Back 4 Blood:詳細な武器/カードガイド

Back4Bloodで利用可能なさまざまな武器オプションとダメージ関連カードの分析。

 

概要

Back4Bloodで利用できるさまざまな武器オプションに関するこのガイドへようこそ。 このガイドでは、武器の分析、アタッチメント、およびダメージ固有のカードについて説明します。 また、私はそのように素晴らしいので、いくつかの推奨事項やヒントをあちこちに投げ込みます。 もちろん、これはすべてタイトルから明らかなはずですが、私は伝統主義者であり、すべてのガイドに紹介が必要です。

免責事項 –このガイドの情報は、クレジットから特に明記されていない限り、私自身の経験と調査に基づいています。 これは主にベテランで行われましたが、私はそれについて判断を下すのに十分なナイトメアをプレイしました。 自分の見解を確信するのに十分な近接攻撃をプレイしていないため、近接攻撃カードについては説明しません。この分析は、(いくつかありますが)専用の近接攻撃ガイドに適しています。

TL; DR

このセクションは、これを読んでいて、ゲームをすでによく知っていると思っている人のためのものであり、このガイドにアクセスして、知らない可能性のある特徴を見つけようとしているだけです。 または、指摘するエラーを見つけようとする可能性があります。

あなたのために、私は以下にほとんど未知の点であると私が信じているもののリストをまとめました、それであなたはガイドの残りをスキップすることができます。

–ショットガンで2xスコープを実行しているか、その4xスコープに失敗している必要があります

– UMP45は、実際には、ほとんどのアサルトライフルよりも弾丸ごとに強く命中します。

–ゲームでは、APとHPの弾薬の火力が増加することがありますが、これは表示のバグであり、実際にはダメージ出力には何の影響もありません。

–すべての武器にはある程度の弾丸の貫通力がありますが、狙撃ライフルでない限り、これは通常、弾丸のダメージの10%以下です。

–リロード速度は、スナイパーライフルの最も重要な統計です。

–武器の「火力」統計は、実際のダメージの測定値ではなく、90秒あたりのダメージの関数です。 テストでは、たとえば、Super12のペレットあたりのダメージはAAXNUMXと同じです。

– TEC 9は、サイドアームであるにもかかわらず、実績のSMGとしてカウントされます

–私は日本のゼリービーンズへの欲望だけに匹敵する燃えるような情熱を持ってM1Aを嫌います

用語解説

ADS –照準を合わせる
AR - アサルトライフル
コマンドと – Common Infectedの省略形、Left 4 Deadからのホールドオーバー用語で、標準を指し、マップ全体でゾンビを簡単に刈り取ります
CQC –近接戦闘。 このガイドでは、一般的に3m未満の射程および/またはショットガンと近接の専門分野を指すために使用されます
DPS – XNUMX秒あたりのダメージ、MMOからの持ち越し用語。 スペシャルやボスに対するダメージ出力の観点から最も関連性があります
デュアル –デュアルプライマリ、つまりXNUMXつはXNUMXつ、XNUMXつはなしカード。 これはコミュニティ用語ではなく私の用語ですが、ねえ、ここでそれがキャッチされることを願っています
大群 –多数のコモンズによる、通常は電報による攻撃。 これは通常、ゲーム内トリガー(マップ固有のオブジェクトのアクティブ化など)の結果として、または一部のマップの画面の左側に表示されるHordeタイマーの結果として発生します。 Left 4 Deadとは異なり、Hordesには、種間で頻繁に重複するいくつかのSpecialの自動スポーンが含まれていることに注意してください
LMG –軽機関銃
稼働時間 –敵に積極的に発砲または交戦するのに費やした時間。 リロード時間を参照するために最も一般的に使用されます(時間の起動はアップタ​​イムであり、時間のリロードはダウンタイムです)
スペシャル – Special Infectedの省略形、Left4Deadからのホールドオーバー用語。コマンドと、非ボスの敵; Tallboys、Stingers、Reekersに分類され、さらにサブカテゴリ化されました
SR - スナイパーライフル
掃除 –新しいエリアに入るときにアラートのないコモンズを一掃する行為。 最も一般的には、より広いオープンエリアに関連します。 一般的に認識されていない役割であるスイープは、それ自体が最も確実な役割であり、スイープを効率的に完了すると、クリアが速くなり、不正なコモンからのチップダメージが少なくなり、弾薬の消費量が全体的に少なくなります。

Two is OneandOneisNoneに関する注記

このカードは、私の怠惰な指を惜しまないために以下「デュアル」と呼ばれ、特定の武器の弱点を大幅に緩和し、弾薬経済を大幅に変えるため、武器の選択に何らかの歪曲効果をもたらします。 一般的に、デュアルを使用する理由はXNUMXつあります。より強力なセカンダリが効果的に必要な場合と、ハイブリッドビルドを実行している場合です。

前者のオプションであるセカンダリのアップグレードは、XNUMXつの武器をプライマリ武器と見なしていることを示します。 あなたはまだその武器タイプだけに利益をもたらすカードを取ることを検討します、そしてあなたはそれを正当化する状況でのみあなたの第二のプライマリーにフォールバックします。 この場合、SMGとSMG /ピストル弾薬の両方がほとんどのビルドで使用されることはめったにないため、SMGを「セカンダリ」武器として使用するのが最も一般的です。 これにより、バックアップ弾薬を豊富に供給し、比較的強力なフォールバックオプションをほぼ保証することができます。 この方法でデュアルを実行する最も一般的な理由は、SRをプライマリとして実行する必要があるため、大群を処理するための強力なオプションが必要になる場合です。

後者の場合、ハイブリッドビルドでは、特に強力でない限り、通常、武器固有のカードを実行することは避けてください。 理論的にはハイブリッドビルドの武器タイプの任意の組み合わせを正当化できますが、実際には「ショットガンプラスX」を効果的に選択しています。 これは、ユースケースに基づいて武器の種類を選択する必要があるためです。CQCの場合、ショットガンはほぼ比類のないものです。一方、LMG、AR、SMG、および程度は低いもののSRはすべて同じユースケースに分類され、ミッドレンジになります。スイープとアンチスペシャル。 ハイブリッドビルドを使用すると、複数の人が特定の武器タイプをあまり問題なく実行できます。 ただし、グループに武器タイプをプライマリとして実行している人が含まれている場合、ハイブリッドユーザーは、優れた稼働時間のために、武器の選択を優先することを許可する必要があります。

いかなる状況においても、デュアルで同じ弾薬タイプを使用するXNUMXつの武器(ARとLMG、またはXNUMXつのショットガンなど)を使用しないでください。 これをしている間、提供します 一部 メリットは、ダメージや弾薬のメリットがないため、カードの無駄になることです。 また、セカンダリーは役に立たないというわけではないことに注意してください(少なくともデザートイーグルとTEC 9)。したがって、このカードを実行する場合は、このカードのメリットを確実に利用していることを確認してください。

カードの効率とより高い難易度に関するメモ

Back 4 Bloodで数学的分析を構築する人々が犯している最も一般的な間違いは、カードの選択自体が経済であることを忘れることです。 本質的にこれはそれを意味します カードはまれです –マップごとにXNUMXつ取得します(購入に関連するものを見つけた場合を除く)。 カードの効果がどれほど強力であるかを考えると、それらの限られた供給は、あなたが含む各カードがその存在を正当化するために多くの仕事をする必要があることを意味します。

はい、(たとえば)Super 90で使用する12枚のリロードスピードカードを積み重ねて、素晴らしい稼働時間を実現できます。 しかし、問題は、XNUMX枚のカードを燃やして、基本的に少し強烈なAA-XNUMXを作成したことです。 その間、あなたは 可能性 Down In Front、Face Your Fears、Marked For Death(など)のようなカードを取りましたが、これはあなたの有効性(そして実際にはあなたのチーム全体)にかなり大きな影響を及ぼします。

