Inferno de Júpiter: como escolher uma arma (dicas para iniciantes)

Dicas para novos jogadores do Inferno de Júpiter, que ajudarão você a escolher as armas no iniciante do jogo.

 

Como escolher uma arma para iniciantes

No início, pode ser uma boa ideia alternar entre várias armas, dependendo da situação. Mesmo no final do jogo com uma arma bem trabalhada e uma construção especializada nessa arma, a arma alternativa certa na troca pode ajudar a anular as fraquezas de uma construção.

Uma coisa importante a considerar é quanto dano os inimigos que você está lutando podem receber. Muitos inimigos iniciais têm 18-22 hp, então a diferença entre uma arma de 16 de dano e uma arma de 24 de dano é muito perceptível.

Tempo de troca e tempo de recarga
Ao visualizar um bloco de estatísticas de arma, o tempo de troca é o tempo que leva para trocar TO esta arma. A velocidade da arma da qual você está mudando não tem efeito.

Ao considerar o tempo de recarga de uma arma, você precisa saber quanto da arma recarrega a cada vez. Alguns, como revólveres, recarregam apenas uma bala de cada vez (mas o fazem muito rapidamente), outros, como metralhadoras, recarregam uma quantidade definida, a maioria das armas recarrega totalmente com um toque. Se você estiver usando uma arma que demora para recarregar ou que se esgota rapidamente, pense em qual é o seu plano para lidar com isso em uma luta prolongada.

Pistolas, revólveres e SMGs têm um tempo de troca padrão muito menor. Se você estiver usando uma arma de longo alcance como um rifle, ter uma boa pistola na troca pode ajudar a lidar com qualquer coisa que chegue muito perto. Eles também são um bom backup para terminar algo quando uma arma que demora a recarregar seca.

Você pode obter um tempo de troca muito rápido em qualquer arma modificável com o uso de um B-mod, a fim de criar uma espingarda de emergência ou lançador de foguetes.

Shotguns
As espingardas se destacam de outras armas de várias maneiras. Eles geralmente têm apenas um único tiro antes de precisar recarregar, mas podem atingir vários inimigos com cada tiro, e são uma das únicas armas que podem atirar em coisas fora do alcance de visão.

Em vez do sistema normal de precisão dar uma % de chance de acertar, as espingardas sempre atingem as coisas em seu cone, mas seu dano é multiplicado pela precisão. Então, em vez de 50% de chance de acertar com uma pistola ou rifle, você teria garantido o acerto, mas 50% do dano causado com a espingarda.

Ao mirar em um inimigo, a quantidade de saúde que eles perderão é destacada em sua barra de saúde. Isso é especialmente importante ao usar uma espingarda, pois o dano pode mudar apenas com o inimigo se aproximando. Se você perceber que sua espingarda ficará aquém de matar, talvez seja melhor esperar ou até avançar para obter um tiro mortal, em vez de atirar, recarregar e atirar novamente.

Múltiplos tiros
Algumas armas, incluindo automáticas, rotativas e alguns tipos de pistola, disparam mais de um tiro a cada rodada. Uma arma com 9 de dano, mas 3 tiros por rodada, causará 27 de dano se todos os 3 tiros acertarem.

Isso tem uma vantagem quando você começa a obter vantagens de armas que aumentam seu dano em uma quantidade fixa (como Cleaner ou Longshot), pois o dano plano é adicionado a cada bala. Mas também tem uma desvantagem ao lutar contra oponentes fortemente blindados – Um SMS com 6×5 de dano causaria 30 de dano a um inimigo sem armadura, mas apenas 10 de dano a algo com 4 pontos de armadura, pois cada bala causaria apenas 2 de dano. Se você está confiando em uma arma multi-shot como esta, pode ser uma boa ideia ter um backup de tiro único como um rifle sniper.

Tipo de dano
Ao decidir quais armas usar, o tipo de dano pode ser um fator importante.

  • Impacto: Este é o tipo de dano padrão. Cada ponto de armadura do inimigo reduzirá o dano em 1.
  • Cortar: O dano cortante causa metade do dano aos mechs, e a armadura é duas vezes mais eficaz: os não-mechs com armadura reduzirão o dano em 2 pontos por 1 ponto de armadura.
  • Plasma: Plasma trata a armadura com metade da eficácia – perdendo 1 de dano para cada 2 pontos de armadura inimiga.
  • perfurar: O dano perfurante também trata a armadura com metade da eficácia e também causa o dobro do dano aos inimigos mecânicos.

Isso significa que uma espingarda de 34 de dano de corte, à queima-roupa, causará 34 de dano total a um zumbi, mas apenas 17 de dano a um bot. Por outro lado, uma arma de perfuração de baixo dano como a 9mm calibrada com 16 de dano base contra zumbis causará 32 de dano ao mesmo bot.

Cortar como um tipo de dano é totalmente pior do que os outros tipos de dano, mas as armas que vêm com corte tendem a ter maior dano base e incluem a maioria das armas capazes de causar dano AoE. Portanto, muitas vezes são úteis para a situação.

By Quetute

Mais guias:

Deixe um comentário

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish