança abordagem, você toma

  • 1 horror iridescente apenas para 1 locus porque você ainda quer muita magia, mas não tanto
  • 1 cultista para alcance de movimento de campanha e convocação (ou se você gosta de Lore of Fire, mas usá-lo o coloca em risco)
  • Quantos Senhores da Mudança você quiser no exército.

O mínimo que você precisa para maximizar o poder mágico de Kairos (e de todos no exército) é…. 5 (4 com Conduto Arcano Maior).

Sim, com 5 Lords of Change (e 2 heróis) você já maximizou o potencial de lançamento de feitiços de Kairos. O que você consegue além disso, são muitos pássaros insanamente tanques (lembre-se de todos aqueles buffs de barreira da árvore pessoal de Kairos, com Lords of Change em particular desfrutando de 20% a mais) Esses escudos infinitos que, se bem gerenciados, representam saúde infinita. Não é incomum que, mesmo nos poços de combate, seus Senhores da Mudança estejam regenerando a barreira e curando a cada feitiço que Kairos lança, mantendo sua barreira máxima. Jogue uma bandeira de chamas e eles terão um aumento de dano de 20% sempre que Kairos lançar (com a passiva Aqshy). Todo o tempo Kairos está apenas voando sobre a cabeça, lançando armas nucleares e debuffs AoE para o inimigo, talvez até apoiando com algum tipo de aura (linha vermelha ou elmo de aura de discórdia).

Observe que eles ainda são pássaros muito grandes propensos a levar um tiro. É só que eles voando e derrubando coisas no corpo a corpo fazem um moedor de infantaria muito bom. Eles ainda sofrem contra entidades únicas fortes que podem superá-los, e unidades de alta massa que podem prendê-los. Eles não são invencíveis a menos que sejam micro-edificados e às vezes mesmo assim podem ser derrotados com entidades únicas suficientes.

Em teoria, a pilha de heróis é superior em batalha. Exército incapturável, regeneração de WoM muito rápida, baixa necessidade de micro (apenas Kairos esquivando-se de coisas e magia de spam). MAS campanha sábia, há uma vantagem na pilha LoC.

Tzeentch tem mais prioridades do que construir 5 edifícios de recrutamento de terror no início do meio do jogo. Você preferiria obter o edifício Lord of Change do que 5 edifícios de recrutamento de terror, simplesmente porque está priorizando renda, crescimento e paredes sobre edifícios de recrutamento de terror repetidos. Somente quando você expandiu para 4-5 províncias é que a obtenção de slots de heróis extras se torna viável. E mesmo assim, quando você chegar a esse ponto, também poderá precisar dos heróis correndo para fechar as malditas fendas, em vez de melhorar um senhor já OP. Portanto, Lords of Change são a maneira mais conveniente (embora um pouco mais cara) de maximizar o poder mágico de Kairos. Em teoria, eu acho, se você quisesse esse doomstack RÁPIDO e estivesse disposto a pagar pelos custos de oportunidade de 5 slots de construção T3, ainda é um stack mais poderoso, mas exige que você nivele esses heróis, cada um deles com 12 níveis, todos ao mesmo tempo, perdendo renda ou acordos defensáveis, e custando sua manutenção.

Minimizar o queijo, uma escolha estratégica

Finalmente, você pode perguntar por que não ambos os estilos? Bem, em primeiro lugar você não precisa de ambos com Kairos; você já desperdiça tudo com qualquer combinação de 6 unidades. Ok, 4/5 Lords of Change não vai “destruir tudo”, mas é poderoso o suficiente para que você possa com micro suficiente e mais algumas unidades aqui e ali.

Em segundo lugar, heróis e LoCs custam um pouco (300-400 por antes das linhas de suprimento), e mais uma vez você pode gastar esse dinheiro em outro lugar (outro exército para expandir mais rápido, lidar com mais ameaças etc etc.)

E, finalmente, a terceira vantagem de apresentar um exército “mais fraco”, é que a IA fica muito obcecada em acabar com você até a última pena, sem saber que você transforma cada um deles em cinzas sem suar a camisa. Eles lançarão todos os tipos de exércitos semi-formados, atacarão com uma guarnição ruim ou se espalharão aos poucos, tornando muito mais fácil, se mais tedioso, quebrar uma facção inteira em seu joelho.

O fim da luta

Neste ponto do nível 20 em diante, se você investiu seus pontos de habilidade como sugeri acima ou alguma variação dele, não há dúvida de contestar Kairos no campo. Mesmo que você tenha dedicado alguns de seus pontos para impulsionar a campanha dele, no mínimo você pode desbloquear ventos ilimitados e ter alguns bons feitiços para explodir. A partir daqui, esta é uma campanha tão suave quanto a Kairos pode ajudá-lo.

Preencha o resto da árvore de habilidades como desejar (evite a linha vermelha até o último, quase tudo tem melhor valor aqueles impulsos que não são mais eficazes no exército de Kairos do que qualquer outro. O ganho de experiência de Lords of Change é bugado, então obter chegar ao rank 7 é mais um exercício teórico do que realmente prático.A aura redline final que Kairos pode emitir é medíocre (+8 MD, +8 de liderança), não vale os 10 pontos para chegar lá.

TLDR: não durma na linha azul, equilibrado pelo OP Kairos, facilitando a sua campanha.

Bem, isso mais ou menos encerra a parte do “guia” disso, vou apenas adicionar uma seção aqui sobre os fragmentos alternativos e tradições de feitiços que provavelmente não são ideais, mas parecem divertidos e podem interessar às pessoas que querem jogar diferente.

Discussão de Fragmentos e Feitiços
Ponto 1 da mecânica de fragmentos

Cada fragmento leva 1 ponto de habilidade para desbloquear e, quando equipado no slot de item arcano de Kairos, desativa 2 feitiços, 1 de cada Traição de Tzeentch or Recolher Magia, e o outro de qualquer A tempestade de fogo de Tzeentch or Portal Infernal. Agora mesmo Recolher Magia é inútil porque as reservas de energia não se reabastecem, a recarga funciona, mas gastar magia apenas para obtê-la mais rápido não é um bom uso de magia, então qualquer fragmento que seja trocado Glean em vez de Traição tem uma pequena vantagem.

Traição é um feitiço decente, especialmente com domínio de feitiços (-32 liderança e -48 MA em inimigos) não é nada para zombar. Tempestade de fogo é um pouco aleatório para o meu gosto, mas causa um bom dano e dura muito tempo. Dado o quão erraticamente os inimigos se movem quando são apenas Kairos voando acima, a aleatoriedade não é realmente uma coisa ruim. Gateway é o contrário, um vórtice fixo em que todos morrem. A maioria da infantaria não pode sair devido ao efeito knockover no AoE. Cav precisará de você para prendê-los com força.

Com esses 3 feitiços, avaliar os fragmentos deve levar em conta a perda de qualquer uma dessas armas nucleares e possivelmente um bom debuff.

Ponto 2 da mecânica de fragmentos

Colocar 2 pontos de habilidade em um fragmento lhe dá -50% de recarga e -25% de custo WoM nos novos feitiços E desbloqueia permanentemente o passivo para Kairos ao lançar, independentemente de ele equipar esse fragmento ou não. Na seção acima “Pico de potência de nível médio” , já listei as 3 melhores passivas. Para resumir, vou descrever as outras passivas aqui, mas não vejo nenhuma delas valendo a pena. Estou indeciso se algum dos feitiços é muito melhor pelo cooldown e descontos WoM (lembre-se que Kairos tem uma habilidade para 15% de desconto em feitiços Tzeentch em cima de reduções planas quando você coloca pontos de habilidade nesses feitiços), seria adoro ouvir a opinião das pessoas sobre eles.

OK

  • Ghur: igual a 2 condutos arcanos
  • Chamon: Buff DPS para suas unidades corpo a corpo
  • Azyr: defesa corpo-a-corpo e debuff de velocidade para voadores inimigos

Não

  • Hysh: liderança e ITP são um desperdício de um ponto de habilidade
  • Ulgu: 10% de velocidade por um curto período de tempo não vale muito e se você está sendo perseguido no ar, -24% de Azyr é melhor.
Comparação de feitiços por fragmento

listados da esquerda para a direita na ordem dos fragmentos no menu

Gur: Você perdeu Glean e Gateway, então você fica com o mais aleatório Tempestade de fogo.

Um estranho. Em troca de uma de suas armas nucleares, você recebe um sólido debuff AoE (especialmente com domínio de feitiços) e 2 summons de manticore. Manticores são bucha de canhão e ímãs de bolhas, mas você já tem isso em Kairos e os Lords of Change. Eu não consigo pensar em uma situação que eu vou levar este fragmento nunca. Se desse Flock of Doom ou Pann's Pelt, eu tomaria em um piscar de olhos. Passe duro.

Tímido: Você perdeu Traição e Tempestade de fogo, uma perda dupla, já que você mantém a inútil Glean Magic.

Tomado para o folclore passivo. Sol Roxo é um substituto viável para Tempestade de fogo, especialmente se você apressar este fragmento (como sugerido acima) enquanto você nem tem Tempestade de fogo. É como um Portal Infernal que se move aleatoriamente. Bjuna é um uso ineficiente do WoM, mas se você absolutamente precisar destruir uma unidade multimodelo de 25 ou mais, ele fará o trabalho mais rápido do que o spam de fogo azul. Pegue no início do jogo, o jogo tardio tem melhores opções para equipar.

Aqshy: Você perdeu Glean e Gateway, então mantenha Traição.

Outro deve ter conhecimento passivo. Parafusos Perfurantes de Queima não são tão bons em deletar infantaria como Portal Infernal porque os inimigos realmente evitam bombardeios, mas não vórtices. Ainda assim você é Tzeentch e tem hard CC via Gaze of Fate ou Tormentor Sword (não pode combinar com Net abaixo). Como acima, Espada Flamejante é meh, bom buff, mas Kairos não faz o melhor uso dele e seus cultistas podem obtê-lo de qualquer maneira. Não equiparia este fragmento assim que eu tivesse um cultista que pudesse. Tomado para o passivo, é possível usar uma janela curta no meio do jogo.

Azir: Perder Traição e Tempestade de fogo.

Neste caso, Maldição do Vento da Meia-Noite compensa a perda de Traição, ataque similarmente debuffing, mas também armadura, o que é ótimo para seus horrores rosa. Com o domínio de feitiços, esse debuff fica realmente desagradável, sendo um AOE praga de ferrugemCometa de Cassandora é muito difícil pousar sem Tormentor Sword ou Gaze of Fate, mas oh baby quando isso acontecer, BOOM. Eu acho que este pode ser o Fragment no final do jogo. O lore passivo é discutível, quero dizer, alguns dos príncipes demoníacos e Belakor voam e isso ajuda a duelar no ar, mas, caso contrário, existem muitos inimigos que podem contestar você no ar? Deixo para você decidir se o segundo ponto de habilidade vale a pena.

Ghyran: Perder Traição e Tempestade de fogo.

O terceiro deve ter passivo. Este fragmento troca debuff e nuke, por Recrescimento e Escudo de EspinhosRecrescimento é incrível em qualquer uma de suas entidades únicas, quase todo o limite de cura quando nublado e atualização de vigor total. A outra unidade que pode fazer pleno uso desse conhecimento são seus Cavaleiros. Eles ficam enredados em uma bolha de luta, você cai Escudo de Espinhos como um feitiço ofensivo enquanto os cura. Isso é eficiente? Provavelmente não, mas você pode se divertir com seus inimigos se matando em seus invencíveis pôneis do Caos.

Hysh: Perder Traição e Tempestade de fogo. Em troca você ganha Rede de Amyntok e Timewarp de Birona.

Timewarp faz com que suas unidades fiquem mais rápidas e matadoras, mas honestamente, qual exército você está construindo com Kairos que precisa de mais velocidade e MA? Cavaleiros do juízo final? Gerar? Flamejantes Exaltados? Acho que pode ajudar um alfa da pilha do Senhor da Mudança a atacar um flanco antes que os reforços apareçam.

Rede de Amyntok no entanto é um divisor de águas. Se você não tiver uma Espada Atormentadora, ou mesmo se tiver, mas apenas precisar de mais tempo nela, 20 segundos (não testei se o domínio de feitiços dobra a duração) de laço duro que não coloca seus personagens em perigo soa como uma partida feita no céu para um exército de ataque à distância. Isso torna viável um exército de terror rosa exaltado para Kairos, potencialmente contestando seus outros doomstacks. A passiva do lore é completamente inútil, mas me pergunto se o cooldown e a redução de custo são úteis. Você pode obter quase 100% de uptime na rede com a redução de cooldown na linha mágica (eu não testei, mas os números parecem próximos o suficiente).

Chamon: Perder Glean e Gateway.

Um fragmento bastante forte. Você mantêm Traição que pode empilhar com Transmutação de chumbo para reduzir o ataque em um AOE em um total geral de 96 (não consigo pensar em quando você precisaria, mas pode).

Transmutação Final é um substituto mais do que adequado para Gateway e Tempestade de fogo pode cobrir a perda de Gateway até certo ponto. Transmutação Final destrói tudo, desde entidades individuais a cavalaria e infantaria, não importa o dobro do poder. E por ter um custo tão alto (28) quando nublado, acho que vale a pena colocar o 2º ponto para o desconto e levar para a batalha final.

Ulgu: Perder Glean e Gateway.

Comércio decente de feitiços, Portal Infernal para Okkam's, que é medíocre (50% de dano corpo a corpo alvo único ou AoE) e Pêndulo Penumbral, que está literalmente quebrado. Com força total, não acho que haja um único modelo de infantaria que possa fazer um pêndulo entrar em contato com ele. E você pode rebater esse feitiço de vento em terrenos e paredes intransitáveis.

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