これは特にナイトメアに当てはまります。ナイトメアでは、セーフルームから出た瞬間から境界線上の不当な攻撃に襲われます。 最初の2〜3枚のカードは、その期間中に実行できる最も強力なものである必要があります。ゴミカードを持って出て行くと、「これは後ですべて一緒になる」と考えて、蒸気を巻き上げることになります。激怒し、Steamディスカッションフォーラムに、ナイトメアの難易度がいかに難しいか、そしてそれをもっと簡単にしたいと思っていることについて、泣き言を言う投稿を残すことになります。

これが、銅農業カードが貧弱になる傾向がある理由です。 確かに、誰もがより多くのお金を使うのが好きです–しかし、彼らは実際にはそうではありません do あなたのために何でも。 あなたは、あなたがどこでも気紛れに見つけることができる何かのわずかに多くと引き換えに、あなたが信じられないほどアクセスが制限されているリソースを燃やしています。 あなたがあなたのデッキに置くすべてのカード– あらゆる カードは例外なく–機会費用がかかります。 あなたの最も貴重で最も限られた資源の無駄にならないカードを選ぶのはあなた次第です。

武器の品質/希少性


すべての武器には、品質レベル(武器の名前で数字と星で表示)と希少性(武器の名前の色)の両方があります。 この5つは機能的に同じものを示しており、今後は単に武器の品質と呼ばれます。 わかりやすくするために、白い武器(基本的な開始武器)の基本品質は20 *、緑の珍しい武器は35 *、青い珍しい武器は50 *、紫色の叙事詩の武器は100 *です。この武器の品質は、ダメージに直接かつ非常に大きな影響を与えます。武器の出力–基本ダメージが5%以上増加し、50*からXNUMX*になります。 ただし、武器に表示される品質番号は   ほとんどの場合、その真の品質。 これは、ゲームがアタッチメントに基づいて品質レベルを変更するためです。グリーンのアタッチメントの場合は2 *、ブルーの場合は3 *、パープルの場合は4 *、ゴールド/レジェンダリーの場合は5*です。 これらのアタッチメントは銃の目に見える品質レベルを向上させますが、   ダメージ出力に影響を与えます(明らかにダメージを高めるアタッチメントでない限り)。

武器の品質を理解する上での重要なポイントは、ビルドで使用するタイプの武器であれば、常に高品質の武器に交換する必要があるということです(そして、それが厄介な武器ではない場合、分析については以下のセクションを参照してください)。 快適さと親しみやすさの価値は否定できませんが、直面している敵に比べて武器のレベルが低い場合、合理的な難易度で生き残ることはできません。 まれに、アタッチメントが武器の動作に大きな影響を与える場合があります。SRのリロード速度が主なものですが、ほとんどの場合、よりきれいなカラーガンを使用します。

武器アタッチメントpt。 1

12つの添付ファイルカテゴリがあり、それぞれの中にいくつかのサブタイプがあります。 以下に各サブタイプの簡単な分析を提供しましたが、利用可能なすべての添付ファイルについて詳しく説明することはしません。代わりに、LordreaperXNUMXの優れた添付ファイルスプレッドシートを紹介します(リンクについてはクレジットを参照)。 すべての武器がすべてのアタッチメントタイプを受け取ることができるわけではないことに注意してください。 さらに、一部の武器には、交換するまで障害となる(赤い)アタッチメントが壊れています。 最後に、プレイヤーが武器からアタッチメントを削除できるようにするカードが現在開発中であることに注意してください。実装すると、チームごとにXNUMX人のプレイヤーだけがこのカードを実行し、アタッチメント削除サービスを実行するのが最適になります。その他。

上記のように、可能な限り、アタッチメントよりも武器の品質を優先します。


補償器 –発射中の反動制御と移動速度。 改善が必要なほどの反動が十分にある武器はほとんどないため、通常、これは必要ありません(通常、使用する価値のない武器もあります)。 少数の武器(特にM249)は、これのニッチな使用法を見つけることができます。 ほとんどの場合、発砲中の移動速度は基本的に無関係です。


レーザーサイト - 正確さ。 これは、ほとんどの武器で頼りになるはずです。これは主に、ヒップファイアの精度が大幅に向上するためです。 SRは実際にはADSなしで何かをヒットする可能性があり、ARは近接コモンズで確実にヘッドショットすることができます。 ショットガンではやや冗長です。


ロングバレル –有効射程。 B4Bのすべての武器は、より長い距離でダメージが減少します。 ロングバレルアタッチメントはこれを軽減します。 ただし、実際には、これは一般的に無意味です。コモンズを掃引しない限り、極端な範囲でそれほど多くのダメージを与える必要があることはめったにありません(この場合、サイレンサーは通常、その仕事をよりよく行います)。 入ってくるトールボーイを拾うためにSRでいくつかのニッチな使用があります。 これは通常、ボスのDPSを改善することに注意してください(通常、ボスのDPSに特に近づきたくないため)が、マップごとに最大で数回表示されるもののために武器を構築することは、 'それらを処理するのに本当に苦労しています。


抑制器 –敵の反応を減らし、気づいていない敵へのダメージを増やします。 また、かなりニッチであり、公共のロビーでは事実上役に立たない。 ただし、調整されたチームでは、サプレッサーを持った1〜2人が、チームが反応することなくコモンズをスイープできます。 これはリクルートでは完全に不要ですが、より困難な場合、サプレッサーによる大幅なダメージの増加により、武器の品質に関係なくヘッドショットを確実にワンショットにすることができ、スイープがはるかにスムーズになり、弾薬が節約されます。

光学


ハイズームスコープ –4倍の倍率と弱点のダメージ。 一般に、これはすべての光学タイプの中で最も有用性が低くなります。ADSをあまり使用する予定がない場合を除いて、4倍の倍率が必要になる状況はほとんどありません。


ACOG –2倍の倍率と弱点のダメージ。 範囲から弱点をタップするためのSRに最適なより良いオプション。 フルオートで発射したい武器は避けてください。ズームが大きくなると反動効果が増幅されます。ただし、スコープの有無にかかわらず、ボーナスの弱点ダメージが機能するため、AA12でこれを叩くことができます。あなたがそうすることでどれほどばかげていると感じているにもかかわらず、バーストダメージのために。 ゲームはこのmodからダメージブーストがあると主張していますが、そうではないことに注意してください。 嘘です。


ホロサイト/リフレックスサイト –ADSでの移動速度。 どちらも本質的に同じことをするので、どちらを使用するかは、個人的な好みや、何とか見つけたものに依存します。 事実上すべての武器で私の好みのオプションは反射ですが、それは私だけです。 ADSでの移動速度は、特に有用ではありませんが、スイープがわずかにスムーズになることに注意してください。

武器アタッチメントpt。 2

雑誌


拡張マグ –マガジンサイズ。 決して悪くはなく、このゲームの多くのクリップのサイズが小さいことを考えると、通常は非常に役立ちます。 ただし、AA-12およびフォールバックセカンダリで最も役立ちます。これらは、実際にリロードする時間がない絶望的な状況で使用される可能性が最も高い武器です。


ファストマグ - リロード速度。 使用するほとんどの武器の拡張マガジンと機能的に非常に類似しており、多くの場合、個人の好みに依存します。 ただし、リロード速度は、ショット間のダウンタイムに影響を与えるため、ポンプアクションのショットガンとボルトアクションのライフルに不釣り合いな影響を与えることに注意してください。


AP弾薬 –弾丸の貫通。 かなりニッチな統計ですが、XNUMXつの理論的な用途があります。 第一に、それらがあなたのために強制的に並んでいる限り、あなたは単一の弾丸で複数のコモンズを打つことができます。 これが実際に発生するケースはかなりまれであり、発生した場合、これらのコモンズは通常、すでに対処するのが非常に簡単です。 第二に、装甲の弱点が腐敗カードに現れ始めたら、それらにダメージを与えるのにいくらかの支援を提供します–しかし、ダメージの増加はそれほど目立たない傾向があります。 さらに驚くべきことに、このアタッチメントには、誤ってハザードをクリップする可能性が大幅に高まるという副作用があります。バーブは簡単に見つけて回避できますが、ドアや車のアラームはそれほど多くありません。 一般的に言えば、この添付ファイルは避けてください。通常、侵入が必要なものにはデフォルトで添付ファイルがあります。


HP弾薬 –弾丸がつまずく。 技術的にはどのタイプの敵もつまずく可能性がありますが(これは短時間のスタンに相当します)、最も一般的にはこれがトールボーイに起こるのが見られます。 通常、つまずくアニメーションは、ターゲットが短期間でかなりのダメージを受けた後にのみ発生します。たとえば、自動ショットガンをアンロードしたり、M95を発射したりします。 HPの弾薬は、スタンが有効になる速度を向上させることができます。 できる 命を救う(しかしめったにない)。 ヒットオアミスですが、それがすべてである場合は許容されます。


+P弾薬 –弾丸によるダメージ。 標準的で退屈ですが、かなり効果的です。 ブレークポイント(特にワンショットコモンズまたはウィークスポットスティンガー)に到達できる場合、これははるかに良くなります。 これは、マガジンのサイズ/リロード速度のアタッチメントよりも弾薬効率が高い可能性があることに注意してください。これは、公共のロビーや、チームがXNUMXつの武器タイプの倍数を実行する場合に関連する可能性があります。 AP / HP弾薬は、ゲーム内で火力の増加として表示される場合があることに注意してください。これは、射撃範囲で自分でテストできるため、バグです。 興味深いことに、このアタッチメントの名前は、宇宙で利用可能な強力な利尿薬のブランドによって共有されています。
[NB実際には真実ではありませんが、真実であるといいのですが。 ああ、そうだったらいいのに。]

ステージ0


競争株 –ADS速度。 どのストックタイプも特に価値はありませんが、通常はこれとタクティカルのどちらかを選択する必要があります。 ADSの速度は、ストレスの多い状況でヘッドショットや弱点を打つのに役立つので、私はこれを好む傾向があります。


タクティカルストック –スワップ速度。 メリットが見られることはめったにありませんが、必要な場合は、それが重要になります。 これは、多くのDualsビルド、特にLMGとAdminReloadに依存するビルドで必須です。


軽量ストック - 移動速度。 XNUMXつの中で最も弱い移動速度は、チームに固執することの重要性と急いでいる必要がある状況の希少性を考えると、特に価値があることはめったにありません。 あなたが急ぐ必要があるときでさえ、あなたのチームの全員がスピードブーストを持っていない限り、あなたは分裂するか、彼らを待たなければならないことになります。 たまにクラッチに入ることができますが、基本的には何でもできます。

アサルトライフル

ほとんどのゲーム(そして実際には現実)と同様に、ARはジェネラリストの武器の選択です。 それらはすべての範囲に適しており、すべての状況で役立ちます。 ただし、ほとんどのゲームとは異なり、ARを効果的に使用するには、かなりのスキルが必要です。 リクルートを超える難易度では、当然のことながらコモンズでのヘッドショットを狙う必要がありますが、ランナーや小グループではセンターマスで短いバーストを使用します。

添付ファイルの選択はかなり自由であり、ほとんどのオプションで妥当な議論が利用可能です。 さらに、各武器には違いがありますが、これらは比較的最小限です。したがって、常に最高品質のオプションを選択し、その後の快適さを優先する必要があります。 これの主な例外はランチライフルです。これは貧弱で、ほとんどの状況で避ける必要があります。

M4カービン


基本弾のダメージ:10.0
雑誌:25
ウォーカーの最初の武器であり、通常はかなり簡単に入手できるこのARは、あらゆる面で中途半端です。 その主なセールスポイントは、他のARよりも反動が少ないことです。これは、フルオートで発砲することはめったにないため、それほど重要ではありません。 ただし、弱点での持続的な射撃を維持するのに役立ちます。 とはいえ、他の選択肢と比較して弾丸のダメージは比較的少ないです。 低反動と低ダメージの組み合わせは、弾薬の非効率的な使用につながる可能性があります。 それはライフルではなくカービン銃なので、開発者はこれについてあらゆる種類の間違いを犯しています。

AK-47


基本弾のダメージ:14.0
雑誌:20
Karleeの最初の武器であるAKは、ARに対して比較的高い弾丸ダメージを持っています(ただし、SCARよりはまだ低いです)。 これにより、一般的なワンショットブレークポイントに簡単に到達する可能性があります。 競合他社よりも大幅に反動がありますが、制御に慣れていない場合は問題になる可能性があります。ただし、上記のように、これが関連することはめったにありません。 どこでも第三世界の国々でメガロマニアの独裁者のお気に入り。

M16


基本弾のダメージ:14.0
雑誌:20
バーストファイア特性のため、むしろ珍しいAR。 他のゲームではバーストファイアは混合された祝福ですが、B4Bではこれは単なる不利益です。これにより、コモンズをスイープする際に弾薬効率を上げることができなくなり、スペシャルの弱点に持続的なダメージを出力することがより困難になります。 これにより、特にライフルの弾薬が競合していない場合、武器が使用できなくなることはありませんが、競合他社よりも弱くなります。 M16の品質が現在のものよりも高い場合にのみ、M16を使用することをお勧めします。 ゲーム内のほとんどのM16と同様に、完全自動発砲を可能にするMXNUMXバリアントがありますが、主にほとんどの子供がこれらが機能すると考えるため、バースト発砲に固執します。

SCAR


基本弾のダメージ:15.0
雑誌:20
間違いなく「最高の」ARであるSCARは、適度な反動と優れた弾丸ダメージを兼ね備えています。 発射速度はM4やAKよりも低いですが、それほどではなく、他の特性により、優れていないとしても同等のDPS出力が可能になります。 「ライオンキング」の悪役にちなんで名付けられました。

ランチライフル


基本弾のダメージ:22.0
雑誌:15
ママの最初の武器であるランチライフルは、15発のクリップを備えた単発のARです。 それは慈善的にニッチな選択として説明することができ、より正確にはひどいものとして説明することができます。 他のARよりも弾丸のダメージが大きいにもかかわらず、ヘッドショット以外のワンショットブレークポイントをヒットするのに苦労しています。 その間、その反動は弱点で目標を維持することをより困難にします。 さらに、実際にはそれほど高くない弾丸のダメージと自動発砲がないため、大群に対処するのに苦労する可能性があります。 可能な限りこの武器を避けてください。 マヨネーズライフルに比べるとかなり性能が劣りますが、バーベキューライフルに匹敵します[そうです、調味料を冗談で言いました、私に来てください]。

アサルトライフルカード


良くない。 弾丸の貫通は、カードを犠牲にすることは言うまでもなく、最善の場合には疑わしいほど有用です。 本当にペンが必要な場合は、戦闘トレーニングを受講して、少なくともある程度のダメージを与えてください。

多くの同様のカードの最初のものなので、私が言うのを聞くのに慣れてください(というより、私が書くのを読んでください)–堅実なカード、この種類の武器を実行している場合は、デッキに入れてください。 一方、どれだけ深くなるかは未解決の問題です。

ARには実際にヒップファイアする理由があるため、SRユーザーの場合よりもわずかに優れています。 ただし、カードスロットを焼き付けるにはまだ十分ではありません。

ライトマシーンガン

LMGはB4Bにawkawrdニッチを持っています。 彼らの最大のハンディキャップはライフルの弾薬の使用であり、ARを持っているチームメイトはあなたがwantonlyを降ろしているのを見て特に幸せではありません。 とは言うものの、フルオートで発砲する必要があるのは、他の銃で発砲するとき、つまりスペシャルに発砲するときだけです。 コモンズに対して開放する誘惑に抵抗してください。これは無駄であり、不必要です。短いバーストに固執して、体が床に当たるようにし、ショットが重要なものに当たるようにします。

LMGは、本質的に、より優れた持続的なダメージ出力とスイープ能力を交換するARです。 特に公共のロビーでは、驚くほど便利です。 ここでは、プレイヤーは一般的な殺害をめぐって競争し、偶然や設計によって孤立することが多く、優先目標に火を集中させるのに苦労します。 弱点を気にせずにトールボーイを簡単にホースで留める機能を利用できることは、このような状況では恩恵です。 より調整されたチームでは、LMGのニッチは失われますが、チームの主要な問題解決者としてAA-12の代替(またはサポート)として使用することはできます。

さらなる注意として– LMGを主要な武器グループとして使用したい場合は、デュアルと管理者リロードを指定することをお勧めします。 これにより、LMGがリロードするのに十分な時間だけセカンダリ(おそらくSMG)にスワップすることで、かなりの期間のリロードを回避できます。 これらのカードを受け取らないと、逆説的に、他の方法よりもリロードに多くの時間を費やす可能性があります。トールボーイ(またはナイトメアでは50つ)をホースで止める必要がある場合に備えて、最小レベルの弾薬を保持する必要があります。したがって、マガジン容量のXNUMX%でリロードする必要があります。

M249


基本弾のダメージ:13.0
雑誌:80
利用可能なXNUMXつのLMGのうち、これは反特殊(および反弾薬)の選択です。 RPKよりも弾丸のダメージが少なく、反動も高くなりますが、発射速度が大幅に上がると、DPSの出力がはるかに高くなります。 補償装置がないと、弱点での射撃を維持するのが困難になる可能性があるため、補償装置を使用して、その驚異的な反動を制御できるようにすることを強くお勧めします。 一般的に、LMGが行うことを行うにはXNUMXつのLMGの中で優れています。 フルオートで発砲する場合は、マガジンが乾くまでできるだけ大きな声で叫ぶ必要があります。

RPK


基本弾のダメージ:18.0
雑誌:40
本質的に特大のAK-47は、使用の厄介さをより大きなクリップとより多くの弾丸のダメージと引き換えに使用します。 その小さないとこのように、あなたがそれに慣れていない場合、その反動は管理するのが難しい場合があります。 ただし、AKとは異なり、実際にはこれに慣れる理由があります。 M249と比較すると、残念ながらRPKは不十分です。 それはDPSとクリップサイズを失い、代わりに実際にスイープする能力が制限されます(ARとSRがすでに実質的に優れている役割)。 すでにニッチなカテゴリーのニッチな武器。 本当にAK-48と呼ばれるべきです。

軽機関銃カード


実は…-それは悪いことではありません。 レーザー照準軽機関銃で非常に正確なヒップファイアを可能にします。 ダウンインフロントに関係なくしゃがみたくなるので、使えるかもしれません。 とはいえ、移動速度を追加しても、カードスロットを燃やす価値はないでしょう。

短機関銃

ほとんどのゲームでは、SMGの利点は機動性とヒップファイアの向上ですが、これらはB4Bではそれほど重要ではありません。 その結果、SMGは、ほとんどの場合「より良いピストル」(または、必要に応じて「より悪いAR」)として分類されることになります。 とは言うものの、反動が一般的に低く、発射速度が速いため、驚くほど優れたダメージ出力が可能です。 彼らは確かにひどいわけではありません。 彼らが掃討のための弾丸のダメージと特別殺害のためのマガジンサイズを欠いていることは単に残念です。その結果、彼らはバックアップの役割に追いやられます。

SMGは、カテゴリとして、非常によく設計されています。 それらはすべて発砲するのに異なった感じがしますが、あなたが使用するものが単に個人的な好みに帰着することができるのと同じようにすべてが互いに十分に機能します。 目立つのはUziだけで、他の部分に比べてパフォーマンスが低下する傾向があります。

ウジ


基本弾のダメージ:10.0
雑誌:32
エヴァンジェロの最初の武器であり、初期に遭遇した最も一般的なSMGであるウジは、残念ながら他のSMGオプションに比べてメリットがありません。 弾丸のダメージは低く、発射速度はまともですが信じられないほどではなく、反動の小さな問題がいくつかあります。 それでも完全に保守可能ですが、品質が許せばすぐに別のものと交換してください。 有名な中国のリーグ・オブ・レジェンドの選手にちなんで名付けられました。

MP5


基本弾のダメージ:11.0
雑誌:25
よりジェネラリストのSMGであり、すべての分野でかなり良好に機能しています。 これは主に、弾丸のダメージと反動が優れているが、発射速度がわずかに低い、わずかに優れたUziと考えることができます。 Docの最初の武器。 B4Bユニバースの音楽に使用される超高度なファイル形式にちなんで名付けられました。

UMP45


基本弾のダメージ:13.0
雑誌:20
ミニチュアARに最も近いものである、UMPは、XNUMXつのように感じて動作します。 ARで遊ぶのが好きであるが、グループにすでに複数のARユーザーがいる場合は、UMPが適切な妥協案です。 平均的なR&BトラックのUMPの数にちなんで名付けられました。

ベクトル


基本弾のダメージ:11.0
雑誌:19
UMP45は小さいARですが、ベクターは大きいTEC 9です。クリップは対応するものよりもさらに小さいですが、不思議なことに、反動がほとんどなく、発射速度が非常に高くなっています。 ベクターのDPS出力は、稼働時間中は驚異的ですが、クリップを空にする速度によって、ベクターが大幅に制限されます。 拡張マガジン(または少なくとも高速マガジン)を手に入れることができれば、そのパフォーマンスは急上昇します。 その価値のために、私はその欠点にもかかわらずこの武器を崇拝します。 友人の趣味が疑わしいサイバネティックスを専門とする医師にちなんで名付けられました。

短機関銃カード


他のすべての同様のカードと同様に、SMGを実行している場合は、おそらくこのカードが必要になります。 30%の弾薬容量は、より長いマップを通過するのに大いに役立ちます。また、10%の無条件のダメージブーストも素晴らしいです。 SMGは、対応するものよりもダメージが少ない傾向があるため、特に便利です。

35%のリロード速度は実際にはかなり良いですが、SRを実行していない限り、リロード速度は価値のある統計ではないという事実は変わりません。 小さなVectorクリップを考えると、誘惑されるかもしれませんが、最終的には避けてください。

狙撃ライフル

このカテゴリには95つのエントリがありますが、実際にはXNUMXつのスナイパーライフル(MXNUMXとフェニックス)しかありません。これらは、このセクションで参照するものです。 SRはニッチですが、コミュニティの多くの人が考えているほど弱くはありません。 それらは明らかに弱点にダメージを与えるのに非常に効果的です-これだけ誰でもあなたに言うことができます-しかしそれらはまたあなたが一つのことを知っている限り大群に対処するのにひどくなく、掃くのに完全に優れています- リロード速度はボルトサイクル時間に影響します。 変更されていないSRは、単一のコモンズを排除するのに比較的長い時間がかかりますが(これにより、掃引速度が遅くなります)、高速のマグと単一のリロード速度カードのSRは、ヘッドショットを狙う必要がないため、ARをすばやく上回ります。

SRの固有の弾丸貫通は、アプローチパスと位置を適切に予測できる限り、大群を処理する上でもかなり堅実になります。 もちろん、トリガーを引くたびに大量殺戮を行う必要はありませんが、通常、SRユーザーがXNUMXつの角度だけを押し続けるには、XNUMXつの弾丸でXNUMXつのコモンを置くだけで十分な効率が得られます。

それでも、SRユーザーはバックポケットに優れたSMGを備えたデュアルを実行することをお勧めします。特にSRスイープは非常に弾薬効率が悪いためです。

バレットM95


基本弾のダメージ:120.0
雑誌:5
ビッグボーイ、ゲームのどこにも高い弾丸ダメージはありません。 トラックのようにヒットしますが(非常に小さいトラックですが)、トレードオフとして、ボルトサイクルとリロード時間の両方がフェニックスよりも大幅に長くなります。
一般に、これは行う価値のあるトレードオフではありません。 フェニックスはすでにSRの仕事をするのに十分な強さで攻撃しているので、ターゲットの大部分ではM95の追加のダメージは単にやり過ぎです。 そうは言っても、より高品質のM95に交換する場合は、ダメージのステップアップがかなり大きくなるので、あまり気にしないでください。 M95を使用している場合は、弱点に関係なく、トールボーイから1〜2のヘッドショットからつまずくアニメーションを取得するのに十分な強さでヒットするため、通常は単独で対処できます。 ファイナルファンタジーVIIのプレイヤーキャラクターにちなんで名付けられましたが、彼は少なくとも片方の手足に銃を埋め込まずに実際に銃を使用したことはありませんでした。

フェニックス350L


基本弾のダメージ:90.0
雑誌:5
基本的に、これはゲームのSRです。 品質の平等を前提とすると、トールボーイ以外のスペシャルを、少なくともベテランでのスニッチを含む弱点ヒットでワンショットするのに十分な打撃を与えます。これは非常に価値があります。 適度なリロード速度では、ボルトサイクルはほとんど目立たなくなります。 M95と同様に、95ラウンドのクリップしか保持できませんが、リロード速度を優先するようにすでに動機付けられているため、これはそれほど心配する必要はありません。 MXNUMXと同様に、 常に ファストマグを見つけたら、それを取ります–拡張マグはより多くのラウンドを与えるかもしれませんが、それはそれらをチャンバーに速く入れることはありません。 おそらく、フェニックスが何であるかを非常によく理解していない誰かによって名付けられました。

M1A


基本弾のダメージ:38.0
雑誌:10
SRファミリーの赤毛の継子であるこのライフルは、XNUMX丁のように扱われ、軽蔑されるべきです[免責事項:これは冗談です。キャンセルしないでください]。 それは、事実上、クリップが小さく、ヒップファイアが悪いランチライフルです。 理論的には、半自動SRであるということは、弱点に頻繁に高ダメージのパンチを与えることができることを意味するはずです。 実際には、その反動は高すぎて、最も好ましい(または自殺的な)状況以外で弱点の損傷を維持することはできません。
この武器は絶対に避けてください。 それは文字通りデザートイーグルよりも悪いです、そしてあなたのプライマリーがあなたのセカンダリーより悪いときあなたはあなたが問題を抱えていることを知っています。 あなたがジムであるなら、あなたがフェニックスを見つけることができるまであなたのリボルバーを愛することを学んでください。 他のエントリーとは異なり、私はこの武器がコメディーとしてあまりにも嫌いなので、このエントリーを冗談で締めくくるつもりはありません。

スナイパーライフルカード


絶対にひどい。 これだけは言うまでもなく、ADSにいる間に移動速度を上げる必要がある理由はありません。 カードを無駄にしないでください。

他のすべての弾薬カードと同じように、SRを使用する場合は、これをデッキに配置する必要があります。 ただし、この場合は、何よりも弾薬の方が重要です。

SRユーザーにとってはほぼ間違いなく価値がありません。 SRは、ADSの場合はすでに十分に正確であり、ヒップからは十分に不正確であるため、このカードを使用してもポットショットを撮るべきではありません。 これがSRヒップファイアを可能にするのに十分であったとしても、それでもカードスロットを燃やすのに十分な価値はありません。 避ける。

ショットガンズ

ニッチで非常に強力な武器のクラスであるショットガンは、特定の領域を抑えて大群に対処するのに優れています。 後のゲームのショットガンも特別殺害の大国になります。 これに加えて、ショットガンは、近接武器に加えて、間違いなく最高の武器固有のカードを持っています。 これらすべての要因の結果として、すべてのチームは競争力を保つために少なくともXNUMX人のショットガンナーを持っている必要があります。

そうは言っても、ショットガンは近接攻撃も競合するCQCの位置に落ちます。 一般的に、ショットガンは、より早くオンラインになるだけでなく、使用と回避が大幅に簡単になります。 ただし、近接攻撃には、ゲーム内の他の何よりもはるかに強力な上限があります。 どちらを使用するかは、グループ(およびプレーヤーの好み)によって異なり、ある程度は両方の余地があります。 ただし、特定のグループにXNUMX人以下のCQCプレーヤーを配置するようにしてください。これを超えると、スイープが困難になり、固定小数点を防御するときにグループの特定の側を強化するために利用できる人数が減ります。

ちなみに、一般的にすべてのプレイヤーに推奨されていますが、特にショットガンユーザーはダウンインフロントカードを優先する必要があります(もちろん、リクルートでプレイしていないと仮定します)。 どのような状況でも、ショットガンナーは最前線にいる可能性が最も高く(したがって、能力の低い同盟国によってタグ付けされる可能性が最も高い)、失火による被害の可能性もほぼ間違いなく最も高くなります(SRユーザーは別として) 想定 射手になるため、「インシデント」が発生する可能性が低くなります)。

NBペレットカウントは、射撃場での私自身のカウントからのものです。 それらは正確だと思いますが、100%確実ではありません。 他の優れたガイドライターと同様に、正確さへの私のアプローチは泣き言を言うことです。 ハード'そして数回の試行の後にあきらめます。

870エクスプレス


基本弾のダメージ:8.0
ペレット数:8
雑誌:8
あなたのボグ標準のポンプアクションショットガンであるホリーは、バットと一緒にこれから始めます(より正確には、バットの手の届かないところにある敵のための二次武器としてこれを持っています)。 それは圧倒的ですが、初期のゲームではショットガンの仕事は容認できるほどうまくいきます。 後のショットガンとは異なり、スペシャルに対するダメージ出力は平凡です。 SRと同様に、ポンプアクションは、ポンプ速度も向上させるため、リロード速度からXNUMXつのメリットが得られることを忘れないでください(heh heh)。 XNUMXつを見つけたらすぐに、XNUMXつの自動ショットガンのXNUMXつと交換してください。 電車に名前を付けていると誤って信じていた人が名前を付けました。

TAC-14


基本弾のダメージ:10.0
ペレット数:12
雑誌:3
ホフマンはこれから始めます、そして彼はそれについて特に満足していません。 機能的には870Expressと同じで、シェルごとのダメージ出力は優れていますが、870シェルの容量は笑えるものです。 両方のシェルを個別にリロードすることを考えると、95つの間の唯一の実際の違いは、「R」キーを押す必要がある頻度です。 14と同じように、できるだけ早く交換します(明らかに、クローゼットで見つけたMXNUMXではなく、より優れたショットガンに交換します)。 そのフルネームは「TeamkillersAreCoolXNUMX」です。

AA12


基本弾のダメージ:8.0
ペレット数:7
雑誌:12
Now 話していた。 AA12は間違いなくゲームで最高のショットガンです。 それは、ゲームの期間で最高の銃と見なされるための深刻な議論を持っています。 それはかなり速くリロードする素敵な分厚いマガジン、どんな難易度でもワンショットでコモンを置くのに十分なパンチ(とにかく妥当な範囲を提供)、そして最も重要なことに、シェルを非常に速くアンロードする能力を持っています。 これは、完全に殺されない場合、常にダメージ出力につまずくトールボーイを破裂させるのに驚異的です。
明らかな理由から、AA12がうまく機能しないのはスイープだけです。 ARプレーヤーとSRプレーヤーを信頼してスイープし、貪欲で無駄なシェルが仕事をしようとしないでください。その見返りに、彼らはあなたを信頼して大群から保護し、チョークポイントを抑え、それらを見ているトールボーイを全滅させます。面白い。 また、AA-2では、ダメージブーストのために、他のことを示唆する常識にもかかわらず、12倍のスコープが最適であることに注意してください。 この銃の存在自体がゲームの設定と前提を信じがたいものにします。なぜなら、銃を持っている人は誰でも、どこでも、いつでも、本質的にすべての影響を受けないからです。

スーパー90


基本弾のダメージ:8.0
ペレット数:9
雑誌:6
必然的に、スーパー90は、クラスのプレミアム武器としてAA12と比較する必要があります。 その比較の結果は…不利ですが、かなり近いです。スーパー90は、AA-12と比較して、ペレット数のためにシェルあたりのダメージがやや優れていますが、それが本質的に唯一のセールスポイントです。 AA12は、マガジンサイズ、リロード速度、DPSで勝ちます。したがって、ショットガンが存在するXNUMXつのこと、つまりトールボーイを倒してラインを維持するのに優れています。
そうは言っても、これはスーパー90が 悪い。 まったくそうではありません–それは仕事をし、それをうまくやります。 AA-12がその仕事をするのは単に残念なことです 見事に。 AA90をまだ見つけていない場合、ハイブリッドビルドでショットガンを使用していて、プライマリショットガンナーがAA12を必要としている場合、または ばか 200%のリロード速度を積み重ねることを考えるヒップスターは良い考えです。

ショットガンカード


理論的にはこのカードは素晴らしいですが、貫通力を考慮しない場合、ショットごとに7以上のヘルスがあります。 –実際には、本来の効果を発揮することはないようです。 ヒットしたペレットの数ではなく、特定のショットでヒットした敵の総数を追跡しているのではないかと思います。 代わりにFaceYourFearsを実行することをお勧めします。これは、普遍的に機能するためです。

十分じゃない。 発砲中の移動速度は基本的に無関係なので、基本的にショットガンのダメージが10%のカードを持っているだけです。 そこにもっと良いオプションがあります。

マグカプラーと同じように、AA12が存在していなければ良いでしょう。 なので、このカードは必要ありません。

他の同様のカードと同様に、ショットガンを使用している場合は、おそらくそれが必要になります。 そうでなければ、絶対にそうしません。

サイドアームズpt。 1

サイドアーム(または通常ゲーム内で呼ばれる二次武器)は非常に混合されたバッグであり、絶対的なゴミから全範囲を実行します( M1A ベルギー)さまざまな種類の平凡さから、「実際にはかなり良い」(TEC 9およびデザートイーグル)まで。 ただし、これは、それらをそれらが何であるか、つまり二次兵器と見なしている場合にのみ発生します。 スタンドアロンの選択肢として(つまり、デュアルのコンテキストで検討した場合)、すべてが下にシフトし、デザートイーグルとTEC 9は圧倒され、他のすべては無価値になります。

したがって、これらの銃の相対的なメリットを検討するときは、それらを単独の武器とは考えないでください。 TEC 9だけでなく、デュアルを使用しなかったため、TEC9でありボーナスカードスロットでもあります。 特に、デッキからカードを引くことが贅沢であり、権利ではないナイトメアでは、それは多くの価値があります。

。357マグナム


基本弾のダメージ:20.0
雑誌:8
マグナムについてあなたが言える最高のことは、それが完全にひどいわけではないということです。 それは実質的に悪いデザートイーグルとして効果的に機能し、同じ仕事をします-あなたのセカンダリでスイープすることを可能にします-しかしより遅いリロード速度とより多くの反動で。 高貴な鳥に対するその唯一の優位性は、狙撃弾よりもはるかに豊富なライフル弾を使用していることです(少なくとも誰もM249を持っていないことを前提としています)。
ちなみに、ジムはこれらの1つから始めますが、M9Aは非常に恐ろしいため、事実上彼の主要な武器です。 実際には、SRユーザーの場合は、これらのいずれかを使用しないでください。スイープジョブをはるかに効果的に実行するSRがすでにあります。 代わりに、TEC XNUMXを見て、反大群能力の測定値を与えてください。 有名な私立探偵にちなんで名付けられました。

ベレッタM9


基本弾のダメージ:10.0
雑誌:12
Docの最初のサイドアームと平凡な研究。 それは他のすべてのゲームの他のすべてのピストルとまったく同じように機能します。 重要なのは、しかし、それは実際にホリーの「ピューピュー」の声のラインに合う唯一の銃です。

ベレッタM9バースト


基本弾のダメージ:10.0
雑誌:12
M9と同じですが、XNUMXラウンドのバーストでのみ発砲します。これには実際のメリットはありませんが、キックが悪化します。 あなたが自分自身に平凡なことさえ許さないほど深刻な劣等感を持っているなら、これをとってください。 この武器の設計者は、ほとんどのバーストガンが抱える問題、つまり過剰な攻撃を、阻止能のないガンにバースト機能を適用することで巧妙に回避したことに注意してください。

デザートイーグル


基本弾のダメージ:28.0
雑誌:7
ずっといい。 デザートイーグルは、スイープを手伝いたいが、デュアルを使用するのに十分ではないショットガンナーにとって理想的なサイドアームです。ほとんどの難易度でチェストショットからコモンをワンショットするのに十分なパンチを詰め込んでいます。良いリロード速度、それはあなたが本当に求めることができるすべてについてです。 SRとして機能できると誤解しないでください。スイープはできますが、スペシャルを特に効果的に殺すことはできません。 また、スナイパー弾薬を使用していることにも注意してください。SRユーザーがいる場合は、使いすぎないでください。SRユーザーは、いつかそのようなものが必要になる可能性があります。 「デザートイーグル」は実際には銃のネイティブアメリカンの名前ですが、その本名は時間の霧の中で長い間失われています。

サイドアームズpt。 2

グロック23


基本弾のダメージ:12.0
雑誌:15
基本的にはM9ですが、あらゆる点で優れています。 ただし、それでも非常に一般的です。 あなたがあなたのピストルで物事をピストルしたいなら、このピストルを持っていってください。 ウォーカーはこれから始めます。ゲームで最も一般的なキャラクターにのみ適しています。 何らかの理由でこれを頻繁に使用している場合は、チームに「glockandgload」と指示してすべてのラウンドを開始することが法的要件です。 [NB [i]さて、それはこのガイド全体の中で唯一の最悪のジョークでした。 申し訳ありません。 しかし、それを削除したり、より良いものを思い付くには十分ではありません[/i]。]

グロック23オート


基本弾のダメージ:10.0
雑誌:15
グロック23と同じですが、滑稽な反動のためにラウンドの約50%が失われ、十分に調査された理由がないために弾丸のダメージの16%が失われるという追加のボーナスがあります。 TEC 9が存在しなかった場合、緊急事態に使用できる境界線になります。 実際に車に変身できるため、「自動」と名付けられました。 残念ながら、15弾分の燃料しか保持できないため、これはあまり発生しません。 [NB[i]上記のジョークをめぐる深刻な競争[/i]]

M1911


基本弾のダメージ:15.0
雑誌:8
ホフマンのスターターピストル、これはピストルが行く限り実際にはそれほど悪くはありません。 AK-47よりも強く当たることを考えると、許容できるパンチがあり、ゾンビが非常に速く走っていない限り、それで十分なことがよくあります。 残念ながら、それはかなりすぐに大規模になります。 ピストルでありながら、M1911Aより1倍優れていることから名付けられました。

TEC 9


基本弾のダメージ:9
雑誌:20
カーリーのスターターピストルとデザートイーグルのコインの反対側。 birbがあなたを疑似スイーパーにする場合、これはあなたを疑似大群制御にします。 TEC 9は弾丸のダメージが少なく、クリップのサイズが平凡であるため、過小評価するのは簡単です。 ただし、重要なのは、反動がかなり少なく、発射速度が速いことです。 これは、その控えめな外観にもかかわらず、SMGに匹敵するDPSを出すことができることを意味します。 弱点を狙っていることを確認するか、実際にダメージを与えたい場合は、デュアルを取得してベクターに置き換えてください。 サイドアームであるにもかかわらず、これは実績のSMGとしてカウントされることに注意してください。 また、街頭犯罪や学校での銃撃に深く関わっていますが、この銃を持っていてもエッジの効いたものにはなりません。 あなたは私を聞いた、カーリー。

ベルギーの


基本弾のダメージ:8.0
ペレット数:12
雑誌:2
お母さんは二次的に始めて、一種の多層ジョークです。 一方で、それはまだ1ショットしか得られない二重バレルのショットンであり、それは面白いです。 一方で、MXNUMXAよりもXNUMX回のショットでより多くのダメージを与えることができます。これも面白いです。 残念ながら、実際にこの武器を使い始めると、コメディーは流出します。これは、笑うにはひどいものです。 これはサイドアームですが、ショットガンシェルを使用し、実績のショットガンとしてカウントされることに注意してください。ただし、実際に発砲することはないため、これは純粋に学術的な事実です。 小さく、攻撃的でなく、政治的に無関係であり、フランスと国境を接していることから、「ベルギー人」と名付けられました。

サイドアームカード


いいえ、絶対にありません。 あなたが弾薬に必死であるならば、あなたは最大の弾薬ブーストを実行するべきであり、少数のラウンドを得る2%のチャンスのために釣りをするのではありません。 さらに良いことに、ホフマンをプレイするだけです。 このカードは受け取らないでください。

SMGに焦点を当てている場合、このカードは使用する価値がありますが、サイドアームのダメージを強化するためだけに使用する価値はありません。 この文脈では、服用しないでください。

近接武器

近接攻撃は実際には多くの点で銃器と競合しないので、私は完全性の感覚からこのセクションをほとんど含めています。 ただし、メタゲームに関しては、特定のチームでのCQCの役割についてショットガンと競合します。

ベテランでは、ダウンタイムがないため、近接攻撃はショットガンよりも効果的にタイトなセクションをロックダウンすることがわかります。 ただし、近接攻撃はスペシャルの扱いが悪く、エリアカバレッジがはるかに悪くなります。 近接攻撃は、いくつかのカードが構築されると、他のどの役割よりも効果的に「ダメージスポンジ」の役割を果たすことができます。 それは主にあなたのチームが使いたいものに帰着します。

一方、ナイトメアでは、近接はメアリーが演じる雹です。 カードを何枚か入れるまでオンラインにはなりません。弱いプレイヤーをナイトメアに長く乗せるのは本当に苦労します。 ただし、オンラインになると、近接攻撃は真のパワーハウスになります(少なくとも、近接攻撃ユーザーがトラウマによって不自由にならないことを前提としています)。 利用可能な近接カードの数と種類の多さは、役割に大きな違いをもたらします。あなたはそれを使用するあなたの好みの方法を見つけるために実験する必要があります。

個々の武器に関する限り、あなたは効果的にXNUMXつの決定を下しています–広いスイングと狭いスイングのどちらが必要ですか? そして、あなたは速いまたは遅いスイングが欲しいですか? これにより、ワイド/ファスト(マチェーテ)、ワイド/スロー(バット)、ナロー/スロー(ファイアアックス)、ナロー/ファスト(ハチェット)のいずれかを選択できます。 スイングが遅い/狭いほどダメージが大きくなり、スペシャルを置くのに適しています。スイングが広い/速いほど広い範囲をカバーするため、コモンズを倒すのに適しています。

一般的な武器/ダメージカードpt。 1


これは誰にとっても良いことのように思えるかもしれませんが、実際には、ほとんどの武器のリロード時間はスワップ速度に十分近いため、実際にはメリットがありません。 もちろん、スワップスピードカードを実行することもできます。 または、リロードスピードカードを90枚と他のカードをXNUMX枚実行するだけでも、ほぼ同じメリットが得られます。 このカードを使用する唯一の本当の理由は、LMGを実行しようとしている場合、または何らかの理由でSuperXNUMXを本当に愛している場合です。

ひどい。 ピストル/SMGの弾薬は非常に豊富で、問題になることはありません。デザートイーグルをこれほど使用する必要はありません。 驚くほど多くの人が考えているにもかかわらず、これは   デュアルで作業する–プライマリ武器をセカンダリに変えるのではなく、セカンダリスロットにプライマリ武器を装備します。

ごみ。 スワップ速度がどれだけ必要だと思っていても、ダメージを回避するのがどれだけ上手く思っていても、コモンの迷いのためにヒップファイアの精度の一部を失うリスクを冒す価値はありません。 避ける。

最も一般的な一般的なダメージカードであり、その唯一の際立った特徴は弾丸の貫通です(これは、雑誌の添付ファイルのセクションで説明されているように、せいぜい疑わしいものです)。 シュレッダー、コンフィデントキラーなどのより効率的なダメージカードを支持することは避けてください。

非常に優れたカード–マップが遅くなるほど、弾薬が少なくなり、体力がそれに追随するため、多くの場合、問題が発生します。 スタッキングダメージブーストを取得すると、これを大幅に軽減できます。 ただし、これはシュレッダーやMarked For Deathよりもはるかに利己的なブーストであるため、大幅なダメージブーストがどうしても必要なものを実行している場合を除き、通常は優先度を低くする必要があります。

はい、そうです、それは実際にはダメージカードではありません。 ただし、FF(Recruitでプレイしている場合を除いて、そうあるべきです)について少しでも心配している場合は、このカードを使用すると、移動と発砲に大きな自由が与えられます。 結果として、それは実際には、大多数のプレイヤーにとって、直接的なものでなくても、機能的なダメージブーストになることになります。 このカードを強くお勧めします。

また、ダメージカードではありませんが、バックショットブルーザーと直接競合しているため含まれています。 そのエントリに記載されているように、Buckshot Bruiserは宣伝どおりに機能していないように見えるため、これを優先します。

良くない。 B4Bの銃はすべてADSで発射するときにかなり正確であるため、精度は主にヒップファイアに役立ちます。バレルスロットはヒップファイアを改善するためのフェアトレードですが、カードは間違いなくそうではありません。 マイト デッキの最後のカードとして受け入れられます。 多分.

Ballsy。 ダメージを回避するのが得意であれば、実際にはそれほど悪くはありません– 25%のダメージは大きいです。 とは言うものの、それは30パーセントの健康だけでなく、30パーセントの健康であることに注意してください–健康ブーストをとることはあまり役に立ちません。 それでも、特にFace Your Fearsのようなカードと組み合わせると、うまく機能します。 ただし、トラウマはあなたにとって本当の問題になるので、新鮮な包帯やセーフルームの回復を検討してください。

5%のダメージ耐性は支払うのにそれほどの代償ではないので、おそらく最高の武器スワップカードです。 残念ながら、他の武器交換カードと同様に、その影響はカードスロットの価値があるほど十分ではありません。

ひどい。 発砲中は速度をあまり上げたくありません。あなたがしているのは、自分の精度を下げることだけです。 少なくとも5%の移動速度がありますが、それでも多くの状況で取る価値はありません。

良くない。 照準速度は一般的には良好ですが、フロントサイトフォーカスの場合と同様に、アタッチメントスロットには十分であり、カードには十分ではありません。 避ける。

これは実際、ほとんどの人が見落としているように見える本当に良いカードです。 とにかくADSで移動しすぎることはめったにないので、ADSの移動速度が低下してもそれほど問題はありません。 一方、50%は多くの追加ダメージです。 弱点を確実に打つことができる場合、特にトールボーイを助けるために広角で作業したい場合は、これを真剣に検討してください。

ごみ。 プレシジョンキルは、コモンズをヘッドショットするための空想的な用語であり、コモンズをヘッドショットするときは、通常、まったくプレッシャーをかけられません。 掃引速度をごくわずかに改善し、少なくともSRユーザーにヘッドショットを狙う理由を与えます(ヘッドショットが必要なわけではありません)。

良くない。 弱点に対してより多くのダメージを与えると同時に、弱点を狙うのがはるかに難しくなります。 あなたがこれを取ることを考えているなら、しないでください。 代わりにHyper-Focusedを使用してください。 とは言うものの、XNUMX枚のカードスロットを燃やすことができれば、クイックキルとの素晴らしい相乗効果があります(それは、合理的な難しさではありません)。

完全に無価値というわけではありませんが、他のカードと比較すると非常に圧倒されます。 一方、ダメージ数を確認することは、ほとんどの場合役に立たないものの、ガイドを作成するのに非常に役立ちます。 だからそれがあります。

良くない。 より速いスタミナ排出と引き換えに、カードとして非常に圧倒される戦闘トレーニングよりも50%優れたパフォーマンス。 それは容認できる取引ではありません。

50%のリロード速度は実際にはかなり良いですが、ADSを失う価値はありません(とにかく近接している場合を除きます)。 ショットガンナーにはニッチな魅力がありますが、現実的にはAA12はリロード速度をそれほど気にしません。他のショットガンはそうですが、できるだけ早い機会に捨てる銃を中心にビルドを計画するべきではありません。

素晴らしいカード、これは10%のダメージブーストに相当します チーム全体のために スペシャルに対して。 私はまだダメージがスタックをブーストするかどうかをテストすることに慣れていません、そしてそれは基本的にあなたがこれまでに作ったすべてのデッキでこれを実行しない唯一の理由です。

皮肉なことに、光学系の使用を避けるために取るカード。 他の精度カードと同じように、実際には価値がありません。

平凡なゲーム、より悪いカード。 ほとんどの状況でチームをこのように分割する必要がある理由はありません。また、誰かがひどく失敗しない限り、ほとんど使用されないカードを使用する理由はありません。 避ける。

悪くはありませんが、人々が思っているほど良くはありません。 問題は、これが実際に関連する状況です。スコープに数秒間座る時間があるときは、ダメージブーストをそれほど必要としないときですが、実際にいるときはブーストが必要です、あなたはそれを持っていません。 通常、トールボーイが来るのを見て、最適な範囲に入るのを待つことができるので、SRユーザーにこれを採用することについて議論することができますが、個人的には、代わりにMarkedForDeathのようなより信頼できるものを採用します。

一般的な武器/ダメージカードpt。 2


それだけの価値はありません。 理論的には、ガントレットを実行するのに便利です(10%の速度ブーストのためのXNUMXつのクイックヘッドショット)が、ガントレットは十分にまれであるため、十分なメリットが得られません。 それに加えて、あなたはあなたのチームを置き去りにするでしょう。

「低い」弾薬を正確に構成するものはまだ空中にあります。 とにかく、このカードはそれだけの価値はありません。しばらくの間、拡張マガジンを入手するチャンスに相当するカードスロットを燃やしていることになります。 避ける。

「低」弾薬が何であるかを理解していると仮定すると、AdminReloadとの優れた相乗効果があります。 とは言うものの、20%のダメージブーストには、状況があまりにも短すぎます。 50%だったら考えてみます。

実際にはそれほど悪くはありませんが、全体としては、ADSを無効にしますが、ピクセルを狙うのが得意な場合は、精度の向上によりADSが不要になる可能性があります。 ただし、おそらくカードスロットを焼き尽くす価値はありません。 一方、このゲームをLeft 4 Deadに変えたいのであれば、これは良いスタートです。

まったく悪くはありません– 5%のダメージ耐性は十分に小さいので、実際には違いを感じることはありません。30%の弱点ダメージはかなり大きいですが、残念ながら、Hyper-Focusedと競合しています。これは単純に優れており、弱点ダメージは重要ではありません。積み重ねるだけの価値があります。 代わりにHyper-Focusedを使用してください。

全体的に驚くほど使用可能–ほとんどのリロードスピードカードには厄介な副作用があり、回避したほうがよいでしょう。 とは言うものの、SRユーザーでない限り、リロード速度はカードを燃やす価値があるほど重要ではありません(それでも疑わしいです)。

それほど悪くはありませんが、カットを行うのに十分な重量を引くことはできません。 利己的なダメージブーストが必要な場合でも、ConfidentKillerはこれよりも優れているほど速くスタックします。 弱点のダメージが必要な場合は、Hyper-Focusedを使用してください。 ダメージが必要な場合は、一般的なダメージカードをXNUMX枚取ります。

いいえ、絶対にありません。 ガントレットイベントに完全に困惑したり、チームを習慣的に放棄したりしない限り、これを採用したいと思う理由はありません。 ガベージカード。

インザゾーンと同様の問題があります。多くの精密キルをスタックするのは、プレッシャーや脅威がないときだけです。 それらはあなたが本当にダメージブーストを必要としない時です。 代わりに、もっと一般的なものを取り上げてください。

カードスロットには不十分です。 LMG / Admin Reloadビルドを実行している場合は魅力的かもしれませんが、それでも価値がありません。 確かに、スワッピングの感触はかなり良くなりますが、スワッピング時間をXNUMX秒未満短縮しても、実質的に問題になることはありません。 そして、あなたが絶対に武器交換カードを取ることに固執しているとしても、GunsOutは通常より良いでしょう。

悪くはありませんが、素晴らしいことではありません。 ダメージブーストをすばやく積み重ねることはできますが、LMGを使用していない限り、基本的にマグを空にするまでに完全なブーストを得ることができます。 あなたのチームも発砲している場合、彼らは利益を得るでしょう…しかし、それでも、それはMarked For Deathと同じか、それよりも悪いパフォーマンスになるでしょう。 ほとんどのダメージカードよりも優れていますが、MFDとConfidentKillerの両方がこれを上回ります。

間違いなく興味深いです。もしそれがミックスに浸透するのではなく、すべてダメージブーストだったら、それは潜在的に良いでしょう。 現状では、弾丸の貫通はほとんど役に立たず、10%のダメージブーストはあなたの個人的な経済を損なうのに十分ではありません。 避けてください、しかしそれについて悲しんでください。

うわー、それは多くの照準速度です。 照準速度だけが関連する統計である場合、これは実際には良いかもしれません。 そのままは避けてください。

必死に照準速度が必要な場合でも、そうでない場合でも、安定した照準の方が適しています。 これを取らないでください。

ガイドの冒頭にこのカードのセクション全体があります。 ここで繰り返すつもりはありません、くそっ!

リロード速度が必要な人にとってはひどいことではありません(SRユーザーを読んでください)。 ただし、5%のダメージ耐性はそれほど重要ではなく、10%のリロード速度でもありません。バランスをとると、20%は通常Fast Magで十分なので、これよりもリロードドリルをお勧めします。

Applied Deposits

B4Bカード概要(さまざまな寄稿者)–簡単にアクセスできるカードデータベース。 また、私のカード画像のソース。 ここからアクセスできます: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1zURAO8DELx_EN1D8YkuJ8hw_WQ2jY1mcLE4D8ElMYUo/htmlview?pru=AAABfNXMInA*TFcDfGKCIb7o3cPSuBZIMw#

戻る4BloodWeapon Attachmentsスプレッドシート– Lordreaper12 –ここからアクセスできます: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1d8yVDoB3xwjKy6KQi85kii-Lig8JIErnomdB4FRoX4A/edit#gid=0

M1A –私がそれを侮辱することに専念するガイド全体を作成したほどの嫌悪感を私に引き起こしたため

その他のガイド:

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