عودة الدم 4: دليل متعمق للسلاح / البطاقة

تحليل خيارات الأسلحة المختلفة ، والبطاقات المتعلقة بالتلف ، المتوفرة في Back 4 Blood.

 

المُقدّمة

مرحبًا بك في هذا الدليل حول خيارات الأسلحة المختلفة المتوفرة في Back 4 Blood. سيغطي هذا الدليل تحليل الأسلحة والمرفقات والبطاقات الخاصة بالأضرار. سأقدم أيضًا بعض التوصيات والنصائح هنا وهناك ، لأنني لطيف هكذا. بالطبع ، يجب أن يكون كل هذا واضحًا من العنوان ، لكنني تقليدي وكل دليل يحتاج إلى مقدمة.

إخلاء المسئولية - تستند المعلومات الواردة في هذا الدليل إلى خبرتي وأبحاثي الخاصة ما لم يُذكر خلاف ذلك من الاعتمادات. تم إجراء هذا إلى حد كبير على المخضرم ، على الرغم من أنني لعبت ما يكفي من Nightmare لتشكيل الأحكام عليه. لن أقوم بتغطية بطاقات المشاجرة لأنني لم ألعب ما يكفي من المشاجرة لأكون واثقًا من وجهة نظري ، وهذا التحليل يناسب بشكل أفضل دليل المشاجرة المخصص بغض النظر (الذي يوجد منه العديد).

TL؛ DR

هذا القسم مخصص لأولئك منكم الذين يقرؤون هذا والذين يعتقدون أنهم يعرفون اللعبة جيدًا بالفعل ، ويزورون هذا الدليل فقط لمحاولة العثور على التفاصيل التي قد لا يعرفونها. أو ربما لمحاولة العثور على أخطاء للإشارة.

بالنسبة لك ، قمت بتجميع قائمة بما أعتقد أنها نقاط غير معروفة إلى حد كبير أدناه ، حتى تتمكن من تخطي بقية الدليل.

- يجب أن تقوم بتشغيل نطاقات 2x ، أو تفشل في ذلك 4x ، على بنادق الصيد

- يضرب UMP45 في الواقع أصعب ، لكل رصاصة ، من معظم البنادق الهجومية

- على الرغم من أن اللعبة تسرد أحيانًا قوة نيران متزايدة على ذخيرة AP و HP ، إلا أن هذا خطأ في العرض وهم في الواقع لا يفعلون شيئًا لإخراج الضرر

- تتمتع جميع الأسلحة بمستوى معين من اختراق الرصاص ، على الرغم من أن هذا لا يزيد عادة عن 10٪ من أضرار الرصاص ما لم تكن بندقية قنص

- سرعة إعادة التحميل هي أهم إحصائيات لبنادق القنص

- قانون "القوة النارية" على الأسلحة هو دالة للضرر في الثانية ، وليس مقياسًا للضرر الفعلي ؛ في الاختبار ، فإن Super 90 له نفس الضرر لكل بيليه مثل AA12 ، على سبيل المثال

- يعتبر TEC 9 بمثابة SMG للإنجازات على الرغم من كونه سلاحًا جانبيًا

- أنا أكره M1A بشغف حارق لا ينافسه إلا شهوتي لفاصولياء الهلام اليابانية

قاموس المصطلحات

إعلانات - تهدف إلى أسفل المعالم السياحية
AR - بنادق هجومية
مشترك - اختصار لـ Common Infected ، وهو مصطلح معلق من Left 4 Dead يشير إلى المعيار الذي يسهل القضاء على الزومبي في جميع أنحاء الخريطة
CQC - أحياء قريبة القتالية؛ في هذا الدليل ، تُستخدم عمومًا للإشارة إلى نطاقات أقل من 3 أمتار و / أو تخصصات البندقية والمشاجرة
DPS - الضرر في الثانية ، مصطلح مرحل من ألعاب MMO. في الغالب ذات صلة من حيث ناتج الضرر ضد العروض الخاصة والرؤساء
ثنائيات - الانتخابات التمهيدية المزدوجة ، أي أن الاثنين هو واحد والآخر لا شيء. هذا هو المصطلح الخاص بي بدلاً من مصطلح المجتمع ، ولكن آمل أن ينتشر هذا المصطلح
حشد - هجوم ، عادة برقية ، من قبل عدد كبير من العموم. سيحدث هذا عادةً إما نتيجة لمشغل داخل اللعبة (على سبيل المثال تنشيط كائن خاص بالخريطة) أو كنتيجة لمؤقت Horde الذي يظهر على الجانب الأيسر من شاشتك في بعض الخرائط. لاحظ أنه على عكس Left 4 Dead ، تشتمل الحشود على تفرخ تلقائي للعديد من العروض الخاصة التي تتداخل كثيرًا في الأنواع
LMG - سلاح خفيف
الجهوزية - الوقت الذي يقضيه في إطلاق النار النشط على العدو أو الاشتباك معه ؛ الأكثر شيوعًا للإشارة إلى أوقات إعادة التحميل (حيث يكون وقت إطلاق النار هو وقت التشغيل ووقت إعادة التحميل هو وقت التوقف عن العمل)
ملصقات خاصة - اختصار لـ Special Infected ، مصطلح معلق من Left 4 Dead يشير إلى أي غير -مشترك، عدو غير رئيس ؛ تم تصنيفها إلى Tallboys و Stingers و Reekers ، ثم تم تصنيفها إلى فئات فرعية
SR - بندقية قناص
كنس - عملية إخلاء المشاعات غير المستنفدة عند دخول منطقة جديدة ؛ الأكثر شيوعًا في المناطق المفتوحة الأكبر. يعتبر الكنس دورًا غير معترف به بشكل عام ، وهو بالتأكيد دور في حد ذاته ، ويؤدي إكمال المسح بكفاءة إلى عمليات مسح أسرع ، وتلف أقل للرقائق المأخوذة من المشاعات المارقة ، وانخفاض استهلاك الذخيرة في جميع المجالات

الملاحظة على "اثنان" هي واحد وواحد لا شيء

هذه البطاقة ، التي يشار إليها فيما بعد باسم "الثنائيات" لتجنيب أصابعي الكسولة ، لها تأثير مشوه على خيارات الأسلحة لأنها تخفف بشدة من نقاط ضعف بعض الأسلحة وتغير اقتصاد الذخيرة بشكل كبير. بشكل عام ، هناك سببان لاتخاذ Duals - إما أنك تريد فعليًا ثانويًا أكثر قوة ، أو أنك تقوم بتشغيل بنية مختلطة.

يشير الخيار السابق ، وهو ترقية المستوى الثانوي ، إلى أنك ما زلت تعتبر سلاحًا واحدًا هو سلاحك الأساسي. ستظل تفكر في أخذ البطاقات التي تفيد هذا النوع من السلاح فقط ، وستعود إلى المرحلة الأساسية الثانية فقط في المواقف التي تستدعي ذلك. في هذه الحالة ، سترغب غالبًا في استخدام SMG كسلاحك "الثانوي" حيث نادرًا ما يتم استخدام كل من SMGs وذخيرة SMG / المسدس بشكل عام من قبل معظم البنايات. سيسمح لك ذلك بالحصول على مخزون وفير من الذخيرة الاحتياطية وضمان قريب من خيار احتياطي قوي نسبيًا. السبب الأكثر شيوعًا لتشغيل Duals بهذه الطريقة هو إذا كنت تريد تشغيل SRs كأساسي لديك وبالتالي ستحتاج إلى خيار قوي للتعامل مع الجحافل.

في الحالة الأخيرة ، بناء هجين ، يجب أن تتجنب بشكل عام تشغيل البطاقات الخاصة بالأسلحة إلا إذا كانت قوية بشكل خاص. بينما يمكنك من الناحية النظرية تبرير أي مجموعة من أنواع الأسلحة لبناء هجين ، فأنت عمليًا تختار بشكل فعال "البندقية بالإضافة إلى X". هذا لأنك يجب أن تختار أنواع الأسلحة الخاصة بك بناءً على حالة الاستخدام ، وبالنسبة لـ CQC ، فإن البندقية شبه منقطعة النظير - وفي الوقت نفسه ، تقع كل من LMGs و ARs و SMGs وبدرجة أقل في حالة الاستخدام نفسها ، كونها متوسطة المدى كاسحة ومضادة للخاصة. يسمح استخدام البنيات الهجينة للعديد من الأشخاص بتشغيل نوع معين من الأسلحة دون الكثير من المشكلات ؛ ومع ذلك ، إذا تضمنت مجموعتك شخصًا يدير نوعًا من الأسلحة كنوع أساسي ، فيجب على المستخدمين الهجينين منحهم الأولوية في اختيار السلاح نظرًا لوقت التشغيل الفائق.

يجب ألا تستخدم تحت أي ظرف من الظروف سلاحين يستخدمان نفس نوع الذخيرة مع Duals (على سبيل المثال AR و LMG ، أو بندقيتين). أثناء القيام بذلك لا تقدم بعض الاستفادة ، فهي تعمل على إهدار البطاقة حيث لا تحصل على أي ضرر أو مزايا ذخيرة من القيام بذلك. لاحظ أيضًا أن الرواتب الثانوية بعيدة كل البعد عن كونها عديمة الفائدة (على الأقل Desert Eagle و TEC 9 ، على أي حال) ، لذا تأكد من أنك بالتأكيد تستخدم الاستفادة من هذه البطاقة إذا قررت تشغيلها.

ملاحظة حول كفاءة البطاقة ومستويات الصعوبة الأعلى

الخطأ الوحيد الأكثر شيوعًا الذي أراه يرتكبه الناس الذين يصنعون البنيات في Back 4 Blood هو نسيان أن اختيار البطاقة هو اقتصاد في حد ذاته. أساسا هذا يعني ذلك البطاقات نادرة - تحصل على واحدة لكل خريطة (إلا إذا وجدت شيئًا ذا صلة بالشراء). نظرًا لمدى قوة تأثيرات البطاقات ، فإن العرض المحدود يعني أن كل بطاقة تقوم بتضمينها تحتاج إلى القيام بالكثير من العمل لتبرير وجودها.

نعم ، يمكنك (على سبيل المثال) تكديس خمس بطاقات سرعة لإعادة التحميل لاستخدامها مع Super 90 للحصول على وقت تشغيل رائع. لكن المشكلة تكمن في أنك أحرقت للتو خمس بطاقات لإنشاء AA-12 أصعب قليلاً. في غضون ذلك ، أنت استطاع أخذوا بطاقات مثل Down In Front ، و Face Your Fears ، و Marked For Death (وما إلى ذلك) والتي لها تأثير أكبر بشكل كبير على فعاليتك (وفي الواقع ، فريقك ككل).

هذا صحيح بشكل خاص في Nightmare ، حيث ستتعرض لهجمات غير عادلة على الحدود من الثانية التي تخرج فيها من الغرفة الآمنة. يجب أن تكون أول 2-3 بطاقات لديك هي أقوى الأشياء التي يمكنك القيام بها خلال تلك الفترة ، لأنك إذا خرجت حاملاً بطاقات القمامة وتفكر في أن "كل هذا سيأتي معًا لاحقًا" ، فسيتم تحريكك ، سوف تغضب ، وستترك منشورًا متذمرًا في منتديات مناقشة Steam حول كيف أن صعوبة الكابوس صعبة للغاية وتريد جعلها أسهل.

هذا هو السبب في أن بطاقات الزراعة النحاسية تميل إلى أن تكون فقيرة. بالتأكيد ، يحب الجميع امتلاك المزيد من الأموال لإنفاقها - لكنهم لا يفعلون ذلك في الواقع do أي شيء لك. أنت تحرق موردًا لديك وصول محدود إليه بشكل لا يصدق مقابل المزيد قليلاً من شيء يمكنك أن تجده غريبًا في كل مكان. كل بطاقة تضعها في مجموعتك - كل بطاقة ، بدون استثناء - لها تكلفة فرصة. عليك أن تختار البطاقات التي لن تكون مضيعة لأثمن مواردك وأكثرها محدودية.

جودة السلاح / ندرة


تتمتع جميع الأسلحة بمستوى جودة (يظهر كرقم ونجمة حسب اسم السلاح) وندرة (لون اسم السلاح). يظهر الاثنان من الناحية الوظيفية نفس الشيء ، والذي سيشار إليه ببساطة على أنه جودة السلاح. من أجل الوضوح ، تتمتع الأسلحة البيضاء (أسلحة البداية الأساسية) بجودة أساسية 5 * ، وأسلحة خضراء غير شائعة 20 * ، وأسلحة زرقاء نادرة 35 * ، وأسلحة ملحمية أرجوانية تبلغ 50 *. ناتج سلاح - زيادة في الضرر الأساسي بنسبة 100٪ من 5 * إلى 50 * واحد. ومع ذلك ، من المهم ملاحظة أن رقم الجودة الذي يظهر على سلاحك هو ليس جودته الحقيقية في معظم الحالات. هذا لأن اللعبة تعدل مستوى الجودة بناءً على المرفقات - 2 * للمرفقات الخضراء ، 3 * للأزرق ، 4 * للأرجواني و 5 * للذهبي / الأسطوري. في حين أن هذه المرفقات تزيد من مستوى الجودة المرئي للبندقية ، فإنها تفعل ذلك ليس لها تأثير على ناتج الضرر (ما لم يكن مرفقًا يزيد الضرر بشكل واضح).

يتمثل العامل الأساسي في فهم جودة السلاح في أنه يجب عليك دائمًا التبديل إلى سلاح ذي جودة أعلى ، بشرط أن يكون من النوع الذي يستخدمه جهازك (وليس سلاحًا مبتذلاً ، انظر القسم أدناه للتحليل). في حين أن قيمة الراحة والألفة لا يمكن إنكارها ، فإنك ببساطة لن تنجو من أي صعوبة معقولة إذا كان سلاحك منخفض المستوى بالنسبة للأعداء الذين تواجههم. في بعض الحالات النادرة ، يمكن أن يكون للمرفقات تأثير كبير على كيفية عمل السلاح - سرعة إعادة التحميل في SRs هي العامل الرئيسي - ولكن بالنسبة للجزء الأكبر ، خذ المسدس الملون الأجمل.

ملحقات السلاح pt. 1

هناك أربع فئات للمرفقات ، وداخل كل منها ، عدد من الأنواع الفرعية. لقد قدمت تحليلاً موجزًا ​​أدناه لكل نوع فرعي ، لكنني لن أخوض في التفاصيل حول كل مرفق متاح - لذلك أقوم بدلاً من ذلك بتوجيهك إلى جدول بيانات مرفق Lordreaper12 الممتاز (انظر الاعتمادات للحصول على الارتباط). لاحظ أنه ليست كل الأسلحة يمكنها استقبال جميع أنواع المرفقات. بالإضافة إلى ذلك ، بعض الأسلحة مكسورة (حمراء) والتي تشكل عائقًا لحين استبدالها. أخيرًا ، لاحظ أن البطاقة قيد التطوير حاليًا (وقت كتابة هذا التقرير) للسماح للاعبين بإزالة المرفقات من الأسلحة - بمجرد تنفيذها ، سيكون من الأمثل للاعب واحد فقط لكل فريق تشغيل هذه البطاقة وتنفيذ خدمة إزالة المرفقات من أجل الآخرين.

على النحو الوارد أعلاه ، أعط الأولوية لجودة السلاح على المرفقات حيثما أمكن ذلك.

برميل


المعوض - التحكم في الارتداد وسرعة الحركة أثناء إطلاق النار. بشكل عام ، لا ينبغي أن يكون هذا ضروريًا ، حيث أن القليل من الأسلحة لديها ارتداد كبير بما يكفي لتحتاج إلى تحسين (وتلك الموجودة عادة لا تستحق الاستخدام). حفنة من الأسلحة (أبرزها M249) يمكن أن تجد بعض الاستخدامات المتخصصة لهذا. سرعة الحركة أثناء إطلاق النار هي في الأساس غير ذات صلة في معظم الحالات.


البصر بالليزر - دقة. يجب أن يكون هذا هو الحل الأمثل لمعظم الأسلحة ، لأنه يحسن بشكل كبير دقة إطلاق النار. يمكن أن تصطدم SRs بشيء ما بدون ADS ، ويمكن للواقع المعزز أن يصيب الرأس بشكل موثوق به في المشاع القريب. زائدة عن الحاجة إلى حد ما على بنادق الصيد.


برميل طويلة - المدى الفعال. جميع الأسلحة الموجودة في B4B بها أضرار متوقعة على نطاقات أطول. تعمل مرفقات البرميل الطويل على تخفيف هذا الأمر. ومع ذلك ، من الناحية العملية ، فإن هذا لا معنى له بشكل عام - فمن النادر أن تحتاج إلى الحصول على هذا الضرر الكبير في نطاقات قصوى إلا إذا كنت تكتسح المشاعات (في هذه الحالة ، عادةً ما يقوم كاتم الصوت بهذه المهمة بشكل أفضل). لديه بعض الاستخدامات المتخصصة في SRs لانتقاء Tallboys الواردة. لاحظ أن هذا سيؤدي عادةً إلى تحسين DPS لرئيسك (نظرًا لأنك لن ترغب عادةً في أن تكون قريبًا منهم بشكل خاص) ، لكن بناء سلاحك لشيء ستراه مرتين في كل خريطة على الأكثر ليس استراتيجية رابحة إلا إذا كنت تكافح حقًا للتعامل معها.


القامع - يقلل من ردود فعل العدو ويزيد من الضرر للأعداء غير المدركين. أيضًا مكان مناسب ، وعديم الفائدة تقريبًا في مجموعات الضغط العامة. ومع ذلك ، في الفريق المنسق ، يمكن لشخص واحد أو شخصين مع الكابتات اكتساح كومنز بينما يتحرك الفريق دون رد فعل أي منهم. هذا غير ضروري تمامًا على Recruit ، ولكن في الصعوبات الصعبة ، يمكن أن تسمح الزيادة الكبيرة في الضرر من القامع بإطلاق النار على الرأس بشكل موثوق بغض النظر عن جودة السلاح ، مما يجعل عملية المسح أكثر سلاسة والحفاظ على الذخيرة.

بصريات


نطاق التكبير العالي - تكبير 4x بالإضافة إلى ضرر ضعيف. بشكل عام ، سيكون هذا هو الأقل فائدة من بين جميع أنواع البصريات - لا يوجد تقريبًا موقف يكون فيه التكبير 4x ضروريًا - ما لم تكن تخطط لاستخدام ADS كثيرًا وفي هذه الحالة يكون ضرر نقطة الضعف أمرًا رائعًا.


ACOG - تكبير 2x بالإضافة إلى تلف نقطة الضعف. خيار أفضل ، وهو الأنسب لـ SRs للتنصت على نقاط الضعف من النطاق. تجنب استخدام أي سلاح تريد إطلاقه تلقائيًا بالكامل ، حيث إن التكبير / التصغير المتزايد يضخم تأثيرات الارتداد - على الرغم من قولي هذا ، فإن المكافأة الإضافية للضرر الضعيف تعمل سواء كنت محجوبًا أم لا ، لذلك قد ترغب في صفع هذا على AA12 الخاص بك لضرر الانفجار على الرغم من مدى سخافة قيامك بذلك. لاحظ أنه على الرغم من أن اللعبة تدعي أن هناك زيادة في الضرر من هذا التعديل ، إلا أنه لا يوجد. تقع.


Holo-Sight / Reflex Sight - سرعة الحركة أثناء التصويب. كلاهما يفعل نفس الشيء بشكل أساسي ، لذا فإن ما تستخدمه سوف يرجع إلى التفضيل الشخصي و / أو ما تمكنت من العثور عليه. خياري المفضل على جميع الأسلحة تقريبًا هو Reflex ، لكن هذا أنا فقط. لاحظ أن سرعة الحركة أثناء التصويب على ADS ، بالرغم من أنها ليست مفيدة بشكل خاص ، إلا أنها تجعل الكنس أكثر سلاسة قليلاً.

ملحقات السلاح pt. 2

مدونة


تمديد ماج - حجم مجلة. ليس سيئًا أبدًا ، وعادة ما يكون مفيدًا جدًا نظرًا للحجم الصغير للعديد من المقاطع في هذه اللعبة. أكثر فائدة في AA-12 والثانوية الاحتياطية ، لأن هذه هي الأسلحة التي يُرجح استخدامها في ظروف يائسة عندما لا يكون لديك وقت لإعادة التحميل.


ماج سريع - سرعة إعادة التحميل. من الناحية الوظيفية ، تشبه إلى حد كبير وقت التشغيل للمغناطيس الموسعة لمعظم الأسلحة ، والتي غالبًا ما تكون بسبب التفضيل الشخصي. ومع ذلك ، لاحظ أن سرعة إعادة التحميل لها تأثير غير متناسب على بنادق المضخة وبنادق حركة الترباس لأنها تؤثر على وقت التوقف بين الطلقات.


AP الذخيرة - اختراق الرصاصة. إحصائيات متخصصة تمامًا بينما لها استخدامان نظريان. أولاً ، يسمح لك بضرب العديد من العموم برصاصة واحدة طالما أنها تصطف من أجلك ؛ الحالات التي يحدث فيها هذا نادرة إلى حد ما من الناحية العملية ، وعندما يحدث ذلك يكون من السهل جدًا التعامل مع هذه المشاع بالفعل. ثانيًا ، يقدم بعض المساعدة في التعامل مع الأضرار التي لحقت بنقاط الضعف المدرعة بمجرد أن تبدأ في الظهور على بطاقات الفساد - لكن زيادة الضرر لا تكون ملحوظة إلى هذا الحد. والأكثر إثارة للقلق ، أن هذا المرفق له تأثير جانبي يتمثل في زيادة فرص قص الخطر عن طريق الخطأ بشكل كبير - وفي حين أنه من السهل إلى حد ما اكتشاف وتجنب المشابك ، فإن الأبواب والسيارات المزعجة أقل بكثير. بشكل عام ، تجنب هذا المرفق ، لأن أي شيء يحتاج إلى اختراق عادة ما يكون افتراضيًا.


