Halo Infinite: Guia de Armas

Uma ideia geral das armas, seus pontos fortes e fracos e uma ideia aproximada de como usar cada arma. Este não pretende ser um guia completo, apenas uma visão geral e introdução.

 

Introdução


Novo em Halo? Foi embora desde os dias do H3/Reach e ficou confuso com todos os novos gadgets? Ou até mesmo um ávido jogador de Halo que não entende como usar uma determinada arma?
Este guia é para você.

Observe que este guia não pretende ser uma análise detalhada de todas as armas ou de todas as estratégias e truques. O objetivo deste guia é ajudá-lo a entender o básico para que serve cada arma, por que você a usaria e como usá-la de forma eficaz.

Observe também que as informações neste guia são atuais no momento da redação e podem ser alteradas com atualizações futuras, e que quaisquer medições ou estimativas aproximadas de danos são números inteiramente teóricos com base exclusivamente na jogabilidade multijogador. Nada do que eu abordo aqui é relevante para a campanha e posso muito bem estar errado em alguns dos números de danos.

Tipos de dano, explicados


Halo Infinite expande fortemente um conceito nunca totalmente explorado em jogos Halo anteriores em sua classificação distinta de dano em 4 (bem, quatro e meio) tipos de dano, cada um com seu próprio papel e pontos fortes. Enquanto nos jogos anteriores as armas do Covenant causavam mais danos aos escudos e as armas humanas causavam mais aos oponentes desprotegidos, o Infinite os divide em nichos muito específicos e cria uma espécie de abordagem de pedra-papel-tesoura para evitar lotar a caixa de areia.

Cinético dano, embora não seja muito eficaz contra escudos, causa muito mais dano a oponentes sem escudo, muitas vezes capaz de matá-los em um mero tiro ou dois. Isso o torna um tipo de dano sólido geral para combate, principalmente para acabar com um inimigo ferido. A exceção a isso são os explosivos; a maioria das armas explosivas e granadas parecem ser listadas como dano Cinético por algum motivo, mas causam dano aproximadamente igual ou causam dano suficiente para matar oponentes instantaneamente.

Plasma o dano, por outro lado, devasta completamente os escudos em pouco tempo, mas faz muito pouco aos inimigos depois que esses escudos são derrubados. Emparelhe armas de plasma com uma arma cinética para acabar com seu alvo rapidamente ou use uma granada para terminar a luta.

Choque O dano é um dos dois recém-chegados e se destaca em desligar veículos e causar dano em área de efeito. Veículos danificados com Shock (particularmente as excelentes granadas Dynamo) são EMPed, encontrando-se incapazes de mover ou disparar armas controladas pelo motorista (torres Warthog estão isentos); EMP uma aeronave como o Wasp ou Banshee e eles até cairão do céu, caindo do mapa ou possivelmente permitindo que você os embarque com reflexos rápidos ou um Grappleshot preciso. O dano de choque também atinge os alvos afetados, chocando todos os passageiros de um veículo e qualquer pessoa que esteja perto de um veículo ou inimigo em choque.

Térmico o dano, enquanto isso, causa um dano absurdo ao pessoal e aos veículos com a ressalva de que as armas térmicas geralmente são complicadas de usar e têm tempos de recarga lentos ou taxas de tiro. Algumas rodadas de dano térmico a um veículo geralmente são suficientes para enviar ele e seus passageiros às alturas, e as armas térmicas podem superaquecer um espartano mais rápido do que qualquer sol do deserto.

Armas da UNSC (cinética)

Rifle de Assalto MA40: Provavelmente a primeira arma que você verá ao carregar em seu primeiro jogo, este clássico da série confiável é um pau para toda obra, mestre de ninguém; capaz de atuar na maioria das distâncias de combate, mas sem grandes pontos de venda ou áreas em que se destaca. Um cavalo de batalha confiável por completo.

O Rifle de Assalto é igualmente bom em todos os intervalos para médio-longo, e pode dar um soco sólido contra escudos e saúde, mas leva alguns tiros para fazê-lo. Você tem um tamanho de revista e uma taxa de tiro decentes, mas um dano bastante baixo, sem grandes benefícios contra escudos ou veículos e dano muito baixo por tiro para se beneficiar do aumento de dano de saúde do Kinetic. Tente se concentrar em despejar rodadas em um alvo, depois acabe com outra arma ou um corpo a corpo.

Peculiaridades de RA: Sua precisão degrada durante o disparo; enquanto sua mira será bem apertada nas primeiras rodadas, o fogo sustentado aumentará seu cone de precisão ao ponto de ser quase inútil se você disparar um carregador completo. Fogo em rajadas apertadas e controladas de não mais de 5-10 rodadas se estiver no alcance.

Ajudante Mk50: Como o nome indica, muitas vezes você encontrará essa arma ao seu lado e, embora possa não ser tão forte quanto outras armas, você pode contar com essa arma para terminar a luta. Uma produção de dano surpreendentemente boa e a capacidade de destruir impiedosamente oponentes desprotegidos fazem desta arma uma ótima maneira de limpar um inimigo enfraquecido, e sua grande precisão pode até emprestá-la ao uso improvisado como arma de atirador para aqueles com mãos firmes e dedos rápidos.
Mudar para sua pistola é sempre mais rápido do que recarregar. – Capitão Preço

O Sidekick é melhor usado em perto de médio alcance para a maioria dos jogadores, e é ideal para acabar com um inimigo que você já enfraqueceu com sua arma primária. Começar uma briga com o Sidekick não é o ideal, mas pode valer a pena para quem tem excelente mira. O bônus da Kinetic contra a saúde permite que esta pistola mate em alguns tiros após os escudos serem quebrados, e pode até derrubar um Spartan em uma única rodada com um tiro na cabeça dentro do alcance.

Peculiaridades do ajudante: Aqueles de vocês com dedos particularmente rápidos (especialmente no PC) podem acabar superando essa arma, pois sua taxa de disparo, embora rápida, é limitada. Tente sentir o ritmo da arma para maximizar sua produção de chumbo.

Fuzil de Batalha BR75: Outro velho favorito, particularmente entre os fãs da clássica lista de reprodução de Halo SWAT, o Battle Rifle é o rifle de explosão definitivo de aclamação lendária. Com precisão de direção, um escopo integral e excelente dano, esta arma derrubou mais jogadores de Halo ao longo dos anos do que qualquer Covenant jamais poderia sonhar. O BR do Infinite também é auxiliado por alguns dos designs de som mais poderosos da série, fazendo com que cada explosão pareça pesada e impactante.

O BR é melhor usado em médio a longo alcance, já que seu design se presta muito bem a tiros de precisão, mas não à reatividade. Enquanto você vai descopiar quando danificado, a precisão do BR é extremamente apertada, mesmo em tiros de quadril, e a arma corta alvos sem piedade, capaz de derrubar um Spartan desprotegido em uma única rajada. Apenas fique de olho na sua contagem de munição; 36 rodadas podem parecer muito, mas são apenas 12 rajadas.

BR Peculiaridades: Embora o recuo tenha sido bastante reduzido em jogos anteriores, os espartanos astutos ainda podem usar a natureza de explosão da arma para garantir tiros na cabeça fáceis. Simplesmente mire no nível do tórax superior antes de atirar; se o inimigo estiver agachado, seus tiros devem acertar bem no topo do capacete, enquanto os inimigos em pé permitem que você “ande” a rajada até seu alvo, culminando em um tiro na cabeça.

Comando VK78: Um recém-chegado na série, este cavalo de batalha de uma arma recompensa aqueles com boa mira e melhores reflexos, e serve como rifle do atirador cinético. Com uma cadência de tiro lenta e um pente minúsculo, mas dano e precisão extremos, esta arma é melhor usada para ajudar seu oponente a tirar seus capacetes e limpar suas mentes.

O Commando é melhor usado em médio-longo alcance onde opções de tiro mais rápidas não vão superar você, e sua primeira e única prioridade deve ser aterrissar rodada após rodada no rosto do seu oponente. Esta arma pode não fazer muito pelos escudos, mas pode derrubar um Spartan desprotegido em uma única rodada para a cúpula e permite tiros rápidos de acompanhamento em distâncias maiores do que o Sidekick. Certifique-se de não ficar em desvantagem, no entanto, pois a pequena revista não presta bem para multidões.

Peculiaridades do Comando: Não posso exagerar o quão pequenas são as reservas de carregador e munição desta arma. Demora dez rodadas no mínimo para matar um Spartan totalmente blindado, e você normalmente só obtém 60-80 na coleta de armas. Faça valer seus tiros e não tenha medo de salvar o Commando para ser uma arma de backup.

Bulldog CQS48: A sucessora da espingarda clássica da série Halo, esta arma tem menos impacto, mas pode lançar muito mais chumbo em seus oponentes muito mais rápido, e pode surpreendê-lo com seu alcance. Você pode, de fato, matar um oponente em um único tiro com esta espingarda, mas boa sorte fazendo isso sem ter muita sorte ou encontrar um oponente absurdamente inconsciente.

O Bulldog é melhor usado em intervalo à queima-roupa já que sua propagação e queda de dano o tornam efetivamente inútil além de 5 metros. Sua revista considerável oferece muita tolerância para balas perdidas, e o dano por tiro o torna extremamente útil naquelas lutas apertadas de alcance corpo a corpo, onde a diferença de uma única bala pode ser vida ou morte. Fogo, corpo a corpo, repita até que o inimigo desapareça.

Curiosidades do buldogue: Embora ainda seja uma espingarda, o alcance desta arma é muitas vezes dormido. Se o seu inimigo tiver vantagem sobre o dano, ou estiver empunhando uma arma corpo a corpo, não tenha medo de recuar ou jogá-lo para trás com um Repulsor e atire neles a alguns passos de distância.

Armas da Aliança (Plasma)

Carabina de pulso: Este rifle de explosão de plasma é excelente em remover escudos antes que seu inimigo saiba o que os atingiu. Disparando em três rajadas redondas com rastreamento leve e carregando uma bateria que significa que você nunca precisa recarregar (se você gerenciar o calor adequadamente), esta carabina pode derrubar os escudos de um Spartan em apenas 2 rajadas.

A Pulse Carbine se destaca em próximo ao médio alcances, permitindo que as rodadas rastreiem e se conectem com seu alvo. Certifique-se de gerenciar seu acúmulo de calor; ventilar sua arma antes que ela superaqueça é muito mais rápido do que a animação de superaquecimento.

Peculiaridades do Pulso: Os raios de plasma disparados pela Carabina têm uma quantidade significativa de tempo de viagem, mas rastreamento leve. Lidere seus tiros contra alvos móveis para garantir que suas rodadas se conectem.

Pistola de Plasma: Não se deixe enganar pelo seu tamanho, esta arma tem um impacto sério. Tiros sem carga disparam incrivelmente rápido, e uma rajada totalmente carregada pode derrubar os escudos de um Spartan em um único golpe em qualquer lugar do corpo, abrindo-os para qualquer bala ou punho próximo. Dê a esta arma o respeito que ela merece, mesmo que pareça uma arma Nerf, e mesmo que seja geralmente empunhada por idiotas de sessenta centímetros de altura usando tanques de propano alienígenas.

A pistola de plasma destroça em fechar alcance, especialmente se você conseguir um tiro carregado. Com uma excelente cadência de tiro, acúmulo de calor muito tolerante e dano de escudo soberbo, esta arma coloca as pistolas de volta no menu e pode ser usada com grande efeito por aqueles corajosos o suficiente para tentar.

Peculiaridades da Pistola de Plasma: O tiro carregado é a joia da coroa desta arma, com rastreamento e a capacidade de soltar os escudos de um alvo de uma só vez. Observe, no entanto, que manter a carga esgotará sua bateria; tente usar seu radar e só o carregue quando souber que os inimigos estão próximos.

Agulhador: Outro favorito que retorna, o Needler é uma arma de alto risco e alta recompensa com baixo dano por tiro, mas a capacidade de matar um inimigo instantaneamente se você acertar dardos suficientes no alvo. Suas agulhas rosa detonam logo após o impacto, causando dano adicional e desencadeando uma reação em cadeia que pode culminar em uma explosão de Supercombine que mata instantaneamente qualquer inimigo azarado o suficiente para ser marcado.

O Needler se destaca em fechar alcance, pois o tempo de viagem dos projéteis e a relativa imprecisão tornam os tiros de pouso a distância bastante difíceis. Os tiros têm rastreamento moderado dentro do alcance, e leva apenas algumas rodadas para acertar um Supercombine, então concentre-se em chegar perto e descarregar agulhas até ver o boom rosa.

Peculiaridades do Needler: Um recurso de retorno do início da série, as rodadas Needler causarão danos ao quebrar, mesmo sem acertar tiros suficientes para explodir. Essa fonte de dano atrasada pode ser muito útil para suprimir a regeneração do escudo e pode até conceder trocas após a morte se o seu agressor estiver particularmente baixo.

Espingarda Perseguidora: Indiscutivelmente uma das armas mais fracas na caixa de areia, o Stalker Rifle é o sucessor espiritual do Covenant Carbine de antigamente. Disparando tiros precisos e lentos a longa distância e auxiliada por uma mira, esta arma exige uma mira cuidadosa para ser útil, mas pode derrubar um inimigo em apenas 3 rodadas se você acertar tiros na cabeça.

O Stalker Rifle é melhor para longo ao extremo alcances onde os alvos provavelmente não responderão ao fogo, já que você precisará de sua precisão no escopo para fazer seus tiros valerem a pena. Os tiros são quase hitscan, então você não precisa se preocupar muito em liderar seu alvo, mas o dano de tiro no corpo contra alvos não blindados é lamentável, então mire na cabeça.

Peculiaridades do Perseguidor: O Stalker Rifle é uma das únicas armas que não resfriar automaticamente ao longo do tempo, exigindo que você o ventile manualmente regularmente para gerenciar o consumo de calor. Felizmente, o tempo de ventilação é bastante curto se a arma não estiver superaquecida, então ventilar após uma morte deve se tornar uma segunda natureza.

Armas banidas (Plasma, Cinética)

Devastador: Este lançador de granadas projetado por Brute dispara tiros pesados ​​e arqueados de Plasma explosivo e pode até criar uma poça de energia prejudicial com um tiro carregado. Como todas as armas banidas, esta arma também possui uma lâmina temível na frente, aumentando seu dano corpo a corpo em aproximadamente metade.

O Ravager é melhor usado em perto de médio alcance, onde a queda de seus tiros é mínima e o tempo de espera é curto. O tiro primário de três rodadas causa um dano bastante bom contra escudos e tem uma pequena área de efeito, e seu corpo a corpo pode derrubar um alvo que ainda tenha metade de seus escudos, então não tenha medo de se aproximar e pessoalmente com este lançador .

Peculiaridades do Devastador: Ao carregar seu tiro totalmente, o Ravager disparará um grande globo de Plasma que ricocheteia nas paredes e detona no impacto com o solo ou um inimigo, criando uma grande quantidade de dano que dura alguns segundos. Use isso contra inimigos agrupados ou inimigos atrás de cobertura, mas tenha cuidado com o tiro que ricocheteia nas paredes em ambientes internos.

Mangler: Esta pistola de pregos glorificada pode garantir que seus oponentes encontrem um final rápido e terrível se chegarem muito perto e, ao contrário da crença popular, na verdade não é uma espingarda e pode ser usada à distância. Disparando dois espinhos que começam a cair depois de alguns metros e com não uma, mas duas facas na frente, esta arma é melhor usada em um soco duplo para derrubar um inimigo antes que ele possa reagir.

O Mangler é normalmente melhor usado em à queima-roupa para fechar intervalos onde pode ser rapidamente seguido com um corpo a corpo. Devido ao aumento do dano corpo a corpo de todas as armas banidas e ao impressionante dano por tiro do Mangler, você pode matar um espartano inimigo atirando nele uma vez em qualquer lugar do corpo e depois atacando-o corpo a corpo, marcando uma eliminação extremamente rápida e brutal.

Peculiaridades do Mangler: Embora projetado principalmente para e melhor usado a curta distância, e aparentemente parecendo ser carregado com cartuchos de espingarda, o Mangler não é realmente uma espingarda. Em vez de uma série de projéteis, ele dispara dois projéteis de movimento rápido em um padrão surpreendentemente preciso, o que significa que pode realmente ser usado como um golpe final a uma distância surpreendentemente longa, se você levar em conta a queda.

Armas precursoras (térmicas)

Onda de calor: A sucessora da Scattershot, esta espingarda de luz dura dispara uma série de parafusos saltitantes em um dos dois padrões. Os fãs de Dead Space verão paralelos nos modos de disparo horizontal-vertical com seu próprio Plasma Cutter, e essa arma pode ser igualmente mortal nas mãos certas. Observe que, como todas as armas Forerunner, esta arma é temperada por uma pequena revista e um longo tempo de recarga, então faça valer seus tiros.

A onda de calor é melhor usada em perto de médio alcance, especialmente dentro de casa ou em quartos apertados. Tiros horizontais disparam em uma ampla propagação e são ótimos para atingir um alvo ou grupos em movimento, enquanto os tiros verticais têm uma propagação muito mais apertada e podem matar em um ou dois tiros se cada raio cair. Cada raio também irá ricochetear em superfícies duras por um período de tempo, então disparar uma rajada desta arma em um corredor ou sala apertada pode acertar um alvo várias vezes com um tiro.

Peculiaridades das ondas de calor: Tenha cuidado em ambientes fechados, pois os tiros rebotes do Heatwave também podem voltar para mordê-lo na bunda, muitas vezes literalmente. É totalmente possível se matar com sua própria onda de calor, principalmente com pouca saúde, então esteja ciente não apenas do seu alvo, mas do que está por trás dele.

Feixe Sentinela: Um favorito de retorno de Halo 2, este laser portátil destrói veículos e espartanos, causando danos excepcionais e perfurando diretamente para atingir alvos atrás deles. Bem usada, esta arma pode apagar os inimigos da existência e derreter seus passeios, e pode até eliminar grupos inteiros se estiverem muito próximos.

O Feixe Sentinela é melhor usado em média alcance, onde você pode rastrear facilmente o movimento do seu alvo com o feixe. O raio também penetrará em inimigos e veículos, causando dano aumentado a estes últimos e capaz de causar dano aos inimigos atrás do seu alvo. Mantenha o feixe focado na altura do peito ou da cabeça e seus inimigos cairão diante de você com facilidade.

Peculiaridades do Sentinela: Enquanto todas as armas Forerunner tendem a ser famintas por munição, o Sentinel Beam leva as coisas a um novo extremo. Mastigando a carga de forma extremamente rápida, muitas vezes você se encontrará esperando a recarga extremamente lenta para encher sua revista, então use sua munição com sabedoria e certifique-se de recarregar antes de se envolver.

Odds and Ends (Choque e Hydra)

Hidra: Difícil de usar, este lançador de micromísseis recompensa jogadores habilidosos com danos sólidos contra veículos, e seu modo de disparo alternativo faz com que os tiros contra alvos em movimento sejam uma caminhada no parque. Oferecendo uma escolha entre foguetes rápidos e rápidos e mísseis teleguiados, esta arma brilha contra qualquer coisa com um motor e também pode derrubar um Spartan rapidamente.

A Hydra é útil em a maioria dos intervalos, embora seu modo de retorno alternativo só bloqueie os espartanos de tão longe e os veículos de apenas um pouco mais longe. Ao contrário da maioria das armas, você geralmente não quer atirar direto em seu alvo; os veículos se movem rapidamente, então lidere seu alvo e certifique-se de levar o terreno em consideração ao usar o modo de travamento. A Hydra também pode derrotar um Spartan totalmente blindado em três a quatro foguetes se você acertar golpes diretos, mas tenha cuidado com sua munição ao carregar uma única rodada de cada vez.

Peculiaridades da Hidra: Uma vez bloqueados, os mísseis teleguiados são realmente extremamente tolerantes, permanecendo bloqueados por alguns segundos, mesmo depois que um alvo quebra a linha de visão. Não tenha medo de ser criativo e disparar seus mísseis em ângulos estranhos para permitir que eles se curvem em direção ao seu alvo; você pode até travar e disparar direto como um lançador de lanças se você for rápido o suficiente.

Disruptor: Não julgue um livro pela capa. Embora esse pequeno zapper possa parecer mais em casa jogando Duck Hunt do que em uma zona de guerra, o Disruptor é surpreendentemente letal nas mãos certas e pode até desligar veículos enormes com seu dano de choque. Causando dano ao longo do tempo, destruindo escudos e até encadeando eletricidade a outros alvos, esta arma compacta certamente deixará seus oponentes chocados (ba dum tiss).

O Disruptor é melhor usado em queima-roupa, pois é construído em torno de aterrissar vários tiros rápidos no alvo. Concentre-se em encadear tiros no centro da massa, pois esta arma não parece ter muito multiplicador de tiros na cabeça. Você também pode EMP veículos com o Disruptor, embora isso leve alguns tiros.

Peculiaridades do Disruptor: Se você acertar tiros suficientes com o Disruptor, você criará uma explosão de dano elétrico que pode se conectar a outros inimigos próximos. O Disruptor também causa dano leve ao longo do tempo, atrasando a regeneração do escudo por um curto período de tempo.

Espingarda de choque: Quem disse que um raio nunca atinge duas vezes nunca foi atingido por este rifle sniper. Disparando poderosos e precisos raios de eletricidade a uma distância extrema e capaz de EMP a maioria dos veículos em apenas 2-3 tiros, esta poderosa arma é limitada apenas pelo seu consumo de munição e pela precisão do usuário.

O Shock Rifle é melhor usado em alcance longo a extremo, principalmente contra veículos e torres. No entanto, ele ainda causará danos antipessoais excepcionais, matando um Spartan totalmente blindado em um único tiro na cabeça de qualquer alcance. Emparelhado com a forma como o dano de choque salta para os alvos e danifica todos os passageiros de um veículo desativado, esta arma pode acabar com aquela Vespa ou Warthog aterrorizando sua equipe, e as torres Shade se tornam uma tarefa de Sísifo para usar.

Peculiaridades do Rifle de Choque: O principal fator limitante desta arma é o consumo de munição. Esta arma tem um pente de 12 projéteis, mas usa 3 projéteis por tiro; por que 343 não fez apenas uma revista de 4 rodadas está além de mim. Apenas fique de olho na sua contagem de munição para não pegar uma bala de um veículo que teria sido desligado com mais um tiro.

Armas poderosas (corpo a corpo)

Martelo de gravidade: Pare, Hora do Martelo. Esta arma maciça e pesada destrói espartanos e veículos em um único golpe poderoso, mas deixa seu usuário exposto durante o longo período de recuperação. Tente começar a balançar em uma curva ou quando um veículo estiver se aproximando para obter o melhor momento. Você também pode pressione corpo a corpo para balançar sem o slam da gravidade, consumindo menos energia em troca de apenas danificar alvos com um golpe direto.

Espada de Energia: Senhoras, senhores e aqueles que sabem melhor, é oficialmente o Domingo da Espada Energética. Uma arma tão clássica e evocativa de Halo que dispensa apresentações, esta lâmina de duas pontas dizima espartanos em um único golpe e permite que seu usuário investe contra os inimigos à distância. Sua única grande fraqueza é a duração limitada da bateria; consumindo 10-15% de bateria por hit, sua fúria infelizmente será de curta duração, mas ainda assim cruel. Se você tem uma espada própria e se depara com um oponente igualmente armado, lembre-se de que você pode enfrentar o ataque de um inimigo para repeli-lo e sobreviver ao ataque atacando ao mesmo tempo que eles.

Armas de Poder (Precisão)

Rifle S7: Faz o que diz na lata. Este rifle poderoso e preciso derruba inimigos com um único tiro na cabeça, ou dois no corpo, de qualquer distância. Fique de olho na sua munição, pois você só consegue 4 tiros em uma revista e 8 no total. Mire, respire fundo, aperte, risque outra conta na lateral; esta arma coleta crânios sem piedade.

Espeto: Temos jogado grandes pedaços de metal nas coisas por milênios, e você sabe o que dizem: se não está quebrado, não conserte. Disparando picos maciços, esta arma destrói veículos com facilidade, destruindo veículos menores em um único tiro e causando dano maciço aos maiores. Ele também mata espartanos em um único tiro em qualquer lugar do corpo e causa dano corpo a corpo aumentado; mas vamos ser honestos, não foi por isso que você pegou essa coisa. Apenas lembre-se de que os projéteis caem em longas distâncias, pois a recarga demorada pune fortemente os tiros perdidos.

Armas poderosas (explosivas)

Lançador de foguetes M41 SPNKR: Não seria um atirador sem uma bazuca, não é mesmo? Eu quase nem preciso dizer o que isso faz. Disparando foguetes poderosos e lentos, esta arma causa dano letal em um raio considerável e arremessa veículos para o lado se não forem destruídos, mas dura apenas 2 rodadas antes de exigir uma recarga demorada. Certifique-se de liderar os alvos fortemente, pois os foguetes viajam incrivelmente devagar.
Os deuses nos deram fogo. Mas explodir coisas? Essa foi a nossa ideia. – Ahoy, armas icônicas: lançador de foguetes

Tiro de Cinza: Lembra do Half Life? Este lançador de granadas Forerunner tem dupla função como um lançador de granadas regular e um explosivo guiado a laser para RPG HL1. Os tiros irão detonar no impacto direto com um alvo ou logo após rebater em uma superfície; quando ampliados, eles podem ser guiados pelo seu retículo para atingir um ponto específico. Veículos, cobertura, esta arma não se importa; vai explodir você, sua avó e seu cachorro. As recargas são demoradas e geralmente são necessários dois tiros para matar, então fique de olho na sua revista.

Créditos de imagem e permissões

Não reivindico a propriedade de nenhuma imagem ou material deste guia e estou usando todas as imagens de acordo com meu melhor entendimento da lei de uso justo nos Estados Unidos. Todas as imagens foram retiradas do Google Images.

As imagens Cindershot e Ravager pertencem à GamesAtlas.
Material promocional e imagens de pré-lançamento criadas e propriedade de 343.
Modelo Pulse Carbine postado por u/Glitch5970 em esta postagem do Reddit.
Todas as outras imagens encontradas através de um artigo do EarlyGame.

Halo Infinite, a franquia Halo, Spartans e todo o material do jogo propriedade e marca registrada da 343.
Captain Price propriedade da Activision-Blizzard e da Treyarch Games.
Propriedade Half-Life e marca registrada da Valve Corporation.
Iconic Arms é obra de Ahoy/Stuart Brown.
Dead Space propriedade e marca registrada da Electronic Arts.

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