Back 4 Blood: Melee Build Guide(탱커/힐링)

이것은 신병 및 재향 군인 플레이를 통해 내가 발견한 빌드이며 악몽에서 테스트할 것입니다.

 

소개

이 게임이 다른 4인 협동 조합과 다른 점은 덱 시스템이라는 점에서 정말 전문화할 수 있다고 생각합니다. 또한 15장의 카드 제한과 프로그레시브 빌드 시스템으로 상당히 균형이 잡힌다고 생각합니다.

또한 빌드의 각 측면에 장단점이 있음을 지적하고 싶습니다.

예를 들어, Mean Drunk 카드는 +75% 근접 피해와 증가된 베어내기를 사용하여 많은 힘을 추가합니다. 그러나 스프린트 손실에 대응하기 위해 최소 2~3장의 다른 카드를 사용할 것입니다. 극소수의 팀이 전체 레벨을 걷는 데 능숙하며 일부 지역에서는 가능한 한 빨리 통과해야 합니다.

즉, 이것은 단지 기준선/저에게 효과가 있는 것입니다. 모든 캐릭터, 빌드 및 플레이 스타일에는 약점과 강점이 있으며, 이 빌드를 테스트/변경하여 자신에게 가장 적합하도록 제안합니다.

빠른 근접 무기 참고

근접 옵션은 도끼, 마체테, 도끼, 박쥐입니다. 무리를 제거하는 것과 돌연변이(특히 키 큰 소년)를 죽이는 것 사이의 척도로 생각하십시오.

마체테 > 박쥐 > 도끼 > 도끼

한쪽 끝에서는 빠른 공통 클리어가 가능하고 다른 쪽 끝에서는 기본적으로 키 큰 소년을 3샷할 수 있습니다.

이 때문에 나는 도끼나 도끼를 찾는 것을 좋아합니다. 트레이드 오프는 스윙을 더 정확하게 해야 하며 일반적으로 스윙당 1~2개의 일반 킬만 얻을 수 있다는 것입니다. 그러나 Tall Boy's는 더 이상 문제가 되지 않습니다.

즉, 개인적으로 보라색 만도보다 파란색 도끼를 사용합니다.

마지막으로 주 무기로 사용할 산탄총을 찾는 것이 좋습니다.

캐릭터 선택

1) 홀리는 내가 선호하는 캐릭터 선택입니다. 방망이와 산탄총의 시작 무기는 빌드와 함께 시너지 효과가 좋으며 피해 저항이 높을수록 좋습니다.

2) Evangel은 가까운 두 번째 선택입니다. 탈출 능력은 카드를 얻거나 팀원/테이저에게 너무 많이 의존하는 것을 절약합니다. 스태미나 재생은 훌륭하지만 문제가 되지 않을 것입니다.

3) 물론 Jim으로 게임을 많이 하지는 않았지만 좋은 소식은 들었습니다. 이 빌드를 데미지 쪽으로 더 변경한다면 Jim이 강력한 후보가 될 것입니다.

4) Walker는 상당히 기본적인 선택이지만, 근접전에서는 약점 공격이 매우 쉽습니다. 증가된 피해와 팀의 추가 건강은 항상 좋습니다.

5) 마지막으로 칼리입니다. 나는 그녀가 슬리퍼를 볼 수 있고 여분의 테이저를 휴대할 수 있기 때문에 솔로 달리기를 위해 그녀를 더 추천할 것입니다. 빠른 플레이의 경우 팀원이 있고 더 유익한 선택이 있다고 생각합니다.

시작 가이드

이것은 내가 선호하는 활성 카드 및 첫 번째 선택입니다.

이 빌드의 목표는 건강을 유지하고 무리/돌연변이를 점령하는 것입니다. 피해를 주고 팀원을 지원하는 데 더 많은 시간을 할애하고 이를 위해서는 건강을 유지하는 것이 중요합니다.

Spiky Bits를 사용하면 1개의 카드 선택 중에서 적절한 근접 피해 부스트/피해 저항을 얻습니다.

이것은 특히 초기에 유용하며 이 조합을 사용하면 기지를 덮을 수 있습니다.

카드 3 & 4

근접 빌드를 사용하면 조준할 필요가 없으며 해당 능력을 잃는 카드는 매우 강력합니다. 나는 그것들을 일찍 얻고 그것들을 상당히 가깝게 만드는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 피해 저항이 증가하고 모든 면에서 근접 공격에 능숙해집니다.

이것을 잡는 순서는 선호도/필요에 따라 다릅니다.

카드 5

내가 말하고 싶은 이 카드는 귀하의 선호도에 따라 재주문/교체할 수 있습니다. 트라우마는 시간이 지남에 따라 대가를 치르는 것이기 때문에 저는 여기가 정말 좋습니다.

다음 의약품 캐비닛이 언제일지 또는 그 당시에 당신이 어떻게 보일지 알 수 없습니다.

빌드 목표 내에서 무리의 피해를 치유하려고 합니다., 트라우마가 쌓이기 시작할 때까지 한동안 작동합니다. 빌드 후반부에 트라우마를 추가하는 대신 가져간다고 들었지만 이것이 정확한지 불확실한 임시 건강 특전을 얻게 될 것입니다.

그럼에도 불구하고, 당신이 건강하게 남아 있다면 임시 건강을 얻을 공간이 많지 않을 것이며, 당신이 가지고 있는 5포인트는 빠르게 고갈되거나 붙잡히면 트라우마로 바뀔 것입니다.

카드 6 & 7

아드레날린 연료는 훌륭한 특전입니다.

그것이 없으면 문제는 중간에 스팀이 부족해지는 것입니다. 총 체력에 따라 스윙을 좀 더 정확하거나 덜 자주 해야 할 수 있지만 좀비를 죽일 때마다 다른 좀비를 얻을 수 있는 체력이 생깁니다.

이것은 Berserker에 더해, 예를 들어 무리가 출입구로 몰려드는 경우 거의 끝없이 스윙할 수 있게 해줍니다.

Berserker를 사용하면 더 많이 죽일수록 더 빨리 죽이고, Adrenaline Fueled를 사용하면 더 많이 죽일수록 더 많은 체력을 계속해야 합니다.

카드 8 & 9

이 2개는 우리가 지금까지 얻은 것을 기반으로 합니다.

이제 각 근접 처치로 치유하는 대신 치유 + 임시 치유가 됩니다. 임시 체력이 있을 때마다 패딩 수트 손상 저항이 두 배로 증가합니다.

근접 무기를 사용하여 Holly로 플레이하고 방금 처치/임시 체력을 얻었다면 이제 10% + 10% + 15% + 15% 손상 저항이 있습니다.

다시 말해, 그 상황(매우 자주 발생)에 대해 이제 치유 및 임시 치유가 포함된 50%의 손상 저항이 있습니다.

카드 10 & 11

이 2개의 카드는 이전 섹션의 이점에 추가됩니다.

이 숫자는 확실하지 않습니다. 예를 들어 설명한 것이므로 양해해 주십시오.

    주로 일반을 다루고 있고 기본 공격으로 3의 피해를 입힌다면 이제 적중당 1.5의 피해를 입힙니다(2로 반올림한 것으로 가정).
    흉터 조직 카드를 사용하면 이제 모든 일반으로부터 받는 피해가 절반으로 줄어듭니다(다시).

빌드의 목표 내에서 우리는 무리의 피해를 치유하기 위해 노력하고 있습니다.

    , 흉터 조직은 이를 수행하는 데 크게 도움이 됩니다.

또한 Vanguard는 Face Your Fears를 더욱 강력하게 만들고 그 이점을 나머지 팀에 적용하는 역할을 합니다.

카드 12 & 13

마침내, 우리는 약간의 피해를 입게 됩니다.

분명히 말해서, 그것이 이 빌드의 요점이 아니며 도끼나 손도끼를 사용하면 피해량 증가를 너무 많이 놓치지 않을 것입니다. 즉, 이 시점에서 우리는 이제 믿을 수 없을 정도로 탱커하고 잃은 것을 치유할 수 있으므로 약간의 피해는 균형을 유지하는 데 도움이 됩니다.

이들은 근접 빌드에서 무엇을 찾고 있는지에 따라 다른 강력한 재정렬 후보가 될 것입니다.

Melee Damage & Health는 항상 도움이 되며 ADS를 할 수 없다면 ADS 속도를 잃는 것은 문제가 되지 않습니다.

카드 14 & 15

빌드의 이 시점에서 여러분은 Act의 마지막 레벨에 있습니다.

손상 저항에 추가하고 체력 효율성의 손실을 상쇄하기 위해 이 2개의 카드를 제안합니다. 여기에 약간의 건강 및 이동 속도가 더해져 좋습니다.

다시 말하지만, 이들은 귀하의 선호도/요구 사항에 따라 재주문할 수 있는 강력한 후보입니다.

저는 이 길을 가는 경향이 있습니다. 왜냐하면 우리는 이미 치유, 근접 탱커로 특화되어 있고 이것이 우리를 더 효과적으로 만들어주기 때문입니다.

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