Back 4 Blood:近接ビルドガイド(タンク/ヒーリング)

これは、リクルートとベテランのプレイスルー全体で効果的であることがわかったビルドであり、ナイトメアでテストします。

 

イントロ

このゲームが他の4プレイヤーコープと一線を画しているのは、本当に専門化できるデッキシステムだと思います。 また、15枚のカードの上限とプログレッシブビルドシステムとかなりバランスが取れていると思います。

さらに、ビルドの各側面にはトレードオフがあることを指摘したいと思います。

たとえば、+ 75%の近接ダメージと増加したクリーブを備えたMean Drunkカードは、多くのパワーを追加します。 ただし、スプリントの損失に対抗するために、少なくとも2枚または3枚の他のカードを使用することになります。 レベル全体を歩くのが得意なチームはほとんどありません。一部の地域では、できるだけ速く通過する必要があります。

とは言うものの、これは単なるベースライン/私にとってうまくいくものです。 すべてのキャラクター、ビルド、プレイスタイルには弱点と強みがあります。このビルドをテスト/変更して、自分に最も合うようにすることをお勧めします。

クイック近接武器ノート

近接オプションは、ハチェット、マチェーテ、アックス、バットです。 大群を一掃することと突然変異を殺すこと(特にトールボーイ)の間の尺度と考えてください。

マチェーテ>バット>手斧>斧

一方では、迅速なコモンクリアが可能であり、もう一方では、基本的にトールボーイを3ショットすることができます。

このため、私は手斧や斧を見つけるのが好きです。 トレードオフとして、より正確にスイングする必要があり、通常、スイングごとに1つか2つの一般的なキルしか得られません。 ただし、トールボーイはもはや問題ではありません。

そうは言っても、私は個人的に紫色のマチェーテの上に青い手斧を持っていきます。

最後に、主な武器として使用するショットガンを見つけることをお勧めします。

キャラクターの選択

1)ホリーは私の好きなキャラクターの選択です。 バットとショットガンの開始武器はビルドとうまく相乗効果を発揮し、ダメージ耐性が高いほど優れています。

2)エヴァンジェロはXNUMX番目に近い選択肢です。 ブレイクアウト能力は、カードを取得したり、チームメイト/テイザーに頼ったりすることをかなり免れます。 Stamina Regenは素晴らしいですが、今後は問題になりません。

3)確かに、私はジムのように多くのゲームをプレイしたことはありませんが、良いことを聞いたことはあります。 このビルドをダメージに向けて変更する場合は、ジムが有力な候補になります。

4)ウォーカーはかなり基本的な選択ですが、近接攻撃では弱点ヒットは非常に簡単です。 チームのダメージの増加と体力の増加は常に素晴らしいものです。

5)最後に、Karleeがあります。 彼女は枕木を見ることができ、追加のテーザーを運ぶことができるので、私は彼女をソロランにもっとお勧めします。 クイックプレイの場合、チームメイトがいて、より有益な選択肢があると思います。

スタートガイド

これは私の好みのアクティブカードと最初のピックです。

このビルドの目標は、健康を維持し、大群/突然変異を占有することです。 あなたのダメージとサポートチームメイトに彼らの仕事をするためのより多くの時間を与えてください、そしてこれをするために、健康を保つことは重要です。

スパイキービットを使用すると、1枚のカードピックからまともな近接ダメージブースト/ダメージ耐性を得ることができます。

これは特に早い段階で役立ち、この組み合わせにより、基地をカバーすることができます。

カード3&4

近接ビルドを使用すると、照準を合わせる必要がなくなり、その能力を失ったカードは非常に強力になります。 早めに入手し、かなり近づけることをお勧めします。 これにより、ダメージ耐性が向上し、あらゆる面で近接攻撃に習熟します。

これらを取得する順序は、好み/ニーズによって異なります。

カード5

私が言うこのカードは、あなたの好みに応じて、大部分が再注文/交換することができます。 トラウマは時間の経過とともに犠牲になるものなので、私はここが本当に好きです。

次の薬棚がいつになるのか、その時点で銅のように見えるのかはわかりません。

ビルドの目標の範囲内で、あなたは大群のダメージを回復しようとしています、トラウマがスタックし始めるまで、しばらくの間機能します。 ビルドの後半で、トラウマを追加する代わりに取得されると聞いた一時的な健康特典を取得しますが、これが正確かどうかは不明です。

とにかく、あなたが健康を維持しているなら、あなたは一時的な健康を得る余地があまりありません、そしてあなたが持っている5つのポイントはあなたがつかまれるならばすぐに消耗する/トラウマに変わります。

カード6&7

AdrenalineFueledは優れた特典です。

それがなければ、あなたが抱える問題は、大群の中で蒸気が不足することです。 総スタミナによっては、もう少し正確にスイングする必要がある場合もありますが、ゾンビを倒すたびに、別のゾンビを獲得するためのスタミナがあります。

これは、バーサーカーの上に、たとえば、大群が戸口に流れ込んでいる場合に、ほぼ無限にスイングすることができます。

バーサーカーを使用すると、殺すほど速く殺し、アドレナリン燃料を使用すると、殺すほど、スタミナを継続する必要があります。

カード8&9

これらの2つは、これまでに得たものに基づいています。

これで、近接キルごとに回復するのではなく、回復+一時回復します。 一時的な体力を持つたびに、パッド入りスーツのダメージ耐性がXNUMX倍になります。

近接武器でホリーとしてプレイしていて、キル/一時的なヘルスを取得したばかりの場合、10%+ 10%+ 15%+ 15%のダメージ耐性があります。

言い換えれば、その状況(非常に頻繁に発生します)では、回復と一時的な回復で50%のダメージ耐性になります。

カード10&11

これらの2枚のカードは、前のセクションの利点に追加されます。

例として挙げたこれらの数値についてはよくわかりませんので、ご容赦ください。

    あなたが主にコモンを扱っていて、彼らがベースヒットとして3ダメージを与える場合、彼らはヒットごとに1.5ダメージ(私は2に丸められると思います)を与えるようになりました。
    Scar Tissue Cardを使用すると、すべてのCommonから受けるダメージを(再び)半分にすることができます。

ビルドの目標の範囲内で、私たちは大群のダメージを回復しようとしています

    、そして瘢痕組織はこれを行うのに大いに役立ちます。

さらに、Vanguardは、Face Your Fearsを強化し、その利点をチームの他のメンバーに適用するのに役立ちます。

カード12&13

最後に、私たちはいくつかのダメージを受けています。

明確にするために、それはこのビルドのポイントではありません。AxeまたはHatchetを使用すると、ダメージブーストをあまり逃すことはありません。 とは言うものの、この時点で私たちは信じられないほどタンキーになり、失ったものを癒すことができるので、いくらかのダメージが私たちのバランスをとるのに役立ちます。

これらは、近接ビルドから何を探しているかに応じて、他の強力な再注文候補になります。

近接ダメージと体力は常に役立ちます。ADSができない場合でも、ADSの速度を失っても問題ありません。

カード14&15

ビルドのこの時点までに、あなたは法の最後のレベルにいます。

これらの2枚のカードをダメージ耐性に追加し、スタミナ効率の低下を相殺することをお勧めします。 それに加えて、少しのヘルスと移動速度がいいです。

繰り返しますが、これらはあなたの好み/ニーズに応じて再注文の有力な候補です。

私はこのルートに行く傾向があります。なぜなら、私たちはすでにヒーリング、近接戦車として専門化されており、これらは私たちをより効果的にするだけだからです。

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