Balatro: consejos/estrategias para el desafío Jokerless

El desafío Jokerless es el final de los 20 desafíos de Balatro y es, con diferencia, el más difícil. Esta guía incluye algunos consejos y trucos, así como la estrategia que utilicé personalmente para vencerlo.

Sobre el desafío

Balatro tiene 20 carreras de desafíos diferentes, la mayoría de las cuales muestran formas divertidas o únicas de jugar. Sin embargo, los 3 o 4 desafíos finales son mucho más difíciles que el resto y requieren mucha más estrategia y (por supuesto) un buen RNG.

Esta guía trata sobre el desafío Jokerless, que tiene las siguientes reglas:

  • Los comodines ya no aparecen en la tienda.
  • 0 tragamonedas comodín
  • Artículos prohibidos: Juicio, Espectro, Alma, Paquetes de bufón, Etiqueta poco común, Etiqueta rara, Etiqueta negativa, Etiqueta de aluminio, Etiqueta holográfica, Etiqueta policromada, Etiqueta de bufón

Hay exactamente una fuente de generación de Jokers que no está prohibida, posiblemente por descuido, pero también es casi imposible aprovecharla, por lo que no contaría con ella. Pero sólo para señalarlo, aquí está. Si puede comprar los vales en blanco y de antimateria, puede obtener 1 espacio comodín. Luego, puedes obtener la etiqueta Top Up para crear 1 Joker común. La mayoría de los bromistas comunes no tienen un gran impacto de todos modos, pero el hecho de que técnicamente puedas conseguir un Joker en este desafío es un poco divertido para mí 🙂

Consejos Rápidos

Antes de entrar en estrategias más detalladas para este desafío, quería compartir algunos consejos que pueden ayudarte a que tus carreras sean más consistentes.

  • Jugar sin comodines es muy diferente al juego estándar, por lo que WILL tómate un tiempo para acostumbrarte. Ten paciencia cuando empieces a intentarlo.
  • Saltarse las persianas no vale la pena el 99.999% de las veces, por muy tentadora que sea la etiqueta de saltarse.
  • Como siempre, trate de maximizar el dinero que gana con los intereses, ya que es la única forma de acelerar su economía sin ningún comodín de ingresos.
  • Sea paciente y prepárese para reiniciar. Mucho.
  • Las cartas de Planeta y Tarot que están en la tienda o tus consumibles evitarán que aparezcan duplicados en cualquier paquete que abras, así que úsalo a tu favor para "bloquear" cualquier carta que no quieras.
  • Debido a la falta de comodines, la puntuación base de tu mano debe compensar la holgura, por lo que obtener cartas de planeta para la mano deseada es la mejor manera posible de salir rápidamente de los primeros antes.
  • Ciertos vales pueden proporcionar una gran cantidad de valor, como manos extra, descartes, jeroglíficos y petroglifos y, sobre todo, telescopio.
  • Si realmente quieres minimizar los problemas, juega con una calculadora. Es un poco aburrido y tonto, pero realmente ayuda en situaciones en las que necesitas determinar si debes arriesgarte a jugar algo como una carta de cristal o no.

Seleccionar una mano para construir

Como ya sabrás, las manos que son más fáciles de usar desde el principio para obtener una buena puntuación son aquellas con 4 Mult en el Nivel 1. Estas incluyen Color, Full House y Escalera. Recomiendo construir toda tu carrera en torno a uno de estos 3 tipos de manos.

Los colores son los más fáciles de crear, pero son los que peor escalan, ya que cada carta de Júpiter otorga +15 fichas y +2 mult.

Las escaleras comienzan débiles, pero obtienen lo mejor de estas 3, y cada carta de Saturn otorga +30 fichas y +2 Mult.

Full Houses es el más fuerte de los 3 en el nivel 1, pero como la carta de Tierra solo da +25 Fichas y +2 Mult, eventualmente será superada por Straight. También son los más difíciles de encontrar de los 3 con una baraja sin editar.

Personalmente, comencé con Flushes y estaba teniendo problemas para pasar Ante 3, pero finalmente cambié a Straights debido a lo bien que escalan, y esto me dio muchas más posibilidades de llegar más lejos.

Es posible que tengas éxito con otra mano, pero no recomendaría ir tras nada por debajo de 3 iguales, ya que su escala es demasiado lenta para pasar de Ante 3 o 4.

Estrategias iniciales tempranas (Ante 1 – 3)

Muchas ejecuciones morirán muy pronto debido a varios factores diferentes, pero aquí hay un buen método que utilicé para hacer despegar las cosas:

En la primera ciega pequeña, intenta jugar cualquier mano que vayas a tomar hasta el final (en caso de que veas Telescope) y gana en 1 mano. Si no robas las cartas correctas para hacerlo, simplemente reinicia. Aún no ha pasado nada. Si ganas, deberías tener $10 en la primera tienda. Intenta conseguir una carta de planeta para la mano elegida, ya sea de los artículos de la tienda base, de un Paquete Celestial o incluso de la Suma Sacerdotisa. Sin embargo, si el bono Telescope está disponible, no gastes dinero y pasa al siguiente Big Blind inmediatamente. Necesitarás 2 manos para ganar, la mayor parte del tiempo, así que intenta que al menos una de ellas sea tu mano elegida. Luego, cuando regreses a la tienda, deberías tener entre $17 y $18 y, con suerte, podrás recoger el Telescopio y un Paquete Celestial antes de entrar al primer Boss Blind. Si no obtienes una actualización o un telescopio en la primera tienda, simplemente reinícialo.

Debes continuar intentando mejorar la mano elegida tanto como sea posible durante los Antes 1 y 2, pero no gastes más dinero del necesario. Sin formas de generar dinero con los comodines, ahorrar dinero para intereses es la mejor opción posible. Si juegas bien y consigues un buen RNG en la tienda, puedes tener tu mano hasta el nivel 5 o 6 en Ante 3.

La ronda Ante 3 es donde las cosas se complican. El salto de la ciega de jefe de 1,600 de Ante 2 a la ciega pequeña de 2,800 de Ante 3 es un gran obstáculo, por decir lo menos. Si consigues una carta del Tarot que aumente tu puntuación, como la Emperatriz, la Justicia o el Carro, consérvala y úsala para superar esta ciega. Si has tenido mucha suerte con los planetas, aún puedes superarla sin necesidad de cartas que mejoren tu puntuación.

Una vez que salgas de Ante 3, tu carrera despegará oficialmente. Deberías seguir mejorando tu mano, pero también empezar a considerar algunas cartas importantes del Tarot que pueden ayudarte a mejorar tu puntuación y hacer que las cosas sean más consistentes. En mi opinión, los mejores para ayudarte son la Emperatriz, la Justicia y el Carro, como se mencionó anteriormente, además del Loco, el Ermitaño, el Ahorcado y, potencialmente, la Alta Sacerdotisa/Emperador. Dependiendo de la mano que hayas elegido, los Amantes, los cambiadores de palo y la Fuerza también pueden ser útiles para facilitar la creación de manos. Es importante tener en cuenta que el Hierofante no tiene tanto impacto como usted quisiera, ya que sus fichas casi siempre son mucho más grandes que su mult, por lo que concentrarse en aumentar el mult es mucho más impactante. También puedes arriesgarte con el Mago si te sientes afortunado (jaja), pero en su mayor parte, las cartas de la suerte no sirven de mucho.

Estrategias de ante medio (Ante 4 – 6)

Cuando llegas a la mitad del juego, las cosas se abren un poco. Deberías tener una cantidad decente de dinero ahorrada y la mano elegida debería ser al menos de nivel 8, con suerte más alta. Sin embargo, deberías empezar a buscar formas alternativas de aumentar tu poder. Debido a la naturaleza de cómo funciona subir de nivel las manos, obtienes rendimientos decrecientes por cada actualización. Por ejemplo, un Nivel 1 Directo tiene una puntuación base de 30×4 para 120, pero actualizarlo al Nivel 2 lo convierte en 60×6 para 360, que es 3 veces mejor. Sin embargo, actualizarlo del Nivel 9 (270×20) al Nivel 10 (300×22) supone solo un aumento del 22%. Sin embargo, esto no significa que no valga la pena actualizarlo, aun así debes tomarlos cuando te los entreguen. Simplemente no te esfuerces por intentar conseguir una mano de nivel 4000.

A mitad del juego, debes trabajar para obtener otra fuente de puntuación, principalmente proveniente de las cartas del Tarot. Mencioné algunos de los más útiles al final de la sección anterior, pero para resumir rápidamente, los que deberías buscar son: Emperatriz, Justicia, Carro, Ermitaño, Loco, Ahorcado, Muerte, Emperador, Suma Sacerdotisa, Fuerza, Amantes y Cambiadores de traje.

También sugeriría abrir paquetes estándar, ya que pueden contener cartas poderosas que te ayudarán a aumentar tu poder. Lo mejor que puedes encontrar (que no puedes conseguir fácilmente en ningún otro lugar) son tarjetas holográficas/policromadas o cosas con sellos rojos, morados u dorados. Los sellos azules no son muy útiles, pero tienen el potencial de darte la carta de planeta para tu mano elegida o, al menos, bloquear un planeta no deseado para que no aparezca en la siguiente tienda.

Los paquetes espectrales son muy tentadores como siempre, pero no siempre tan útiles sin comodines. Cartas como Hex, Ankh y Ectoplasm obviamente no hacen nada aquí. Sin embargo, todavía hay algunas buenas cartas espectrales que vale la pena seguir. Los mejores para buscar son Talisman, Aura, Sigil, Immolate, Deja Vu, Medium y Cryptid. También se podría defender la Ouija si juegas Full Houses, pero yo diría que el tamaño de mano -1 no merece el sacrificio en este desafío. En su mayor parte, no vale la pena arriesgarse a agregar posibles cartas basura a tu mazo con Familiar, Grim y Incantation, por lo que en la mayoría de las situaciones no valen la pena.

La mitad del juego es bastante estándar en la mayoría de las carreras y es un buen momento para comenzar a alejarse de las cartas de planetas y adoptar una buena estrategia de final de juego. Haz tu mejor esfuerzo para mejorar tus cartas y encontrar fuentes alternativas de ingresos y poder. Cuando llegues a Ante 7, estarás en la recta final y listo para completar el desafío.

Estrategias Ante de final de partida (Ante 7 y 8)

¡Has superado los últimos obstáculos que se interponen en tu camino para completar el desafío más difícil! En Antes 7 y 8, las puntuaciones requeridas realmente aumentan. En su mayor parte, la mano que elijas debe ser de nivel 15 o superior, y tus cartas más jugadas deben ser mejoradas.

En este punto, tus mayores picos de poder provienen de 2 o 3 fuentes, y estas son cualquier cosa que multiplique tu Mult. Las mejores cosas posibles para hacer esto son las cartas de Vidrio, las cartas de Acero y las Cartas Policromadas. Si puedes tener cartas del Tarot como la Justicia y el Carro en la mano durante una ronda y usarlas según sea necesario, ese es el mejor de los casos.

Sugeriría usar una calculadora para determinar si necesita o no usar estos elementos, especialmente tarjetas de vidrio. Sé que puede ser aburrido, ¡pero no llegaste hasta aquí sólo para reiniciar! Si puede conservar esos consumibles hasta el momento en que realmente los necesite, hágalo.

Además, no tenga miedo de sobrescribir las mejoras por una mejor. En este punto del juego, las cartas de bonificación casi no tienen ningún impacto, e incluso algo como una carta múltiple podría tener un impacto mucho mayor en tu puntuación.

Cuando llegues a las tiendas finales en Ante 8, gasta todo tu dinero para hacerte lo más poderoso posible y colocarte en la mejor posición para ganar. A menos que estés loco, no emprenderás esta carrera hacia Endless, por lo que ya no necesitarás ahorrar dinero para intereses ni preocuparte por si las tarjetas Glass se rompen o no. Crea tantas cartas de Vidrio y Acero como puedas, y mejor aún si puedes conseguirlas en cartas de Sello Rojo. ¡Si todo va bien, deberías poder eliminar al jefe final con las mejoras de tu tarjeta!

Persianas de jefe problemáticas

Además del RNG incorrecto, hay algunos otros problemas que tienen el potencial de acabar con tu carrera. Principalmente se trata de ciertos Boss Blinds con habilidades especialmente problemáticas. Tiene algunas opciones para contrarrestarlas, por lo que esta sección detallará las amenazas potenciales y cómo solucionarlas. Estos son los que hay que tener en cuenta:

El Muro: Este jefe no es difícil de vencer si lo consigues en Ante 2 o 4 (de hecho, el Muro de Ante 3 suele ser más difícil que el de Ante 4), pero puede causar problemas si no has tenido suerte con las mejoras. Sin embargo, la diferencia de dificultad se puede compensar con una sola carta de Cristal, por lo que este jefe no supone un gran problema, solo algo a tener en cuenta.

El Buey: Este es simplemente molesto. Debido a la naturaleza de este desafío, no puedes permitirte jugar otra mano que no sea la que elegiste, pero El Buey te robará todo tu dinero si lo haces. Si te toca jugar con esta mano, recuerda gastar todo el dinero que puedas después de la ciega grande e intentar recuperarte después.

El Brazo: Simplemente grosero. Perder 1 nivel no es gran cosa, pero si no derrotas a este jefe con una sola mano, tu escalado probablemente se desviará permanentemente.

La Aguja: Como siempre, tener solo una mano puede arruinar la partida si no robas las cartas adecuadas. Puedes intentar contrarrestar a este jefe guardando cartas del Tarot como Fuerza o Muerte para intentar salir de un mal robo.

La Planta y La Marca: Ambos jefes te castigan si acumulas demasiadas cartas con figuras. Teniendo en cuenta cómo se mejora tu mano, el rango de las cartas que juegues después de Ante 1 no importará mucho, así que probablemente sea mejor evitar las cartas con figuras si es posible.

El Aguijón, el Club, la Cabeza y la Ventana: Estas son las cartas que más problemas causan si tu mano elegida es Color, obviamente, pero pueden ser problemáticas para cualquier mano si tus cartas mejoradas están debilitadas. Si puedes, intenta tener algunas cartas del Tarot en la mano para estos jefes que puedan compensar la diferencia.

El Pedernal: Este jefe casi nunca supone un problema en el juego normal, ya que tus comodines suelen ser mucho más poderosos que la puntuación base de tu mano. Pero aquí, reducir tu mano a una cuarta parte de su poder es más peligroso que El Muro o incluso el Vaso Violeta, aunque parezca increíble. Este es, sin duda, el jefe más peligroso de este desafío. Tienes alguna posibilidad de vencerlo con MUCHAS mejoras , pero teniendo en cuenta que necesitas dos cartas de Cristal solo para volver a tu puntuación base, este jefe suele acabar con tu partida.

Jefes finales: Corazón carmesí y Bellota de ámbar no hacen nada, ya que solo afectan a tus comodines, que no tienes. Con total transparencia, no estoy seguro de si Hoja verde debilita permanentemente todas tus cartas o no hace nada, así que no dudes en avisarme si te ha tocado este como jefe final. Si tus cartas están debilitadas, más te vale que tu mano tenga el nivel suficiente para llegar a 2 o 3, porque no tener ninguna mejora es casi seguro una sentencia de muerte. La Campana cerúlea es más molesta que difícil, pero con las mejoras adecuadas, puedes llegar a 100,000 con solo 1 buena mano. Así que sigue intentándolo hasta que el jefe seleccione la carta adecuada para ti. Vaso violeta da miedo, por supuesto, pero no es invencible si tienes suficiente Cristal y Acero a tu disposición. Haz todo lo posible por llevar una carta de Justicia y/o Carro contigo a este jefe.

También tienes el potencial de librarte de un mal jefe si recoges el cupón de Director's Cut, pero no contaría con que eso aparezca todo el tiempo. A veces, el RNG del mal jefe puede decir FU incluso a las mejores carreras. Haz tu mejor esfuerzo para mirar hacia adelante a cada jefe e intenta recoger algunos consumibles para mitigar su impacto.

Más guías:

Deja Tu Comentario

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish