백 4 블러드: 심층 무기/카드 가이드

Back 4 Blood에서 사용할 수 있는 다양한 무기 옵션 및 피해 관련 카드 분석.

 

개요

Back 4 Blood에서 사용할 수 있는 다양한 무기 옵션에 대한 이 가이드에 오신 것을 환영합니다. 이 가이드는 무기 분석, 부착물 및 피해별 카드를 다룹니다. 나는 또한 여기저기서 몇 가지 권장 사항과 팁을 던질 것입니다. 물론 이 모든 것은 제목에서 분명해야 하지만 저는 전통주의자이고 모든 가이드는 소개가 필요합니다.

책임 부인 – 이 가이드의 정보는 크레딧에 달리 명시되지 않는 한 내 자신의 경험과 연구를 기반으로 합니다. 이것은 대부분 Veteran을 대상으로 진행되었지만, Nightmare에 대한 판단을 내릴 만큼 충분히 플레이했습니다. 나는 내 견해를 확신할 만큼 충분히 근접전을 플레이하지 않았기 때문에 근접 카드를 다루지 않을 것이며, 이 분석은 (여러 가지가 있음) 상관없이 전용 근접 가이드에게 더 적합합니다.

TL; DR

이 섹션은 이미 게임을 아주 잘 알고 있다고 생각하는 이 글을 읽고 있고 그들이 모를 수도 있는 세부 사항을 찾기 위해 이 가이드를 방문하는 사람들을 위한 것입니다. 또는 지적할 오류를 찾으려고 할 수도 있습니다.

당신을 위해, 나는 당신이 가이드의 나머지 부분을 건너뛸 수 있도록 아래에 거의 알려지지 않은 포인트의 목록을 작성했습니다.

– 샷건에서 2x 스코프를 실행하거나 4x 스코프에 실패해야 합니다.

– UMP45는 실제로 대부분의 돌격 소총보다 총알당 더 세게 명중합니다.

– 게임에 AP와 HP 탄약의 화력이 증가했다고 표시되는 경우가 있지만 이는 표시 버그이며 실제로는 피해 출력에 아무런 영향을 미치지 않습니다.

– 모든 무기에는 일정 수준의 총알 관통력이 있지만 저격 소총이 아닌 한 일반적으로 총알 피해의 10%를 넘지 않습니다.

– 재장전 속도는 저격 소총의 가장 중요한 단일 통계입니다.

– 무기의 '화력' 통계는 실제 피해의 척도가 아니라 초당 피해의 함수입니다. 테스트에서 Super 90은 실제로 AA12와 같은 펠릿당 피해량을 가지고 있습니다.

– TEC 9는 보조 무기임에도 불구하고 업적에 대한 SMG로 간주됩니다.

- 일본 젤리빈에 대한 욕망에 버금가는 불타는 열정으로 M1A를 싫어한다

용어사전

ADS – 명소를 조준
AR – 돌격 소총
공통의 – Common Infected의 줄임말로, 표준을 참조하는 Left 4 Dead의 유예 용어로, 맵 전체에서 쉽게 좀비를 베어 버릴 수 있습니다.
CQC – 근접 전투; 이 가이드에서는 일반적으로 <3m 범위 및/또는 산탄총 및 근접 전문 분야를 언급하는 데 사용됩니다.
DPS – 초당 피해량(Damage-per-second), MMO의 이월 용어. 주로 스페셜과 보스에 대한 데미지 출력과 관련이 있습니다.
듀얼 – 이중 기본, 즉 Two is One 및 One is None 카드. 이것은 커뮤니티 용어가 아니라 제 용어입니다. 하지만 여기에서 유행하기를 바랍니다.
떼짓다 – 다수의 커먼즈가 일반적으로 전신으로 보내는 공격. 이는 일반적으로 게임 내 트리거(예: 지도별 개체 활성화)의 결과로 또는 일부 지도에서 화면 왼쪽에 표시되는 호드 타이머의 결과로 발생합니다. Left 4 Dead와 달리 Hordes에는 종에서 자주 겹치는 여러 Specials의 자동 생성이 포함됩니다.
LMG – 경기관총
가동 시간 – 적을 공격하거나 교전하는 데 소요된 시간 재장전 시간을 나타내는 데 가장 일반적으로 사용됨(여기서 발사 시간은 가동 시간이고 재장전 시간은 가동 중지 시간)
이달의 스페셜 – Special Infected의 줄임말로, Left 4 Dead에서 비감염자를 지칭하는 보류 용어입니다.공통의, 보스가 아닌 적; Tallboys, Stingers 및 Reekers로 분류된 다음 추가로 하위 분류됨
SR - 저격 총
청소 – 새로운 지역에 들어갈 때 비경보 공유지를 치우는 행위; 더 크고 개방된 지역에서 가장 일반적으로 관련이 있습니다. 일반적으로 잘 인식되지 않는 역할인 소탕은 그 자체로 가장 확실한 역할이며 소탕을 효율적으로 완료하면 더 빠른 클리어, 불량 공유지에서 받는 칩 손상 감소, 전반적으로 더 낮은 탄약 소비로 이어집니다.

둘은 하나이고 하나는 없음에 대한 메모

내 게으른 손가락을 아끼기 위해 이하 '듀얼'이라고 하는 이 카드는 특정 무기의 약점을 크게 완화하고 탄약 경제를 크게 변화시키기 때문에 무기 선택에 왜곡 효과가 있습니다. 일반적으로 듀얼을 선택하는 두 가지 이유가 있습니다. 하나는 더 강력한 보조를 효과적으로 원하거나 하이브리드 빌드를 실행하는 것입니다.

보조 무기를 업그레이드하는 전자 옵션은 여전히 ​​하나의 무기를 주 무기로 간주한다는 것을 나타냅니다. 당신은 여전히 ​​그 무기 유형에만 혜택을 주는 카드를 사용하는 것을 고려할 것이며, 그것을 정당화하는 상황에서만 두 번째 기본 카드로 대체할 것입니다. 이 경우 SMG와 SMG/권총 탄약은 일반적으로 대부분의 빌드에서 거의 사용되지 않으므로 SMG를 '보조' 무기로 사용하는 것이 가장 일반적입니다. 이를 통해 예비 탄약을 충분히 공급할 수 있고 비교적 강력한 대체 옵션을 거의 보장할 수 있습니다. 이런 방식으로 듀얼을 실행하는 가장 일반적인 이유는 SR을 기본으로 실행하고 싶기 때문에 무리를 처리하기 위한 강력한 옵션이 필요하기 때문입니다.

후자의 경우, 하이브리드 빌드의 경우 일반적으로 특별히 강력하지 않는 한 무기별 카드를 실행하는 것을 피해야 합니다. 이론상으로는 하이브리드 빌드를 위한 무기 유형 조합을 정당화할 수 있지만 실제로는 '산탄총과 X'를 선택하는 것이 효과적입니다. 이는 사용 사례에 따라 무기 유형을 선택해야 하고 CQC의 경우 산탄총이 거의 비할 데 없기 때문입니다. 한편, LMG, AR, SMG 및 정도는 덜하지만 SR은 모두 동일한 사용 사례에 속하며 미드레인지입니다. 스위핑 및 안티 스페셜. 하이브리드 빌드를 사용하면 너무 많은 문제 없이 특정 무기 유형을 여러 사람이 실행할 수 있습니다. 그러나 그룹에 무기 유형을 기본으로 실행하는 사람이 포함된 경우 하이브리드 사용자는 뛰어난 가동 시간으로 인해 무기 선택에서 우선 순위를 허용해야 합니다.

어떤 경우에도 쌍수에서 동일한 탄약 유형을 사용하는 두 개의 무기(예: AR 및 LMG 또는 XNUMX개의 산탄총)를 사용해서는 안 됩니다. 이 작업을 수행하는 동안 일부 이점은 그렇게 함으로써 피해나 탄약 혜택을 받지 못하기 때문에 카드 낭비가 되는 것입니다. 또한 보조 장치는 전혀 쓸모가 없으므로(최소한 Desert Eagle 및 TEC 9), 실행하기로 결정했다면 이 카드의 이점을 확실히 사용하고 있는지 확인하십시오.

카드 효율성 및 더 높은 난이도에 대한 참고 사항

Back 4 Blood에서 빌드를 이론화하는 사람들이 저지르는 가장 흔한 실수는 카드 선택 자체가 경제라는 사실을 잊는 것입니다. 본질적으로 이것은 다음을 의미합니다 카드는 드물다 – 맵당 하나를 얻습니다(구매와 관련된 것을 발견하지 않는 한). 카드의 효과가 얼마나 강력한지를 감안할 때 제한된 공급은 포함하는 각 카드가 그 존재를 정당화하기 위해 많은 작업을 수행해야 함을 의미합니다.

예, 예를 들어 Super 90과 함께 사용하기 위해 12개의 재장전 속도 카드를 쌓아 환상적인 가동 시간을 가질 수 있습니다. 그러나 문제는 기본적으로 약간 더 강한 AA-XNUMX를 만들기 위해 XNUMX장의 카드를 태워버렸다는 것입니다. 그동안 당신은  Down In Front, Face Your Fears, Marked For Death(등)와 같은 카드는 당신의 효율성(그리고 실제로 당신의 팀 전체)에 훨씬 더 큰 영향을 미칩니다.

이것은 특히 나이트메어에서 그렇습니다. 세이프룸에서 나오는 순간부터 경계선의 불공정한 공격을 받게 됩니다. 처음 2-3장의 카드는 그 기간 동안 할 수 있는 가장 강력한 일이어야 합니다. 왜냐하면 '이 모든 것이 나중에 합쳐질 것입니다'라고 생각하는 쓰레기 카드를 들고 나가면 압도당할 것이기 때문입니다. ragequit할 예정이며 Steam 토론 포럼에 Nightmare 난이도가 얼마나 어려운지 그리고 더 쉽게 만들고 싶은지에 대해 징징거리는 게시물을 남길 것입니다.

이것이 구리 농업 카드가 가난한 경향이 있는 이유입니다. 물론, 모든 사람들은 더 많은 돈을 쓰는 것을 좋아하지만 실제로는 그렇지 않습니다. do 당신을 위해 무엇이든. 당신은 믿을 수 없을 정도로 제한된 액세스 권한을 가진 자원을 불태우고 있으며 그 대가로 어디에서나 찾아볼 수 있는 약간 더 많은 것을 얻을 수 있습니다. 덱에 넣은 모든 카드 - 매주 예외 없이 카드에는 기회 비용이 있습니다. 가장 소중하고 제한된 자원을 낭비하지 않을 카드를 선택하는 것은 귀하의 몫입니다.

무기 품질/희귀도


모든 무기에는 품질 수준(무기 이름에 숫자와 별 표시)과 희귀도(무기 이름의 색상)가 있습니다. 이 둘은 기능적으로 동일한 것을 보여주며 앞으로는 단순히 무기의 품질이라고 부를 것입니다. 명확성을 위해 흰색 무기(기본 시작 무기)의 기본 품질은 5*, 녹색 언커먼 무기는 20*, 파란색 희귀 무기는 35*, 보라색 에픽 무기는 50*입니다. 이 무기 품질은 피해에 직접적이고 매우 중요한 영향을 미칩니다. 무기의 출력 – 기본 피해가 100*에서 5*으로 50% 이상 증가합니다. 그러나 무기에 표시된 품질 번호는 지원 대부분의 경우 진정한 품질입니다. 이는 게임이 첨부 파일에 따라 품질 수준을 수정하기 때문입니다. 녹색 첨부 파일의 경우 2*, 파란색의 경우 3*, 보라색의 경우 4*, 골드/전설의 경우 5*입니다. 이러한 부착물은 총의 가시적 품질 수준을 높이는 반면 지원 손상 출력에 영향을 미칩니다(물론 손상을 증가시키는 부착물이 아닌 경우).

무기 품질을 이해하는 데 있어 중요한 점은 빌드에서 사용하는 유형의 무기인 경우 항상 더 높은 품질의 무기로 교체해야 한다는 것입니다. 편안함과 친숙함의 가치는 부인할 수 없지만, 상대하는 적에 비해 무기의 레벨이 낮으면 합리적인 난이도에서 살아남을 수 없습니다. 드문 경우지만 부착물은 무기 작동 방식에 상당한 영향을 미칠 수 있습니다. SR의 재장전 속도가 가장 중요하지만 대부분은 더 예쁜 색상의 총을 사용하세요.

무기 부착물 pt. 1

12개의 첨부 범주가 있으며 각 범주 내에는 여러 하위 유형이 있습니다. 아래에 각 하위 유형에 대한 간략한 분석을 제공했지만 사용 가능한 모든 첨부 파일에 대해 자세히 설명하지는 않습니다. 대신 LordreaperXNUMX의 뛰어난 첨부 파일 스프레드시트로 안내합니다(링크는 크레딧 참조). 모든 무기가 모든 부착 유형을 받을 수 있는 것은 아닙니다. 또한 일부 무기에는 교체할 때까지 방해가 되는 부러진(빨간색) 부착물이 있습니다. 마지막으로, 플레이어가 무기에서 부착물을 제거할 수 있도록 카드가 현재 개발 중입니다(작성 ​​시점). 일단 구현되면 팀당 한 명의 플레이어만 이 카드를 실행하고 부착물 제거 서비스를 수행하는 것이 가장 좋습니다. 다른 사람.

위와 같이 가능하면 부착물보다 무기 품질을 우선시하십시오.


보정기 – 발사 중 반동 제어 및 이동 속도. 일반적으로 이것은 필요하지 않습니다. 개선이 필요한 충분한 반동을 가진 무기가 거의 없기 때문입니다(그리고 일반적으로 사용할 가치가 없는 무기도 있음). 소수의 무기(특히 M249)에서 이를 틈새 시장에서 찾을 수 있습니다. 발사 중 이동 속도는 대부분의 경우 본질적으로 관련이 없습니다.


레이저 시력 - 정확성. 이것은 대부분의 무기에 적용되어야 하며, 주로 고관절 사격 정확도를 크게 향상시키기 때문입니다. SR은 실제로 ADS 없이 무언가를 칠 수 있고 AR은 근접한 Commons에서 안정적으로 헤드샷을 할 수 있습니다. 산탄총에서는 다소 중복됩니다.


긴 배럴 – 유효 범위. B4B의 모든 무기는 더 긴 범위에서 피해 감소가 있습니다. Long Barrel 부착물은 이를 완화합니다. 그러나 실제로 이것은 일반적으로 무의미합니다. 공유지를 청소하지 않는 한 극단적인 범위에서 그렇게 많은 피해를 입어야 하는 경우는 드뭅니다(이 경우 소음기가 일반적으로 그 일을 더 잘 수행함). 들어오는 Tallboys를 선택하기 위해 SR에서 틈새 시장을 사용합니다. 이것은 일반적으로 보스 DPS를 향상시키지만(보통 특별히 그들과 가까워지기를 원하지 않기 때문에), 맵당 기껏해야 두 번 볼 수 있는 무기를 만드는 것은 승리하는 전략이 아닙니다. 그들을 처리하기 위해 정말 고군분투하고 있습니다.


억압하는 것 - 적의 반응을 감소시키고 인지하지 못한 적에게 주는 데미지를 증가시킨다. 또한 틈새 시장이며 공공 로비에서는 거의 쓸모가 없습니다. 그러나 조정된 팀에서는 서프레서가 있는 1-2명의 사람들이 반응하지 않고 팀이 이동할 때 커먼즈를 청소할 수 있습니다. 이는 신병 모집에서는 전혀 필요하지 않지만, 더 어려운 난이도에서는 억제기의 상당한 피해 증가로 무기 품질에 관계없이 헤드샷을 한 발로 안정적으로 허용할 수 있으므로 스위핑이 훨씬 더 부드럽고 탄약을 절약할 수 있습니다.

광학


하이 줌 스코프 – 4배 확대 및 약점 손상. 일반적으로 이것은 모든 광학 유형 중에서 가장 유용하지 않을 것입니다. ADS를 많이 사용하지 않는 한 4배 확대가 필요한 상황은 거의 없습니다.


ACOG – 2배 확대 및 약점 손상. 범위에서 약점을 두드리는 SR에 가장 적합한 더 나은 옵션입니다. 증가된 줌이 반동 효과를 증폭시키므로 완전 자동 발사를 원하는 무기는 피하십시오. 하지만 보너스 약점 데미지는 조준경 여부에 관계없이 작동하므로 AA12에 이것을 때리고 싶을 수 있습니다. 그렇게 하는 것이 얼마나 우스꽝스러운지에도 불구하고 버스트 손상을 위해. 게임에서는 이 모드의 피해량이 증가한다고 주장하지만 그렇지 않습니다. 거짓말이다.


홀로사이트/반사사이트 – ADS 상태에서 이동 속도. 둘 다 본질적으로 동일한 작업을 수행하므로 개인 취향 및/또는 찾은 항목에 따라 사용합니다. 거의 모든 무기에 대해 내가 선호하는 옵션은 Reflex이지만 그것은 저에게만 해당됩니다. ADS에 있는 동안 이동 속도는 특별히 유용하지는 않지만 스위핑을 약간 더 부드럽게 만듭니다.

무기 부착물 pt. 2

Magazine에는 West Coast Sales Manager인


확장 매기 – 잡지 크기. 결코 나쁘지 않으며 이 게임에서 많은 클립의 작은 크기를 고려할 때 일반적으로 매우 유용합니다. 그러나 AA-12와 예비 보조 무기에 가장 유용합니다. 재장전할 시간이 없는 절박한 상황에서 가장 많이 사용되는 무기이기 때문입니다.


패스트 매그 - 재 장전 속도. 대부분의 무기에 대한 확장 탄창과 가동 시간 면에서 기능적으로 매우 유사하며, 개인 취향에 따라 자주 사용합니다. 그러나 재장전 속도는 샷 사이의 중단 시간에 영향을 미치므로 펌프 액션 산탄총과 볼트 액션 소총에 불균형적인 영향을 미칩니다.


AP 탄약 – 총알 관통. 꽤 틈새 통계이지만 두 가지 이론적 용도가 있습니다. 첫째, 의무적으로 정렬되어 있는 한 단일 총알로 여러 커먼을 공격할 수 있습니다. 실제로 이런 일이 발생하는 경우는 매우 드물며, 발생하면 해당 커먼즈는 일반적으로 이미 처리하기가 매우 쉽습니다. 두 번째로, 갑옷의 약점이 타락 카드에 나타나기 시작하면 피해를 입히는 데 약간의 도움을 주지만, 피해 증가는 그다지 눈에 띄지 않는 경향이 있습니다. 더욱 놀랍게도, 이 부착물은 실수로 위험물을 클립할 가능성을 크게 증가시키는 부작용이 있습니다. 버브는 발견하고 피하기가 상당히 쉬운 반면, 놀란 문과 자동차는 훨씬 적습니다. 일반적으로 말해서, 관통이 필요한 모든 것이 기본적으로 부착되어 있으므로 이 부착물을 피하십시오.


HP 탄약 – 총알 비틀거림. 기술적으로 모든 적 유형이 걸려 넘어질 수 있지만(짧은 지속 시간 기절에 해당), 이러한 일이 Tallboys에게 가장 일반적으로 발생하는 것을 볼 수 있습니다. 일반적으로 자동 산탄총을 내리거나 M95를 발사하는 등 짧은 시간 동안 대상이 상당한 피해를 입은 후에만 비틀거림 애니메이션이 표시됩니다. HP 탄약은 기절 효과가 적용되는 속도를 향상시킬 수 있습니다.   생명을 구해야 합니다(그러나 드물게는). 승패가 갈리지만 그것이 전부라면 받아들일 수 있습니다.


+P 탄약 – 총알 손상. 표준적이고 지루하지만 상당히 효과적입니다. 중단점(특히 원샷 커먼즈 또는 약점 스팅어)에 도달할 수 있다면 훨씬 나아질 것입니다. 이것은 잠재적으로 탄창 크기/재장전 속도 부착물보다 탄약 효율이 더 높으며, 이는 공개 로비 또는 팀이 한 종류의 무기를 여러 개 사용하는 것과 관련이 있을 수 있습니다. AP/HP 탄약은 때때로 게임 내에서 증가하는 화력으로 표시될 수 있습니다. 이는 발사 범위에서 직접 테스트할 수 있으므로 버그입니다. 흥미롭게도 이 부착물의 이름은 우주에서 사용할 수 있는 강력한 이뇨제 브랜드와 공유됩니다.
[NB 사실은 아니지만 사실이었으면 합니다. 맙소사, 그랬으면 좋겠어.]

재고


경쟁 주식 – ADS 속도. 어떤 주식 유형도 특별히 가치가 있는 것은 아니지만 일반적으로 이 유형과 전술적 유형 중에서 선택하고 싶을 것입니다. ADS 속도는 스트레스가 많은 상황에서 헤드샷과 약점을 맞추는 데 도움이 되므로 이 속도를 선호하는 경향이 있습니다.


전술상 주식 – 스왑 속도. 당신은 그 혜택을 아주 드물게 보게 될 것이지만, 당신이 그것을 필요로 할 때 그것은 클러치에 옵니다. 이것은 많은 Duals 빌드, 특히 LMG 및 Admin Reload에 의존하는 빌드에서 반드시 수행해야 합니다.


경량 주식 - 이동 속도. 세 가지 중 가장 약한 이동 속도는 팀과의 결속의 중요성과 서두름이 필요한 상황의 희소성을 고려할 때 특별히 가치가 있는 경우는 드뭅니다. 서두를 필요가 있는 경우에도 팀원 모두가 속도 향상 장치를 가지고 있지 않으면 결국 분열되거나 그들을 기다려야 하는 상황이 발생합니다. 때때로 클러치에 올 수 있지만 기본적으로 모든 것이 가능합니다.

돌격 소총

대부분의 게임과 마찬가지로(실제로 현실에서도) AR은 무기의 일반적인 선택입니다. 모든 범위에 적합하고 모든 상황에서 유용합니다. 그러나 대부분의 게임과 달리 AR을 효과적으로 사용하려면 상당한 수준의 기술이 필요합니다. 리크루트 이상의 난이도에서는 당연히 커먼즈에서 헤드샷을 목표로 해야 하며, 주자와 소규모 그룹을 위해 중앙 질량에서 짧은 발사를 사용해야 합니다.

첨부 파일의 선택은 상당히 자유롭고 대부분의 옵션에 대해 합리적인 주장이 가능합니다. 또한 각 무기마다 차이가 있지만 이는 상대적으로 미미합니다. 따라서 항상 최상의 품질 옵션을 선택하고 그 이후에는 편안함을 우선시해야 합니다. 이에 대한 주요 예외는 랜치 라이플(Ranch Rifle)로, 성능이 좋지 않아 대부분의 상황에서 피해야 합니다.

M4 카빈


기본 총알 피해: 10.0
잡지 : 25
Walker의 시작 무기이며 일반적으로 상당히 쉽게 획득할 수 있는 이 AR은 모든 면에서 중간에 있습니다. 주요 판매 포인트는 다른 AR보다 반동이 낮다는 점입니다. 그러나 약점을 지속적으로 공격하는 데 도움이 됩니다. 즉, 다른 대안에 비해 총알 피해가 상대적으로 낮습니다. 낮은 반동과 낮은 데미지의 조합은 탄약의 비효율적인 사용으로 이어질 수 있습니다. 그것은 소총이 아니라 카빈총이므로 개발자들은 이것에 대해 모든 종류의 틀립니다.

AK-47


기본 총알 피해: 14.0
잡지 : 20
Karlee의 시작 무기인 AK는 AR에 비해 총알 피해가 비교적 높습니다(SCAR보다 여전히 낮음). 이로 인해 일반 원샷 중단점에 더 쉽게 도달할 수 있습니다. 그러나 경쟁자보다 훨씬 더 많은 반동을 가지고 있어 제어하는 ​​데 익숙하지 않으면 문제가 될 수 있습니다. 하지만 위와 같이 거의 관련성이 없어야 합니다. 전 세계 제XNUMX세계 국가의 과대망상증 독재자들이 가장 좋아하는 인물.

M16


기본 총알 피해: 14.0
잡지 : 20
오히려 폭발적인 특성으로 인해 특이한 AR입니다. 다른 게임에서 버스트-파이어는 혼합된 축복이지만 B4B에서는 이것이 손해일 뿐입니다. 이는 커먼즈를 휩쓸 때 탄약 효율이 좋지 않게 하는 동시에 Specials의 약점에 지속적인 피해를 입히는 것을 더 어렵게 만듭니다. 이것은 특히 소총 탄약이 경쟁이 없는 경우 무기를 사용할 수 없게 만들지 않지만 경쟁자보다 약하게 만듭니다. M16의 품질이 가지고 있는 것보다 높은 경우에만 M16을 사용하는 것이 좋습니다. 게임의 대부분의 M16과 마찬가지로 완전 자동 발사를 허용하는 MXNUMX 변형이 있음에도 불구하고 폭발에 갇히게 됩니다. 주로 대부분의 아이들이 이것이 작동한다고 생각하기 때문입니다.

SCAR


기본 총알 피해: 15.0
잡지 : 20
틀림없이 '최고' AR인 SCAR은 적당한 반동과 좋은 총알 피해를 결합합니다. M4나 AK보다 연사 속도가 낮지만 상당한 정도는 아니며 다른 특성으로 인해 DPS 출력이 우월하지는 않지만 비슷합니다. '라이온 킹'의 악당 이름을 따서 지었다.

랜치 라이플


기본 총알 피해: 22.0
잡지 : 15
엄마의 시작 무기인 랜치 라이플은 15발 클립이 있는 단발 AR입니다. 그것은 자선적으로 틈새 선택으로 설명 될 수 있으며 더 정확하게는 끔찍한 것으로 설명 될 수 있습니다. 다른 AR보다 총알 피해가 더 높음에도 불구하고 헤드샷이 아닌 원샷 중단점을 맞추는 데 여전히 어려움을 겪고 있습니다. 한편, 반동으로 인해 약점에서 목표물을 유지하는 것이 더 어려워집니다. 게다가, 실제로는 그다지 높지 않은 총알 피해와 자동 발사가 없기 때문에 무리를 상대하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 가능하면 이 무기를 피하십시오. 메이요 라이플에 비하면 성능이 현저히 떨어지지만 BBQ 라이플에 비하면 [맞아, 조미료 농담을 던졌어, 덤벼라].

돌격 소총 카드


안좋다. 총알 관통은 카드 비용은 고사하고 최고의 시간에 의심할 여지 없이 유용합니다. 펜이 정말 필요하다면 전투 훈련을 받아 최소한의 피해를 입으십시오.

많은 유사한 카드 중 첫 번째 카드이므로 내 말을 듣는 데 익숙해지십시오. 반면에 얼마나 깊숙한가는 열린 질문입니다.

AR이 실제로 힙 파이어 할 이유가 있기 때문에 SR 사용자보다 약간 낫습니다. 그러나 여전히 카드 슬롯을 태울 만큼 충분하지 않습니다.

경기관총

LMG는 B4B에서 awkawrd 틈새 시장을 가지고 있습니다. 그들의 가장 큰 단점은 소총 탄약을 사용하는 것인데, AR을 가지고 있는 팀원들은 당신이 무자비하게 장전하는 것을 보고 기뻐하지 않을 것입니다. 즉, 완전 자동으로 발사해야 하는 유일한 시간은 다른 총으로 발사할 때입니다. 즉, Special로 발사할 때입니다. 커먼즈에 대해 개방하려는 유혹을 물리치십시오. 이는 낭비적이고 불필요하기 때문입니다. 시신이 바닥에 닿도록 하고 샷이 중요한 것을 치고 있는지 확인하기 위해 짧은 버스트를 고수하십시오.

LMG는 본질적으로 더 나은 지속 피해 출력을 위해 스위핑 능력을 교환하는 AR입니다. 특히 공공 로비에서 놀라울 정도로 유용합니다. 여기에서 플레이어는 종종 일반 킬을 놓고 경쟁하고, 종종 사고나 계획에 의해 스스로를 고립시키고, 우선 순위 목표에 사격을 집중하기 위해 고군분투할 것입니다. 약점을 고려하지 않고 단순히 톨보이를 끌어내리는 능력에 접근하는 것은 이러한 상황에서 장점입니다. 팀의 주요 문제 해결사로서 AA-12의 대안(또는 지원)으로 여전히 사용될 수 있지만 보다 협조적인 팀에서는 LMG의 틈새 시장이 사라졌습니다.

추가 참고 사항 - LMG를 기본 무기 그룹으로 사용하려면 듀얼 및 관리자 재장전을 지정하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 상당한 기간 동안 재장전을 피할 수 있고 LMG가 재장전될 만큼만 보조(SMG와 같은)로 교체할 수 있습니다. 역설적이게도 이 카드를 사용하지 않으면 재장전하는 데 더 많은 시간이 소요될 수 있습니다. Tallboy(또는 Nightmare의 경우 50개)를 소탕해야 할 경우를 대비하여 최소한의 탄약 수준을 유지해야 합니다. 따라서 탄창 용량의 XNUMX%로 재장전해야 합니다.

M249


기본 총알 피해: 13.0
잡지 : 80
사용 가능한 두 개의 LMG 중에서 이것은 특수(및 탄약) 선택입니다. RPK보다 총알 피해가 낮고 반동이 높지만 발사 속도가 상당히 증가하면 DPS 출력이 훨씬 높아집니다. 보정 장치가 없으면 약한 부분에서 화력을 유지하는 것이 어려울 수 있으므로 엄청난 반동을 제어하는 ​​데 도움이 되도록 보정 장치를 사용하는 것이 좋습니다. 일반적으로 LMG가 하는 일을 하는 데는 두 개의 LMG 중 더 좋습니다. 완전 자동 발사 시 탄창이 마를 때까지 최대한 큰 소리로 외쳐야 합니다.

RPK


기본 총알 피해: 18.0
잡지 : 40
본질적으로 더 큰 클립과 더 많은 총알 손상을 위해 사용의 어색함을 교환하는 대형 AK-47입니다. 그것의 작은 사촌처럼, 그것의 반동은 당신이 그것에 익숙하지 않다면 관리하기 까다로울 수 있습니다. 그러나 AK와 달리 실제로 이것에 익숙해져야 할 이유가 있습니다. M249와 비교할 때 RPK는 불행히도 부족합니다. DPS와 클립 크기가 줄어들고 그 대가로 실제로 제한된 스위프 능력만 얻습니다(AR와 SR이 이미 훨씬 더 나은 역할을 하고 있음). 이미 틈새 카테고리의 틈새 무기. 정말 AK-48이라고 불러야 합니다.

경기관총 카드


아니… 레이저로 조준된 LMG로 아주 정확한 고관절 사격이 가능합니다. Down In Front에 관계없이 웅크리고 싶을 것이므로 사용할 수 있습니다. 즉, 이동 속도가 추가되더라도 여전히 카드 슬롯을 태울 가치가 없을 것입니다.

기관단총

대부분의 게임에서 SMG의 이점은 이동성과 더 나은 힙 파이어이지만 B4B와 관련이 없습니다. 결과적으로 SMG는 대부분 '더 나은 권총'(또는 원하는 경우 '나쁜 AR')로 분류됩니다. 즉, 일반적으로 낮은 반동과 높은 연사력으로 인해 놀라울 정도로 좋은 피해량을 낼 수 있습니다. 그들은 확실히 끔찍하지 않습니다. 그들이 스위핑을 위한 총알 피해와 Special-killing을 위한 탄창 크기가 부족하여 백업 역할로 분류되는 결과를 낳는 것은 단순히 불행한 일입니다.

SMG는 카테고리로서 매우 잘 설계되었습니다. 그것들은 모두 불에 대해 다르게 느껴지지만, 모두 당신이 사용하는 것이 단순히 개인 취향에 달려 있을 수 있을 만큼 충분히 서로 유사하게 작동합니다. 눈에 띄는 유일한 것은 Uzi이며 나머지에 비해 실적이 저조한 경향이 있습니다.

우지


기본 총알 피해: 10.0
잡지 : 32
Evangelo의 시작 무기이자 일찍이 접하게 된 가장 일반적인 SMG인 Uzi는 불행히도 다른 SMG 옵션에 비해 장점이 부족합니다. 총알 데미지가 낮고 발사 속도는 괜찮지만 믿을 수 없을 정도이며 약간의 반동 문제가 있습니다. 여전히 완벽하게 수리할 수 있지만 품질이 허용되는 즉시 다른 것으로 교체하십시오. 중국의 유명한 리그 오브 레전드 플레이어의 이름을 따서 명명되었습니다.

MP5


기본 총알 피해: 11.0
잡지 : 25
보다 일반적인 SMG로 모든 영역에서 상당히 잘 수행됩니다. 그것은 대체로 약간 더 나은 Uzi로 생각할 수 있습니다. 총알 피해와 반동은 더 좋지만 발사 속도는 약간 낮습니다. 닥터의 시작 무기. B4B 세계에서 음악에 사용되는 고급 파일 형식의 이름을 따서 명명되었습니다.

UMP45


기본 총알 피해: 13.0
잡지 : 20
미니어처 AR에 가장 가까운 UMP는 하나처럼 느껴지고 작동합니다. AR을 가지고 노는 것을 좋아하지만 그룹에 이미 AR 사용자가 여러 명 있다면 UMP가 좋은 절충안입니다. 평균 R&B 트랙에 있는 UMP의 수를 따서 명명되었습니다.

벡터


기본 총알 피해: 11.0
잡지 : 19
UMP45가 더 작은 AR인 반면 Vector는 더 큰 TEC 9입니다. 다른 것보다 더 작은 클립을 가지고 있지만 흥미롭게도 매우 적은 반동과 함께 매우 높은 발사 속도를 가지고 있습니다. Vector의 DPS 출력은 가동 시간 동안 경이롭지만 클립을 비우는 속도는 이를 심각하게 제한합니다. Extended Mag(또는 최소한 Fast Mag)를 손에 넣을 수 있다면 성능이 치솟습니다. 그만한 가치가 있는 만큼, 나는 이 무기의 결점에도 불구하고 이 무기를 좋아합니다. 친구의 취향이 의심스러운 사이버네틱스 전문 의사의 이름을 따서 명명되었습니다.

기관단총 카드


다른 모든 유사한 카드와 마찬가지로 SMG를 실행하는 경우 이 카드가 필요할 것입니다. 30% 탄약 용량은 더 긴 맵을 통과하는 데 큰 도움이 되며 10% 무조건 피해 부스트도 좋습니다. SMG는 상대편보다 데미지가 낮은 경향이 있기 때문에 특히 유용합니다.

35% 재장전 속도는 실제로 꽤 좋지만 SR을 실행하지 않는 한 재장전 속도는 중요한 통계가 아니라는 사실이 남아 있습니다. 작은 Vector 클립이 있으면 유혹을 받을 수 있지만 결국에는 피하십시오.

저격 용 소총

이 범주에는 95개의 항목이 있지만 실제로 MXNUMX와 Phoenix의 두 가지 저격 소총만 있으며 이 섹션에서 언급하는 항목입니다. SR은 틈새 시장이지만 커뮤니티의 많은 사람들이 생각하는 것만큼 약하지 않습니다. 그들은 분명히 약점에 피해를 입히는 데 매우 효과적입니다. 이 정도면 누구나 말할 수 있습니다. 그러나 그들은 또한 청소에 아주 능숙하고 한 가지만 알고 있는 한 무리를 다루는 데 끔찍하지 않습니다. 재장전 속도는 볼트 사이클 시간에 영향을 미칩니다.. 수정되지 않은 SR은 단일 커먼을 제거하는 데 비교적 오랜 시간이 걸리지만(이로 인해 스위프 속도가 느려짐), 빠른 탄창과 단일 재장전 속도 카드를 사용하면 헤드샷을 조준할 필요가 없기 때문에 SR이 AR을 빠르게 능가합니다.

SR은 타고난 총알 관통력으로 인해 접근 경로와 위치를 적절하게 예측할 수만 있다면 무리를 상대할 때도 상당히 견고합니다. 물론 각 방아쇠를 당길 때마다 대량 살상을 할 필요는 없지만, 일반적으로 하나의 총알로 두 개의 커먼즈를 쓰러뜨리면 일반적으로 SR 사용자가 한 각도를 유지하기에 충분한 효율성을 얻을 수 있습니다.

그럼에도 불구하고 SR 사용자는 뒷주머니에 좋은 SMG를 넣고 듀얼을 실행하는 것이 좋습니다. 특히 SR 청소가 탄약 효율이 매우 낮기 때문입니다.

배럿 M95


기본 총알 피해: 120.0
잡지 : 5
큰 소년, 게임의 어느 곳에서도 더 높은 총알 피해를 찾을 수 없습니다. 매우 작은 트럭이기는 해도 트럭처럼 타격을 가하지만, 단점으로 볼 때 볼트 사이클과 재장전 시간은 피닉스보다 훨씬 더 깁니다.
일반적으로 이것은 할 가치가 있는 절충안이 아닙니다. Phoenix는 이미 SR의 역할을 수행할 만큼 충분히 세게 공격하므로 대다수의 대상에서 M95의 추가 피해는 단순히 과잉입니다. 하지만 더 높은 품질의 M95로 교체하는 경우 피해량 증가가 상당할 것이므로 너무 까다롭게 생각하지 마십시오. M95를 사용하고 있다면 약점에 상관없이 1-2개의 헤드샷에서 Tallboy의 비틀거림 애니메이션을 얻을 수 있을 만큼 충분히 강력하므로 일반적으로 혼자 처리할 수 있습니다. 파이널 판타지 VII의 플레이어 캐릭터의 이름을 따서 명명되었습니다. 그는 총을 적어도 하나의 팔다리에 내장하지 않고는 실제로 사용하지 않았음에도 불구하고.

피닉스 350L


기본 총알 피해: 90.0
잡지 : 5
본질적으로 이것은 게임의 SR입니다. 품질 패리티를 가정할 때 스니치를 포함하여 최소한 베테랑에서 약점이 있는 톨보이 스페셜이 아닌 모든 것을 원샷할 수 있을 만큼 충분히 강력합니다. 이는 매우 가치가 있습니다. 적당한 재장전 속도에서는 볼트 주기가 거의 눈에 띄지 않습니다. M95와 마찬가지로 95발 클립만 보유할 수 있지만 이미 재장전 속도를 선호하도록 인센티브를 받았기 때문에 걱정할 필요가 없습니다. MXNUMX와 마찬가지로, 항상 하나를 찾으면 Fast Mag를 사용하십시오. Extended Mag는 더 많은 라운드를 줄 수 있지만 더 빨리 챔버에 넣지는 않습니다. 피닉스가 무엇인지에 대한 이해가 매우 부족한 사람이 명명한 것으로 추정됩니다.

M1A


기본 총알 피해: 38.0
잡지 : 10
SR 가족의 빨간 머리 의붓자식인 이 소총은 하나의 소총으로 취급되고 경멸되어야 합니다. [면책 조항: 농담입니다. 취소하지 마세요.] 그것은 효과적으로 더 작은 클립과 더 나쁜 엉덩이 발사를 가진 목장 소총입니다. 이론상 반자동 SR은 약점에 자주 높은 데미지의 펀치를 날릴 수 있다는 것을 의미해야 합니다. 실제로는 반동이 너무 커서 가장 유리한(또는 자살 충동) 상황을 제외한 모든 상황에서 약점 손상을 유지합니다.
무슨 수를 써서라도 이 무기를 피하십시오. 말 그대로 Desert Eagle보다 나쁩니다. 기본이 보조보다 나쁠 때 문제가 있음을 알 수 있습니다. 리볼버로 시작하는 Jim이라면 피닉스를 찾을 수 있을 때까지 리볼버를 사랑하는 법을 배우십시오. 다른 출품작들과 달리 이 무기는 코미디 치고는 너무 싫어서 농담으로 끝맺지 않겠습니다.

저격 소총 카드


정말 끔찍합니다. ADS 상태에서 이 정도는 고사하고 이동 속도를 올려야 할 이유가 없습니다. 카드를 낭비하지 마십시오.

다른 모든 탄약 카드와 마찬가지로 SR을 사용하는 경우 이 카드가 덱에 필요합니다. 그러나 이 경우에는 다른 것보다 탄약이 더 중요합니다.

SR 사용자에게는 거의 확실히 가치가 없습니다. SR은 ADS에 있을 때 이미 충분히 정확하고 엉덩이에서 충분히 부정확하므로 이 카드로도 팟샷을 해서는 안 됩니다. 이것이 SR 힙 파이어를 가능하게 할 만큼 충분하더라도 여전히 카드 슬롯을 태울만큼 가치가 없습니다. 피하다.

엽총

틈새 시장에서 매우 강력한 무기 클래스인 산탄총은 특정 지역을 제압하고 무리를 처리하는 데 탁월합니다. 후반 게임 산탄총도 특수 살상 능력이 있습니다. 뿐만 아니라 산탄총은 근접 무기 외에 최고의 무기별 카드를 가지고 있습니다. 이러한 모든 요소의 결과로, 모든 팀은 경쟁력을 갖추기 위해 최소한 한 명의 산탄총을 보유해야 합니다.

즉, 산탄총은 근접 공격도 경쟁하는 CQC 위치에 있습니다. 일반적으로 산탄총은 사용 및 해결이 훨씬 쉬울 뿐만 아니라 더 일찍 온라인 상태가 됩니다. 그러나 근접 공격은 게임의 다른 어떤 것보다 훨씬 높은 전력 상한선을 가지고 있습니다. 사용되는 것은 그룹(및 플레이어 기본 설정)에 따라 다르며 어느 정도는 둘 다에 대한 여지가 있습니다. 그러나 주어진 그룹에 XNUMX명 이하의 CQC 플레이어를 두지 마십시오. 이보다 많으면 휩쓸기가 어려워지고 고정 지점을 방어할 때 그룹의 특정 측면을 강화할 수 있는 사람의 수를 줄일 수 있습니다.

덧붙여서, 일반적으로 모든 플레이어에게 권장되지만, 특히 산탄총 사용자는 Down In Front 카드를 우선시해야 합니다. 주어진 상황에서 산탄총잡이는 최전방에 있을 가능성이 가장 높으며(따라서 유능하지 않은 동맹에 의해 태그가 지정될 가능성이 가장 높음), 또한 틀림없이 오발로 인한 잠재적 피해가 가장 높습니다(그렇지 않은 SR 사용자 제외 가정 사수가 되기 때문에 '사건'이 발생할 가능성이 적습니다.

주의 펠렛 수는 사격장에서 직접 계산한 것입니다. 나는 그들이 정확하다고 생각하지만 100% 확실하지는 않습니다. 다른 훌륭한 가이드 작가와 마찬가지로 정확성에 대한 나의 접근 방식은 '하지만 그것은 하드' 하고 몇 번 시도하다가 포기.

870 Express


기본 총알 피해: 8.0
펠렛 개수: 8
잡지 : 8
늪지 표준 펌프 액션 산탄총인 Holly는 배트와 함께 이것을 시작합니다(더 정확하게는 배트의 손이 닿지 않는 거리에 있는 적들을 위한 보조 무기로 사용합니다). 압도적이지만 게임 초반에 산탄총의 역할을 충분히 잘 수행합니다. 나중 산탄총과 달리 Specials에 대한 피해량은 보통입니다. SR과 마찬가지로 펌프 동작은 재장전 속도에서 이중 이점을 얻을 수 있다는 점을 기억하십시오. 이는 펌프 속도도 향상시키기 때문입니다(헤헤). 자동 산탄총 XNUMX개 중 하나를 찾으면 즉시 교체하십시오. 기차 이름을 짓는다고 잘못 생각한 사람이 지은 이름입니다.

TAC-14


기본 총알 피해: 10.0
펠렛 개수: 12
잡지 : 3
Hoffman은 이것으로 시작했고 그는 그것에 대해 특별히 만족하지 않습니다. 기능적으로는 870 Express와 동일하며, 포탄당 피해량은 더 높지만 870발의 포탄 용량은 우스꽝스럽습니다. 두 쉘 모두 개별적으로 재장전된다는 점을 감안할 때 둘 사이의 유일한 실제 차이점은 'R' 키를 눌러야 하는 빈도입니다. 95과 마찬가지로 최대한 빨리 교체하십시오(벽장에서 발견한 M14가 아닌 더 나은 산탄총으로). 정식 명칭은 '팀킬러는 멋져 XNUMX'다.

AA12


기본 총알 피해: 8.0
펠렛 개수: 7
잡지 : 12
현재 우리는 이야기하고 있습니다. AA12는 의심할 여지 없이 이 게임에서 최고의 산탄총입니다. 그것은 게임에서 최고의 총으로 간주된다는 진지한 논쟁이 있습니다. 꽤 빨리 재장전되는 멋진 두툼한 탄창, 어떤 난이도에서도 한 발로 커먼을 쓰러뜨리기에 충분한 펀치(어쨌든 합리적인 범위 제공), 가장 중요한 것은 포탄을 극도로 빨리 내리는 기능이 있습니다. 이것은 완전히 죽이지 않으면 항상 피해 출력에 걸려 넘어지는 Tallboys를 폭발시키는 데 경이적입니다.
AA12가 잘 하지 못하는 유일한 것은 명백한 이유로 스위프입니다. AR 및 SR 플레이어가 당신을 위해 청소해 줄 것을 믿으세요. 욕심을 부리거나 일을 하려고 포탄을 낭비하지 마세요. 그러면 그들은 당신을 신뢰하여 무리로부터 자신을 보호하고, 요충지를 누르고, 그들을 바라보는 모든 톨보이를 말살시킬 것입니다. 재미있는. 또한 2x 스코프는 AA-12에 최적이라는 점에 유의하십시오. 상식적으로 달리 제안하더라도 단순히 데미지 증가 때문입니다. 이 총의 존재 자체가 게임의 배경과 전제를 믿을 수 없게 만듭니다. 총을 들고 있는 사람은 본질적으로 모든 곳에서 모든 것에 면역이 되기 때문입니다.

슈퍼 90


기본 총알 피해: 8.0
펠렛 개수: 9
잡지 : 6
필연적으로 Super 90은 클래스의 프리미엄 무기로 AA12와 비교되어야 합니다. 그 비교의 결과는... 불리하지만 합리적으로 가깝습니다. Super 90은 AA-12에 비해 펠릿 수로 인해 포탄당 손상이 다소 우수하지만 본질적으로 이것이 유일한 판매 포인트입니다. AA12는 탄창 크기, 재장전 속도 및 DPS 면에서 승리합니다. 따라서 샷건이 존재하는 두 가지 작업, 즉 Tallboys를 죽이고 라인을 유지하는 데 탁월합니다.
즉, 이것이 Super 90이 나쁜. 전혀 그렇지 않습니다. 그것은 일을 잘하고 잘합니다. AA-12가 그 일을 한다는 것은 그저 불행한 일입니다. 훌륭하게. 아직 AA90를 찾지 못했거나 하이브리드 빌드에서 산탄총을 사용하고 있고 주 산탄총잡이가 AA12를 원하거나 백치 200% 재장전 속도를 중첩하는 것이 좋은 생각이라고 생각하는 힙스터.

산탄총 카드


이론상 이 카드는 환상적이지만, 관통력을 고려하지 않고 한 발당 7 이상의 건강을 제공합니다! – 실제로는 해야 할 만큼 많이 하지 않는 것 같습니다. 나는 그것이 얼마나 많은 총알이 명중했는지가 아니라 주어진 총에 의해 명중된 총 적의 수를 추적하는 것일 수 있다고 생각합니다. Face Your Fears는 보편적으로 작동하므로 대신 실행하는 것이 좋습니다.

충분하지. 발사 중 이동 속도는 기본적으로 관련이 없으므로 기본적으로 10% 산탄총 피해가 있는 카드를 가져갑니다. 더 나은 옵션이 있습니다.

Mag Coupler와 마찬가지로 AA12가 존재하지 않았다면 좋았을 것입니다. 그렇기 때문에 이 카드는 필요하지 않습니다.

다른 유사한 카드와 마찬가지로 산탄총을 사용하는 경우 필요할 것입니다. 당신이하지 않으면, 당신은 확실히하지 않습니다.

보조 무기 pt. 1

보조 무기(또는 일반적으로 게임 내에서 언급되는 보조 무기)는 완전히 혼합된 가방으로 절대 쓰레기(더 M1A 벨기에)에서 '실제로 꽤 좋은'(TEC 9 및 데저트 이글) 평범함의 다양한 맛을 통해. 그러나 이것은 당신이 그것들을 보조 무기로 간주하는 경우에만 해당됩니다. 독립형 선택으로서(즉, Duals의 맥락에서 고려한다면) 모든 것이 아래쪽으로 이동하고 Desert Eagle과 TEC 9는 압도적이며 다른 모든 것은 무가치해집니다.

따라서 이 총의 상대적인 장점을 고려할 때 이들을 별개의 무기로 생각하지 마십시오. 이것은 단순한 TEC 9가 아닙니다. 듀얼을 사용하지 않았기 때문에 TEC 9이자 보너스 카드 슬롯입니다. 이는 특히 덱에서 카드를 뽑는 것이 권리가 아니라 사치인 Nightmare에서 많은 가치가 있습니다.

.357 매그넘


기본 총알 피해: 20.0
잡지 : 8
매그넘에 대해 말할 수 있는 최선은 그것이 완전히 끔찍하지 않다는 것입니다. 실질적으로 더 나쁜 데저트 이글과 같은 역할을 하여 보조 무기로 쓸어버릴 수 있지만 재장전 속도는 더 느리고 반동은 훨씬 더 많습니다. 고귀한 새보다 우월한 유일한 점은 소총 탄약을 사용한다는 것입니다. 소총 탄약은 저격 탄약보다 훨씬 많습니다(아무도 M249를 휴대하지 않는다는 가정 하에).
덧붙여서, Jim은 이것들 중 하나로 시작하는데, M1A가 매우 매우 끔찍하기 때문에 사실상 그의 주 무기입니다. 실제로 SR 사용자라면 이 중 하나를 사용하지 마십시오. 이미 청소 작업을 훨씬 더 효과적으로 수행하는 SR이 있습니다. 대신 TEC 9를 보고 안티 호드 용량을 측정할 수 있습니다. 유명한 사립 탐정의 이름을 따서 명명되었습니다.

베레타 M9


기본 총알 피해: 10.0
잡지 : 12
Doc의 시작 보조 무기와 평범한 연구. 그것은 다른 모든 게임의 다른 모든 권총과 정확히 동일하게 작동합니다. 그러나 중요한 것은 이것이 실제로 Holly의 '퓨 퓨' 음성 라인에 맞는 유일한 총이라는 것입니다.

베레타 M9 버스트


기본 총알 피해: 10.0
잡지 : 12
M9와 동일하지만 XNUMX발 연사만 발사하므로 실질적인 이점은 없지만 발차기를 악화시킵니다. 자신에게 평범한 것을 허용하지 않을 정도로 심한 열등감이 있다면 이것을 사용하십시오. 이 무기의 설계자는 저지력이 없는 총에 버스트 기능을 둠으로써 대부분의 버스트 건이 가지고 있는 문제인 과도함을 교묘하게 회피했습니다.

데저트 이글


기본 총알 피해: 28.0
잡지 : 7
훨씬 낫다. 데저트 이글은 스위핑을 도와주고 싶지만 듀얼을 하기에는 충분하지 않은 산탄총잡이에게 이상적인 보조 무기입니다. 대부분의 어려움에서 체스트 샷에서 커먼을 원샷하기에 충분한 펀치를 포장하고 있습니다. 좋은 재장전 속도, 이것은 당신이 정말로 요구할 수 있는 전부입니다. 그것이 SR로 기능할 수 있다고 생각하는 실수를 저지르지 마십시오. 그것은 휩쓸 수 있지만 특히 효과적으로 Specials를 죽일 수는 없습니다. 또한 저격 탄약을 사용하므로 SR 사용자가 있는 경우 이를 과도하게 사용하지 마십시오. 'Desert Eagle'은 실제로 총의 아메리카 원주민 이름이지만 실제 이름은 시간의 안개 속에서 오랫동안 잊혀졌습니다.

보조 무기 pt. 2

글록 23


기본 총알 피해: 12.0
잡지 : 15
기본적으로 M9이지만 모든 면에서 더 좋습니다. 그래도 매우 일반적입니다. 권총으로 물건을 쏘고 싶다면 이 권총을 가져가세요. Walker는 게임에서 가장 일반적인 캐릭터에만 적합하므로 이것으로 시작합니다. 어떤 이유로 이것을 많이 사용하는 경우 팀에 'glock and gload'라고 말하여 모든 라운드를 시작하는 것이 법적 요구 사항입니다. [NB [i]알겠습니다. 이 전체 가이드에서 최악의 농담이었습니다. 사과할 수 밖에 없습니다. 그러나 그것을 삭제하거나 더 나은 것을 생각해 내기에 충분하지 않습니다[/i].]

글록 23 자동


기본 총알 피해: 10.0
잡지 : 15
Glock 23과 동일하지만 우스꽝스러운 반동으로 인해 총알의 약 50%를 놓치고 적절하게 조사된 이유 없이 총알 피해의 16%를 잃는 추가 보너스가 있습니다. TEC 9가 존재하지 않는 경우 비상 상황에 사용할 수 있습니다. '오토'라는 이름은 실제로 자동차로 변신할 수 있기 때문입니다. 불행히도 15발 분량의 연료만 담을 수 있기 때문에 많이 나오지 않습니다. [NB [i]위의 농담에 대한 심각한 경쟁[/i]]

M1911


기본 총알 피해: 15.0
잡지 : 8
Hoffman의 시작 권총, 이것은 권총이 가는 한 실제로 그렇게 나쁘지 않습니다. AK-47보다 더 세게 치는 것을 감안할 때 적절한 펀치를 가지고 있으며 좀비가 매우 빨리 당신에게 달려 가지 않는 한 충분합니다. 불행히도 그것은 꽤 빨리 확장됩니다. 권총인데도 M1911A보다 1배 낫다고 해서 붙여진 이름이다.

TEC 9


기본 총알 피해: 9
잡지 : 20
Karlee의 시작 권총과 Desert Eagle의 동전 반대편. 버브가 당신을 의사 청소부로 만드는 곳에서 이것은 당신을 의사 무리 제어로 만듭니다. TEC 9의 총알 손상이 좋지 않고 클립 크기가 보통이므로 과소 평가하기 쉽습니다. 그러나 중요한 것은 반동이 상당히 적고 연사력이 높다는 것입니다. 수수한 외모에도 불구하고 기관단총에 버금가는 DPS를 낼 수 있다는 뜻이다. 약점을 겨냥하고 있는지 확인하거나 실제로 피해를 입히려면 Duals를 사용하여 Vector로 교체하십시오. 보조 무기임에도 불구하고 이것은 업적에 대한 SMG로 간주됩니다. 또한 거리 범죄 및 학교 총격 사건과 밀접한 관련이 있음에도 불구하고 이 총을 휴대한다고 해서 더 초조해지지는 않습니다. 내 말 들었어, 칼리.

벨기에


기본 총알 피해: 8.0
펠렛 개수: 12
잡지 : 2
엄마는 부차적인 시작이고 일종의 다층적인 농담입니다. 한편으로는 아직 한 발밖에 쏘지 못하는 쌍발 쇼툰인데, 웃기다. 다른 한편으로는 M1A보다 한 발에 더 많은 피해를 줄 수 있다는 점도 재미있습니다. 불행히도, 이 무기를 실제로 사용하기 시작하면 코미디는 사라져 버립니다. 웃기에는 너무 끔찍합니다. 이것은 보조 무기이지만 산탄총 포탄을 사용하고 업적을 위한 산탄총으로 간주됩니다. 그러나 이것은 실제로 발사하지 않을 것이기 때문에 순전히 학문적인 사실입니다. 작고 무해하며 정치적으로 부적절하고 프랑스와 육지 경계를 공유하기 때문에 '벨기에'라는 이름이 붙었습니다.

보조 무기 카드


아닙니다. 절대 아닙니다. 탄약이 절실하다면 최대 탄약 부스트를 실행해야 합니다. 몇 발의 탄약을 얻을 수 있는 2%의 기회를 위해 낚시를 하는 것이 아닙니다. 더 나은 방법은 Hoffman을 플레이하는 것입니다. 이 카드를 받지 마십시오.

이 카드는 SMG에 중점을 둔 경우 사용할 가치가 있지만 보조 무기 손상을 강화하기 위해 사용할 가치는 없습니다. 이러한 맥락에서 복용하지 마십시오.

근접 무기

Melee는 여러 면에서 총기와 경쟁하지 않기 때문에 이 부분을 완성도에서 주로 포함합니다. 그러나 메타 게임에서는 주어진 팀에서 CQC의 역할을 놓고 산탄총과 경쟁합니다.

Veteran에서는 가동 중지 시간이 없기 때문에 근접 공격이 산탄총보다 좁은 구역을 더 효과적으로 잠급니다. 그러나 근접 공격은 특수 공격을 처리하는 데 더 나쁘고 범위 범위가 훨씬 더 나쁩니다. 또한 근접 공격은 카드가 몇 개 쌓이면 다른 어떤 역할보다 더 효과적으로 '피해 스펀지' 역할을 채울 수 있습니다. 주로 팀에서 사용하려는 항목으로 귀결됩니다.

반면에 Nightmare에서 근접전은 우박 메리가 연주합니다. 여러 장의 카드를 넣을 때까지 온라인 상태가 되지 않으며, 오랫동안 Nightmare에서 약한 플레이어를 데리고 다니는 것은 정말 힘든 일입니다. 그러나 일단 온라인에 들어오면 근접 공격은 진정한 강자가 됩니다(근접 사용자가 적어도 트라우마로 인해 불구가 되지 않는다고 가정). 사용 가능한 근접 카드의 수와 다양성은 역할에 많은 변화를 주므로 선호하는 사용 방법을 찾기 위해 실험을 해야 합니다.

개별 무기에 관한 한 효과적으로 두 가지 결정을 내리는 것입니다. 스윙을 넓힐 것인가, 좁게 할 것인가? 그리고 당신은 빠른 스윙을 원하십니까 아니면 느린 스윙을 원하십니까? 와이드/빠름(마체테), 와이드/슬로우(배트), 내로우/슬로우(불도끼) 또는 좁고/빠름(도끼) 중에서 선택할 수 있습니다. 느리거나 좁은 스윙은 더 높은 피해를 입히고 스페셜을 놓는 데 더 적합하며, 더 넓고/빠른 스윙은 더 많은 영역을 커버하므로 커먼을 죽이는 데 더 좋습니다.

일반 무기/데미지 카드 pt. 1


이것이 모든 사람에게 좋은 것처럼 보일 수도 있지만 실제로는 대부분의 무기의 재장전 시간이 스왑 속도에 충분히 가깝기 때문에 실제로 이점을 얻지 못합니다. 물론 스왑 속도 카드를 실행할 수도 있습니다. 또는 하나의 재장전 속도 카드와 다른 하나의 다른 카드를 실행할 수 있으며 거의 ​​동일한 이점을 얻을 수 있습니다. 이 카드를 사용하는 유일한 진짜 이유는 LMG를 실행하거나 어떤 이유로 Super 90을 정말 좋아하기 때문입니다.

끔찍한. 권총/SMG 탄약은 매우 풍부하여 문제가 되어서는 안 되며 데저트 이글을 이렇게 많이 사용할 필요가 없습니다. 놀랍게도 많은 사람들이 생각하고 있음에도 불구하고 이것은 지원 듀얼로 작업 – 기본 무기를 보조 무기로 바꾸는 것이 아니라 보조 슬롯에 기본 무기를 장착하는 것입니다.

쓰레기. 얼마나 스왑 속도를 원한다고 생각하든, 그리고 피해를 피하는 데 얼마나 능숙하다고 생각하든, 길 잃은 커먼 때문에 힙 파이어 정확도를 잃을 위험을 감수할 가치가 없습니다. 피하다.

가장 일반적인 피해 카드인 이 카드의 유일한 눈에 띄는 기능은 탄환 관통입니다(매거진 첨부 파일 섹션에서 살펴보았듯이 기껏해야 의심스러운 부분입니다). Shredder, Confident Killer 등과 같은 보다 효율적인 손상 카드를 사용하지 마십시오.

아주 좋은 카드입니다. 맵이 늦게 진행될수록 탄약이 떨어지고 체력이 따라가기 때문에 더 많은 어려움을 겪을 수 있습니다. 중첩 피해 부스트를 받으면 이를 완화하는 데 크게 도움이 됩니다. 그러나 이것은 Shredder 또는 Marked For Death보다 훨씬 더 이기적인 부스트이므로 상당한 피해 부스트가 절실히 필요한 작업을 실행하지 않는 한 일반적으로 우선 순위가 낮습니다.

네, 알아요. 실제로는 데미지 카드가 아닙니다. 그러나 FF(리크루트에서 플레이하는 경우가 아니면 걱정해야 함)에 대해 조금이라도 걱정이 되는 경우 이 카드를 사용하면 이동과 발사에 있어 엄청난 자유를 얻을 수 있습니다. 결과적으로 대부분의 플레이어에게 직접적인 피해는 아니지만 실제로 기능적 피해 증가로 이어집니다. 모두에게 이 카드를 강력히 추천합니다.

또한 데미지 카드는 아니지만 Buckshot Bruiser와 직접 경쟁하기 때문에 포함됩니다. 해당 항목에 언급된 대로 Buckshot Bruiser가 광고한 대로 작동하지 않는 것 같으므로 이 항목보다 우선순위를 지정하십시오.

별로. 정확도는 주로 힙 파이어에 도움이 됩니다. B4B의 총은 모두 ADS에서 발사할 때 매우 정확하고 배럴 슬롯이 힙 파이어를 향상시키기 위한 공정한 거래이지만 카드는 확실히 그렇지 않습니다.  덱의 마지막 카드로 사용할 수 있습니다. 아마도.

발랄하다. 피해를 잘 피한다면 실제로 그렇게 나쁘지는 않습니다. 25%의 피해는 많습니다. 즉, 30의 건강이 아니라 30 퍼센트의 건강이라는 점에 유의하십시오. 건강 부스트를 복용하는 것은 별로 도움이 되지 않습니다. 그럼에도 불구하고 특히 Face Your Fears와 같은 카드와 함께 사용하면 잘 작동합니다. 그러나 외상이 실제 문제가 될 수 있으므로 Fresh Bandage 및/또는 Saferoom Recovery 복용을 고려하십시오.

5%의 손상 저항이 지불하기에 너무 많은 비용이 아니기 때문에 아마도 최고의 무기 스왑 카드일 것입니다. 불행히도 다른 무기 교체 카드와 마찬가지로 충격은 카드 슬롯의 가치가 충분하지 않습니다.

끔찍한. 발사하는 동안 속도를 크게 높이고 싶지는 않습니다. 그저 자신을 덜 정확하게 만드는 것뿐입니다. 적어도 5%의 이동 속도가 있지만 여전히 많은 상황에서 사용할 가치가 없습니다.

안좋다. 조준 속도는 일반적으로 좋지만 Front Sight Focus와 마찬가지로 부착 슬롯에는 충분하고 카드에는 충분하지 않습니다. 피하다.

이것은 실제로 대부분의 사람들이 간과하는 것처럼 보이는 정말 좋은 카드입니다. 어쨌든 ADS에서 너무 많이 움직이는 경우는 거의 없기 때문에 ADS 이동 속도의 손실은 실제로 크게 아프지 않습니다. 한편, 50%는 많은 추가 피해입니다. 약점을 확실하게 공격할 수 있다면, 특히 톨보이를 돕기 위해 광각으로 작업하고 싶다면 이것을 진지하게 고려하십시오.

쓰레기. 정밀 킬은 헤드샷 커먼즈에 대한 멋진 용어이며, 커먼즈 헤드샷을 할 때 일반적으로 전혀 압박을 받지 않습니다. 스윕 속도를 아주 약간 향상시키고 적어도 SR 사용자에게 헤드샷을 조준할 이유를 제공합니다(원하는 것이 아님).

안좋다. 약점에 대해 더 많은 피해를 입히는 동시에 약점을 조준하기가 훨씬 더 어려워집니다. 복용할 생각이라면 하지 마세요. 대신 Hyper-Focused를 사용하십시오. 즉, 두 개의 카드 슬롯을 태울 수 있다면 Quick Kill과 좋은 시너지 효과를 얻을 수 있습니다(합리적인 난이도에서는 그렇지 않습니다).

완전히 무가치하지는 않지만 다른 카드에 비해 압도적으로 압도적입니다. 반면에 손상 수치를 보는 것은 대부분의 경우 쓸모가 없지만 가이드를 작성하는 데 매우 유용합니다. 그래서 거기에 있습니다.

별로. 전투 훈련보다 50% 더 나은 성능(카드로서는 극도로 압도적임)과 더 빠른 스태미너 소모. 그것은 받아들일 수 없는 거래입니다.

50% 재장전 속도는 실제로 꽤 좋지만 (근접이 아닌 한) ADS를 잃을 가치는 없습니다. 산탄 총잡이들에게는 틈새 시장을 위한 매력이 있지만 현실적으로 AA12는 재장전 속도에 그다지 신경을 쓰지 않습니다. 다른 산탄총은 그러하지만 가능한 한 빨리 버릴 총을 중심으로 빌드를 계획해서는 안 됩니다.

10% 데미지 증가에 해당하는 환상적인 카드 전체 팀을 위해 스페셜에 반대합니다. 나는 아직 데미지 부스트 스택이 쌓이는지 테스트하지 않았고, 이것이 기본적으로 당신이 지금까지 만든 모든 덱에서 이것을 실행하지 않는 유일한 이유입니다.

아이러니하게도 광학 장치를 사용하지 않으려면 가져가야 하는 카드입니다. 다른 정확도 카드와 마찬가지로 실제로 가치가 없습니다.

평범한 게임, 더 나쁜 카드. 대부분의 상황에서 팀이 이렇게 분할되어야 할 이유가 없습니다. 누군가가 잘못하지 않는 한 거의 사용되지 않을 카드를 가져갈 이유도 없습니다. 피하다.

나쁘지는 않지만 사람들이 생각하는 것만큼 좋지는 않습니다. 문제는 이것이 실제로 관련이 있는 상황입니다. 몇 초 동안 스코프에 앉아 있을 시간이 있는 시간은 실제로 피해 증가가 그다지 필요하지 않은 시간인 반면, 부스트가 필요합니다. 당신은 그것을 가지지 못할 것입니다. 당신은 SR 사용자에게 이것을 취하는 것에 대해 논쟁을 할 수 있습니다. 왜냐하면 그들은 일반적으로 Tallboys가 오는 것을 보고 최적의 범위에 도달할 때까지 기다릴 수 있기 때문입니다. 그러나 개인적으로 나는 대신 Marked For Death와 같은 더 신뢰할 수 있는 것을 택할 것입니다.

일반 무기/데미지 카드 pt. 2


그럴 가치가 없어. 이론적으로 10% 속도 향상을 위해 한 번의 빠른 헤드샷을 실행하는 건틀릿에 유용할 수 있지만 건틀릿은 충분한 이점을 볼 수 없을 정도로 드뭅니다. 게다가 팀을 떠나게 됩니다.

정확히 '낮은' 탄약이 무엇인지는 아직 밝혀지지 않았습니다. 그럼에도 불구하고, 이 카드는 그만한 가치가 없습니다. 잠시 동안 Extended Mag를 얻을 수 있는 기회에 해당하는 카드 슬롯을 태우고 있습니다. 피하다.

'낮은' 탄약이 무엇인지 파악했다면 Admin Reload와 좋은 시너지 효과를 낼 수 있습니다. 그렇긴 하지만, 20% 데미지 증가를 하기에는 너무 상황적이며 너무 짧은 기간입니다. 50%라면 고려해볼만 합니다.

실제로 그렇게 나쁘지는 않습니다. 전반적으로 ADS를 비활성화하는 동안 정확도 향상은 픽셀 조준에 능숙한 경우 잠재적으로 ADS를 불필요하게 만들 만큼 충분히 큽니다. 하지만 카드 슬롯을 태울 가치는 없을 것입니다. 반면에 이 게임을 Left 4 Dead로 바꾸고 싶다면 이것은 좋은 시작입니다.

전혀 나쁘지 않습니다 – 5%의 손상 저항은 실제로 차이를 느끼지 못할 만큼 충분히 작으며 30%의 약점 손상은 상당합니다. 쌓을 가치가 충분합니다. 대신 Hyper-Focused를 사용하십시오.

전반적으로 놀랍도록 사용 가능 - 대부분의 재장전 속도 카드에는 피하는 것이 더 나은 몇 가지 불쾌한 부작용이 있습니다. 즉, 재장전 속도는 SR 사용자가 아닌 한(심지어 의심스러운 경우가 아니라면) 카드를 태울 만큼 중요하지 않습니다.

나쁘지는 않지만 컷을 만들기에 충분한 무게를 당기지 않습니다. 이기적인 피해량 증가를 원하더라도 Confident Killer는 이것보다 우월할 만큼 빠르게 스택됩니다. 약점 피해를 원하면 Hyper-Focused를 사용하십시오. 손상을 원하면 좋은 일반 손상 카드 중 하나를 가져옵니다.

아닙니다. 절대 아닙니다. 도전 과제로 인해 완전히 당황하거나 습관적으로 팀을 포기하지 않는 한 이것을 선택하고 싶은 이유가 없습니다. 쓰레기 카드.

In The Zone과 유사한 문제가 있습니다. 정밀 킬을 많이 쌓을 때는 압박이나 위협이 없을 때뿐입니다. 데미지 증가가 정말로 필요하지 않은 때입니다. 대신 더 일반적인 것을 가져 가라.

카드 슬롯에 충분하지 않습니다. LMG/Admin Reload 빌드를 실행하고 있다면 유혹적일 수 있지만 그럴 가치가 없습니다. 확실히 스와핑의 느낌이 훨씬 나아지지만 XNUMX초 미만의 스왑 시간을 줄이는 것은 사실상 중요하지 않습니다. 그리고 무기 교체 카드를 사용하기로 결정했더라도 일반적으로 Guns Out이 더 나을 것입니다.

나쁘지는 않지만 훌륭하지는 않습니다. 피해 부스트를 빠르게 쌓을 수 있지만 LMG를 사용하지 않는 한 기본적으로 탄창을 이미 비울 때까지만 최대 부스트를 얻을 수 있습니다. 당신의 팀도 해고를 하고 있다면 이득을 보게 될 것입니다… 하지만 그렇다고 해도 Marked For Death와 비슷하거나 더 나쁠 것입니다. 여전히 대부분의 손상 카드보다 낫지만 MFD와 Confident Killer는 모두 이를 능가합니다.

확실히 흥미롭고, 믹스에 침투를 가져오는 대신 모든 피해를 증가시키는 것이 잠재적으로 좋을 것입니다. 그 자체로 총알 관통력은 거의 유용하지 않으며 10% 데미지 증가는 개인 경제를 손상시키기에 충분하지 않습니다. 피하지만 그것에 대해 슬퍼하십시오.

와, 조준 속도가 엄청나네요. 조준 속도만 관련 통계라면 이것은 실제로 좋을 수 있습니다. 그대로 피하십시오.

조준 속도를 간절히 원하지만 원하지 않더라도 Steady Aim이 더 좋습니다. 가져가지 마세요.

가이드 시작 부분에 이 카드에 대한 전체 섹션이 있습니다. 여기서 반복하지 않겠습니다, 젠장!

재장전 속도가 필요한 사람들(읽기: SR 사용자)에게는 나쁘지 않습니다. 그러나 5%의 손상 저항은 너무 크지 않고 10%의 재장전 속도도 아닙니다. 균형을 위해 나는 재장전 드릴을 선호합니다. 보통 Fast Mag의 경우 20%면 충분하기 때문입니다.

크레딧

B4B 카드 개요서(다양한 기여자) – 쉽게 액세스할 수 있는 카드 데이터베이스. 또한 내 카드 이미지의 소스입니다. 여기에서 액세스할 수 있습니다. https://docs.google.com/spreadsheets/d/1zURAO8DELx_EN1D8YkuJ8hw_WQ2jY1mcLE4D8ElMYUo/htmlview?pru=AAABfNXMInA*TFcDfGKCIb7o3cPSuBZIMw#

뒤로 4 Blood Weapon Attachments 스프레드시트 – Lordreaper12 – 여기에서 액세스 가능: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1d8yVDoB3xwjKy6KQi85kii-Lig8JIErnomdB4FRoX4A/edit#gid=0

M1A – 나를 모욕하는 데 전념하는 전체 가이드를 저에게 혐오감을 불러일으켰습니다.

더 많은 가이드:

코멘트 남김

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish