Guia de Sobreviventes do Red Solstice 2 (Arclite, Módulos, Sistemas, Atualizações e etc)

Este guia tem como objetivo fornecer o básico da minha classe RS2 favorita. Abrange o Arclite, Módulos, Sistemas, Upgrades e estilo de jogo.

 

O Arclite: Deuses do Fogo Exigem Fogo

**Não mire/em direção/na frente de companheiros de equipe**
Leva 10 mags para recarregar totalmente para 200 rodadas (ou até 280 com consumo máximo). 41 mags é sua capacidade básica de munição primária sem modificadores. Tempo de recarga de 10 segundos.
Pulverize um cone de chama estreito de médio alcance. Incendeia, danifica e passa através de amigos, inimigos e itens interativos (mas não paredes) para todo o alcance do seu ataque. Com mais uso de munição, ele deixa a área afetada em chamas que aplica um debuff de redução de dano, lentidão e regeneração de hp “Queimado” a inimigos e companheiros de equipe. Muitas habilidades de chamas do Hellfire não machucam companheiros de equipe, mas o Arclite é impiedoso e mata toda a vida.
Use um lança-chamas. Hellfires têm muitos slots de armas primárias e só precisam de mais um do que a base para usar um Arclite. Você escolherá usar Consumo ou um Extensor de Arma Primária para poder usar sua chama abençoada. Você pode usar qualquer arma se realmente quiser, mas vamos lá. Você é um Hellfire. Dano de fogo é o seu jogo, você tem Napalm Systems e Equalizer que buff especificamente o Arclite mais do que qualquer outra arma (e nenhuma outra classe tem qualquer um desses).
Outras armas permitem que os operadores ativem o overwatch e, em seguida, apenas pew-pew-pew ao redor. Não o Arclite. Arclites são para jogadores ousados ​​dispostos a mirar e mirar manualmente toda a partida. O fogo amigo está ATIVADO e você vai irritar seus companheiros de equipe mortos enquanto se torna indesejado nas partidas de qualquer pessoa se optar por usar overwatch com o Arclite. Mas não tenha medo meus amigos, seu cérebro funciona e você vai usar o manual visando grande efeito.
Os ângulos são importantes. Você precisa pensar sobre onde está em relação aos inimigos e companheiros de equipe. A vantagem de estar na frente de sua equipe é que você pode facilmente mirar longe dos companheiros de equipe em direção aos mutantes que chegam. Além disso, inimigos menores tendem a se unir em torno dos cantos à medida que se aproximam de você em muitas situações, agrupando-se perfeitamente para serem queimados enquanto deixam uma chama temporária para retardar mais inimigos.
Você pode mirar efetivamente usando shift + clique esquerdo ou direcionando alvos de maior valor com o botão esquerdo. O Arclite corta facilmente faixas através de pequenos alvos quando shift + clique esquerdo para derrubar qualquer inimigo que você precisar. Você deve estar atirando em rajadas, pois uma pequena chama ajuda muito a matar pequenos inimigos. Inimigos grandes podem às vezes justificar o alto custo de munição de queimá-los, o que não requer disparos de rajada. Você diminuirá a velocidade de seus alvos grandes ao cozinhá-los com chamas.
O Arclite, e especialmente o “Toxic Flame”, impulsionado pelo equalizador, são ótimos para cozinhar biomassa. Não queime-o até 0% de saúde, pois suas chamas com dano prolongado ao longo do tempo acabarão facilmente. Se você combinar isso com a excelente posição defensiva da classe Hellfire e adicionar apenas um toque de mobilidade, poderá efetivamente diminuir a biomassa ao redor do mapa em ondas iniciais e intermediárias em dificuldades que não sejam de pesadelo.
O dano do Arclite não conta para os requisitos de classificação para causar dano com uma arma primária.

Armas Secundárias:

Geral:
Hellfire não é uma classe de arma secundária. Você é tão lento com o Arclite que realmente não quer mais armas pesadas. Por padrão, você tem quatro slots para trabalhar aqui, e isso é suficiente, então não desperdice slots ou energia em um extensor secundário.Trovão:

Uma boa arma, um grande aumento de velocidade. Esta é a arma secundária mais leve e, como tal, permite que você se mova um pouco mais rápido do que qualquer outra opção. Danos e supressão decentes. Minha escolha favorita para builds Hellfire.

Queimadura por frio:
Às vezes eu tomo isso quando o gol de uma partida é capturado. Não é necessário para capturas como a descrição sugere, mas faz uma supressão decente, que é o que a captura realmente requer. Para capturar monstros grandes, eles precisam ser totalmente suprimidos e ter 25% de vida enquanto estiverem na sua armadilha de captura. Existem maneiras melhores de capturar do que usar Frostbite, mas não é a pior. Segundo nível de peso depois do Thunder.

Lançador de granada:
Oferece fragmento de armadura, o que é difícil de encontrar com o kit Hellfire. Espero que alguém tenha explosivos mais potentes em sua equipe, mas se necessário, você pode pegar isso. Arma muito pesada, deixando você tão lento que é cômico. Não recomendado em maiores dificuldades ou situações com pouco acesso a médicos.

Módulos: “Habilidades Verdes”
Geral:
Ter um ou zero módulos são definitivamente opções. Não sinta que precisa encontrar os slots e a energia para duas habilidades se isso não se encaixar bem na sua construção. Se suas escolhas de construção não te deixam com muita mobilidade, eu recomendo pegar pelo menos um desses módulos.Power Dash (Ofensivo)/Sprint (Suporte):

Escolher um desses provavelmente será melhor como Hellfire. A maioria das compilações o deixará bastante lento, e ninguém quer ficar comendo poeira quando chegar a hora de correr. Além disso, os Hellfires são adequados para liderar o grupo na batalha e, portanto, os aumentos de velocidade oferecidos por esses módulos ajudarão você a escolher seu posicionamento quando o grupo estiver em movimento. Sprint leva menos slots, mas você provavelmente desejará seus slots de suporte para habilidades principais. O Power Dash ocupa slots ofensivos que funcionam bem, pois você provavelmente terá muito espaço extra aqui ao fazer uma compilação. Power Dash também oferece a vantagem de causar danos leves que podem destruir pequenos inimigos que você atravessa.

Propulsores (Suporte):

Ótimo para mobilidade e fazer recuos rápidos. Permite alcançar rapidamente níveis mais altos e mais baixos do terreno, o que pode ser um salva-vidas. Quando você lança, os inimigos próximos param de persegui-lo brevemente e isso pode ajudá-lo a escapar das probabilidades esmagadoras. Quando você pousa, você causa um pouco de dano de área no círculo que você selecionou como seu alvo. Se você planeja ficar sozinho em momentos arriscados, isso pode ser ótimo. Se você planeja ficar preso a companheiros de equipe que não podem pular, passe isso para liberar mais slots. Assim como no Sprint, seus slots de suporte são muito importantes para um fogo do inferno, o que torna isso viável apenas se você planeja se inclinar para habilidades defensivas ou ofensivas.

Sistemas: “Habilidades Azuis”

Geral:
Hellfires têm muitas habilidades excelentes e são essenciais para a jogabilidade da classe. Eu quase sempre recomendo ir com os quatro cheios. Existem mais sistemas disponíveis do que pretendo descrever aqui, mas muitos deles parecem sem brilho em comparação com os que listo aqui. As descrições nem sempre deixam claro o que os sistemas fazem, então espero explicar e avaliar vagamente as escolhas com as quais você precisa trabalhar.

Sistemas de Defesa:

As atualizações de defesa são importantes para um inferno de fogo, então não carregue muitos sistemas aqui.

Onda de choque:

Uma escolha forte. Exploda em uma bola de fogo, que fica maior, mais rápida e mais barata à medida que você sobe de nível. A chama não causa muito dano ao seu time, a menos que você detone explosivos ambientais ao acioná-lo muito perto dos companheiros de equipe. Bom para retardar a entrada de inimigos em um gargalo, bom para eliminar pequenos inimigos, bom para tirar um pequeno grupo de mutantes de companheiros de equipe mais fracos. A área desta habilidade é muito maior do que o Phase Reaper, e dura mais tempo (embora o dano principal seja instantâneo quando você o ativa pela primeira vez). Mais uso de energia e um cooldown mais longo do que o Phase Reaper.

Estimulantes:
Uma boa escolha ao começar sem habilidades adquiridas. Se você planeja se curar durante a partida, provavelmente não será um bom momento. Não se prepare para o fracasso. Oferece alguma cura para si mesmo e a redução do tempo de recarga pode ser boa. Mas você provavelmente é melhor pegar um suporte de vida de dois slots e encontrar um médico para brincar.

Guardião:
Uma escolha ok. Provoca tudo perto de você e reforça brevemente sua defesa para ajudar com todos os seus novos “amigos”. Ao contrário de outras habilidades de provocação disponíveis, isso não impede sua regeneração de energia. Alto custo de ativação e longo tempo de espera sem dano oferecido. Se você estiver jogando no pesadelo, essa pode ser uma escolha sólida, mas em qualquer dificuldade mais baixa, você provavelmente ficará melhor com um tempo de recarga mais curto e mais ataque.

Sistemas de ofensa:

Se o seu Arclite não pode cozinhá-lo, provavelmente é problema de outra pessoa. Como um inferno você terá amplos slots aqui para usar. As atualizações ofensivas são medíocres na melhor das hipóteses para Hellfire, e você tem 8 slots para usar aqui. Então pegue esses módulos e sua construção vai brilhar!

Ceifador de Fase:

A melhor escolha. Um corpo a corpo de chamas de 360 ​​graus. Pressione sua tecla de habilidade para exibir um círculo de raio ao redor de seu Hellfire, então clique com o botão esquerdo para ativar um turbilhão de morte. Tempo de espera curto, baixo custo de ativação, grande dano. Como o dano é baseado em fogo, quaisquer sobreviventes do dano serão bastante lentos. Não há muito a dizer aqui, essa habilidade arrasa e funciona muito bem, se você não estiver usando, experimente e se apaixone.

Propulsores Hellfire:

Uma ótima escolha antecipada. Uma das habilidades básicas mais fortes para escolher. Salte meio devagar para o seu alvo, aterrissando com um BOOM! Quando você pousar, você cria uma pequena bola de fogo para danificar os alvos e provocá-los para você. Suas defesas são bastante buffadas brevemente, mas ao custo de interromper sua regeneração de energia pela duração. Essa habilidade exige que você lidere seus alvos, pois eles continuarão se movendo enquanto você pula lentamente em direção a eles. Como vantagem, você pode usar essa habilidade no lugar de propulsores para subir e descer o terreno, embora com um tempo de espera muito mais lento. Essa habilidade oferece aplicações ofensivas e defensivas, enquanto usa esses slots ofensivos prontamente disponíveis!

Granadas de Napalm:
Uma escolha ok. Jogue um punhado de granadas no local designado, depois de um momento ou dois elas explodem em chamas. Ao contrário da habilidade de assalto Grenade, eles não explodem imediatamente, então você precisa liderar seu tiro. Ao contrário da maioria das habilidades de fogo do Hellfire, você pode usá-las para detonar canos de gás. Então pelo menos tem isso. O dano é bastante decente e oferece um alcance decente em comparação com a maioria de suas habilidades. Achei que ficaria mais empolgado com eles, mas eles parecem uma versão de baixo desempenho da habilidade de ataque e mais difíceis de aprender a maximizar.

Sistemas de Suporte:

Você tem que usar o Consumo ou um extensor primário aqui para usar um Arclite. Esta é uma decisão chave por trás de sua construção. As escolhas de suporte são muito fortes para a classe Hellfire, e as prioridades que você faz aqui guiarão a maneira como você constrói seu personagem.

Consumo:
A escolha de usar ou não essa habilidade é fundamental para a classe Hellfire. Adiciona passivamente um slot de arma primária, estendendo a barra de fogo do inferno para permitir totalmente a escolha de qualquer arma (Leia: Arclite). Faz com que o Arclite consuma menos munição. Aumenta a quantidade de munição que carrega no arclite (ainda ao custo de 10mags por recarga)
Arclite Max Rounds - (Classificação, Max Rounds)
(0, 200), (1, 240), (2, 250), (3, 260), (4, 270), (5, 280)
Você escolhe esta habilidade ou um extensor de arma primária. Além do equalizador, esta é a outra opção de habilidade do Hellfire para acompanhar o consumo de munição primário de cozinhar hordas de mutantes. Transforma munição secundária em munição progressivamente mais primária (então realmente quero usá-la em 5/5, se puder, para efeito total). Isso significa que você precisa encontrar caixas ou gotas de munição secundária para criar sua munição, mas isso pode ser um salva-vidas quando o RNG apenas fornece munição secundária de cada armário básico que você acerta. No entanto, você estará privando sua equipe de munição secundária, o que pode dificultar quando você quiser que seus booms explodam grandes inimigos e você transformou toda a munição secundária em fogo. Ativamente torna você à prova de fogo.

Sistemas Napalm:
Uma escolha potencial. Todas as suas habilidades de fogo e seu Arclite queimarão por mais tempo, você causará mais dano e dano de habilidade. Não ajuda no gerenciamento de munição, mas oferece sinergia com outros recursos ofensivos. Levar isso corta suas escolhas de munição e mobilidade, que são desvantagens razoavelmente significativas para escolher isso.

Equalizer:

Uma boa escolha para alguns. Esta é uma habilidade de munição principal para Hellfires em mapas com muitos barris. O tempo de recarga é reduzido, o que pode causar um grande impacto no tempo de recarga base de 10 segundos do Arclite, levando você a 2.5 segundos no nível 5. Permite que você consuma um barril (explosivo, veneno, nitrogênio, etc) no mapa para gera munição e adiciona 1 (nos ranks 1-4) ou dois (no rank 5) carregadores de munição de reserva. 66 munições (1/3 do total) carregadas no Arclite no nível 1, 2, 3. 100 munições (1/2 cheio) no nível 4, 200 no nível 5. Essas quantidades aumentam ainda mais ao interagir com os níveis de consumo (acima para 280 carregados com ranks 5+5). Coloca sua munição de arma atual de volta em sua munição de reserva. Se sua munição estiver no máximo, ela não criará munição no chão ou em seu inventário (portanto, não use 41 mags + munição de arma completa). Se você tiver mais de 31 carregadores, usar essa habilidade descartará a munição extra. Se o mapa não tiver muitos barris, essa habilidade não ajudará. Mas isso permite que você encha sua munição usando barris e um cooldown em vez de ter que caçar armários básicos para acompanhar seu consumo de munição. Isso também ajuda sua equipe, deixando munição disponível para balas usando classes para saquear. Ao contrário do consumo, os barris que você come terão um impacto relativamente pequeno na capacidade de sobrevivência de sua equipe. Como um bônus adicional, toda a munição atualmente carregada em seu Arclite usando Equalizador se torna uma chama verde tóxica que causa mais dano do que o normal. Para usar essa habilidade efetivamente, despeje pontos nela para ondas iniciais, onde você não precisa causar dano de habilidade. Uma vez que você tenha munição cheia ou precise lutar, desça para 0 ou 1 pontos na habilidade (mantenha 1 ponto se você tiver menos de munição cheia e puder encontrar um barril a cada 30 segundos). Uma grande vantagem dessa habilidade é a capacidade de mover pontos para longe dela quando você não precisa dela para ajudar a se concentrar em danos e provocações. Idealmente, você quer 1 ponto, então é uma escolha, ou 5 pontos para obter carregadores duplos, mas os ranks 2-4 ajudam um pouco com tempos de recarga mais curtos para áreas onde você encontra vários barris juntos e gradualmente mais munição carregada em seu Arclite.

Clicar:
Uma boa escolha. Provoque um inimigo para você e melhore sua defesa como um louco por um tempo. Tempo de recarga bastante alto, alto custo de ativação, mas sólido para atacar alvos muito grandes ou rápidos. Uma escolha muito defensiva, mais forte quando se espera fazer parte de uma equipe bem organizada. Grande parte do kit de ferramentas Hellfire se concentra em alvos pequenos, mas isso é excelente se você espera lidar com

Atualizações: “Habilidades Brancas”

Eu me concentro na defesa e (se possível) nos slots de suporte aqui.
As atualizações de defesa são as melhores atualizações que você pode obter para o papel de tanque de linha de frente e lutador de curto alcance com baixa velocidade. Tente e deixe o máximo de energia e slots disponíveis em sua construção para atualizações de defesa que pareça concebível.
A maioria das compilações usará muitos slots de suporte para módulos para permitir agilidade, mas faça isso se puder. A velocidade é sempre ótima, mas jogando um Hellfire você provavelmente não espera atingir a velocidade máxima. Você tem que ficar de pé e lutar, o que felizmente você está preparado de maneira única.
O arclite causa um grande dano, você não está vigiando demais e a propagação não é realmente uma coisa. Se você tiver slots de ataque extras, basta colocar núcleos de energia neles. Os slots de ataque são para usuários de balas, você não precisa de balas. Você precisa de chamas. Os deuses do fogo exigem isso.Defesa:
Armadura x Saúde:
A saúde geralmente é rei. A defesa pode ser potencialmente melhor se você for apoiado por vários médicos de alto calibre. Sem uma equipe de primeira linha, isso não será confiável. Usar várias atualizações de armadura oferece cada vez menos para o seu Hellfire. As atualizações de saúde não sofrem essa desvantagem. Idealmente, você quer a Nanoplate de 3 slots que oferece uma enorme resistência cinética (corpo a corpo) de 15%. Isso leva muitos slots, mas muito pouca energia de traje, uma redução na regeneração de energia, para oferecer um grande aumento na redução de danos. O baixo custo de energia do traje ajuda a combinar bem com a maximização do seu Suporte de Vida para aumentar sua saúde o máximo que puder. Se isso não for uma escolha, pegue a maior atualização de armadura que puder e depois empilhe sua saúde. Dependendo da quantidade de energia e espaço que você tem depois de selecionar os módulos, bombeie sua saúde o máximo que puder. A saúde lhe dá mais tempo para sofrer danos, mais tempo para se regenerar, mais tempo para pular, correr ou lutar contra seu curador.

Medalhas: Ah, você é chique hein?

Medalhas foram recentemente adicionadas ao RS2. Ao completar um desafio especializado para uma classe jogável específica ou desafios mais difíceis com temas de facção e estilo de jogo. Se você é um bom jogador com companheiros de esquadrão confiáveis ​​(ou ótimos bots e paciência), você pode obtê-los facilmente. Os primeiros jogadores terão dificuldade em obtê-los e não precisam se preocupar. Você pode definitivamente jogar sem medalhas.
Bônus de saúde são ótimos, regeneração de saúde pode ser boa, medalhas de armas/munições/energia podem ser úteis para alguns estilos de jogo.Começando
Medalha de Graduação de Cadete:
A primeira medalha que você provavelmente receberá. Observe que você só pode ganhar uma medalha por partida, então pegue essa antes de tentar outras mais desafiadoras. Reduz as reservas máximas de munição em troca de maior capacidade em sua arma primária. Não é uma má escolha para um Hellfire, especialmente se você espera acompanhar facilmente suas necessidades de munição. Recarregar o arclite leva 9 segundos, então recarregar com menos frequência (porque você tem mais munição na arma) ajuda um pouco decente.

Medalhas de Combate de Classe
Medalha de Combate de Reconhecimento:
Muito obtenível, basta passar uma partida como recon looting boxes e correr. Reduz o custo de ativação de habilidade em troca de 3% de sua saúde máxima. A saúde é muito importante, então você não quer abrir mão de muito dela, mas se você está se apoiando em muitas habilidades que custam energia (especialmente habilidades de alto custo de energia), isso pode ser uma ajuda. Já que Hellfire não faz overwatch e nossas habilidades não reservam energia, muitas vezes você terá bastante energia e não precisará disso. Julgamento baseado em como seu estilo de jogo está se sentindo.

Medalha de Combate Médico:
Muito obtenível, cure como um médico e continue curando. 10k de cura em uma partida não é uma barra muito difícil de alcançar. Esta medalha pode ser de grande ajuda para Hellfires, aumentando sua resiliência em uma quantidade significativa (+30%). Resiliência é uma estatística mais rara que reduz sua chance de ser fraturado, envenenado, sangrado etc. e reduz a duração desses efeitos. Quando um Lyganesh selvagem tenta quebrar suas pernas e sua equipe está fugindo, você vai querer um pouco de resiliência. O impulso oferecido por esta medalha é significativo.

Medalha de Combate Fogo do Inferno:
Pode ser obtido com bastante facilidade, pois você estará jogando Hellfire. Você precisa de um médico capaz de se concentrar em você e um jogo longo. Facilmente feito em conjunto com um amigo recebendo a Medalha de Combate Médico. 10k de dano em uma rodada são muitos hits, cerca de 13 barras de saúde completas com minha construção usual. Esta medalha dá +50 de saúde, o que é ótimo, ao custo de 5% do custo de ativação da habilidade. A saúde é ótima, e esta é a escolha mais fácil para uma medalha de saúde.

Medalha de Combate Pesado:
Ouvi dizer que este é fácil de conseguir. Eu não sou muito bom com a classe pesada, então não estou bem lá. Obtido com uma equipe sólida que pode jogar em configurações de alta infestação e direcionar seu Heavy para a supressão (minigun, trovão, fogo supressivo etc.). Melhora o RPM da arma e reserva a capacidade de munição, ao custo da saúde. Uma escolha bastante sólida se você quiser causar um pouco mais de dano.

Medalha de Combate de Assalto:
Se você é bom em assalto, você vai conseguir este. As mesmas estatísticas que a Medalha de Combate Hellfire, não é uma má escolha se você tiver acesso a ela.

Outras medalhas de combate de classe:
Dependendo do que você tem acesso, alguns deles podem ser atraentes para trabalhar. Alguns deles são muito obteníveis, mas não oferecem grande sinergia para a classe Hellfire, outros são difíceis de obter, mas oferecem sinergia decente.

Medalhas de Desafio
Medalha de Sobrevivência:
Requer a intenção da equipe e jogadores cooperativos, difícil de obter. Provavelmente as melhores estatísticas do Hellfire de qualquer medalha, um bônus direto de 100 de saúde. Se você conseguiu, provavelmente está usando.

Coração roxo:
Uma versão mais difícil da Medalha de Combate Hellfire. Dá +0.5 de Regeneração de Saúde em troca de 2% da saúde máxima. Uma escolha razoavelmente boa para um Hellfire que espera que a atenção do médico seja dividida ou em outro lugar.

Defesa de Ferro:
Semelhante ao desafio Purple Heart, mas com requisitos ligeiramente diferentes. Aumenta as estatísticas de armadura em troca de um pouco de saúde máxima. Bom para situações em que você espera ter bons médicos, da mesma forma que as opções em outros lugares em sua construção para armadura versus saúde.

Comenda Elísio:
Um desafio difícil que exige uma equipe dedicada ou uma sorte incrível. Grande aumento de energia em troca de 5% de saúde máxima. O impacto na saúde aqui é muito grande, mas se você estiver construindo para usar uma tonelada de energia por algum motivo, vale a pena considerar.

Mais guias:

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