Halo Infinite: Guia de Armas

Uma ideia geral das armas, seus pontos fortes e fracos, e uma ideia aproximada de como usar cada arma. Este não é um guia completo, simplesmente uma visão geral e introdução.

 

Introdução


Novo no Halo? Fora desde os dias de H3 / Reach e confuso com todos os novos aparelhos? Ou mesmo apenas um jogador ávido de Halo que não sabe como usar uma determinada arma?
Este guia é para você.

Observe que este guia não pretende ser uma análise detalhada de todas as armas ou de todas as estratégias e truques. O objetivo deste guia é ajudá-lo a compreender os conceitos básicos para que cada arma é boa, por que você usaria isso?, e como usá-lo de forma eficaz.

Observe também que as informações neste guia são atuais no momento da redação e podem ser alteradas com atualizações futuras, e que quaisquer medições ou estimativas de danos brutos são números inteiramente teóricos baseados exclusivamente na jogabilidade multijogador. Nada que eu cubro aqui é relevante para a campanha e eu poderia muito bem estar errado em alguns dos números dos danos.

Tipos de Dano, Explicado


Halo Infinite se expande fortemente em um conceito nunca totalmente explorado nos jogos Halo anteriores em sua classificação distinta de danos em 4 (Nós vamos, quatro e meio) tipos de dano, cada um com sua função e pontos fortes únicos. Enquanto os jogos anteriores tinham armas do Covenant causando mais danos aos escudos e as armas humanas causavam mais danos aos oponentes sem escudo, O Infinite os divide em nichos muito específicos e cria uma espécie de abordagem de pedra-papel-tesoura para evitar que congestionem a caixa de areia.

Cinético dano, embora não seja terrivelmente eficaz contra escudos, causa muito mais dano a oponentes desprotegidos, frequentemente capaz de matá-los com um ou dois tiros. Isso o torna um tipo de dano sólido geral para combate, particularmente para acabar com um inimigo ferido. A exceção a isso são os explosivos; a maioria das armas explosivas e granadas parecem ser listadas como danos cinéticos por algum motivo, mas causar dano aproximadamente igual ou causar dano suficiente para matar oponentes instantaneamente.

Plasma dano, por outro lado, Destrói totalmente os escudos em nenhum momento, mas faz muito pouco para os inimigos depois que esses escudos caem. Emparelhe armas de plasma com uma arma cinética para finalizar seu alvo rapidamente, ou use uma granada para terminar a luta.

Choque o dano é um dos dois recém-chegados e se destaca no desligamento de veículos e no tratamento de danos na área de efeito. Veículos danificados com choque (particularmente as excelentes granadas do Dínamo) são EMPed, encontrando-se incapazes de mover ou disparar armas controladas pelo motorista (As torres Warthog estão isentas); EMP uma aeronave como o Wasp ou Banshee e eles vão até cair do céu, cair fora do mapa ou, possivelmente, permitindo que você embarque neles com reflexos rápidos ou um Grappleshot preciso. Os danos de choque também acorrentam os alvos afetados, chocar todos os passageiros de um veículo e qualquer pessoa que estiver perto de um veículo chocado ou inimigo.

Térmico dano, Enquanto isso, lida com danos absurdos ao pessoal e aos veículos com a ressalva de que as armas térmicas costumam ser difíceis de usar e têm tempos de recarga ou taxas de tiro lentos. Algumas rodadas de danos térmicos em um veículo costumam ser suficientes para enviá-lo e seus passageiros às alturas, e as armas térmicas podem superaquecer um espartano mais rápido do que qualquer sol do deserto.

Armas UNSC (Cinético)

MA40 Assault Rifle: Provavelmente a primeira arma que você verá ao carregar em seu primeiro jogo, este clássico de série confiável é um pau para toda obra, mestre de ninguém; capaz de realizar no máximo alcances de combate, mas sem grandes pontos de venda ou áreas em que se destaca. Um burro de carga confiável de ponta a ponta.

O rifle de assalto é tão bom em todos os intervalos fora a médio-longo, e pode dar um forte golpe contra escudos e saúde, mas leva alguns tiros para fazer isso. Você tem um tamanho de carregador decente e uma taxa de tiro, mas danos bastante baixos, sem grandes benefícios contra escudos ou veículos e muito baixo dano por tiro para se beneficiar do aumento do Kinetic para danos à saúde. Tente se concentrar em jogar rodadas em um alvo, em seguida, acabe com eles com outra arma ou um corpo a corpo.

AR Quirks: Sua precisão degrada enquanto dispara; enquanto sua mira será bastante precisa nas primeiras rodadas, fogo sustentado irá alargar o seu cone de precisão ao ponto de ser praticamente inútil se você disparar um cartucho completo. Fogo em apertado, rajadas controladas de não mais que 5-10 rodadas se ao alcance.

Mk50 Sidekick: Como o nome implica, você frequentemente encontrará esta arma ao seu lado, e embora possa não ser tão forte quanto outras armas, você pode contar com esta arma para terminar a luta. Uma produção de dano surpreendentemente boa e a capacidade de destruir sem misericórdia oponentes desprotegidos tornam esta arma uma ótima maneira de eliminar um inimigo enfraquecido, e sua grande precisão pode até emprestá-lo ao uso improvisado como uma arma de atirador para aqueles com mãos firmes e dedos rápidos.
Mudar para a sua pistola é sempre mais rápido do que recarregar. – Capitão Price

O Sidekick é melhor usado em perto de médio alcance para a maioria dos jogadores, e é ideal para acabar com um inimigo que você já enfraqueceu com sua arma principal. Começar uma luta com o Sidekick não é ideal, mas pode valer a pena para aqueles com excelente pontaria. O bônus cinético contra a saúde permite que esta pistola mate em alguns tiros depois que os escudos forem quebrados, e pode até mesmo derrubar um espartano em uma única rodada com um tiro na cabeça dentro do alcance.

Sidekick Quirks: Aqueles de vocês com dedos particularmente rápidos (especialmente no PC) pode acabar aumentando a amostragem desta arma como sua arma de fogo, embora rápido, é limitado. Tente sentir o ritmo da arma para maximizar sua produção de chumbo.

BR75 Battle Rifle: Outro velho favorito, particularmente com os fãs da lista de reprodução SWAT clássica do Halo, o Battle Rifle é o rifle de explosão definitivo de aclamação lendária. Com precisão de direção, um escopo integral e excelente dano, esta arma derrubou mais jogadores de Halo ao longo dos anos do que qualquer Covenant jamais poderia sonhar. O BR da Infinite também é auxiliado por alguns dos designs de som mais poderosos da série, fazendo com que cada explosão pareça pesada e impactante.

O BR é melhor usado em médio a longo alcance, já que seu design se presta muito bem ao tiro de precisão, mas não à reatividade. Enquanto você vai descer quando for danificado, a precisão do BR é extremamente estreita, mesmo no hipfire, e a arma destrói os alvos sem piedade, capaz de derrubar um espartano desprotegido em uma única rajada. Fique de olho na sua contagem de munições; 36 rodadas podem parecer muito, mas isso é só 12 rajadas.

BR Quirks: Embora o recuo tenha sido bastante reduzido em relação aos jogos anteriores, espartanos astutos ainda podem usar a natureza de explosão de fogo da arma para garantir tiros na cabeça fáceis. Basta apontar para a parte superior do tórax antes de disparar; se o inimigo está agachado, seus tiros devem acertar bem no topo do capacete, enquanto os inimigos em pé permitem que você “andar” a explosão de seu alvo culminando em um tiro na cabeça.

Comando VK78: Um novato na série, este burro de carga de uma arma recompensa aqueles com boa pontaria e melhores reflexos, e serve como rifle do atirador cinético. Com uma baixa taxa de tiro e minúsculo carregador, mas extremo dano e precisão, esta arma é melhor usada para ajudar seu oponente a tirar os capacetes e limpar suas mentes.

O Comando é melhor usado em alcance médio-longo onde opções de tiro mais rápidas não vão derrotar você, e sua primeira e única prioridade deve ser pousar rodada após rodada no rosto de seu oponente. Esta arma pode não fazer muito para escudos, mas pode derrubar um espartano desprotegido em uma única rodada para a cúpula, e permite disparos de acompanhamento rápido em distâncias mais longas do que o Sidekick. Certifique-se de não ficar em desvantagem numérica, Apesar, já que a pequena revista não agrada bem a multidões.

Commando Quirks: Eu não posso exagerar o quão pequeno o pente desta arma e as reservas de munição são. Demora dez rodadas no mínimo para matar um espartano totalmente blindado, e você normalmente só consegue 60-80 na coleta de arma. Faça seus tiros valerem a pena e não tenha medo de salvar o Comando para ser uma arma reserva.

Bulldog CQS48: O sucessor da série Halo’ espingarda clássica, esta arma tem menos soco, mas pode lançar muito mais chumbo em seus oponentes muito mais rápido, e pode te surpreender com seu alcance. Você pode, na verdade, mate um oponente com um único tiro com esta espingarda, mas boa sorte ao fazer isso sem ter muita sorte ou encontrar um oponente absurdamente inconsciente.

O Bulldog é melhor usado em alcance à queima-roupa já que sua propagação e diminuição dos danos o tornam efetivamente inútil além 5 metros. Seu grande magazine oferece muita tolerância para chumbinhos perdidos, e o dano por tiro o torna extremamente útil naqueles, combates corpo a corpo em que a diferença de um único chumbo pode ser vida ou morte. Incêndio, corpo a corpo, repita até que o inimigo desapareça.

Bulldog Quirks: Embora ainda seja uma espingarda, o alcance desta arma é frequentemente adormecido. Se o seu inimigo tem vantagem sobre os danos, ou está empunhando uma arma branca, não tenha medo de recuar ou jogá-los para trás com um repulsor e atirar neles a alguns passos de distância.

Armas Covenant (Plasma)

Pulse Carbine: Este rifle de explosão de plasma é excelente em remover escudos antes que seu inimigo saiba o que os atingiu. Disparando em três rajadas de tiro com rastreamento suave, e embalar uma bateria que significa que você nunca terá que recarregar (se você gerenciar o calor corretamente), esta carabina pode derrubar os escudos de um espartano em apenas 2 rajadas.

O Pulse Carbine se destaca em perto de médio gamas, permitindo que as rodadas rastreiem e se conectem com seu alvo. Certifique-se de gerenciar seu acúmulo de calor; ventilar sua arma antes que ela superaqueça é muito mais rápido do que a animação de superaquecimento.

Pulse Quirks: Os parafusos de plasma disparados pela Carabina têm uma quantidade significativa de tempo de viagem, mas leve rastreamento. Conduza seus tiros contra alvos móveis para garantir que suas balas se conectem.

Pistola de Plasma: Não se deixe enganar pelo seu tamanho, esta arma tem um grande impacto. Tiros sem carga disparam incrivelmente rápido, e uma explosão totalmente carregada pode derrubar os escudos de um espartano com um único golpe em qualquer lugar do corpo, abrindo-os para qualquer bala ou punho próximo. Dê a esta arma o respeito que ela merece, mesmo que se pareça com uma arma Nerf, e mesmo que seja normalmente empunhado por idiotas de sessenta centímetros de altura usando tanques de propano alienígenas.

A pistola Plasma estilhaça em fechar alcance, especialmente se você puder dar um tiro carregado. Com uma excelente cadência de tiro, acúmulo de calor muito indulgente e excelente dano ao escudo, esta arma coloca as pistolas de volta no menu, e pode ser usado com grande efeito por aqueles corajosos o suficiente para tentar.

Pistola de plasma Quirks: O tiro carregado é a joia da coroa desta arma, com rastreamento e a capacidade de largar os escudos de um alvo de uma só vez. Anote, no entanto, que segurar a carga irá drenar sua bateria; tente usar seu radar e só carregue-o quando souber que os inimigos estão próximos.

Needler: Outro favorito de retorno, o Needler é de alto risco, arma de alta recompensa com baixo dano por tiro, ainda assim, a habilidade de instigar um inimigo se você acertar dardos suficientes no alvo. Suas agulhas rosa detonam logo após o impacto, causando dano adicional e desencadeando uma reação em cadeia que pode culminar em uma explosão Supercombine que mata instantaneamente qualquer inimigo azarado o suficiente para ser marcado.

The Needler se destaca em fechar alcance, como os projéteis’ o tempo de viagem e a relativa imprecisão tornam os tiros de aterrissagem a uma distância bastante difíceis. Os tiros têm rastreamento moderado dentro do alcance, e leva apenas algumas rodadas para pousar um Supercombine, então concentre-se em chegar perto e descarregar as agulhas até ver a lança rosa.

Needler Quirks: Um recurso recorrente do início da série, as rodadas de Needler vão causar danos ao estilhaçar, mesmo sem acertar tiros suficientes para explodir. Esta fonte de dano atrasada pode ser muito útil para suprimir a regeneração do escudo e pode até conceder a você negociações após a morte se o seu agressor estiver particularmente baixo.

Stalker Rifle: Indiscutivelmente uma das armas mais fracas na caixa de areia, o Stalker Rifle é o sucessor espiritual do Covenant Carbine de antigamente. Tiro preciso, tiros lentos de longa distância e auxiliados por uma luneta, esta arma exige uma pontaria cuidadosa para ter qualquer utilidade, mas pode derrubar um inimigo apenas 3 rodadas se você acertar tiros na cabeça.

O Stalker Rifle é o melhor para longo ao extremo intervalos onde os alvos não têm probabilidade de retornar o fogo, já que você vai precisar da precisão do seu escopo para fazer valer seus tiros. Os tiros são quase hitscan, então você não precisa se preocupar muito em liderar seu alvo, mas o dano causado por um tiro corporal contra alvos desprotegidos é lamentável, então mire na cabeça.

Stalker Quirks: O Stalker Rifle é uma das únicas armas que não esfriar automaticamente com o tempo, exigindo que você ventile manualmente regularmente para controlar o consumo de calor. Felizmente, o tempo de ventilação é bastante curto se a arma não estiver superaquecida, então desabafar após uma morte deve se tornar uma segunda natureza.

Armas Banidas (Plasma, Cinético)

Devastador: Este lançador de granadas projetado por Brute dispara pesado, tiros de plasma explosivo, e pode até mesmo criar uma poça de energia prejudicial com um tiro carregado. Como todas as armas banidas, esta arma também possui uma lâmina temível na frente, aumentando seu dano corpo a corpo em cerca de metade.

O Ravager é melhor usado em perto de médio alcance, onde a queda de seus tiros é mínima e o tempo de execução é curto. O tiro primário de explosão de três rodadas causa um dano muito bom contra escudos e tem uma pequena área de efeito, e seu corpo a corpo pode derrubar um alvo que ainda tem metade de seus escudos, então não tenha medo de chegar perto e pessoalmente com este iniciador.

Ravager Quirks: Carregando seu tiro totalmente, o Devastador irá, em vez disso, disparar um grande globo de Plasma que rebate nas paredes e detona no impacto com o solo ou um inimigo, criando uma grande quantidade de danos que dura alguns segundos. Use isto contra inimigos agrupados ou inimigos escondidos, mas certifique-se de ter cuidado com o tiro quicando nas paredes em ambientes internos.

Ausente: Esta pistola de pregos glorificada pode garantir que seus oponentes tenham um fim rápido e terrível se chegarem muito perto, e ao contrário da crença popular, na verdade não é uma espingarda e pode ser usada à distância. Disparando duas pontas que começam a cair depois de alguns metros e com não uma, mas duas facas na frente, esta arma é melhor usada em um golpe duplo para derrubar um inimigo antes que ele possa reagir.

O Mangler é normalmente melhor usado em à queima-roupa para fechar alcances onde pode ser rapidamente seguido com um corpo a corpo. Devido ao aumento do dano corpo a corpo de todas as armas banidas e ao estonteante dano por tiro do Mangler, você pode matar um inimigo espartano atirando nele uma vez em qualquer lugar do corpo e, em seguida, atacando-o, marcando uma eliminação extremamente rápida e brutal.

Missing Quirks: Embora projetado principalmente para e melhor usado em distâncias curtas, e aparentemente carregado com cartuchos de espingarda, o Mangler não é realmente uma espingarda. Em vez de uma propagação de pelotas, ele dispara dois projéteis de movimento rápido em um padrão surpreendentemente preciso, o que significa que pode realmente ser usado como um golpe final em um alcance surpreendentemente longo se você levar em conta a queda.

Armas precursoras (Térmico)

Onda de Calor: O sucessor do Scattershot, esta espingarda hardlight dispara uma série de raios quicando em um de dois padrões. Os fãs do Dead Space verão paralelos nos modos de disparo horizontal-vertical com seu próprio cortador de plasma, e esta arma pode ser mortal nas mãos certas. Observe que, como todas as armas Forerunner, esta arma é temperada por um pequeno pente e um longo tempo de recarga, então faça seus tiros valerem.

A Onda de Calor é melhor usada em perto de médio alcance, especialmente dentro de casa ou em locais apertados. Os tiros horizontais disparam em grande escala e são ótimos para acertar um alvo ou grupos em movimento, enquanto os tiros verticais têm uma propagação muito mais estreita e podem matar em um ou dois tiros se cada parafuso acertar. Cada parafuso também irá ricochetear em superfícies duras por um período de tempo, então disparar uma rajada desta arma em um corredor ou sala apertada pode acertar um alvo várias vezes com um tiro.

Ondas de calor peculiares: Tenha cuidado dentro de casa, já que os tiros de repercussão da Onda de calor também podem voltar para morder sua bunda, frequentemente literalmente. É totalmente possível se matar com sua própria onda de calor, particularmente com saúde baixa, portanto, esteja atento não apenas ao seu alvo, mas também ao que está por trás dele.

Sentinel Beam: Um favorito de retorno do Halo 2, este laser portátil destrói veículos e espartanos, lidando com danos excepcionais e perfurando os alvos atrás deles. Bem usado, esta arma pode apagar os inimigos da existência e derreter seus passeios, e pode até mesmo eliminar grupos inteiros se eles ficarem muito próximos uns dos outros.

O Sentinel Beam é melhor usado em médio alcance, onde você pode rastrear facilmente o movimento do seu alvo com o feixe. O feixe também vai penetrar em inimigos e veículos, lidando com maior dano ao último e capaz de danifique os inimigos atrás de seu alvo. Mantenha o feixe focado na altura do peito ou da cabeça e seus inimigos cairão diante de você com facilidade.

Sentinel Quirks: Enquanto todas as armas do Forerunner tendem a ser famintas por munição, o Sentinel Beam leva as coisas a um novo extremo. Mastigar a carga extremamente rapidamente, você frequentemente se pegará esperando a recarga extremamente lenta para encher sua revista, então use sua munição com sabedoria e certifique-se de recarregar antes de engajar.

Miudezas (Choque e Hydra)

Hidra: Difícil de usar, este lançador de micromísseis recompensa jogadores habilidosos com danos sólidos contra veículos, e seu modo de disparo alternativo torna os tiros contra alvos móveis uma caminhada no parque. Oferecendo uma escolha entre rápido, foguetes rápidos e mísseis teleguiados, esta arma brilha contra qualquer coisa com um motor, e também pode derrubar um espartano rapidamente.

A Hydra é útil em a maioria dos intervalos, embora seu modo de homing alternativo irá travar apenas em espartanos de tão longe e veículos de apenas um pouco mais longe. Ao contrário da maioria das armas, você geralmente não quer atirar diretamente em seu alvo; veículos movem-se rapidamente, então conduza seu alvo e certifique-se de levar o terreno em consideração ao usar o modo de bloqueio. A Hydra também pode derrotar um Spartan totalmente blindado em três a quatro foguetes se você acertar diretamente, mas tome cuidado com sua munição ao carregar uma única bala de cada vez.

Hydra Quirks: Uma vez bloqueado, os mísseis teleguiados são extremamente indulgentes, permanecer travado por alguns segundos, mesmo depois de um alvo quebrar a linha de visão. Não tenha medo de ser criativo e disparar seus mísseis em ângulos estranhos para permitir que eles se curvem em direção ao seu alvo; você pode até travar e, em seguida, disparar direto como um lançador de dardo se você for rápido o suficiente.

Disruptor: Não julgue um livro pela capa. Embora este pequeno zapper pareça mais em casa jogando Duck Hunt do que em uma zona de guerra, o disruptor é surpreendentemente letal nas mãos certas, e pode até desligar veículos enormes com seus danos de choque. Lidando com danos ao longo do tempo, destruindo escudos e até mesmo acorrentando eletricidade a outros alvos, esta arma compacta com certeza deixará seus oponentes chocados (ba dum tecido).

O disruptor é melhor usado em queima-roupa, uma vez que é construído em torno de acertar vários tiros rápidos no alvo. Concentre-se no encadeamento da massa central das fotos, já que esta arma não parece ter muito multiplicador de tiro na cabeça. Você também pode usar veículos EMP com o disruptor, embora você precise de algumas fotos.

Disruptor Quirks: Se você acertar tiros suficientes com o disruptor, você criará uma explosão de dano elétrico que pode acorrentar outros inimigos próximos. O disruptor também causa danos leves ao longo do tempo, atrasando a regeneração do escudo por um curto período.

Rifle de choque: Quem disse que o raio nunca atinge duas vezes nunca foi atingido por este rifle de precisão. Disparando poderoso, parafusos precisos de eletricidade em alcance extremo e capazes de EMP a maioria dos veículos em apenas 2-3 tiros, esta arma poderosa é limitada apenas por seu consumo de munição e a precisão do usuário.

O Shock Rifle é melhor usado em alcance longo a extremo, principalmente contra veículos e torres. no entanto, ainda causará danos antipessoal excepcionais, matando um espartano totalmente protegido com um único tiro na cabeça de qualquer alcance. Combinado com a forma como o dano por choque atinge os alvos e causa danos a todos os passageiros de um veículo desativado, esta arma pode fazer o trabalho rápido daquele Wasp ou Warthog aterrorizando sua equipe, e torres de sombra tornam-se uma tarefa de Sísifo para usar.

Rifle de choque Quirks: O principal fator limitante desta arma é o consumo de munição. Esta arma tem um “12” revista redonda, mas usa 3 rodadas por tiro; porque 343 não apenas o tornou um 4 revista redonda está além de mim. Fique de olho na contagem de munições para não pegar uma bala de um veículo que teria sido desligado com mais um tiro.

Armas poderosas (Corpo a corpo)

Martelo Gravitacional: Pare, Hora do martelo. Este enorme, arma pesada destrói espartanos e veículos em um único golpe poderoso, mas deixa seu usuário exposto durante a longa conclusão e recuperação. Tente começar a balançar ao fazer uma curva ou quando um veículo estiver se aproximando para obter o tempo ideal. Você também pode pressione corpo a corpo para balançar sem o golpe da gravidade, consumindo menos energia em troca de apenas alvos prejudiciais com um golpe direto.

Espada de Energia: Senhoras, cavalheiros, e aqueles que sabem melhor, é oficialmente o Energy Sword Sunday. Uma arma tão clássica e evocativa de Halo que dispensa apresentações, esta lâmina de duas pontas dizima os espartanos com um único golpe e permite ao usuário ataque os inimigos à distância. Sua única grande fraqueza é a duração limitada da bateria; consumindo 10-15% bateria por acerto, sua fúria infelizmente durará pouco, mas ainda assim vicioso. Se você tem uma espada própria e se depara com um oponente igualmente armado, tenha em mente que você pode confrontar o ataque de um inimigo para repeli-los e sobreviver ao ataque atacando ao mesmo tempo que eles.

Armas poderosas (Precisão)

S7 Sniper Rifle: Faz como esta indicado na lata. Este poderoso, rifle preciso derruba inimigos com um único tiro na cabeça, ou dois para o corpo, de qualquer alcance. Fique de olho na sua munição, como você só consegue 4 fotos em uma revista e 8 total. Mirar, respiração profunda, espremer, risque outra conta na lateral; esta arma coleta crânios sem piedade.

Espeto: Temos jogado grandes pedaços de metal nas coisas por milênios, e você sabe o que eles dizem: se não está quebrado, não conserte. Disparando picos enormes, esta arma destrói veículos com facilidade, destruindo veículos menores com um único tiro e causando danos massivos aos maiores. Também mata espartanos com um único tiro em qualquer parte do corpo, e causa maior dano corpo a corpo; mas vamos ser honestos, não é por isso que você escolheu esta coisa. Apenas lembre-se de que os projéteis caem em longas distâncias, já que a longa recarga pune fortemente os tiros perdidos.

Armas poderosas (Explosivo)

Lançador de foguete M41 SPNKR: Não seria um atirador sem uma bazuca, agora seria? Eu quase não preciso dizer a você o que isso faz. Disparando poderoso, foguetes lentos, esta arma causa dano letal em um raio considerável e arremessa os veículos para o lado se eles não forem destruídos, mas tem um mero 2 rodadas antes de exigir uma recarga demorada. Certifique-se de liderar os alvos fortemente, pois os foguetes viajam assustadoramente devagar.
Os deuses nos deram fogo. Mas explodir coisas? Essa foi a nossa ideia. – Ahoy, Armas icônicas: Lançador de foguetes

Cindershot: Lembre-se do Half-Life? Este lançador de granadas Forerunner tem dupla função como lançador de granadas regular e explosivo guiado a laser a RPG HL1. Os tiros detonarão no impacto direto com um alvo ou logo após ricochetear em uma superfície; quando ampliado, eles podem ser guiados por sua retícula para atingir um ponto específico. Veículos, cobrir, esta arma não se importa; vai explodir você, sua avó e seu cachorro. As recargas são demoradas e geralmente são necessários dois tiros para matar, então fique de olho na sua revista.

Créditos e permissões de imagem

Não reivindico a propriedade de quaisquer imagens ou materiais neste guia, e estou usando todas as imagens de acordo com meu melhor entendimento da lei de uso justo nos Estados Unidos. Todas as imagens foram originadas do Imagens do Google.

As imagens de Cindershot e Ravager pertencem a GamesAtlas.
Material promocional e imagens de pré-lançamento criadas por e propriedade de 343.
Modelo Pulse Carbine postado por u / Glitch5970 em esta postagem do Reddit.
Todas as outras imagens encontradas por meio de um artigo de EarlyGame.

Halo Infinite, a franquia Halo, Espartanos, e todos os materiais do jogo são propriedade e marca registrada de 343.
Capitão Price propriedade da Activision-Blizzard e Treyarch Games.
Propriedade Half-Life e marca comercial da Valve Corporation.
Iconic Arms é o trabalho de Ahoy / Stuart Brown.
Propriedade Dead Space e marca registrada da Electronic Arts.

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