Red Solstice 2 Survivors: Leitfaden für psychische Behandler

Ein streng klassifizierter Leitfaden zu den verschiedenen Arten von Hellsehern. Unbefugter Zugriff wird mit Mindwiping und Neuzuweisung geahndet.

 

Hellseher und du

Einleitung

Wenn Sie dies lesen, herzlichen Glückwunsch! Arcadia heißt einen weiteren unerschütterlichen Verteidiger von Condatis in ihren Reihen willkommen. Dieser Leitfaden soll Ihnen helfen, Hellseher und ihre Beziehung zu Nicht-Hellsehern zu verstehen.

Nun werden im Allgemeinen Hellseher in ihren Hellseheranzügen eingesetzt, wobei die neuesten Modelle Variationen der Solstice-VI-Rüstung sind, die Howell-Barrex wie Würste hervorbringt.

Psychische Vorteile:

Sie sind höllisch schnell und bewegen sich unmodifiziert mit 5 Metern pro Sekunde, der schnellsten Bewegungsgeschwindigkeit aller Kampfanzüge. Sie haben die gleiche Energieregeneration wie ein Angriffsanzug und sind etwas weniger haltbar als ein schwerer Anzug. Kann die gleiche Bewaffnung eines Angriffsanzugs unverändert tragen, trägt eine anständige Menge an Angriffs- und Unterstützungsslots für weitere Upgrades, und jedes von Hellsehern entworfene Modul kann schneller verwendet werden, je mehr Energie dorthin geleitet wird. Sie regenerieren sich auch auf natürliche Weise, als ob sie 3 Duplex-Lebenserhaltungsmodule in sich hineingestopft hätten.

Psychische Schwächen:

Jetzt sind sie keine Kriegsgötter mit der niedrigsten Grundgesundheit aller Kampfanzüge, mit weniger Grundgesundheit als ein Aufklärungsanzug. All ihre Fähigkeiten belasten ihren Körper und kosten sie mit jedem Einsatz Gesundheit. Ihre Unterstützungsmöglichkeiten sind zeitlich und verfügbar begrenzt, und sie haben die gleichen SIMC-Slots wie ein Heavy. Ihre mächtigsten Fähigkeiten bringen sie in Gefahr oder können ihre Verbündeten in Gefahr bringen. Ihre exotischeren Module belegen auch mehr Slots im Anzug.

Wächterfähigkeiten

Diese psychischen Kräfte lassen die psychischen Kräfte die unerschütterlichen Kräfte von Condatis verteidigen.

Module

Bindung
Das Bond-Modul ermöglicht es dem Hellseher, seine Fähigkeiten zu kanalisieren, um den Schaden, den ein Mann erleidet, auf den gesamten Trupp zu verteilen, normalerweise ungenutzt, aber einige Handler glauben, dass die Kampfanzüge, die der Trupp verwendet, den Schaden weiter dämpfen können, aber es ist derzeit nicht bekannt. In jedem Fall bietet es einen kleinen Bonus auf den Widerstand gegen alles, der sich erhöht, wenn das Modul mehr Leistung erhält. Die Belastung durch den Gebrauch und die erforderliche Anzugsenergie werden reduziert, wenn mehr Kraft investiert wird. Es belastet den Hellseher massiv, wird aber auf ein überschaubares Maß verringert, wenn mehr Kraft investiert wird.

Kraftwand
Das Forcewall-Modul ermöglicht die Beschwörung einer psychischen Barriere. Es wird nach einer kleinen Verzögerung beschworen und hält einige Sekunden an, wodurch es vollständig verhindert, dass irgendetwas hindurchgeht, einschließlich Verbündeter und Feinde. Es wird auch nicht oft genommen, seine Länge erstreckt sich weiter, wenn es mit Strom versorgt wird, und kann möglicherweise eine Gasse blockieren. Es belastet die Hellseherin massiv.

Systeme und Techniken

Impuls
Pulse wird mit dem Support-Bereich geteilt und ermöglicht es dem Hellseher, an einem Ort eine reinigende Kugel zu erschaffen, die alle Krankheiten wie gebrochene Gliedmaßen oder Gift beseitigt und seine Geschwindigkeit um einen kleinen Betrag erhöht. Insgesamt anständig für die Fähigkeit, einen Mann aus der Ferne sowohl zu heilen als auch zu beschleunigen, obwohl die Heilung nur erfolgt, wenn sie eine Kugel erhalten, während sie nicht von einer anderen Kugel beschleunigt werden. Belastet den Hellseher um einen symbolischen Betrag, aber immer noch um einen Betrag.

Geistesblitz
Gemeinsam mit der Offense-Sektion fügt Mind Blast Gegnern in der Nähe eine kleine Menge reinen Energieschadens zu und stößt sie zurück. Nützlich, wenn sie dem Hellseher nahe kommen oder um schwachsinnige Feinde zu töten. Belastet den Hellseher um einen symbolischen Betrag.

Zerstörerische Fähigkeiten

Diese Fähigkeiten nutzen die Macht des Hellsehers, um ihre Feinde auszulöschen.

Module

Ziehen und werfen
Dieses Modul ist Standard für Psychic-Anzüge, die in der Lage sind, Objekte und Schwachsinnige telekinetisch zu heben und sie auf einen Punkt zu werfen, das Objekt zu zerstören und Schaden in einem Bereich zu verursachen. Belastet das Psychic jedoch massiv und kann in Notfällen schnell eingesetzt werden. Sie erhalten keine Granaten aus Angst, was sie mit einem Granatmodul anstellen könnten.

Zuteilung
Dieses Modul wird mit dem Support-Bereich geteilt und ermöglicht es ihnen, einen Feind gewaltsam zu einem Zielpunkt zu teleportieren. Die plötzliche Ankunft verwirrt und unterdrückt sie leicht. Es wird nur in der Lage, die Willensstarken bei hohen Energieniveaus zu teleportieren. Die Verwendung dieses Moduls belastet die Hellseherin massiv.

Psychoexplosion
Psy Blast erfordert, dass die Pulse- und Mind Blast-Systeme dem Medium bekannt sind und nicht mit anderen psychischen Fähigkeiten verbunden sind. Psy Blast feuert einen äußerst schädlichen Strahl roher Kraft vom Medium ab, der in der Lage ist, Wände zu durchdringen und bei wiederholtem Einsatz sogar Reaper-Türme zu zerstören. Je mehr Energie in das Modul investiert wird, desto geringer ist die Belastung des Hellsehers, desto mehr Schaden und desto mehr Unterdrückung verursacht der Strahl. Der Hauptnachteil dieses Moduls besteht darin, dass es als kinetischer Schaden ausgedrückt wird und vollständig von einem Rüstungsblock absorbiert werden kann. Die Beschwörung eines Zerstörungsstrahls belastet die Hellseherin massiv.

Malstrom
Das Maelstrom-Modul kann von besonders starken Hellsehern verwendet werden und lässt sie einen lokalisierten Sturm mit ihnen als Zentrum heraufbeschwören. Da es einen Blitzschlag auf nahe gelegene Gebiete abfeuert, sogar unterirdisch, ist es für jeden darin äußerst gefährlich, obwohl Sicherheit in der Nähe des Hellsehers gefunden werden kann. Je mehr Leistung diesem Modul zugewiesen wird, desto geringer wird die Anstrengung, den Sturm zu beschwören, der Sturm selbst hält länger an und schlägt mehr zu, und die sichere Zone um die Hellseherin schließt sich. Es belastet die Hellseherin massiv.

Systeme und Techniken

Geistesblitz
Gemeinsam mit der Verteidigungsabteilung finden Sie eine detaillierte Beschreibung im Wächterfähigkeiten Sektion. Es ist im Allgemeinen besser, sie im Angriffsbereich zu platzieren, da Lebenserhaltungsmodule stattdessen im Verteidigungsbereich platziert werden können.

Unterstützungsfähigkeiten

Diese Fähigkeiten verbessern das Team oder ermöglichen das Setup für hochgradig destruktive Aktionen.

Module

Schocktruppen
Ein psychisch aktiviertes Modul, es ruft einen Trupp arkadischer Agenten zum Hellseher, der sie dann eskortiert. Es erfordert eine große Menge an Energie, um es zu verwenden, und belastet das Medium nur minimal. Bei halber Leistung kann ein weiterer Agent herbeigerufen werden, während bei maximaler Leistung bei jedem Einsatz ein weiterer Agent für einen vollen Trupp teleportiert werden kann.

Psy-Booster
Als vollständig unterstützendes Modul lässt es die Hellseher die Kugeln und Aktionen ihres Trupps „aufladen“, wodurch der verursachte Schaden und die zugefügte Unterdrückung erhöht werden, während der Schaden ihrer Module erhöht wird. Es fördert auch die Heilung ihrer Wunden. Je mehr Energie dorthin geleitet wird, desto länger hält es an und wird stärker. Die Nutzung belastet die Psyche massiv.

Bilokation
Ein einfaches Modul, mit dem die Hellseher vorübergehende Illusionen ihres gesamten Trupps heraufbeschwören können, die Schläge für sie einstecken können. Beim Zerstreuen der kollabierenden Energie werden Gegner in der Nähe beschädigt und unterdrückt, je nachdem, wie viele beschworen wurden. Höhere Energie führt zu einer Erhöhung des Schadens und der Unterdrückung und des Radius ihrer Dissipationsreichweite. Es belastet den Hellseher mäßig.

Zuteilung
Das Apportation-Modul, das mit dem Offense-Bereich geteilt wird, wird in beiden Bereichen ungefähr gleich verwendet. Weitere Einzelheiten finden Sie in der Zerstörerische Fähigkeiten .

Schwerkraft
Als äußerst nützliches Modul hebt es Feinde in einem Bereich für eine Weile hoch und macht sie unabhängig von anderen Umständen bewegungsunfähig. Stärkere Willenskräfte können schneller aus dem psychischen Aufzug ausbrechen, aber sie werden immer noch für ein paar wertvolle Sekunden beeinflusst. Belastet das Psychic bei der Verwendung massiv, und eine erhöhte Kraft lässt es länger halten und viel häufiger verwendet werden.

Reality-Mixer
Eine äußerst unsubtile und weitreichende Fähigkeit, die jeden Feind in Sichtweite des Mediums zerreißt und zerrt, sodass sie sich nicht bewegen können, wenn sie auseinandergerissen werden. Es hält nur kurze Zeit an und ist in der Lage, Trupps auseinanderzureißen. Alle Überlebenden werden jedoch direkt neben dem Hellseher sein, was sie in eine schwierige Situation bringt, wenn sie nicht in der Lage sind, einen Köder zurückzulassen oder das Gebiet um sie herum zu räumen.

Systeme und Techniken

Impuls
Gemeinsam mit der Verteidigungsabteilung finden Sie den detaillierten Eintrag dafür in der Wächterfähigkeiten Sektion. Potenziell nützlicher im Support-Bereich, um Platz für Lebenserhaltungsmodule freizugeben.

Aufgezeichnete Hellseher

Hier ist eine Reihe von Hellseher-Außendienstmitarbeitern, die von der Regierung für die Aufnahme in die Ausbildung von Betreuern wie Ihnen genehmigt wurden.

Hellseher 21 „John“ –
Ein einfacher Hellseher, der sich auf Psy Blast konzentriert, um eingehende mittelgroße Bedrohungen zu eliminieren, während er die Schwerkraft einsetzt, um den Trupp niederschießen oder vor größeren Bedrohungen davonlaufen zu lassen. Shock Troopers werden als ständige Verstärkung eingesetzt, während Bilokation verwendet wird, um Fluchten zu ermöglichen oder große Ziele zu unterdrücken, wenn der Trupp sie umgibt.

Hellseher 28 „Nickern“ –
Ein subtilerer psychischer Agent, der nur Psy Blast als offensichtliche Kraft verwendet, um Feinde zu entfernen. Shock Troopers werden für gezieltere Infiltrationen gerufen. Critical Strike- und Smoke Grenade-Module, die im Allgemeinen in Ruhe gelassen werden, wurden möglicherweise mit Strom versorgt, nachdem die Psy Blast- und Shock Trooper-Module vollständig mit Strom versorgt wurden.

Weitere Anleitungen:

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