HP الذخيرة - رصاصة تتعثر. على الرغم من أنه من الناحية الفنية يمكن تعثر أي نوع من الأعداء (وهو ما يرقى إلى مستوى صعق قصير المدى) ، إلا أنك سترى أن هذا يحدث بشكل شائع لـ Tallboys. عادةً ستحصل فقط على رسم متحرك متعثر بعد أن يلحق الهدف قدرًا كبيرًا من الضرر في فترة زمنية قصيرة - على سبيل المثال ، تفريغ بندقية آلية أو إطلاق M95. يمكن أن تحسن ذخيرة HP السرعة التي يبدأ بها تأثير الصعق ، أي يمكن ينقذ الحياة (ولكن نادرًا ما يكون). اضرب أو أخطأ ، لكنه مقبول إذا كان كل ما لديك.


+ P الذخيرة - أضرار الرصاص. قياسي وممل ولكنه فعال إلى حد ما. إذا تمكنت من الوصول إلى نقطة توقف (خاصةً لعبة Commons ذات اللقطة الواحدة أو Weakspot Stingers) فهذا أفضل كثيرًا. لاحظ أن هذا من المحتمل أن يكون أكثر كفاءة في استخدام الذخيرة من حجم المجلة / ملحقات سرعة إعادة التحميل ، والتي قد تكون ذات صلة في الردهات العامة أو إذا كان فريقك يحب تشغيل مضاعفات من نوع واحد من الأسلحة. لاحظ أن AP / HP Ammo يمكن أن تعرض أحيانًا داخل اللعبة على أنها زيادة قوة النار - وهذا خطأ ، حيث يمكنك اختبار نفسك في نطاق إطلاق النار. ومن المثير للاهتمام ، أن اسم هذا المرفق تشترك فيه علامة تجارية من مدرات البول القوية المتوفرة في الكون.
[ملحوظة: ليس صحيحًا في الواقع ، لكني أتمنى أن يكون كذلك. يا إلهي أتمنى لو كانت.]

الكمية المتوفرة


أسهم المنافسة - سرعة التصويب. لا تعتبر أي من أنواع الأسهم ذات قيمة خاصة ، ولكنك سترغب عادةً في الاختيار بين هذا النوع والتكتيكي. تساعد سرعة التصويب على إصابة الرأس ونقاط الضعف في المواقف العصيبة ، لذلك أميل إلى تفضيل هذا.


الأسهم التكتيكية - سرعة المبادلة. سترى الفائدة نادرًا إلى حد ما ، ولكن عندما تحتاج إليها ، فإنها تأتي في القابض. هذا أمر لا بد منه على الكثير من تصميمات Duals ، خاصة تلك التي تعتمد على LMGs و Admin Reload.


مخزون خفيف الوزن - سرعة الحركة. الأضعف من الثلاثة ، نادرًا ما تكون سرعة الحركة ذات قيمة خاصة نظرًا لأهمية التمسك بفريقك وندرة المواقف التي يكون فيها التسرع ضروريًا. حتى عندما تحتاج إلى التسرع ، ما لم يكن لدى كل فرد في فريقك زيادة في السرعة ، فسوف ينتهي بك الأمر بالانفصال أو تضطر إلى انتظارهم. يمكن أن تأتي في بعض الأحيان في القابض ، ولكن يمكن أن تأتي في الأساس أي شيء.

بنادق هجومية

كما هو الحال مع معظم الألعاب (وفي الواقع ، الواقع) ، فإن ARs هي الاختيار العام للسلاح ؛ إنها مناسبة لجميع النطاقات ومفيدة في جميع المواقف. على عكس معظم الألعاب ، تتطلب ARs قدرًا مناسبًا من المهارة لاستخدامها بفعالية. في أي صعوبة فوق Recruit ، يجب أن تهدف إلى الحصول على لقطات للرأس في العموم كمسألة بالطبع ، أثناء استخدام رشقات نارية قصيرة من النار في مركز الكتلة للعدائين أو المجموعات الصغيرة.

خيارات المرفقات مجانية إلى حد ما ، مع توفر حجة معقولة لمعظم الخيارات. علاوة على ذلك ، على الرغم من وجود اختلافات بين كل سلاح ، إلا أنها ضئيلة نسبيًا - لذلك يجب عليك دائمًا اختيار أفضل خيار جودة متاح ، مع إعطاء الأولوية للراحة بعد ذلك. الاستثناء الرئيسي لهذا هو Ranch Rifle ، وهو فقير ويجب تجنبه في معظم الظروف.

M4 كاربين


ضرر الرصاصة الأساسية: 10.0
المجلة: 25
يعتبر سلاح ووكر البادئ الذي يتم الحصول عليه بسهولة إلى حد ما ، فهو يقع في منتصف الطريق من جميع الجوانب. نقطة بيعها الرئيسية هي ارتداد أقل من ARs الأخرى ، والتي لا ينبغي أن تكون مهمة كثيرًا حيث نادرًا ما يجب أن تطلق النار على السيارة الكاملة ؛ ومع ذلك ، فإنه يساعد في الحفاظ على استمرار إطلاق النار على نقطة ضعف. ومع ذلك ، فإن الضرر الناتج عن الرصاص منخفض نسبيًا مقارنة بالبدائل ؛ يمكن أن يؤدي الجمع بين الارتداد المنخفض والضرر المنخفض إلى الاستخدام غير الفعال للذخيرة. إنها كاربين ، وليست بندقية ، لذا فإن جميع المطورين مخطئون في هذا.

AK-47


ضرر الرصاصة الأساسية: 14.0
المجلة: 20
سلاح بداية Karlee ، AK لديه أضرار رصاصة عالية نسبيًا لـ AR (على الرغم من أنه لا يزال أقل من SCAR) ؛ يمكن أن يؤدي ذلك إلى الوصول إلى نقاط توقف اللقطة الواحدة المشتركة بسهولة أكبر. ومع ذلك ، فإن لديها ارتدادًا أكبر بكثير من منافسيها ، والذي قد يكون مشكلة إذا لم تكن معتادًا على التحكم فيه - على الرغم من أنه ، على النحو الوارد أعلاه ، نادرًا ما يصبح هذا مناسبًا. المفضل لدى الطغاة المصابين بجنون العظمة في دول العالم الثالث في كل مكان.

M16


ضرر الرصاصة الأساسية: 14.0
المجلة: 20
بالأحرى AR غير عادي بسبب خصائصه في انفجار النار. بينما في الألعاب الأخرى ، يعتبر انفجار النيران نعمة مختلطة ، في B4B هذا ليس سوى ضرر - فهو يضمن أنه لا يمكنك أن تكون فعالًا في استخدام الذخيرة في كاسح العموم بينما يجعل من الصعب أيضًا إخراج الضرر المستمر في نقاط الضعف الخاصة. هذا لا يجعل السلاح غير قابل للاستخدام - لا سيما إذا كانت ذخيرة البندقية لا جدال فيها - ولكنه يجعلها أضعف من منافسيها ؛ يوصى باستخدام M16 فقط إذا كانت جودته أعلى مما لديك. مثل معظم M16s في الألعاب ، عالق في إطلاق النار على الرغم من وجود متغيرات M16 التي تسمح بإطلاق النار تلقائيًا بالكامل ، وذلك أساسًا لأن هذه هي الطريقة التي يعتقد معظم الأطفال أن هذه الأشياء تعمل بها.

SCAR


ضرر الرصاصة الأساسية: 15.0
المجلة: 20
يمكن القول إنه أفضل AR ، يجمع SCAR بين الارتداد المتواضع والضرر الناجم عن الرصاص. لديها معدل إطلاق نار أقل من M4 أو AK ، ولكن ليس إلى حد كبير وخصائصها الأخرى تسمح بإخراج DPS مشابه ، إن لم يكن متفوقًا. سميت على اسم الشرير في فيلم "The Lion King".

بندقية مزرعة


ضرر الرصاصة الأساسية: 22.0
المجلة: 15
سلاح البداية الخاص بأمي ، Ranch Rifle هو AR طلقة واحدة مع مقطع من 15 جولة. يمكن وصفه بشكل خيري بأنه اختيار مناسب ، ويمكن وصفه بدقة بأنه فظيع. على الرغم من وجود أضرار رصاصة أعلى من ARs الأخرى ، إلا أنها لا تزال تكافح لإصابة أي نقاط توقف من طلقة واحدة غير مصابة بالرأس ؛ وفي الوقت نفسه ، فإن ارتدادها يجعل البقاء على الهدف في نقاط الضعف أكثر صعوبة. علاوة على ذلك ، نظرًا للجمع بين أضرار الرصاص غير العالية جدًا وعدم وجود نيران آلية ، يمكن أن تكافح في التعامل مع جحافل. تجنب هذا السلاح قدر الإمكان. أداء ضعيف إلى حد كبير مقارنة ببندقية Mayo ، لكن يمكن مقارنته ببندقية الشواء [هذا صحيح ، لقد أدليت بمزحة البهارات ، تعال إلي].

بطاقات بندقية هجومية


ليست جيدة. يعتبر اختراق الرصاص مفيدًا بشكل مشكوك فيه في أفضل الأوقات ، ناهيك عن تكلفة البطاقة. إذا كنت تريد حقًا بعض القلم ، فاخذ التدريب القتالي حتى تحصل على الأقل على بعض الضرر.

أول بطاقة من بين العديد من البطاقات المماثلة ، لذا اعتد على سماعي أقول (أو بالأحرى ، قراءة الكتابة لي) - بطاقة صلبة ، سترغب بها في مجموعتك إذا كنت تدير هذا النوع من الأسلحة. من ناحية أخرى ، ما مدى عمق السؤال المفتوح.

أفضل قليلاً مما هو عليه بالنسبة لمستخدمي SR ، حيث أن ARs لديها بالفعل سبب لإطلاق النار. ما زالت ليست جيدة بما يكفي لحرق فتحة بطاقة ، على الرغم من ذلك.

المدافع الخفيفة

تتمتع LMGs بميزة awkawrd في B4B ؛ أكبر عائق لهم هو استخدامهم لذخيرة البندقية ، والتي لن يسعد زملاؤك الحاملون للواقع المعزز برؤيتك تقوم بتفريغ حمولتها بشكل تعسفي. ومع ذلك ، فإن المرة الوحيدة التي يجب أن تطلق فيها النار بشكل تلقائي بالكامل هي عندما تفعل ذلك بأي سلاح آخر - عند إطلاق النار على سلاح خاص. قاوم إغراء الانفتاح على العموم ، حيث أن هذا يعد إهدارًا وغير ضروري على حد سواء - التزم بفترات قصيرة للسماح للأجساد بالاصطدام بالأرض والتأكد من أن طلقاتك تصيب الأشياء المهمة.

تعد LMGs ، في جوهرها ، ARs تتاجر بقدرتها الشاملة للحصول على ناتج ضرر مستدام أفضل. إنها مفيدة بشكل مدهش ، في مجموعات الضغط العامة على وجه الخصوص ؛ هنا ، غالبًا ما يتنافس اللاعبون على عمليات القتل الشائعة ، ويعزلون أنفسهم غالبًا عن طريق الصدفة أو التصميم ، وسوف يكافحون من أجل تركيز النار على الأهداف ذات الأولوية. إن الوصول إلى القدرة على رش سيارة تال بوي بخرطوم المياه دون الالتفات إلى نقاط الضعف هو نعمة في هذه الظروف. في الفرق الأكثر تنسيقًا ، يقع مكانة LMG بعيدًا ، على الرغم من أنه لا يزال من الممكن استخدامها كبديل (أو دعم) لـ AA-12 باعتباره حل المشكلات الأساسي للفريق.

كملاحظة أخرى - إذا كنت ترغب في استخدام LMGs كمجموعة سلاح أساسية ، فمن المستحسن أن تحدد في Duals و Admin Reload. سيسمح لك ذلك بتجنب إعادة التحميل لفترات طويلة ، والتبديل إلى المستوى الثانوي (من المحتمل أن يكون SMG) فقط لفترة كافية لإعادة تحميل LMG. يمكن أن يؤدي عدم أخذ هذه البطاقات ، للمفارقة ، إلى قضاء وقت أطول في إعادة التحميل أكثر مما كنت ستفعله بخلاف ذلك - ستحتاج إلى الاحتفاظ بالحد الأدنى من الذخيرة في حالة احتياجك لخرطوم Tallboy (أو ، في Nightmare ، ثلاثة) ، لذلك سيتعين عليك إعادة تحميل المجلة بسعة 50٪.

M249


ضرر الرصاصة الأساسية: 13.0
المجلة: 80
من بين اثنين من LMGs المتاحة ، هذا هو الخيار المضاد الخاص (والمضاد للذخيرة). إن ضرر الرصاصة أقل من RPK ، بالإضافة إلى ارتداد أعلى - لكن معدل إطلاق النار المتزايد بشكل كبير يؤدي إلى إخراج DPS أعلى بكثير. يوصى بشدة باستخدام معوض للمساعدة في الحفاظ على ارتداده الهائل تحت السيطرة ، لأنه بدون استخدام أحد المعوضات ، قد يكون من الصعب الحفاظ على النار في نقطة ضعف. بشكل عام أفضل من اثنين من LMGs للقيام بالأشياء التي تفعلها LMGs. عند إطلاق النار تلقائيًا بالكامل ، يكون الصراخ بأعلى صوت ممكن حتى تجف المجلة أمرًا إلزاميًا.

RPK


ضرر الرصاصة الأساسية: 18.0
المجلة: 40
في الأساس ، بندقية AK-47 كبيرة الحجم يتم استبدالها بإحراج الاستخدام لمقطع أكبر والمزيد من الضرر الناتج عن الرصاص. مثل ابن عمه الأصغر ، قد يكون من الصعب التعامل مع ارتداده إذا لم تكن معتادًا عليه ؛ على عكس حزب العدالة والتنمية ، لديك بالفعل سبب للتعود على هذا. بالمقارنة مع M249 ، فإن RPK للأسف تقصر ؛ يخسر DPS وحجم المقطع ، وفي المقابل يكتسب فقط قدرة محدودة على الكنس (وهو الدور الذي يؤديه ARs و SRs بشكل أفضل بالفعل). سلاح متخصص في فئة متخصصة بالفعل. يجب أن يطلق عليه حقًا AK-48.

بطاقات رشاش خفيف


ليس ... بهذا السوء ، في الواقع. يسمح ببعض النيران الدقيقة تمامًا باستخدام جهاز LMG ذي الرؤية بالليزر ؛ سترغب في الانحناء بغض النظر عن Down In Front ، لذلك يمكن أن تكون قابلة للاستخدام. ومع ذلك ، ربما لا يزال من غير المجدي حرق فتحة بطاقة ، حتى مع إضافة سرعة الحركة.

رشاشات

في حين أن مزايا SMG في معظم الألعاب هي القدرة على الحركة وإطلاق النار بشكل أفضل ، إلا أنها ليست قريبة من أي مكان في B4B ؛ نتيجة لذلك ، ينتهي الأمر بتصنيف SMGs في الغالب على أنها `` مسدسات أفضل '' (أو ، إذا كنت تفضل ، 'ARs أسوأ'). ومع ذلك ، فهي قادرة على إحداث أضرار جيدة بشكل مدهش بسبب ارتدادها المنخفض عمومًا وارتفاع معدل إطلاق النار ؛ هم بالتأكيد ليسوا فظيعين. من المؤسف ببساطة أنهم يفتقرون إلى أضرار الرصاص أثناء الكنس وحجم المجلة للقتل الخاص ، مما يؤدي إلى تحويلهم إلى دور احتياطي.

SMGs ، كفئة ، مصممة بشكل جيد للغاية ؛ إنهم جميعًا يشعرون بأنهم مختلفون عن النار ، لكنهم جميعًا يؤدون أداءً مشابهًا بما يكفي لبعضهم البعض الذي يمكن أن ينزل ببساطة إلى التفضيل الشخصي. الشيء الوحيد الذي يبرز هو Uzi ، والذي يميل إلى الأداء الضعيف مقارنة بالباقي.

عوزي


ضرر الرصاصة الأساسية: 10.0
المجلة: 32
سلاح بدء Evangelo وإلى حد بعيد SMG الأكثر شيوعًا الذي تمت مواجهته مبكرًا ، يفتقر Uzi للأسف إلى المزايا بالنسبة لخيارات SMG الأخرى ؛ الضرر الناتج عن الرصاص منخفض ، ومعدل إطلاق النار لائق ولكنه ليس مذهلاً ، ولديه بعض مشكلات الارتداد الطفيفة. لا تزال صالحة للخدمة تمامًا ، ولكن استبدلها بشيء آخر بمجرد أن تسمح الجودة بذلك. سميت على اسم لاعب دوري أساطير صيني مشهور.

MP5


ضرر الرصاصة الأساسية: 11.0
المجلة: 25
SMG الأكثر عمومية ، أداء جيد إلى حد ما في جميع المجالات. يمكن اعتباره إلى حد كبير على أنه عوزي أفضل قليلاً ، حيث يكون له ضرر وتراجع أفضل للرصاص ولكن معدل إطلاق نار أقل قليلاً. سلاح بدء Doc's. تمت تسميته على اسم تنسيق الملف المتقدم للغاية المستخدم للموسيقى في عالم B4B.

UMP45


ضرر الرصاصة الأساسية: 13.0
المجلة: 20
أقرب شيء ستجده إلى AR مصغر ، فإن UMP تشعر وتتصرف مثل واحد. إذا كنت ترغب في اللعب بالواقع المعزز لكن مجموعتك لديها بالفعل العديد من مستخدمي AR ، فإن UMP هي حل وسط جيد. تم تسميته بعدد UMPs في متوسط ​​مسار R & B.

ناقلات


ضرر الرصاصة الأساسية: 11.0
المجلة: 19
في حين أن UMP45 هو AR أصغر ، فإن Vector هو أكبر TEC 9. ولديه مقطع أصغر من نظرائه ، ولكن الغريب ، معدل إطلاق نار مرتفع للغاية مع ارتداد ضئيل للغاية. يعد إخراج Vector الخاص بـ DPS استثنائيًا أثناء وقت تشغيله ، لكن السرعة التي يفرغ بها مقطعه تحده بشدة. إذا تمكنت من وضع يديك على Extended Mag (أو على الأقل Fast Mag) ، فإن أداءها يرتفع. لما يستحق ، أنا أعشق هذا السلاح على الرغم من عيوبه. سميت على اسم طبيب متخصص في علم التحكم الآلي مع ذوق مشكوك فيه في الأصدقاء.

بطاقات رشاش


مثل جميع البطاقات الأخرى المماثلة ، إذا كنت تقوم بتشغيل SMG ، فربما تريد هذه البطاقة. تساعد سعة الذخيرة بنسبة 30٪ كثيرًا في المرور عبر الخرائط الأطول ، كما أن زيادة الضرر غير المشروط بنسبة 10٪ أمر رائع أيضًا. مفيدة بشكل خاص للمسدسات الرشاشة لأنها تميل إلى أن يكون لها ضرر أقل من نظيراتها.

35٪ من سرعة إعادة التحميل جيدة بالفعل ، ولكن تظل الحقيقة أن سرعة إعادة التحميل ليست مجرد إحصائيات قيّمة إلا إذا كنت تقوم بتشغيل SRs. بالنظر إلى مقطع Vector الصغير ، قد يتم إغراءك ، ولكن في النهاية ، تجنب.

بنادق القناصة

على الرغم من وجود ثلاثة إدخالات في هذه الفئة ، إلا أنه لا يوجد سوى بندقيتي قنص - M95 و Phoenix - وهذه هي الأشياء التي أشير إليها في هذا القسم. على الرغم من أن ممثلي SRS ، على الرغم من كونهم متخصصين ، إلا أنهم ليسوا قريبين من الضعف الذي يعتقده الكثيرون في المجتمع. من الواضح أنها فعالة جدًا في إلقاء الضرر في نقاط الضعف - وهذا ما يمكن لأي شخص أن يخبرك به - لكنها أيضًا جيدة تمامًا في التجتاح وليست مريعة في التعامل مع الجحافل طالما أنك على دراية بشيء واحد - تؤثر سرعة إعادة التحميل على وقت دورة الترباس. في حين أن SR غير المعدل سيستغرق وقتًا طويلاً نسبيًا للتخلص من المشاع الفردي (والذي يؤدي بدوره إلى سرعات اكتساح بطيئة) ، مع سرعة ماج وبطاقة سرعة إعادة تحميل واحدة ، تتفوق SRs بسرعة على AR بسبب عدم الحاجة إلى استهداف لقطات للرأس.

الاختراق الفطري للرصاصة في SRs يجعلها قوية إلى حد ما في التعامل مع جحافل ، طالما يمكنك التنبؤ بمسار نهجها وموقعها بشكل مناسب. لا تحتاج إلى الحصول على عمليات قتل جماعية مع كل سحب زناد ، بالطبع ، ولكن مجرد وضع اثنين من العموم برصاصة واحدة عادة ما يكون مكسبًا كافيًا في الكفاءة للسماح لمستخدم SR بالضغط على زاوية واحدة بمفرده.

ومع ذلك ، فمن المستحسن أن يقوم مستخدمو SR بتشغيل Duals مع SMG جيد في جيوبهم الخلفية - لأسباب ليس أقلها أن كنس SR غير فعال للغاية في الذخيرة.

باريت M95


ضرر الرصاصة الأساسية: 120.0
المجلة: 5
أيها الفتى الكبير ، لن تجد ضررًا أعلى للرصاص في أي مكان باللعبة. إنها تضرب مثل شاحنة (وإن كانت شاحنة صغيرة جدًا) ، ولكن كمقايضة ، فإن كل من دورة الترباس ووقت إعادة التحميل أطول بكثير من فينكس.
بشكل عام ، هذه ليست مقايضة تستحق العناء. يضرب Phoenix بالفعل كثيرًا بما يكفي للقيام بعمل SR ، لذلك مع الغالبية العظمى من الأهداف ، فإن الضرر الإضافي لـ M95 هو ببساطة مبالغة. بعد قولي هذا ، إذا قمت بالتبديل إلى M95 عالي الجودة ، فستكون زيادة الضرر كبيرة ، لذلك لا تكن صعب الإرضاء. إذا وجدت نفسك مع M95 ، فضع في اعتبارك أنه يضرب بقوة بما يكفي للحصول على رسوم متحركة متعثرة من Tallboy من 1-2 لقطة في الرأس ، بغض النظر عن نقاط الضعف ، مما يتيح لك عمومًا التعامل معها بمفردك. تم تسميته على اسم شخصية لاعب في Final Fantasy VII ، على الرغم من أنه لم يستخدم مطلقًا سلاحًا دون أن يتم تضمينه في طرف واحد على الأقل.

فينيكس 350 ل


ضرر الرصاصة الأساسية: 90.0
المجلة: 5
بشكل أساسي ، هذا هو -the- SR للعبة. إنه يضرب بقوة كافية ، بافتراض تكافؤ الجودة ، لإطلاق رصاصة واحدة على أي شخص غير Tallboy Special بضربة ضعيفة - بما في ذلك Snitches ، على Veteran على الأقل - وهي قيمة للغاية. مع مقدار متواضع من سرعة إعادة التحميل ، فإن دورة الترباس بالكاد ملحوظة. مثل M95 ، لا يحتوي إلا على مقطع خماسي دائري ، ولكن نظرًا لأنه تم تحفيزك بالفعل لتفضيل سرعة إعادة التحميل ، فهذا ليس مصدر قلق كبير مما قد يكون. كما هو الحال مع M95 ، دائما خذ Fast Mag إذا وجدت واحدة - قد يمنحك Extended Mag المزيد من الجولات ، لكنه لن يدخلها إلى الغرفة بشكل أسرع. يُفترض أنه تم تسميته من قبل شخص لديه فهم ضعيف للغاية لماهية طائر الفينيق.

M1A


ضرر الرصاصة الأساسية: 38.0
المجلة: 10
ابنة الزوج ذات الرأس الأحمر من عائلة SR ، يجب معاملة هذه البندقية كأنها واحدة ومحتقرة [إخلاء المسؤولية: هذه مزحة ، من فضلك لا تلغيني]. إنها ، بشكل فعال ، بندقية مزرعة بمقطع أصغر ونيران أسوأ. من الناحية النظرية ، فإن كونه SR شبه آلي يعني أنه يمكن أن يقدم لكمات متكررة عالية الضرر إلى نقاط الضعف ؛ من الناحية العملية ، فإن ارتدادها مرتفع للغاية بحيث لا يحافظ على ضرر نقطة الضعف في أي ظروف باستثناء الظروف (أو الانتحارية) الأكثر ملاءمة.
تجنب هذا السلاح بأي ثمن. إنه حرفياً أسوأ من نسر الصحراء ، وعندما تكون المرحلة الابتدائية أسوأ من المستوى الثانوي ، فأنت تعلم أن لديك مشكلات. إذا كنت جيم ، الذي يبدأ بواحد ، فتعلم أن تحب مسدسك حتى تجد طائر الفينيق. على عكس الإدخالات الأخرى ، لن أغلق هذا الإدخال بنكتة لأنني أكره هذا السلاح كثيرًا للكوميديا.

بطاقات بندقية القنص


رهيب للغاية. لا يوجد سبب يجعلك بحاجة إلى زيادة سرعة حركتك أثناء استخدام التصويب على الشاشة ، ناهيك عن هذا القدر. لا تضيعوا بطاقاتكم.

تمامًا مثل جميع بطاقات الذخيرة الأخرى ، ستحتاج إلى ذلك في مجموعتك إذا كنت تستخدم SRs. في هذه الحالة ، مع ذلك ، يتعلق الأمر بالذخيرة أكثر من أي شيء آخر.

يكاد يكون من المؤكد أنه لا يستحق كل هذا العناء لمستخدم SR. تعد SRs دقيقة بالفعل كثيرًا في التصويب ، وهي غير دقيقة بما فيه الكفاية من الورك بحيث لا ينبغي لك على الأرجح أن تأخذ لقطات رهان حتى باستخدام هذه البطاقة. حتى لو كان هذا جيدًا بما يكفي لتمكين SR hip-fire ، فلن يكون من المفيد حرق فتحة بطاقة. تجنب.

البنادق

فئة من الأسلحة التي تعتبر قوية للغاية في مكانها ، تتفوق البنادق في السيطرة على مناطق معينة والتعامل مع جحافل. أصبحت البنادق في وقت لاحق من اللعبة أيضًا قوى قتل خاصة ؛ بالإضافة إلى ذلك ، يمكن القول إن البنادق لديها أفضل البطاقات الخاصة بالأسلحة إلى جانب أسلحة المشاجرة. نتيجة لكل هذه العوامل ، يجب أن يكون لدى كل فريق طلقة بندقية واحدة على الأقل ليكون قادرًا على المنافسة.

ومع ذلك ، تقع البنادق في موقع CQC الذي تتنافس معه أيضًا. بشكل عام ، ستكون البنادق أسهل في الاستخدام والتغلب عليها ، بالإضافة إلى الاتصال بالإنترنت في وقت مبكر ؛ ومع ذلك ، فإن المشاجرة لها سقف قوة يفوق أي شيء آخر في اللعبة. يعتمد استخدامه على مجموعتك (وتفضيلات اللاعب) ، وهناك متسع لكليهما إلى حد ما. ومع ذلك ، حاول ألا يكون لديك أكثر من لاعبي CQC في أي مجموعة - أكثر من ذلك سيؤدي إلى صعوبات في اجتياح وتقليل عدد الأشخاص المتاحين لتعزيز أي جانب معين من مجموعتك عند الدفاع عن نقطة ثابتة.

بالمناسبة ، بينما يوصى به لجميع اللاعبين بشكل عام ، يجب على مستخدمي البنادق بشكل خاص إعطاء الأولوية لبطاقة Down In Front (على افتراض أنهم لا يلعبون على Recruit بالطبع). في أي موقف ، من المرجح أن يكون صواريخ البنادق في المقدمة (وبالتالي يكونون الأكثر عرضة للإشارة إلى الحلفاء الأقل كفاءة) ، في حين يمكن القول أيضًا أن لديهم أعلى ضرر محتمل من خطأ في إطلاق النار (بصرف النظر عن مستخدمي SR الذين هم مفترض ليكون الرماة ، وبالتالي أقل عرضة لوقوع "حادث").

أعداد NB Pellet مأخوذة من حسابي الخاص في نطاق الرماية ؛ أعتقد أنهم دقيقون ، لكن ليسوا متأكدين بنسبة 100٪. مثل أي كاتب دليل جيد ، فإن أسلوبي للدقة هو التذمر 'لكن هذا الصعب'والاستسلام بعد عدة محاولات.

870 اكسبرس


ضرر الرصاصة الأساسية: 8.0
عدد الحبيبات: 8
المجلة: 8
تبدأ Holly ببندقيتك ذات المضخة المعيارية مع هذا جنبًا إلى جنب مع مضربها (أو بشكل أكثر دقة ، لديها هذا كسلاح ثانوي للأعداء الخارجين عن متناول الخفاش قليلاً). إنه أمر محبط ولكنه يقوم بعمل البندقية بشكل جيد مقبول في بداية المباراة ؛ على عكس البنادق اللاحقة ، فإن ناتج الضرر ضد العروض الخاصة متواضع. تذكر أنه ، مثل SRs ، تستفيد إجراءات المضخة من سرعة إعادة التحميل لأنها تعمل أيضًا على تحسين السرعة التي تضخها (هيه هيه). استبدل بواحدة من بندقيتي الرش الآليتين بمجرد العثور على واحدة. تم تسميته من قبل شخص يعتقد خطأ أنه كان يسمي قطارًا.

TAC-14


ضرر الرصاصة الأساسية: 10.0
عدد الحبيبات: 12
المجلة: 3
يبدأ هوفمان بهذا ، وهو ليس سعيدًا به بشكل خاص. متطابقًا وظيفيًا مع 870 Express ، فهو يتمتع بإخراج أفضل للضرر لكل غلاف ولكن سعة ثلاث قذائف مثيرة للضحك. بالنظر إلى أن كلتا قذائف إعادة التحميل بشكل فردي ، فإن الاختلاف الحقيقي الوحيد بين الاثنين هو عدد المرات التي يتعين عليك فيها الضغط على مفتاح "R". تمامًا مثل 870 ، استبدل ASAP (ببندقية أفضل ، من الواضح ، ليس M95 الذي وجدته في الخزانة). اسمها الكامل هو "Teamkillers Are Cool 14".

AA12


ضرر الرصاصة الأساسية: 8.0
عدد الحبيبات: 7
المجلة: 12
الآن  كانوا يتحدثون. AA12 هي بلا شك أفضل بندقية في اللعبة ؛ لديها حجة جادة لكونها أفضل بندقية في اللعبة ، هذه الفترة. لديها مجلة مكتنزة لطيفة يتم إعادة تحميلها بسرعة إلى حد ما ، ما يكفي من الضربات لإخماد طلقة واحدة في أي صعوبة (شريطة نطاق معقول ، على أي حال) ، والأهم من ذلك ، القدرة على تفريغ القذائف بسرعة كبيرة. هذا يجعله أمرًا استثنائيًا عند تفجير Tallboys الذين ، إذا لم يقتلوا على الفور ، فسوف يتعثرون دائمًا بسبب الضرر الناتج.
الشيء الوحيد الذي لا يعمل AA12 بشكل جيد هو المسح ، لأسباب واضحة. ثق في لاعبي AR و SR الخاصين بك لاكتسابك ، ولا تجعلهم جشعين وتهدر قذائف تحاول القيام بعملهم ، وفي المقابل سيثقون بك لحمايتهم من الجحافل ، والاحتفاظ بنقاط الاختناق ، والقضاء على أي Tallboy ينظر إليهم مضحك. لاحظ أيضًا أن النطاق 2x هو الأمثل في AA-12 على الرغم من الفطرة السليمة التي تشير إلى خلاف ذلك ، وذلك ببساطة بسبب زيادة الضرر. إن مجرد وجود هذا السلاح يجعل إعداد اللعبة وفرضيتها غير قابل للتصديق ، لأن أي شخص يحمل واحدة يكون محصنًا بشكل أساسي ضد كل شيء ، في كل مكان ، على الإطلاق.

سوبر 90


ضرر الرصاصة الأساسية: 8.0
عدد الحبيبات: 9
المجلة: 6
حتما يجب مقارنة Super 90 بسلاح AA12 ، كسلاح ممتاز في فئته. نتيجة هذه المقارنة ... غير مواتية ، لكنها قريبة إلى حد ما. تفتخر Super 90 بأضرار متفوقة إلى حد ما لكل قذيفة بسبب عدد الحبيبات مقارنة بـ AA-12 ، ولكن هذا هو أساسًا نقطة البيع الوحيدة. تفوز AA12 بالنسبة لحجم المجلة وسرعة إعادة التحميل و DPS - وبالتالي فهي متفوقة في القيام بالأمرين اللذين تقوم بهما البنادق ، أي قتل Tallboys والحفاظ على الخط.
ومع ذلك ، فإن هذا لا يعني أن Super 90 كذلك سيئة. لا على الإطلاق - إنها تؤدي المهمة وتقوم بها بشكل جيد. من المؤسف ببساطة أن تقوم AA-12 بهذه المهمة بشكل ممتاز. استخدم Super 90 إذا لم تجد AA12 حتى الآن ، إذا كنت تستخدم البنادق في بناء هجين وكان بندقيتك الأساسية تريد AA12 ، أو إذا كنت الأبله محب يعتقد أن تكديس 200٪ من سرعة إعادة التحميل فكرة جيدة.

بطاقات البندقية


على الرغم من أن هذه البطاقة رائعة من الناحية النظرية - 7+ صحة لكل لقطة ، لا تفكر في الاختراق! - من الناحية العملية ، لا يبدو أبدًا أنها تقوم بالقدر الذي يجب أن تفعله. أظن أنه ربما يتتبع عدد الأعداء الإجمالي الذين أصيبوا برصاصة معينة ، بدلاً من عدد الكريات التي تم ضربها. أوصيك بتشغيل Face Your Fears بدلاً من ذلك ، لأنه يعمل عالميًا.

ليس جيدا بما فيه الكفاية. سرعة الحركة أثناء إطلاق النار غير ذات صلة بشكل أساسي ، لذا فأنت في الأساس تأخذ بطاقة بها ضرر طلقة بنسبة 10٪. هناك خيارات أفضل هناك.

مثل Mag Coupler ، سيكون جيدًا إذا لم يكن AA12 موجودًا. نظرًا لأنه كذلك ، فأنت لست بحاجة إلى هذه البطاقة.

كما هو الحال مع البطاقات المماثلة الأخرى - إذا كنت تستخدم البنادق ، فربما تريدها. إذا لم تكن كذلك ، فأنت بالتأكيد لا تفعل ذلك.

الأسلحة النارية حزب العمال. 1

Sidearms (أو الأسلحة الثانوية كما يشار إليها عادة في اللعبة) عبارة عن حقيبة مختلطة إلى حد كبير ، تعمل في سلسلة كاملة من القمامة المطلقة (The M1A بلجيكي) من خلال العديد من النكهات المتوسطة ، وصولاً إلى "جيد جدًا في الواقع" (TEC 9 و Desert Eagle). ومع ذلك ، هذا فقط إذا كنت تعتبرها كما هي - أسلحة ثانوية. كخيارات قائمة بذاتها (على سبيل المثال ، إذا تم النظر فيها في سياق الثنائيات) ، فإن كل شيء يتحول إلى أسفل ، ونسر الصحراء و TEC 9 محبطان ويصبح كل شيء آخر بلا قيمة.

على هذا النحو ، عند النظر في المزايا النسبية لهذه الأسلحة ، لا تفكر فيها كأسلحة بمعزل عن غيرها. إنها ليست مجرد TEC 9 - إنها TEC 9 وأيضًا فتحة بطاقة إضافية لأنك لم تأخذ Duals. هذا يستحق الكثير ، خاصة في Nightmare حيث يكون رسم البطاقات من سطح السفينة الخاص بك ترفًا وليس حقًا.

357 ماغنوم


ضرر الرصاصة الأساسية: 20.0
المجلة: 8
أفضل ما يمكنك قوله عن Magnum هو أنه ليس فظيعًا تمامًا. إنه يعمل بشكل فعال كنسر صحراوي أسوأ بكثير ، حيث يقوم بنفس المهمة - مما يسمح لك بالكنس مع المرحلة الثانوية - ولكن مع سرعة إعادة تحميل أبطأ وزيادة ارتداد أكبر. وتتمثل نقطة تفوقه الوحيد على الطائر النبيل في أنه يستخدم ذخيرة بندقية ، وهي أكثر وفرة بكثير من ذخيرة القنص (على افتراض أن لا أحد يحمل M249).
بالمناسبة ، يبدأ Jim بواحد من هؤلاء ، وهو سلاحه الأساسي بشكل فعال لأن M1A فظيع جدًا جدًا. من الناحية العملية ، لا تأخذ أيًا من هؤلاء إذا كنت مستخدم SR - لديك بالفعل SR الذي يقوم بالمهمة الشاملة بشكل أكثر فاعلية. بدلاً من ذلك ، انظر إلى TEC 9 لمنحك قدرًا من السعة المضادة للحشود. سميت على اسم محقق خاص مشهور.

بيريتا M9


ضرر الرصاصة الأساسية: 10.0
المجلة: 12
بداية Doc's sidearm ودراسة في المستوى المتوسط. إنه يعمل تمامًا مثل أي مسدس آخر في كل لعبة أخرى. الأهم من ذلك ، أنه السلاح الوحيد الذي يناسب بالفعل خط صوت Holly 'pew pew'.

انفجار بيريتا M9


ضرر الرصاصة الأساسية: 10.0
المجلة: 12
مطابق لـ M9 ولكنه يطلق فقط في رشقات نارية من ثلاث جولات ، والتي ليس لها فائدة حقيقية ولكنها تجعل الركلة أسوأ. خذ هذا إذا كان لديك مثل هذا النقص الشديد لدرجة أنك لن تسمح لنفسك حتى بأشياء متواضعة. لاحظ أن مصمم هذا السلاح تجنب بمكر المشكلة التي تعاني منها معظم البنادق المتفجرة - الإفراط في القتل - من خلال وضع وظيفة الانفجار على مسدس بدون قوة توقف.

صحراء النسر


ضرر الرصاصة الأساسية: 28.0
المجلة: 7
أفضل بكثير. نسر الصحراء هو السلاح الجانبي المثالي للبندقية الذي يريد أن يكون قادرًا على المساعدة في الكنس ، ولكن ليس بما يكفي لأخذ ثنائيات - فهو يحتوي على ما يكفي من لكمة لإطلاق طلقة واحدة مشتركة من لقطة صدر في معظم الصعوبات ولديه سرعة إعادة تحميل جيدة ، وهو كل ما يمكنك أن تطلبه حقًا. لا تخطئ في التفكير في أنه يمكن أن يعمل كمشغل SR - يمكن أن يكتسح ، لكنه لا يمكن أن يقتل العروض الخاصة بشكل فعال. لاحظ أيضًا أنه يستخدم ذخيرة قناص ، لذا لا تفرط في استخدامه إذا كان لديك مستخدم SR لأنهم ربما يحتاجون إلى هذه الأشياء في وقت ما. "نسر الصحراء" هو في الواقع اسم البندقية الأمريكي الأصلي ، لكن اسمه الحقيقي ضاع منذ فترة طويلة في ضباب الزمن.

الأسلحة النارية حزب العمال. 2

غلوك 23


ضرر الرصاصة الأساسية: 12.0
المجلة: 15
إنه في الأساس M9 ولكنه أفضل من كل النواحي. لا تزال عامة للغاية ، على الرغم من. خذ هذا المسدس إذا كنت تريد المسدس في الأشياء بمسدسك. يبدأ Walker بهذا ، لأنه مناسب فقط للشخصية الأكثر عمومية في اللعبة. إذا كنت تستخدم هذا كثيرًا لسبب ما ، فمن المطلب القانوني أن تبدأ كل جولة بإخبار فريقك بـ "glock and gload". [NB [i] حسنًا ، كانت تلك أسوأ نكتة في هذا الدليل بأكمله. لا يسعني إلا أن أعتذر. ولكن ليس كافيًا لحذفه أو الخروج بشيء أفضل [/ i].]

غلوك 23 أوتو


ضرر الرصاصة الأساسية: 10.0
المجلة: 15
مطابقة لـ Glock 23 ، ولكن مع المكافأة الإضافية المفقودة لما يقرب من 50 ٪ من جولاتها بسبب الارتداد المضحك وفقدان 16 ٪ من ضرر الرصاصة دون سبب استكشاف مناسب. سيكون خطًا حدوديًا قابلاً للاستخدام في حالات الطوارئ إذا لم يكن TEC 9 موجودًا. سميت "أوتو" لأنها قادرة بالفعل على التحول إلى سيارة ؛ لسوء الحظ ، نظرًا لأنه لا يمكن أن يحتوي إلا على 15 رصاصة من الوقود ، فإن هذا لا يحدث كثيرًا. [NB [i] منافسة جادة للنكتة أعلاه [/ i]]

M1911


ضرر الرصاصة الأساسية: 15.0
المجلة: 8
مسدس بدء هوفمان ، هذا ليس سيئًا للغاية فيما يتعلق بالمسدسات. لها لكمة مقبولة نظرًا لأنها تضرب بقوة أكبر من AK-47 ، وطالما أن الزومبي لا يركضون في وجهك بسرعة كبيرة ، فهذا غالبًا ما يكون كافياً. لسوء الحظ يتم تجاوز الحجم بسرعة كبيرة. تم تسميته لأنه على الرغم من أنه مسدس ، إلا أنه لا يزال أفضل 1911 مرة من M1A.

TEC 9


ضرر الرصاصة الأساسية: 9
المجلة: 20
مسدس كارلي للانطلاق والجانب الآخر لعملة نسر الصحراء ؛ حيث تجعلك الشجرة كناسًا زائفًا ، فهذا يجعلك تحكمًا زائفًا. من السهل التقليل من شأن TEC 9 ، حيث أن تلف الرصاص فيه ضعيف وحجم مقطعه متوسط ​​؛ ومع ذلك ، ما يهم هو أن لديها ارتدادًا ضئيلًا إلى حد ما ومعدل إطلاق نار مرتفع. هذا يعني أنه على الرغم من مظهره المتواضع ، فإنه يمكن أن يضع DPS يضاهي SMG. فقط تأكد من أنك تصوبه إلى نقطة الضعف ، أو إذا كنت تريد بالفعل أن تتسبب في ضرر ، خذ Duals واستبدله بـ Vector. لاحظ أنه على الرغم من كونه سلاحًا جانبيًا ، إلا أن هذا يعد SMG للإنجازات. لاحظ أيضًا أنه على الرغم من ارتباطك الشديد بجرائم الشوارع وإطلاق النار في المدارس ، فإن حمل هذا السلاح لا يجعلك أكثر إثارة. لقد سمعتني يا كارلي.

البلجيكي


ضرر الرصاصة الأساسية: 8.0
عدد الحبيبات: 12
المجلة: 2
أمي بدأت في المرحلة الثانوية ، وهي نوع من المزحة متعددة الطبقات. من ناحية ، إنها بندقية ذات ماسورة مزدوجة لا تزال تحصل على طلقة واحدة فقط ، وهو أمر مضحك. من ناحية أخرى ، لا يزال بإمكانها إحداث المزيد من الضرر في لقطة واحدة أكثر من M1A ، وهو أمر مضحك أيضًا. لسوء الحظ ، تستنزف الكوميديا ​​بمجرد أن تبدأ في استخدام هذا السلاح بالفعل ، وهو أمر مروع جدًا للضحك. لاحظ أنه على الرغم من أن هذا سلاح جانبي ، إلا أنه يستخدم قذائف بنادق الصيد ويعتبر سلاحًا للإنجازات - وهذه حقيقة أكاديمية بحتة ، لأنك لن تطلقها مطلقًا. سميت "البلجيكية" لأنها صغيرة وغير هجومية وغير ذات صلة بالسياسة وتشترك في حدود برية مع فرنسا.

بطاقات Sidearm


لا لا على الاطلاق. إذا كنت بهذا اليائس للحصول على الذخيرة ، فيجب أن تقوم بزيادة الذخيرة القصوى ، وليس الصيد للحصول على فرصة بنسبة 2 ٪ للحصول على حفنة من الجولات. الأفضل من ذلك ، فقط العب هوفمان. لا تأخذ هذه البطاقة.

في حين أن هذه البطاقة تستحق أن تأخذها إذا كنت تركز على SMGs ، إلا أنه لا يستحق الأمر فقط لتعزيز ضرر سلاحك الجانبي. في هذا السياق ، لا تأخذ.

أسلحة بيضاء

لا يتنافس Melee حقًا مع الأسلحة النارية بعدة طرق ، لذلك أنا في الغالب أدرج هذا القسم بدافع الشعور بالاكتمال. من ناحية Metagame ، على الرغم من أنها تتنافس مع البندقية لدور CQC في أي فريق معين.

في المخضرم ، ستجد أن المشاجرة تغلق قسمًا ضيقًا بشكل أكثر فاعلية من البندقية نظرًا لقلة وقت التوقف ؛ ومع ذلك ، فإن المشاجرة أسوأ في التعامل مع العروض الخاصة ، وهي أسوأ بكثير في تغطية المنطقة. يمكن أن تقوم لعبة Melee أيضًا بملء دور "الإسفنج التالف" بشكل أكثر فاعلية من أي دور آخر بمجرد تكوين بعض البطاقات. يتعلق الأمر في الغالب بما يريد فريقك استخدامه.

في Nightmare ، من ناحية أخرى ، المشاجرة هي مسرحية البرد ماري. لا يتم الاتصال بالإنترنت حتى تكون لديك عدة بطاقات ، وحمل لاعب ضعيف في Nightmare لفترة طويلة يعد صراعًا حقيقيًا. بمجرد أن يتم الاتصال بالإنترنت ، تصبح المشاجرة قوة حقيقية (بافتراض أن مستخدم المشاجرة لا يصيبه الصدمة ، على الأقل). يمنح العدد الهائل والمتنوع من البطاقات الموجهة نحو المشاجرة الدور الكثير من التباين ، وستحتاج إلى تجربة لاكتشاف طريقتك المفضلة لاستخدامها.

فيما يتعلق بالأسلحة الفردية ، فأنت تتخذ بالفعل قرارين - هل تريد تأرجحًا واسعًا أم ضيقًا؟ وهل تريد تأرجح سريع أم بطيء؟ يمنحك هذا اختيارك - عريض / سريع (منجل) ، عريض / بطيء (مضرب) ، ضيق / بطيء (فأس ناري) أو ضيق / سريع (بلطة). تعد التقلبات الأبطأ / الأضيق ضررًا أعلى وتكون أكثر ملاءمة لإخفاء العروض الخاصة ، بينما تغطي التقلبات الأوسع / الأسرع مساحة أكبر وبالتالي فهي أفضل لقتل العموم.

السلاح العام / بطاقات الضرر pt. 1


على الرغم من أن هذا قد يبدو جيدًا للجميع ، إلا أن أوقات إعادة التحميل لمعظم الأسلحة في الواقع قريبة بما يكفي لسرعات المبادلة التي لا تستفيد منها حقًا. بالتأكيد ، يمكنك أيضًا تشغيل بطاقة سرعة المبادلة ؛ بدلاً من ذلك ، يمكنك فقط تشغيل بطاقة سرعة إعادة تحميل واحدة وبطاقة أخرى ، وستحصل على نفس الفائدة تقريبًا. السبب الحقيقي الوحيد لاستخدام هذه البطاقة هو إذا كنت تبحث عن تشغيل LMGs ، أو أنك تحب Super 90 حقًا لسبب ما.

رهيب. ذخيرة المسدس / SMG وفيرة للغاية ولا ينبغي أن تكون مشكلة أبدًا ، ولن تحتاج أبدًا إلى استخدام نسر الصحراء الخاص بك كثيرًا. لاحظ أنه على الرغم مما يعتقده عدد مذهل من الناس ، فإن هذا الأمر كذلك ليس العمل مع الثنائيات - أنت تجهز سلاحًا أساسيًا في الفتحة الثانوية ، ولا تحول سلاحك الأساسي إلى سلاح ثانوي.

قمامة. بغض النظر عن مدى رغبتك في سرعة المبادلة ، وبغض النظر عن مدى براعتك في تجنب الضرر ، لا يستحق الأمر حقًا المخاطرة بفقدان جزء من دقة إطلاق النار لديك بسبب بعض الضالة الشائعة. تجنب.

أكثر بطاقات التلف عامة شيوعًا ، الميزة الحقيقية الوحيدة التي تميزها هي اختراق الرصاص (والذي ، كما تم استكشافه في قسم مرفقات المجلة ، مشكوك فيه في أحسن الأحوال). تجنب استخدام بطاقات التلف الأكثر فاعلية مثل Shredder و Confident Killer وما إلى ذلك.

بطاقة جيدة جدًا - كلما انتقلت الخريطة لاحقًا ، زادت الصعوبات التي تواجهها غالبًا حيث تنخفض الذخيرة وتتبعها الصحة. يساعد الحصول على تعزيز ضرر التراص بشكل كبير على التخفيف من ذلك. ومع ذلك ، فهي دفعة أكثر أنانية بكثير من Shredder أو Marked For Death ، لذلك يجب أن يكون هذا عادةً أقل أولوية إلا إذا كنت تشغل شيئًا يحتاج بشدة إلى زيادة كبيرة في الضرر.

حسنًا ، نعم ، أعلم أنها ليست بطاقة تلف في الواقع. ومع ذلك ، إذا كنت قلقًا عن بُعد بشأن FF (وهو ما يجب أن تكون عليه إلا إذا كنت تلعب على Recruit) ، فإن الحصول على هذه البطاقة سيمنحك قدرًا كبيرًا من الحرية في الحركة وإطلاق النار. نتيجة لذلك ، ينتهي الأمر في الواقع بكونه تعزيزًا للضرر الوظيفي ، حتى لو لم يكن مباشرًا ، للغالبية العظمى من اللاعبين. أوصي بشدة بهذه البطاقة للجميع.

أيضًا ليست بطاقة تلف ، ولكن تم تضمينها لأنها في منافسة مباشرة مع Buckshot Bruiser. كما هو مذكور في هذا الإدخال ، أعط الأولوية لهذا واحد على ذلك ، حيث لا يبدو أن Buckshot Bruiser يعمل كما هو معلن.

ليس عظيما. تساعد الدقة في الغالب في إطلاق النار ، حيث أن جميع بنادق B4B دقيقة جدًا عند إطلاق النار في التصويب التصويري ، وبينما تعد فتحة البرميل تجارة عادلة لتحسين نيرانك ، إلا أن البطاقة ليست كذلك بالتأكيد. ربما تكون مقبولة باعتبارها البطاقة الأخيرة في مجموعتك. ربما.

جريء. ليس سيئًا جدًا في الواقع إذا كنت جيدًا في تجنب الضرر - 25٪ ضرر كثير. ومع ذلك ، لاحظ أن 30 في المائة من الصحة ، وليس فقط 30 صحة - لا يساعد تناول المعززات الصحية كثيرًا. ومع ذلك ، يمكن أن تعمل بشكل جيد ، خاصةً مع بطاقات مثل Face Your Fears. ضع في اعتبارك أن تأخذ Fresh Bandage و / أو Saferoom Recovery ، لأن الصدمة ستكون مشكلة حقيقية بالنسبة لك.

ربما تكون أفضل بطاقة لمقايضة السلاح ، حيث إن مقاومة الضرر بنسبة 5٪ ليست باهظة الثمن. لسوء الحظ ، كما هو الحال مع بطاقات تبديل الأسلحة الأخرى ، فإن التأثير لا يكفي ليكون يستحق فتحة بطاقة.

رهيب. أنت حقًا لا تريد زيادة سرعتك كثيرًا أثناء إطلاق النار - كل ما تفعله هو أن تجعل نفسك أقل دقة. على الأقل لديها 5٪ سرعة حركة عليها ، لكنها لا تزال لا تستحق الاستيعاب في كثير من الظروف.

ليست جيدة. سرعة التصويب جيدة بشكل عام ، ولكن مثلها مثل Front Sight Focus ، فهي جيدة بما يكفي لفتحة مرفق وهي بالتأكيد ليست جيدة بما يكفي للبطاقة. تجنب.

هذه في الواقع بطاقة جيدة حقًا يبدو أن معظم الناس يتجاهلونها. لا يضر فقدان سرعة حركة ADS كثيرًا نظرًا لأنك نادرًا ما تتحرك كثيرًا في التصويب على أي حال ؛ في غضون ذلك ، 50٪ عبارة عن الكثير من الأضرار الإضافية. ضع في اعتبارك هذا الأمر بجدية إذا كنت قادرًا على ضرب نقاط الضعف بشكل موثوق ، خاصة إذا كنت ترغب في العمل بزاوية واسعة للمساعدة في Tallboys.

قمامة. عمليات القتل الدقيقة هي مصطلح خيالي لإطلاق النار على الرأس ، وعندما تقوم برصاصة في الرأس ، فأنت عادة لا تتعرض للضغط على الإطلاق. يحسن سرعات الكنس بمقدار ضئيل ، ويعطي على الأقل مستخدمي SR سببًا للتصويب على الرأس (وليس أنهم يريدون واحدة).

ليست جيدة. يجعلك تتسبب في المزيد من الضرر ضد نقاط الضعف ، بينما يجعل من الصعب أيضًا استهدافها. إذا كنت تفكر في أخذ هذا ، فلا تفعل. خذ التركيز المفرط بدلاً من ذلك. ومع ذلك ، تتمتع ببعض التآزر اللطيف مع Quick Kill إذا كنت قادرًا على نسخ فتحتين للبطاقة (وهو ما لن تفعله في أي صعوبة معقولة).

ليس عديم القيمة تمامًا ، ولكنه محبط للغاية مقارنة بالبطاقات الأخرى. من ناحية أخرى ، فإن رؤية أرقام التلف - رغم أنها غير مجدية في معظم الأحيان - يعد أمرًا رائعًا لكتابة الأدلة. لذلك هناك هذا.

ليس عظيما. أداء أفضل بنسبة 50٪ من Combat Training - وهو أمر محبط للغاية كبطاقة - مقابل استنزاف أسرع للقدرة على التحمل. هذه ليست تجارة مقبولة.

إن سرعة إعادة التحميل بنسبة 50٪ جيدة بالفعل ، ولكن لا شيء يستحق أن تفقد إعلاناتك من أجل (ما لم تكن في حالة اشتباك ، على أي حال). لديه بعض الجاذبية المتخصصة لأصحاب البنادق ، ولكن من الناحية الواقعية لا تهتم AA12 بسرعة إعادة التحميل كثيرًا - وبينما تفعل البنادق الأخرى ، لا يجب أن تخطط حقًا للبنادق الخاصة بك التي ستتخلص منها في أقرب فرصة.

بطاقة رائعة ، وهذا يرقى إلى زيادة الضرر بنسبة 10٪ لفريقك بأكمله ضد العروض الخاصة. لم أتمكن من اختبار ما إذا كان الضرر يعزز المكدس حتى الآن ، وهذا هو السبب الوحيد في الأساس لعدم تشغيل هذا في كل سطح قمت بإنشائه على الإطلاق.

ومن المفارقات ، بطاقة كنت تأخذها لتجنب استخدام البصريات. مثل الكثير من بطاقات الدقة الأخرى ، لا يستحق كل هذا العناء حقًا.

لعبة متواضعة ، بطاقة أسوأ. لا يوجد سبب يدعو إلى تقسيم فريقك إلى هذا الحد في معظم الظروف - وليس هناك سبب لأخذ بطاقة لن تُستخدم أبدًا إلا إذا أخطأ شخص ما بشكل سيء. تجنب.

ليس سيئًا ، لكنه ليس جيدًا كما يعتقد الناس. تكمن المشكلة في المواقف التي ستكون في الواقع ذات صلة - الأوقات التي يكون لديك فيها وقت للجلوس في نطاقك لعدة ثوانٍ هي الأوقات التي لا تحتاج فيها حقًا إلى زيادة الضرر كثيرًا ، بينما الأوقات التي تكون فيها حقًا بحاجة إلى دفعة ، لن تحصل عليه. يمكنك تقديم حجة لأخذ هذا على مستخدم SR ، نظرًا لأنهم سيرون عادةً Tallboys قادمًا ويمكنهم الانتظار حتى يصلوا إلى النطاق الأمثل - لكنني شخصياً سأأخذ شيئًا أكثر موثوقية مثل Marked For Death بدلاً من ذلك.

السلاح العام / بطاقات الضرر pt. 2


لا يستحق أو لا يستحق ذلك. من الناحية النظرية ، يمكن أن يكون مفيدًا لتشغيل القفازات - طلقة واحدة سريعة في الرأس لزيادة السرعة بنسبة 10٪ - لكن القفازات نادرة بما يكفي لدرجة أنك لن ترى فائدة كافية. بالإضافة إلى ذلك ، سوف تترك فريقك وراءك.

ما يشكل بالضبط ذخيرة "منخفضة" لا يزال في الهواء. بغض النظر ، هذه البطاقة لا تستحق العناء - فأنت تحرق فتحة بطاقة لما يرقى لفرصة الحصول على ماجيك ممتد لفترة من الوقت. تجنب.

لديه بعض التآزر اللطيف مع Admin Reload ، بافتراض أنك اكتشفت ماهية الذخيرة "المنخفضة". بعد قولي هذا ، ظرفية للغاية ومدة قصيرة جدًا لزيادة الضرر بنسبة 20٪ ؛ إذا كانت 50٪ ، فسأفكر في ذلك.

ليس سيئًا للغاية في الواقع ، بشكل عام - في حين أنه يعطل ADS ، فإن زيادة الدقة كبيرة بما يكفي لجعل التصويب غير ضروري إذا كنت جيدًا في استهداف وحدات البكسل. ربما لا يستحق حرق فتحة بطاقة ، رغم ذلك. من ناحية أخرى ، إذا كنت يائسًا من تحويل هذه اللعبة إلى Left 4 Dead ، فهذه بداية جيدة.

ليس سيئًا على الإطلاق - 5٪ مقاومة الضرر صغيرة بما يكفي بحيث لا تشعر حقًا بالفرق ، و 30٪ ضرر نقطة الضعف كبير - لكن لسوء الحظ فإنه يتنافس مع Hyper-Focused وهو ببساطة أفضل ، والضرر الضعيف ليس حرجًا يكفي ليكون يستحق التكديس. خذ التركيز المفرط بدلاً من ذلك.

قابلة للاستخدام بشكل مدهش - معظم بطاقات سرعة إعادة التحميل لها بعض الآثار الجانبية السيئة التي من الأفضل تجنبها. ومع ذلك ، فإن سرعة إعادة التحميل ليست مهمة بما يكفي لتستحق حرق بطاقة ما لم تكن من مستخدمي SR (وحتى ذلك الحين يكون الأمر مشكوكًا فيه).

ليس سيئًا للغاية ، لكنه لا يحمل وزنًا كافيًا لإجراء الجرح. حتى إذا كنت تريد دفعة ضرر أنانية ، فإن Confident Killer سوف تتراكم بسرعة كافية لتكون متفوقة على ذلك. إذا كنت تريد ضررًا ضعيفًا ، فاخذ التركيز المفرط ؛ إذا كنت تريد الضرر ، خذ واحدة من بطاقات الضرر العامة الجيدة.

لا لا على الاطلاق. لا يوجد سبب وراء رغبتك في أخذ هذا إلا إذا كنت في حيرة من أمر الأحداث القاتلة أو كنت تتخلى عن فريقك بشكل معتاد. بطاقة قمامة.

لديه مشكلات مشابهة لـ In The Zone ، حيث أن المرة الوحيدة التي ستجمع فيها الكثير من عمليات القتل الدقيقة هي الأوقات التي لا تتعرض فيها لضغط أو تهديد. هذه هي الأوقات التي لا تحتاج فيها حقًا إلى زيادة الضرر. خذ شيئًا أكثر عمومية بدلاً من ذلك.

ليست جيدة بما يكفي لفتحة بطاقة. قد يكون الأمر مغريًا إذا كنت تقوم بتشغيل إصدار LMG / Admin Reload ، ولكن حتى ذلك الحين ، فإن الأمر لا يستحق ذلك. إنه يجعل المقايضة تبدو أفضل بكثير ، بالتأكيد ، لكن تقليل وقت المبادلة أقل من ثانية لن يكون مهمًا أبدًا. وحتى إذا كنت عازمًا تمامًا على أخذ بطاقة تبادل السلاح ، فإن Guns Out عادة ما تكون أفضل.

ليس سيئا لكن ليس رائعا. على الرغم من أنه يمكنك تكديس زيادة الضرر بسرعة ، إلا إذا كنت تستخدم LMG ، فستحصل فقط على التعزيز الكامل بحلول الوقت الذي أفرغت فيه ماجك بالفعل. إذا كان فريقك يطلق النار أيضًا ، فسيحصلون على الفائدة ... ولكن حتى ذلك الحين ، سيكون أداءه مشابهًا أو أسوأ من وضع علامة على الموت. لا يزال أفضل من معظم بطاقات الضرر ، ولكن كلا من MFD و Confident Killer سوف يتفوقان على ذلك.

مثير للاهتمام بالتأكيد ، وإذا كان كل ذلك بمثابة زيادة في الضرر بدلاً من إدخال الاختراق في المزيج ، فمن المحتمل أن يكون جيدًا. كما هو الحال ، فإن اختراق الرصاص بالكاد يكون مفيدًا ، ولا تكفي زيادة الضرر بنسبة 10٪ لتعطيل اقتصادك الشخصي. تجنب ، ولكن كن حزينا بشأن ذلك.

واو ، هذا كثير من سرعة التصويب. إذا كانت سرعة الهدف فقط إحصائية ذات صلة ، فقد يكون هذا جيدًا بالفعل. كما هو ، تجنب.

حتى إذا كنت تريد سرعة التصويب بشكل يائس - ولا تريد - فإن الهدف الثابت سيكون أفضل. لا تأخذ هذا.

يوجد قسم كامل لهذه البطاقة في بداية الدليل. لن أكرر نفسي هنا ، اللعنة!

ليس مروعًا لأولئك الذين يحتاجون إلى سرعة إعادة التحميل (اقرأ: مستخدمي SR). ومع ذلك ، في حين أن مقاومة الضرر بنسبة 5 ٪ ليست كبيرة جدًا ، ولا سرعة إعادة التحميل بنسبة 10 ٪ - إلا أنني أفضل إعادة تحميل التدريبات على هذا لأن 20 ٪ عادة ما تكون كبيرة مع Fast Mag.

الشكر والتقدير

خلاصة بطاقة B4B (مساهمون متنوعون) - قاعدة بيانات بطاقات يسهل الوصول إليها. أيضا مصدر صور بطاقتي. يمكن الوصول إليها هنا: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1zURAO8DELx_EN1D8YkuJ8hw_WQ2jY1mcLE4D8ElMYUo/htmlview?pru=AAABfNXMInA*TFcDfGKCIb7o3cPSuBZIMw#

رجوع جدول بيانات 4 مرفقات سلاح الدم - Lordreaper12 - يمكن الوصول إليه هنا: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1d8yVDoB3xwjKy6KQi85kii-Lig8JIErnomdB4FRoX4A/edit#gid=0

M1A - لإحداث مثل هذا الشعور بالاشمئزاز في داخلي ، قمت بتأليف دليل كامل مخصص لإهانته

المزيد من الأدلة:

اترك تعليق

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish