Left 4 Dead 2: Guide des campagnes de réalisme expert

Dans ce guide, je donnerai des trucs et astuces pour passer à travers la plupart des campagnes (principalement garanties) sur Expert Realism

 

Le début de la souffrance

Dans le monde dangereux de nombreux domaines et dangers différents qui se cachent à chaque coin de rue. Donc, dans ce guide, je suis là pour vous aider avec ce défi de réalisme expert

Notez qu'avant de commencer ce voyage, assurez-vous d'avoir au moins obtenu le succès "Encore quelque chose à prouver" avant d'essayer de le faire, car vous n'allez pas vous en sortir facilement sans acquérir de la pratique et des connaissances pour les surmonter.

LES COMPETENCES ET TACTIQUES REQUISES

Certaines connaissances dont vous aurez besoin sont répertoriées ci-dessous

-Connaître les statistiques des armes à feu pour connaître la situation qui vous est donnée
-Peser les idées et les choix pour exécuter le plan parfait
-Connaître les Stats infectées pour les contrer avec un maximum d'efficacité
-Le travail d'équipe est nécessaire sinon vous ne passerez pas le 1er chapitre de la campagne

LES RÔLES QUE VOUS POUVEZ DONNER (FACULTATIF)

-L'éclaireur
Armes : Tous les types de fusils de chasse et de mêlée
Articles
-Bio Bomb ou Pipe Bomb
-MedKit
-Adrénaline

Il But:
Il traverse la horde et s'occupe du char et du chargeur puissants avec leur DPS rapide et élevé grâce au fusil de chasse, ils peuvent également explorer la zone et identifier les ennemis exacts et les ressources dont ils auront besoin plus tard tout au long de la campagne. Ils peuvent également servir de support temporaire et vous sauver si vous êtes coincé par un chasseur, un chargeur ou un fumeur.

-Le lourd
Armes : Lance-grenades et certains fusils (M16 et AK47) Pistolets ou toutes les mêlées si facultatif
Articles
-Bombe Pipe ou Molotov
-MedKit
-Pilules contre la douleur

Il But:
Il s'occupe du faible Common Infected infligeant des dégâts d'éclaboussure moyens, ce qui en fait un bon soutien contre les méga hordes et peut s'associer à différents rôles en fonction de la façon dont ils se déroulent. Ils peuvent également s'occuper des chargeurs, des cracheurs et des boomers

-Le mercenaire
Armes : principalement des fusils d'assaut et des fusils de chasse secondaires en option
Articles
-Tout jetable
-MedKit ou Défib
– Adrénaline ou analgésiques

Il But:
Ils éliminent principalement la plupart de la horde endommagée grâce au rôle Heavy, There peut être presque synchronisé avec n'importe qui si le travail d'équipe est entièrement synchronisé. Ils peuvent gérer n'importe quel infecté spécial

-Le médecin
Armes : SMG et fusils de chasse Secondaire : Mêlée
Articles:
– Bio Bombe ou Moltov
– MedKit ou Défib
– Analgésiques ou adrénaline

Il But:
Ce sont les personnes du groupe qui gardent tout le monde en bonne santé et prêt et s'assurent que personne ne reste 4 morts grâce au défibrillateur. Il agit également comme un soutien par derrière en abattant des zombies avec une santé faible à modérée.

-Le sniper
Armes : Tous les tireurs d'élite et Secondaire : Mêlée
Produit
-Bombe Pipe et Bombe Bio
-MedKit
-Pilules contre la douleur ou adrénaline

Il But:
Ils ont tiré plusieurs balles et infligent les dégâts les plus lourds à leur tête, car les tirs corporels sont considérablement réduits, ce qui les rend très difficiles à tuer si vous ne frappez pas directement leur tête. Ils sont les meilleurs avec n'importe quel Infecté Spécial

Les problèmes et les compteurs d'infectés

Infecté commun : 50 HP
Peut être facilement contré avec n'importe quelle arme
Ils sont puissants car ils sont plus de 5 qui vous essaiment de tous les coins car ils sont puissants et infligent 20 points de vie par coup, alors méfiez-vous de votre environnement. Infectés communs personnalisés :
Fondamentalement commun infecté mais avec des points de vie supplémentaires pour durer plus longtemps et une sorte de résistance contre le feu ou les balles ou les bombes

Boomer : 50 HP/orge tout dommage
Ils sont simples à gérer, ne vous approchez pas trop pour activer la horde et ils sont un coup pour les tireurs d'élite et les fusils de chasse pour les autres armes. Comme leur nom l'indique, ils sont comme des kamikazes suicidaires mais ils peuvent attirer la horde à la mort ou en vomissant sur vous.

Spitter : 100 HP/DPS sont connus pour augmenter à cause de l'acide, mais la physique est inconnue
Ce sont des tireurs d'élite du genre qui tirent un liquide étrange qui, à mesure que vous vous tenez de plus en plus longtemps, prend plus de DPS (les dégâts dépendent de la difficulté). ils font à la mort.

Fumeur : 250HP/DPS Inconnu
Ce sont les Kidnappeurs, ils vous éloigneront de votre équipe. Notez que lorsqu'un fumeur vous capture, il lui faut un certain temps pour vous traîner et il n'inflige que peu ou pas de dégâts, mais lorsqu'il entre en contact ou que vous ne pouvez pas atteindre le fumeur, vous commencez à tirer les coups. Il est donc recommandé de cibler le fumeur et de tirer avant de vous faire traîner pour vous donner une bonne chance de vous retrouver avec la même quantité de santé que vous avez avant d'être capturé. Les tireurs d'élite et les fusils sont donc les meilleurs pour cette situation, mais les tireurs d'élite sont meilleurs en général

Chargeur : 600HP/DPS est probablement de 30 à 40 pendant le smackdown
Un déchaînement de force qui peut se précipiter sur vous par derrière ou sur le côté et vous faire accélérer et vous écraser au sol par le chargeur après avoir percuté un mur. Ils vous claquent continuellement sur le sol jusqu'à votre mort. Alors faites attention et écoutez quand ils commencent à charger. Il peut également projeter un autre survivant loin de lui s'il a déjà été pris par le chargeur

Jockey : 325CV/DPS Inconnu
Un petit petit zombie qui peut vous attraper par la tête et vous éloigner de votre équipe et vous mettre plus en danger que nécessaire, alors repoussez-les en poussant au bon moment, ils vous sautent dessus pour qu'aucun dommage ne soit infligé à le temps. Les fusils de chasse sont les meilleurs pour cette situation

Hunter : 250HP/DPS est très élevé, environ 30-40
Un gars à capuche rampant attend juste qu'il bondisse, notez qu'il a la capacité exacte du jockey mais avec des sauts plus forts et être capable d'atteindre presque le 2ème étage du centre commercial Atrium et être capable de vous renverser en 3 secondes et d'être capable de vous tuer en 5 secondes (heures non exactes). Alors méfiez-vous de cela, les fusils de chasse sont également nécessaires pour combattre ce lanceur car ils peuvent frapper assez bien pour tuer le chasseur

Réservoir : 8000 HP (variante experte)/ DPS est un disjoncteur de santé complet (ce qui signifie One Shot)
Ah oui, la principale menace mortelle du jeu, étant l'ennemi le plus difficile à tuer et le plus dangereux, il peut lancer des voitures de nulle part (si vous êtes dans une zone pleine de voitures) et il peut traverser des rochers qui peuvent un coup vous vers le bas. Il a également un coup de poing puissant connu pour vous lancer à travers la moitié de l'Atrium du centre commercial (mon expérience, cela m'est déjà arrivé). Mais puisqu'il s'agit d'Expert Realism, ne doutez pas qu'il va vous lancer, il va vous abattre avec son coup de poing, alors faites attention à cela aussi. Il est mieux manipulé avec des armes à tir rapide pour abattre cet ennemi, comme les balles Military Sniper 30, et peut être entièrement spammé au point que le char pourrait mourir à la 60e balle.

Comme vous l'avez vu de certains des ennemis, il a dit "DPS est inconnu" parce que je suis un idiot qui n'observe pas trop souvent les dégâts de la barre de santé et que le DPS peut changer de montant comme il peut être 42 puis 35 puis 96 donc vraiment hors de au hasard et par hasard. Donc à peu près je peux dire

-Le fumeur peut infliger des dégâts moyens
-Jockey inflige des dégâts légers à moyens
-Le chasseur inflige des dégâts élevés à extrêmement élevés

Armes et objets

ARMES ET NIVEAUX

Au moment où vous allez rencontrer des armes, il y a deux niveaux qui semblent un peu fabriqués dans un magasin d'armes et d'autres fabriqués par l'armée elle-même.

Niveau 1: Armes de base essentiellement un ensemble d'armes pire
Niveau 2 : Armes de qualité militaire, un meilleur ensemble d'armes
Fusils d'assaut: qui n'aime pas qu'une arme de milieu de gamme inflige des dégâts modérés à la horde

M16
-Niveau 2
-Remplacement de la mitraillette et des mitraillettes silencieuses
– Traiter environ 376.2 DPS
Cette arme de milieu de gamme est globalement meilleure à l'exception de la cadence de tir autre que celle permettant de passer à l'AK-47

AK-47
-Niveau 2
-Remplacement des mitraillettes et des mitraillettes silencieuses
-Traiter autour de 446.1 DPS
C'est une meilleure arme que le M16 mais avec moins de précision mais une cadence de tir et des dégâts un peu meilleurs

Cicatrice ou fusil de combat
-Niveau 2
– Remplacement des mitraillettes et des mitraillettes silencieuses
– Traiter environ 368.4 DPS
Généralement inférieur DPS et Firerate donc c'est à peu près une mauvaise arme

Fusils de chasse : un jeu de tir à courte portée classique et une arme facile à démonter

Fusil automatique :
-Niveau 2
– Remplacement du fusil de chasse de base
– Traiter au total environ 300 (25 × 12 pastilles) (Pas de DPS déterminé exactement)
Une bonne arme anti-spam qui aide à éliminer les ennemis à HP élevé et les groupes d'infectés communs

Fusil de base
-Niveau 1 (je suppose ; corrigez-moi si je me trompe)
– Remplacement d'aucune arme
– Traiter au total 300 (25 × 12 pastilles) (Aucun DPS déterminé exactement)
Une arme de rechargement à un coup au lieu d'enfoncer des plombs et un obus et de tirer simplement à votre guise sans rechargement chronométré entre les tirs, ils tirent et rechargent simplement.

Tireurs d'élite : les armes qui peuvent vous tirer dessus à des kilomètres. Ils peuvent également percer plusieurs Infectés Communs.

Fusil de chasse : Arme à 15 balles
-Niveau 2
-Remplacement d'aucune arme
– Traiter au total 360 DPS
Une arme que je considère meilleure car plus précise que le fusil de sniper (arme à 30 balles)

Fusil de sniper : arme avec 30 balles (je mets cela pour que vous ne soyez pas confus et que vous les considériez comme identiques)
-Niveau 2
-Remplacement Aucune arme
-Traiter au total 360 DPS
Une arme dont la précision est légèrement inférieure, mais les munitions peuvent aider à tuer les infectés plus rapidement plutôt que les 15 munitions moyennes pour le fusil de chasse, ce qui vous fait recharger plus souvent, et plus vous rechargez, plus vous perdrez de temps à tuer des zombies.

Pistolets : munitions Infinity ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥
-Niveau inconnu
-Remplacement d'aucune arme
-Traiter 36 DPS (72 en duel avec les deux armes)
Une bonne sauvegarde juste au cas où vous manqueriez de munitions de Primary. Encore mieux lorsque vous êtes à terre, car vous pouvez tirer plus lorsque vous êtes à terre

Corps à corps : Infinity Head hachoir
-Poisson de niveau
-Remplacer aucune arme
-Traiter environ 25-75 DPS
Fait amusant : la hache et le katana peuvent tirer sur l'infecté commun en pleine santé, d'autres armes ne sont que des armes contondantes pour étourdir les zombies pendant une légère seconde, au 2e ou 3e coup, ils mourront. Mais prend plus de temps pour les infectés spéciaux

ARTICLES
-Medkits guérit automatiquement à 80 points de vie, mais si vous êtes autour de 60-70 (non garanti), vous serez guéri à plus de 80 points de vie susceptibles d'être placés à 81-89 points de vie lors de l'utilisation de medkit

-Les pilules et l'adrénaline vous donnent une santé temporaire pour vous tenir au courant avec tous les autres membres du groupe. Les pilules vous donnent plus de santé temporaire tandis que l'adrénaline vous en donne moins, mais une accélération de la vitesse est intégrée comme alternative aux extras manquants.

-Molotov sont des bombes incendiaires qui éclaboussent un petit rayon de feu, infligeant des dégâts aux ennemis pendant un certain temps et réduisant leur santé.

-Les bombes bio sont des Boomer Barf qui, lorsqu'elles éclaboussent sur le sol ou sur un zombie, tous les infectés ciblent l'ennemi/la zone pendant un certain temps, ce qui vous donne le temps de faire revivre votre coéquipier, de vous soigner et de vous enfuir pour éviter une chance d'avoir toute l'équipe tué.

-Les bombes pipe sont des bombes clignotantes rouges qui attirent tous les infectés communs dans un rayon, tuant à proximité avec une explosion massive.

-Défibrillateur (Defib en abrégé)
Un moyen de faire revivre des coéquipiers complètement morts en leur donnant 50 points de vie à la réapparition et au redémarrage du compteur.

Planification de la carte et mouvement

Tout au long de la carte, vous allez bouger et bouger. Il va y avoir des zones qui sont des lieux de mort si elles ne sont pas prises en charge

Coins intérieurs :
Ces coins sont des points de mort ou un sauveur, il n'y a pas d'intermédiaire, cela dépend vraiment de votre situation. Si vous êtes dans une attaque actuelle de la Horde, c'est un mauvais endroit pour camper car il s'agit d'une zone Swarm et Spitter, car si vous êtes encombré et verrouillé par un Spitter. Ça va être dur de sortir sans un fusil de chasse ou une bombe artisanale pour les distraire. S'il ne s'agit pas d'une attaque de horde mais plutôt d'une attaque spéciale infectée (je m'y réfère car il n'y a pas beaucoup d'infectés communs), vous pouvez y camper pour empêcher les jockeys ou les chasseurs de vous prendre par derrière, vous pouvez vous tenir à distance des Chargers entrants et les fumeurs, car vous ne pouvez le voir que d'une vue de 0 à 90, ce qui le limite à l'ennemi dans votre FOV. le seul inconvénient est si quelques jockeys et un chasseur sur vous vous dépassent facilement.

Coins extérieurs :
Fondamentalement, comme les coins intérieurs, mais c'est plus à l'air libre et votre FOV ne peut pas capturer tout le coin extérieur

Coffres-forts :
Évidemment, c'est un paradis d'une pièce, il a des recharges de munitions, des MedKits gratuits, une variété d'armes nécessaires pour le chapitre. Mais la meilleure partie est la porte menant au chapitre suivant, car s'il y a un tireur d'élite ou si vous avez déjà obtenu un tireur d'élite du chapitre précédent, vous pouvez l'utiliser pour tirer sur les zombies à l'extérieur de la porte Saferoom pour vous donner une certaine couverture et sécurité juste au cas où vous auriez l'impression qu'il y a trop de zombies à l'extérieur. Ce qui en fait une bonne place dans toute la campagne.

Champs ouverts : (la zone de la carte où les infections massives et spéciales sont plus nombreuses)
Ces sections sont des zones dangereuses selon le système de jeu si elles vous donnent du mauvais temps comme 2 chars et quelques chargeurs, elles sont définitivement ♥♥♥♥ sur vous. Tout dépend vraiment de votre chance, de vos armes, de votre santé et des objets que vous avez apportés avec vous au combat.

Champs fermés : (zones de la carte avec des infections plus petites et courantes qui apparaissent plus souvent)
Ces sections sont des zones sûres mais aussi mortelles si elles ne sont pas manipulées avec précaution, essayez d'utiliser des tireurs d'élite ou des fusils de chasse, car les tireurs d'élite peuvent percer les zombies et les fusils de chasse ont une forte propagation de balles. Faciliter le glissement dans la section de la carte.

Toits, tours et terrains surélevés :
Ces bâtiments sont des zones sacrées, idéales pour camper et un endroit luxueux pour survivre car vous pouvez repousser les zombies et empêcher l'essaimage, mais Smoker et Spitters sont le principal inconvénient. Comme ils sont à distance infectés, ils peuvent cracher ou kidnapper quelqu'un sur la tour, les forçant à descendre vers la horde surpeuplée et dangereuse d'infectés communs. Les tireurs d'élite sont donc informés lorsque vous envisagez de survivre sur cette section.

MOUVEMENTS ET VITESSE

Comme vous le savez, il sera difficile de se déplacer à mesure que votre santé diminue à mesure que vous subissez des dégâts de plus en plus souvent, il est donc conseillé d'utiliser les Medkits après avoir été abattu la deuxième fois, vous pouvez dire si votre écran est en noir et blanc et votre personnage dit qu'ils sont sur le point de mourir. Les pilules et l'adrénaline sont une amélioration temporaire de la santé et de la vitesse, car votre vitesse dépend de votre santé.

Il est également conseillé de surveiller votre santé car cela peut aider à déterminer si vous avez besoin de guérir ou non. si votre santé est jaune, c'est le moment recommandé pour guérir avec un kit médical si vous n'avez pas de kit médical, prenez des pilules ou de l'adrénaline pour maintenir votre santé pendant une période de temps temporaire.

Sauter en marchant aide un peu à la vitesse cependant…

HAUT ET VIVANT

41-100 % de santé - Sûr pour l'instant (aucune guérison nécessaire)
31 à 40 % de santé - Pop un peu de santé supplémentaire ou Heal avec medkit
1-30 % de santé - Man u va avoir besoin de medkit dès que possible

ABATTU ET SORTI
50-300 % de santé - Vos coéquipiers doivent vous soigner
0-50 % de santé - Vous êtes totalement ♥♥♥♥♥♥ à moins que votre coéquipier ne s'accroche

Le dernier chapitre de chaque campagne

Les chars sont garantis d'apparaître dans le chapitre final ou connus comme la partie de sauvetage de la campagne, alors prenez note de la principale faiblesse du char : Bio Bombs, Molotov et fusils de chasse

Grâce aux multiples balles splash et la horde invoquée grâce à la bombe bio. Le réservoir peut être manipulé facilement, à moins que vous ne soyez coincé dans un coin et que le réservoir bloque la sortie. Le feu peut également aider à y ébrécher la santé

Chapitres finaux :
Ils sont l'enfer de la survie, le problème est que si vous n'avez pas de Medkit de rechange, il sera extrêmement difficile de gérer la quantité d'infectés spéciaux et d'infectés communs engendrés. Cela dépend aussi de leur système, car ils vous donnent un ensemble d'armes différentes après chaque redémarrage du chapitre. (cela ne s'applique pas au Saferoom)

Vous avez également besoin d'un emplacement de camping parfait (si votre chapitre consiste à vous défendre plutôt qu'à traverser des hordes pour être en sécurité) Puisqu'il s'agit de réalisme expert, de coups bas, plus de DPS pris, plus agressifs et ils ne peuvent apporter aucune pitié et vous donner à peine une chance de guérir, faites-le avant ou après une attaque de la Horde, vous pouvez donc au moins vous préparer. Bien que depuis le dernier chapitre, vous soyez techniquement confronté à trois vagues de la Horde malveillante.

1ère vague : environ 75 infectés communs, 2 à 4 infectés spéciaux (randomisés, sans réservoir)
2e vague : environ 90 infectés communs, 3 à 5 infectés spéciaux (randomisés, 1 réservoir)
3e vague (la vague finale et d'évasion): environ 100 à 120 infectés communs, 4 à 5 infectés spéciaux (randomisés, 2 réservoirs [dépend de la carte du nombre d'apparitions de réservoirs])

Il est également recommandé de camper près du point de ramassage afin que vous puissiez vous échapper facilement sans aucun problème, sinon, éloignez-vous trop loin et l'infecté spécial va vous capturer et vous assommer, (sauf le cracheur). forcer vos coéquipiers à sacrifier un autre coéquipier pour se faire tuer en essayant de vous sauver ou à vous tirer dessus lorsqu'ils doivent vous laisser derrière, considérant qu'abattre un coéquipier est une option plus sûre plutôt que de sauver les autres. Ne vous éloignez pas du groupe, sinon cela vous arrivera.

Plus de guides :

Laisser un commentaire

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish