Supervivientes de Red Solstice 2: Guía del ingeniero de combate

El instructor de Howell-Barrex, Burton, explica los conceptos básicos del traje de combate Combat Engineer.

 

El traje

Escuchen reclutas. La mayoría de ustedes probablemente no van a pasar el CETT, pero aún así es importante conocer las propiedades del traje de ingeniero de combate. Entonces, repasemos lo básico.

Lo bueno

Es un traje relativamente duradero, acercándose al traje Terminator en su durabilidad. Está equipado para armamentos de tamaño estándar, lo que le otorga la misma flexibilidad que el Asalto en términos de tamaño de arma. Tiene una gran cantidad de ranuras de soporte, lo que brinda flexibilidad en su carga de soporte. Tiene la misma cantidad de ranuras de inventario SIMC que un traje Terminator, lo que lo hace útil como una mula de artículos. También tiene una variedad de habilidades únicas para fortificar un área, y más allá de eso, tiene el sistema Medic's Revival, la habilidad Rocket Ammo de las clases Heavy y Demolition, y Security Bypass de Recon y Marksman. También es sorprendentemente rápido, con la velocidad de movimiento descargada de un traje Marksman.

Los inconvenientes

Por supuesto, con todas las cosas en la vida, no podemos meter todo en un traje. Tiene la regeneración de energía más baja absoluta de todos los trajes de combate motorizados a plena potencia debido a la compleja composición de sus habilidades, lo que requiere una gestión cuidadosa de las reservas de energía. También tiene las reservas de munición más bajas, lo que requiere la gestión del fuego o la adición de capacidad de munición adicional. La mayoría de sus habilidades requieren tiempo para configurarse, requieren una ubicación cuidadosa para extraer valor, requieren inversión para ser útiles y pueden no tener impacto si se colocan incorrectamente, y algunas tienen todos estos inconvenientes.

los instantes

Hay relativamente pocos módulos para el ingeniero de combate que tengan efectos instantáneos, y menos aún que no requieran otras cosas para tener efecto.

Módulos

Microdrones de asalto
La habilidad de disparar y olvidar para el ingeniero de combate, crea un enjambre volador de drones que pueden destrozar un profanador o un zombi en cuestión de segundos. También proporciona una buena cantidad de supresión a objetivos medianos, brindando utilidad mientras está en movimiento. En general, equivale a tener otra pistola voladora a tu alrededor. A la máxima potencia, puede haber dos enjambres a la vez, apuntando al mismo objetivo, mientras que a la mitad de la potencia puede mantenerse indefinidamente.

Generador de munición
Una herramienta de soporte bastante útil, proporciona varias revistas adicionales cada minuto más o menos. Esencial para mantener las torretas segadoras en el campo, pero también otorga daño destructivo adicional, control de multitudes, supresión o rondas de veneno cuando se le da más poder. Bueno para operaciones con oportunidades de recolección limitadas, como instalaciones subterráneas, o para implementaciones generales en el campo. Sin embargo, solo puede reabastecer a una cantidad limitada de infantes de marina por uso.

Propulsores del equipo
Una variante mejorada del sistema de propulsores, este módulo permite al ingeniero de combate reubicar marines cercanos con propulsores. Los sistemas tácticos del ingeniero de combate también aumentan el daño de los marines movidos al volar por el aire, lo que garantiza golpes vitales y también aumenta el daño. Bonificación enormemente útil para los infantes de marina de apoyo de fuego, pero de uso limitado para los infantes de marina que usan habilidades.

Fortificar y reconstruir
Una habilidad de fortificación, reconstruye instantáneamente las paredes cercanas y fortalece las puertas, ventanas y paredes supervivientes. Da un pequeño impulso de salud a las puertas, similar a aplicar un bloqueador de puertas pero dejándolas abiertas. También afecta a las ventanas, lo que permite que una casa civil se convierta en una habitación moderadamente segura. En general, solo es útil dentro o cerca de estructuras.

Respuesta rápida
Una mezcla entre un módulo pasivo y activo, supuestamente reduce el consumo de energía de las estructuras construidas mientras se actualiza, pero es su uso activo lo que es interesante, ya que obliga a todos los drones y torretas cercanas a disparar contra un objetivo. También reduce la resistencia a la supresión del objetivo, con una reducción masiva del 90 % en la potencia máxima, aunque a la mitad de la potencia sigue siendo una reducción de aproximadamente el 50 % en la resistencia a la supresión.

System

Solo hay un sistema exclusivo de Ingeniero de combate que es instantáneo, y es Reparación.

Reparacion
Un sistema moderadamente útil, como su nombre lo indica, repara instantáneamente puertas, ventanas, torretas, drones y vehículos cercanos. Sin embargo, al reparar vehículos que no son Ubas, repara alrededor de 300-500 de durabilidad, a diferencia del 30% de restauración para cualquier otra cosa, y está optimizado para reparaciones a escala de infantería.

Las Impresoras

Estos módulos crean estructuras impresas, que requieren tiempo para construirse por completo. Estos comprenden la mayoría de sus habilidades distintivas.

Módulos

Arma centinela táctica
La habilidad característica del ingeniero de combate, coloca una torreta que consume energía por disparo. Estas torretas solo pueden recargarse con cargadores especializados, lo que requiere su uso para formar una línea defensiva duradera. Hay tres variaciones, desbloqueadas a potencia mínima, media y máxima.

Arma centinela táctica:
La variación básica, y más simple, con alcance limitado y el tiempo de construcción más rápido. Es principalmente útil contra objetivos blindados, ya que su daño no se ve obstaculizado por la armadura y puede ayudar a quitarles la armadura.

Minigun Centinela:
La segunda variación, es una ametralladora con alcance extendido y tiempo de construcción moderado. Capaz de destrozar hordas con sus rondas penetrantes, es ineficaz contra criaturas más grandes, pero puede proporcionar una supresión decente contra ellas con su gran velocidad de disparo.

Arma centinela lanzallamas:
La variación final, un lanzallamas montado con alcance limitado y el tiempo de construcción más largo, construido sobre una pistola centinela Minigun. Es capaz de asegurar puntos de estrangulamiento con su chorro de fuego, pero lucha en enfrentamientos abiertos.

Cargador avanzado
El socio natural para el módulo Tactical Sentry Gun, es el mejor elemento de carga para torretas y otras fortificaciones de uso intensivo de energía. Capaz de alcanzar la velocidad de carga máxima de un UBAS con una potencia superior a la mínima, solo se ve frenado por el tiempo de impresión y el tiempo de colocación.

Pilares eléctricos
Una fortificación que no carga, requiere dos pilares para tener algún efecto. Por lo tanto, se puede considerar útil duplicar el tiempo indicado para imprimir y el tiempo para colocar al considerar las fortificaciones. Los rayos eléctricos infligen daño de energía pasivamente a los enemigos que pasan y pueden ayudar a mutilar a las hordas entrantes. Puede dañar a los marines aliados, pero sobre todo agotando la energía de sus trajes. Como fortificación, es especialmente propensa a quedar inservible a través de los patrones de movimiento del enemigo y requiere una ubicación en la línea del frente para ser útil, además de quedar inutilizada por la destrucción de los pilares de conexión. Por lo general, no se recomienda para implementaciones estándar, aunque una implementación bien coordinada podría aprovechar sus puntos fuertes.

Pilón repelente
Una fortificación que no carga, se dispara inmediatamente al imprimirse por completo. Es más útil cuando está a plena potencia, aunque rara vez se usa. Con un intervalo largo entre pulsos y una duración de pulso relativamente corta, tiene un tiempo de actividad de 9 segundos más o menos entre pulsos a media potencia y más, mientras que por debajo tiene un tiempo de actividad de 10 segundos.

Guardián de defensa
Una fortificación de carga, produce un dron para patrullar el área, causando un daño destructivo decente a los mutantes cercanos. Está limitado por su largo tiempo de colocación, pero puede ser muy útil para eliminar mutantes STROL o ayudar a fortalecer un grupo defensivo.

System

Solo hay un sistema de ingeniero de combate que está impreso, y es el cargador básico

Cargador básico
El cargador básico que reciben todos los ingenieros de combate, independientemente de su antigüedad, tiene mucho tiempo para imprimirse, poca capacidad de carga y problemas de espacio, sigue siendo útil como batería suplementaria para los cargadores avanzados y ayuda a establecer un nido de centinela.

Las gotas

Hay dos módulos para el ingeniero de combate que llama al soporte de la cápsula de caída. Obviamente, no funcionan bajo tierra ni apuntan a áreas interiores.

Módulos

Torreta segadora
Una habilidad relativamente de disparar y olvidar, deja caer una torreta segadora en un área. Los segadores asignados al módulo llevan una cantidad muy reducida en comparación con los llamados por el comando de Howell-Barrex, pero son mucho más fáciles de cargar, ya que requieren dos cargadores para cargar completamente desde vacío. Son mejores cuando están equipados con la máxima potencia, y son muy versátiles, ya que pueden usarse para fortificar, eliminar biomasa si aterrizan cerca del borde de su impacto, o como arma de emergencia en objetivos que se mueven lentamente como Behemoths. Tenga en cuenta que requieren tiempo para configurarse, como las Torretas Reaper normales.

Combate UBAS
La capacidad de llamar a un poderoso Combat UBAS, aprovechando el reactor Solstice VI del operador. Es mejor cuando se usa a máxima potencia. Llamar a un UBAS es una gran inversión, ya que el comando solo codificará otro UBAS cuando el UBAS anterior haya sido destruido. Sin embargo, el UBAS es capaz de permitir que un ingeniero de combate solitario se enfrente a Fluffy o tres Behemoths, pero con este poder vienen requisitos de energía masivos y la necesidad de detenerse y cargar periódicamente. Es posible que los pilotos experimentados no obstaculicen al resto del escuadrón, pero, en general, los mechs UBAS se pueden utilizar mejor cuando se ingresa a áreas infectadas con biomasa o cuando se espera un combate intenso.

Las estadísticas de UBAS por poder asignado se enumeran a continuación.
Salud: 1500 +250 por nivel, máximo de 2500 de salud.
Energía: 400 +150 por nivel, máximo de 1000 energía.
Daño por ronda: 200 + 75 por nivel, máximo de 500 daños por ronda.

Equipamientos

Estos son algunos equipamientos de muestra, para darte una idea de cómo los ingenieros de combate suelen equiparse para el campo.

Equipamiento “Rata de túnel” –
Una carga hecha para operaciones subterráneas. El Generador de munición debe usarse con la mayor frecuencia posible para ayudar a compensar las oportunidades mínimas de saqueo en los despliegues subterráneos. Mientras se mueve a través de los túneles, se despliegan Microdrones, mientras que con fines defensivos, la energía se desvía a los módulos Sentry y Charger.

Armamento “Raider” –
Una carga para operaciones sobre el suelo. La energía se enruta al módulo Reaper Turret inmediatamente para fines de supresión, con Reapers desplegados con la mayor frecuencia posible para defender un área o simplemente para despejar los paquetes STROL. El generador de munición se usa principalmente para reabastecer torretas segadoras durante las fases defensivas, mientras que los propulsores de equipo se usan para aumentar la movilidad del equipo o para mejorar el daño. Los microdrones se utilizan para complementar al ingeniero en cualquier momento. Tenga en cuenta que a esta carga le va mal mientras está adentro, debido a que dos de sus habilidades no se pueden usar.

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