Guía de supervivientes de Red Solstice 2 (Arclite, módulos, sistemas, actualizaciones, etc.)

Esta guía tiene como objetivo brindarle los conceptos básicos de mi clase RS2 favorita. Cubre Arclite, módulos, sistemas, actualizaciones y estilo de juego.

 

Arclite: los dioses del fuego exigen fuego

**No apuntes a/hacia/delante de tus compañeros**
Se necesitan 10 cargadores para recargar completamente a 200 rondas (o hasta 280 con el consumo al máximo). 41 cargadores es la capacidad de munición primaria base sin modificadores. Tiempo de recarga de 10 segundos.
Rocíe un cono de llama angosto de rango medio. Enciende, daña y pasa a través de amigos, enemigos y elementos interactivos (pero no paredes) en todo el rango de su ataque. Con más uso de munición, deja el área afectada en llamas, lo que aplica una regeneración de hp dañina, ralentizadora y que reduce la desventaja "Quemar" a los enemigos y compañeros de equipo. Muchas habilidades de llama Hellfire no dañan a los compañeros de equipo, pero Arclite es despiadado y mata toda la vida.
Usa un lanzallamas. Hellfires tiene muchas ranuras para armas principales, y solo necesita una más que la base para usar un Arclite. Elegirás usar Consumo o un extensor de arma principal para que puedas usar tu llama bendita. Puedes usar cualquier arma si realmente quieres, pero vamos. Eres un Hellfire. El daño de fuego es tu juego, tienes Napalm Systems y Equalizer que mejoran bastante específicamente el Arclite más que cualquier otra arma (y ninguna otra clase tiene ninguno de estos).
Otras armas permiten que los operadores activen la supervisión y luego simplemente pew-pew-pew. No el Arclite. Arclites son para jugadores audaces dispuestos a apuntar y apuntar manualmente durante todo el partido. El fuego amigo está ACTIVADO y cabrearás a tus compañeros de equipo muertos mientras no eres bienvenido en los partidos de nadie si eliges usar Overwatch con Arclite. Pero no teman a mis amigos, su cerebro funciona y van a usar la puntería manual para obtener un gran efecto.
Los ángulos son importantes. Debes pensar en dónde estás en relación con los enemigos y compañeros de equipo entrantes. La ventaja de estar al frente de tu equipo es que puedes apuntar fácilmente lejos de tus compañeros de equipo hacia los mutantes entrantes. Además, los enemigos más pequeños tienden a caminar juntos en las esquinas a medida que se acercan a ti en muchas situaciones, agrupándose perfectamente para quemarse mientras dejan una llama temporal para ralentizar a más enemigos.
Puede apuntar de manera efectiva usando Mayús + clic izquierdo o apuntando solo a objetivos de mayor valor haciendo clic izquierdo. El Arclite corta fácilmente franjas a través de pequeños objetivos cuando se presiona Mayús+clic izquierdo para derribar a todos los enemigos que necesites. Deberías estar disparando a ráfagas, ya que una pequeña llama hace mucho para matar a los enemigos pequeños. Los enemigos grandes a veces pueden justificar el alto costo de munición de quemarlos, lo que no requiere disparos en ráfaga. Disminuirás la velocidad de tus grandes objetivos mientras los cocinas con llamas.
El Arclite, y especialmente el "Toxic Flame" potenciado por Equalizer, son excelentes para cocinar biomasa. No lo quemes hasta el 0 % de salud, ya que el daño persistente de las llamas con el tiempo lo acabará fácilmente. Si combina esto con la excelente posición defensiva de la clase Hellfire y agrega solo un toque de movilidad, puede reducir la biomasa de manera individual alrededor del mapa en oleadas tempranas y medias en dificultades que no sean de pesadilla.
El daño del Arclite no cuenta para los requisitos de rango para hacer daño con un arma principal.

Armas secundarias:

General:
Hellfire no es una clase de arma secundaria. Eres tan malditamente lento con el Arclite que realmente no quieres más armas pesadas. De manera predeterminada, tiene cuatro ranuras para trabajar aquí, y eso es suficiente, así que no desperdicie ranuras ni energía en un extensor secundario.Trueno:

Un buen arma, un gran impulso de velocidad. Esta es el arma secundaria más liviana y, como tal, te permite moverte un poco más rápido que cualquier otra opción. Daño y supresión decentes. Mi elección favorita para las construcciones Hellfire.

Congelación:
A veces tomo esto cuando el objetivo de un partido es capturar. No es necesario para capturas como sugiere la descripción, pero hace una supresión decente, que es lo que realmente requiere la captura. Para tapar a los monstruos grandes, deben estar completamente suprimidos y tener un 25% de salud mientras están en tu trampa de límite. Hay mejores formas de capturar que usar Frostbite, pero no es la peor. Segundo nivel de peso después de Thunder.

Lanzagranadas:
Ofrece trituración de armadura, que de otro modo sería difícil de conseguir con el kit Hellfire. Con suerte, alguien más tiene explosivos más potentes en tu equipo, pero si es necesario, podrías tomar esto. Arma muy pesada, dejándote tan lento que es cómico. No recomendado en situaciones de mayor dificultad o con poco acceso a médicos.

Módulos: “Habilidades Verdes”
General:
Tener uno o cero módulos son definitivamente opciones. No sienta que tiene que encontrar las ranuras y la energía para dos habilidades si no encaja bien con su estructura. Si sus opciones de construcción no lo dejan con mucha movilidad, le recomiendo tomar al menos uno de estos módulos.Power Dash (ofensiva)/ Sprint (soporte):

Elegir uno de estos probablemente sea mejor como Hellfire. La mayoría de las compilaciones lo dejarán bastante lento, y nadie quiere quedarse atrás cuando llegue el momento de ejecutar. Además, los Hellfires están bien preparados para liderar al grupo en la batalla, por lo que los aumentos de velocidad que ofrecen estos módulos te ayudarán a elegir tu posición cuando el grupo esté en movimiento. Sprint ocupa menos espacios, pero probablemente querrá sus espacios de apoyo para las habilidades básicas. Power Dash toma las tragamonedas ofensivas, lo que funciona bien, ya que es probable que tengas mucho espacio adicional aquí cuando hagas una construcción. Power Dash también ofrece la ventaja de causar un daño leve que puede destruir a los pequeños enemigos que atraviesas.

Propulsores (Soporte):

Ideal para la movilidad y hacer retiros rápidos. Le permite alcanzar niveles más altos y más bajos del terreno rápidamente, lo que puede ser un salvavidas. Cuando te lanzas, los enemigos cercanos dejan de perseguirte brevemente y esto puede ayudarte a escapar de obstáculos abrumadores. Cuando aterrizas, haces un poco de daño de área en el círculo que seleccionaste como tu objetivo. Si planeas estar solo en momentos de riesgo, esto puede ser genial. Si planea quedarse con compañeros de equipo que no pueden saltar, pase esto para liberar más espacios. Al igual que con Sprint, tus espacios de apoyo son bastante importantes para un Hellfire, lo que hace que esto solo sea viable si planeas inclinarte hacia las habilidades defensivas u ofensivas.

Sistemas: “Habilidades azules”

General:
Hellfires tiene muchas habilidades geniales y son fundamentales para el juego de clase. Casi siempre recomendaría ir con los cuatro llenos. Hay más sistemas disponibles de los que planeo describir aquí, pero muchos de ellos se sienten mediocres en comparación con los que enumero aquí. Las descripciones no siempre dejan en claro qué hacen los sistemas, por lo que espero poder explicar y calificar libremente las opciones con las que tiene que trabajar.

Sistemas de defensa:

Las actualizaciones de defensa son importantes para un infierno, así que no cargue demasiados sistemas aquí.

Onda de choque:

Una elección fuerte. Explota en una bola de fuego, que se vuelve más grande, más mala, más rápida y más barata a medida que subes de nivel. La llama no hace mucho daño a tu equipo a menos que actives explosivos ambientales al activarla demasiado cerca de tus compañeros de equipo. Bueno para ralentizar la entrada del enemigo en un cuello de botella, bueno para acabar con los enemigos pequeños, bueno para sacar un pequeño grupo de mutantes de los compañeros de equipo más débiles. El área de esta habilidad es mucho más grande que Phase Reaper y dura más (aunque el daño principal es instantáneo cuando la activas por primera vez). Más uso de energía y un tiempo de reutilización más prolongado que Phase Reaper.

Estimulantes:
Una buena elección cuando se comienza sin habilidades adquiridas. Si planeas curarte durante el partido, probablemente no sea un buen momento. No te prepares para el fracaso. Te ofrece algo de curación y la reducción del tiempo de recarga puede ser buena. Pero probablemente sea mejor que tomes un soporte vital de dos ranuras y encuentres un médico con quien jugar.

Guardián:
Una buena elección. Se burla de todo lo que está cerca de usted y refuerza brevemente su defensa bastante fuerte para ayudar con todos sus nuevos "amigos". A diferencia de otras habilidades de burla disponibles, no detiene tu regeneración de energía. Alto costo de activación y tiempo de reutilización prolongado sin ofrecer daño. Si juegas en Pesadilla, esta podría ser una opción sólida, pero en cualquier dificultad más baja, es probable que estés mejor con un tiempo de reutilización más corto y más ofensiva.

Sistemas de Ofensa:

Si su Arclite no puede cocinarlo, probablemente sea el problema de otra persona. Como fuego infernal, aquí tendrás amplios espacios para usar. Las actualizaciones de ofensiva son mediocres en el mejor de los casos para Hellfire, y tienes 8 espacios para usar aquí. ¡Así que tome esos módulos y su construcción brillará!

Segador de fase:

La mejor decision. Un cuerpo a cuerpo de llamas de 360 ​​grados. Presiona tu tecla de habilidad para mostrar un círculo de radio alrededor de tu Hellfire, luego haz clic izquierdo para activar un torbellino de muerte. Enfriamiento corto, bajo costo de activación, gran daño. Dado que el daño se basa en el fuego, cualquier sobreviviente del daño se ralentizará bastante. No hay mucho que decir aquí, esta habilidad patea traseros y funciona muy bien, si no la estás usando, pruébala y enamórate.

Hélices Hellfire:

Una gran elección anticipada. Una de las habilidades base más fuertes para elegir. Salta lentamente hacia tu objetivo, aterrizando con un ¡BOOM! Cuando aterrizas, creas una pequeña bola de fuego para dañar a los objetivos y burlarte de ellos. Sus defensas se mejoran bastante brevemente, pero a costa de detener su regeneración de energía por la duración. Esta habilidad requiere que lideres a tus objetivos, ya que seguirán moviéndose mientras tú saltas lentamente hacia ellos. Como beneficio adicional, puede usar esta habilidad en lugar de propulsores para subir y bajar terreno, aunque con un tiempo de reutilización mucho más lento. ¡Esta habilidad brinda aplicaciones tanto ofensivas como defensivas, mientras usa esos espacios ofensivos fácilmente disponibles!

Granadas de napalm:
Una buena elección. Lanza un puñado de granadas en el lugar designado, después de un momento o dos explotan en llamas. A diferencia de la granada de habilidad de asalto, estas no explotan de inmediato, por lo que debes dirigir tu tiro. A diferencia de la mayoría de las habilidades de fuego Hellfire, puedes usarlas para activar tuberías de gas. Así que al menos está eso. El daño es bastante decente y ofrece un rango decente en comparación con la mayoría de tus habilidades. Pensé que estaría más entusiasmado con ellos, pero se sienten como una versión de bajo rendimiento de la habilidad de asalto y más difícil de aprender a maximizar.

Soporte de sistemas:

Tienes que tomar Consumo o un extensor principal aquí para usar un Arclite. Esta es una decisión clave detrás de su construcción. Las opciones de apoyo son muy fuertes para la clase Hellfire, y las prioridades que establezcas aquí guiarán la forma en que construyas tu personaje.

Consumo:
La elección de usar o no esta habilidad es fundamental para la clase Hellfire. Agrega pasivamente una ranura de arma principal, extendiendo la barra Hellfire para permitir completamente la elección de cualquier arma (Lea: Arclite). Hace que Arclite consuma menos munición. Aumenta la cantidad de munición que se carga en el arclite (todavía a un costo de 10 mags por recarga)
Rondas máximas de Arclite- (rango, rondas máximas)
(0, 200), (1, 240), (2, 250), (3, 260), (4, 270), (5, 280)
O tomas esta habilidad o un extensor de arma principal. Además del ecualizador, esta es la otra opción de habilidad del Hellfire para mantenerse al día con el consumo de munición principal de cocinar hordas de mutantes. Convierte la munición secundaria en munición progresivamente más primaria (así que realmente quiero usarla al 5/5 si puedes para obtener el efecto completo). Esto significa que tienes que encontrar cajas o gotas de munición secundaria para crear tu munición, pero esto puede ser un salvavidas cuando RNG solo te da munición secundaria de cada casillero básico que golpeas. Sin embargo, privarás a tu equipo de munición secundaria, lo que podría dificultar las cosas cuando quieras que tus brazos se disparen contra grandes enemigos y conviertas toda la munición secundaria en fuego. Activamente te hace a prueba de fuego.

Sistemas de napalm:
Una elección potencial. Todas tus habilidades de fuego y tu Arclite se quemarán por más tiempo, harás más daño y daño de habilidad. No ayuda con la gestión de munición pero ofrece sinergia con otras capacidades ofensivas. Tomar esto reduce sus opciones de municiones y movilidad, que son desventajas razonablemente significativas para elegir esto.

Ecualizador:

Una buena opción para algunos. Esta es una habilidad de munición principal para Hellfires en mapas con muchos barriles. El tiempo de recarga se acorta, lo que puede tener un gran impacto en el tiempo de recarga base de 10 segundos del Arclite, reduciéndolo a 2.5 segundos en el rango 5. Le permite consumir un barril (explosivo, veneno, nitrógeno, etc.) en el mapa para genera munición y agrega 1 (en los rangos 1-4) o dos (en el rango 5) cargadores de munición de reserva. 66 municiones (1/3 del total) cargadas en el Arclite en el rango 1, 2, 3. 100 municiones (1/2 del total) en el rango 4, 200 en el rango 5. Estas cantidades aumentan aún más al interactuar con los rangos de Consumo (hasta a 280 cargado con rangos 5+5). Vuelve a colocar la munición de tu arma actual en tu munición de reserva. Si su munición está al máximo, no creará munición en el suelo o en su inventario (así que no use 41 cargadores + munición de arma completa). Si tienes más de 31 cargadores, usar esta habilidad descartará la munición extra. Si el mapa no tiene muchos barriles, esta habilidad no ayudará. Pero esto le permite llenar su munición usando barriles y un tiempo de reutilización en lugar de tener que buscar casilleros básicos para mantenerse al día con su consumo de munición. Esto también ayuda a tu equipo al dejar munición disponible para las clases de uso de balas para saquear. A diferencia del uso de Consumo, los barriles que comes tendrán un impacto relativamente menor en la capacidad de supervivencia de tu equipo. Como ventaja adicional adicional, toda la munición cargada actualmente en su Arclite usando Equalizer se convierte en una llama verde tóxica que causa más daño de lo normal. Para usar esta habilidad de manera efectiva, descargue puntos en ella para las primeras oleadas donde no necesita bombear daño de habilidad. Una vez que tenga munición completa o necesite pelear, baje a 0 o 1 puntos en la habilidad (mantenga 1 punto si tiene menos de munición completa y puede encontrar un barril cada 30 segundos más o menos). Una ventaja importante de esta habilidad es la posibilidad de quitarle puntos cuando no los necesitas para ayudar a concentrarte en el daño y las provocaciones. Idealmente, desea 1 punto, por lo que es una opción, o 5 puntos para obtener cargadores dobles, pero los rangos 2-4 ayudan un poco con tiempos de reutilización más cortos para áreas donde encuentra varios barriles juntos y gradualmente carga más munición en su Arclite.

Clinch:
Una buena eleccion. Provoca a un enemigo y mejora tu defensa como un loco por un rato. Tiempo de reutilización bastante alto, alto costo de activación, pero sólido para tanquear objetivos muy grandes o rápidos. Una elección muy defensiva, más fuerte cuando esperas ser parte de un equipo bien organizado. Gran parte del conjunto de herramientas de Hellfire se centra en objetivos pequeños, pero esto es excelente si espera tratar

Actualizaciones: "Habilidades blancas"

Me concentro en la defensa y (si es posible) en las ranuras de apoyo aquí.
Las actualizaciones de defensa son las mejores actualizaciones que puede obtener para el papel de tanque de primera línea y luchador de corto alcance con baja velocidad. Intente y deje tanta energía y tantas ranuras disponibles en su construcción para mejoras de defensa como parezca concebible.
La mayoría de las compilaciones usarán demasiados espacios de soporte para módulos para permitir la agilidad, pero tómalo si puedes. La velocidad siempre es genial, pero jugando un Hellfire probablemente no esperes ir a la máxima velocidad. Tienes que ponerte de pie y luchar, para lo que, afortunadamente, estás excepcionalmente preparado.
El arclite hace un gran daño, no estás supervisando y la propagación no es realmente un problema. Si tiene ranuras ofensivas adicionales, simplemente coloque núcleos de energía en ellas. Las tragamonedas de ofensa son para usuarios de balas, no necesitas balas. Necesitas llamas. Los dioses del fuego lo exigen.Defensa:
Armadura vs Salud:
La salud suele ser el rey. La defensa puede ser potencialmente mejor si cuenta con el apoyo de médicos múltiples o de alto calibre. Sin un equipo de primer nivel, este no será el caso. El uso de múltiples mejoras de armadura ofrece cada vez menos para tu Hellfire. Las actualizaciones de salud no sufren tal inconveniente. Idealmente, desea la Nanoplaca de 3 ranuras que ofrece una enorme resistencia cinética (cuerpo a cuerpo) del 15%. Esto requiere muchos espacios, pero muy poca energía del traje, una reducción en la regeneración de energía, para ofrecer un gran impulso en la reducción de daños. El bajo costo de energía del traje lo ayuda a combinarse bien con la maximización de su soporte vital para mejorar su salud tanto como pueda. Si esta no es una opción, tome la mejora de armadura más grande que pueda y luego acumule su salud. Dependiendo de la cantidad de energía y espacio que tenga después de seleccionar los módulos, bombee su salud lo más que pueda. La salud te da más tiempo para recibir daño, más tiempo para regenerarte, más tiempo para saltar, correr o luchar hasta tu sanador.

Medallas: Oh, eres elegante ¿Eh?

Recientemente se han agregado medallas a RS2. Al completar un desafío, ya sea especializado para una clase jugable en particular, o desafíos más difíciles con temas de facciones y estilo de juego. Si eres un buen jugador con compañeros de escuadrón confiables (o grandes bots y paciencia), puedes obtenerlos con bastante facilidad. Los primeros jugadores tendrán dificultades para obtenerlos y no deben preocuparse. Definitivamente puedes jugar sin medallas.
Las bonificaciones de salud son geniales, la regeneración de salud puede ser buena, las medallas de armas/munición/energía pueden ser útiles para algunos estilos de juego.Empezando
Medalla de graduación de cadetes:
La primera medalla que probablemente recibirás. Tenga en cuenta que solo puede ganar una medalla por partido, así que obtenga esta antes de intentar otras más desafiantes. Reduce las reservas máximas de munición a cambio de una mayor capacidad en tu arma principal. No es una mala elección para un Hellfire, especialmente si espera mantenerse al día fácilmente con sus necesidades de municiones. Recargar el arclite lleva 9 segundos, por lo que recargar con menos frecuencia (porque tienes más munición en el arma) ayuda bastante.

Medallas de combate de clase
Medalla de combate de reconocimiento:
Muy obtenible, solo pasa un partido como reconocimiento, saqueando cajas y corriendo. Reduce el costo de activación de habilidades a cambio del 3% de tu salud máxima. La salud es muy importante, por lo que no querrás renunciar a ella, pero si te estás apoyando en muchas habilidades que cuestan energía (especialmente habilidades que cuestan mucha energía), esto puede ser de ayuda. Dado que Hellfire no supervisa y nuestras habilidades no reservan energía, a menudo tendrás mucha energía y no la necesitarás. Llamada de juicio basada en cómo se siente su estilo de juego.

Medalla de combate médico:
Muy obtenible, cura como médico y sigue curando. 10k de curación en un partido no es una barra muy difícil de alcanzar. Esta medalla puede ser de gran ayuda para Hellfires, aumentando su resiliencia en una cantidad significativa (+30%). La resiliencia es una estadística más rara que reduce la posibilidad de fracturarse, envenenarse, sangrar, etc. y reduce la duración de estos efectos. Cuando un Lyganesh salvaje intente romperte las piernas y tu equipo huya, querrás algo de resistencia. El impulso que ofrece esta medalla es significativo.

Medalla de combate Hellfire:
Obtenible con bastante facilidad ya que estarás jugando Hellfire. Necesitas un médico que pueda concentrarse en ti y un juego largo. Se hace fácilmente junto con un amigo para obtener la Medalla de combate médico. 10k de daño en una ronda son muchos golpes, alrededor de 13 barras de salud completas con mi estructura habitual. Esta medalla otorga +50 de salud, lo cual es genial, a costa del 5% del costo de activación de la habilidad. La salud es excelente, y esta es la opción más fácil para obtener una medalla de salud adicional.

Medalla de combate pesado:
Escuché que este es fácil de conseguir. No soy bueno con la clase pesada, así que no estoy del todo bien. Obtenido con un equipo sólido que puede jugar escenarios de alta infestación y orientar su Heavy hacia la supresión (minigun, trueno, fuego de supresión, etc.). Mejora las RPM del arma y la capacidad de munición de reserva, a costa de la salud. Una opción bastante sólida si quieres hacer un poco más de daño.

Medalla de combate de asalto:
Si eres bueno en el asalto, obtendrás este. Las mismas estadísticas que la Medalla de combate Hellfire, no es una mala elección si tienes acceso a ella.

Otras medallas de combate de clase:
Dependiendo de a qué tenga acceso, algunos de estos pueden ser atractivos para trabajar. Algunos de ellos son fáciles de obtener pero no ofrecen una gran sinergia para la clase Hellfire, otros son difíciles de obtener pero ofrecen una sinergia decente.

Medallas de desafío
Medalla de Supervivencia:
Requiere la intención del equipo y jugadores cooperativos, difícil de obtener. Probablemente las mejores estadísticas de Hellfire de cualquier medalla, una bonificación directa de 100 de salud. Si lo tienes, probablemente lo estés usando.

Corazón Purpura:
Una versión más difícil de la Medalla de combate Hellfire. Otorga +0.5 de regeneración de salud a cambio del 2% de la salud máxima. Una opción razonablemente buena para un Hellfire que espera que la atención del médico esté dividida o en otra parte.

Defensa de hierro:
Similar al desafío Corazón Púrpura pero con requisitos ligeramente diferentes. Aumenta las estadísticas de armadura a cambio de un poco de salud máxima. Bueno para situaciones en las que esperas tener buenos médicos, de manera similar a las opciones en otras partes de tu construcción para armadura vs salud.

Elogio del Elíseo:
Un desafío difícil que requiere un equipo dedicado o una suerte increíble. Gran aumento de energía a cambio de un 5 % de salud máxima. El impacto en la salud aquí es bastante grande, pero si está construyendo para usar una tonelada de energía por alguna razón, vale la pena considerarlo.

Más guías:

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